26 ноября 2003
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Bloodmoon"

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Bloodmoon" - изображение обложка

Буря мглою небо кроет, вихри снежные крутя.

То как зверь она завоет…

Пушкин А.С.

Существует так называемое “правило дополнений”. Оно формулируется следующим образом: дополнение к игре всегда хуже самой игры. Обратные примеры можно найти, лишь хорошо покопавшись в памяти (Warcraft III: Frozen Throne или NWN: Shadows on Undrentide). В остальных случаях правило действует, и злиться на это — все равно, что злиться на дождь или снег.

Если бы разработчики приложили чуть больше усилий при лепке TES3: Bloodmoon, мог бы получиться прекрасный пример хорошего качественного дополнения с богатым содержанием и красивым оформлением. Но, чего греха таить, товарищи из Bethesda решили расслабиться, поэтому Bloodmoon получился намного ниже уровня оригинального Morrowind. Но стоит признать: новое дополнение выглядит намного более живым, содержательным и “дополнительным”, чем Tribunal. Во многом потому, что здесь мы бродим не по единственному городу с высокими стенами, а по целому заснеженному острову с новой фауной, флорой и весьма эксцентричными туземцами.

Теоретическая часть

Кто тут?

Чтобы вы сразу поняли, что в Bloodmoon есть, а чего здесь нет, перечислю основные свойства и новые элементы аддона.

& Во-первых, конечно же, остров Солстхейм, размеры которого сравнимы с размерами региона Шигорат на севере Ввандерфелла. Говоря русским языком, это примерно одна восьмая от оригинального острова из TES3: Morrowind. Это много, особенно по сравнению с мизерными размерами Tribunal.

& Новый климат — северный. Солстхейм больше чем наполовину завален снегом. Новые растения имеют знакомый вид и названия (как мелкие травки для химиков, так и большие ели для эстетов). Вокруг ищут добычу знакомые животные (волки, медведи, кабанчики разных подвидов). У северных берегов есть даже небольшие участки, покрытые льдом. Очень эффектно выглядит и звучит снежная пурга — новая метеорологическая аномалия. А уж ледник Мортраг — это настоящий интерактивный “Клуб путешественников”.

& Вполне приличное количество дополнительной живности. Помимо уже упоминавшихся представителей фауны, есть помесь утконоса с морским котиком, крупные и вредные древесные феи, в курганах — волчьи скелеты. Есть и уникальные, сюжетные чудища, которых на весь остров по одной штуке. Кроме этого, следует отметить человекообразных существ. Это злые и синие от холода северные “хоббиты”, передвигающиеся пешком или на кабанчиках. Как и волки, они предпочитают “рождаться” на карте в стайках. Стоит также отметить несколько любопытных видов зомби, включающих в себя разновидность “невыспавшихся копченых зомби”, черного цвета.

& Помимо имперского гарнизона, остров населяют местные жители — норды и племя скаалов. Придумывая их, разработчики явно думали о скандинавах. У скаалов очень характерные поселения, быт и особенно одежда — очень много изделий из шкур медведей и волков. По заснеженным полям ходят практически голые (!) “берсеркеры” в шлемах из медвежьих голов. Цель их жизни, согласно легенде — драка. Но иногда кажется, что они просто жутко мерзнут и поэтому хотят силой отнять у всех проходящих мимо приключенцев одежду.

& Новая броня. Помимо северных броневых тулупчиков из шерсти, здесь по сюжету можно заполучить симпатичный набор брони из нетающего льда. “Была у зайца броня меховая, а у лисы — ледяная…”

& Замечена новая внешность NPC и новые их реплики. Радует, что вместо избитых фраз приветствия они иногда толково комментируют состояние проходимого вами квеста. Но безусловный хит сезона — бытующая в народе песенка-сага о ваших подвигах. Почему этого нельзя было сделать в Morrowind сразу?

& Разумеется, усыпальницы, пещеры и захоронения в курганах приобрели новый стиль. В холодный курганах можно встретить вмороженный в лед скелет его хозяина, а пещеры из матового льда представляют собой феерическое зрелище.

& В ходе главного квеста у вас появится возможность превратиться в волколака и выполнить квест немного альтернативным способом и с другой стороны баррикад.

& Существует еще и квестовая линия Восточно-Имперской компании, в ходе которой вы будете делать там карьеру и попутно строить на пустующем месторождении эбена полноценный шахтерский городок, при этом “играя” на курсе вашего пакета акций.

& Радуют побочные квесты, иногда сваливающиеся на голову совершенно неожиданно.

& Новое оружие и несколько уникальных предметов. Особо я отметил бы великолепную “ледобойную” булаву и симпатичный ледяной меч.

& Маги здесь найдут для себя много видоизмененных заклинаний (хотя и не принципиально новых).

Играть осторожно!

Скажу сразу — если не считать возросшее количество немотивированных вылетов из игры в Windows (чаще сохраняйтесь!), то изменений в геймплее почти нет.

Теперь — подробнее о “почти”.

У каждого приключенца в мире Morrowind рано или поздно наступает стадия “удовлетворенного манчкинизма”, когда взаимодействие с враждебными животными или нежитью сводится к простой формуле вопроса и ответа. Вопрос: можно ли мне его убить? Ответ: если оно бегает, его можно убить.

Так вот: все враждебные обитатели Солстхейма этим ничем не отличаются от враждебных обитателей Morrowind и Tribunal. Только помните, что моржи могут плавать в воде и бегать по земле, а спригганы два раза оживают после смерти. Как узнать сприггана: “Если вы ходите меж деревьев, а деревья вдруг начинают ходить за вами, то это спригганы”.

В остальном все по-прежнему: вы убиваете все, что движется к вам с враждебными намерениями. Если не движется, вы двигаете и убиваете. По субъективным ощущениям, приключенец двадцатого уровня не будет чувствовать себя на снежном острове слишком слабым. Если же у вас тридцать пятый уровень, то большая часть живности и не-живности острова просто будут грубо отшвыриваться вами в сторону без долгих разговоров.

Но есть одна частность: оборотни.

Придет серенький волчок

Решив заболеть по сюжету ликантропией, вы становитесь оборотнем — приключенце-волком. У вас есть трое суток на размышление после заражения. Как в случае с тем же вампиризмом, “волчизм” дает вам определенные плюсы и минусы. Опять же, минусов больше.

Смотрим…

В волка (не совсем в волка, а в его прямоходящую разновидность) вы превращаетесь вечером, а обратное превращение в человека происходит утром. В состоянии волка у вас прилично вырастают сила, ловкость и выносливость. После загрызения кого-либо насмерть волк немного регенерирует, перестает уставать и хорошо сопротивляется болезням и мору.

Скорость и удача несколько снижается, а все остальные характеристики падают до нуля. Здоровье ваше удваивается, прибавляется умение подкрадываться, несколько падает навык бега и прыжков. Что касается навыков, то бездоспешный и рукопашный бой остаются прежними, а все остальные умения падают в ноль. И верно — зачем волку навыки торговли, луков, брони и щитов?

В плане магии появляется два постоянно действующих заклинания — ночное виденье “Волчий глаз” и мощное обнаружение других живых существ (логично — по запаху).

Что из этого следует?

“Белым по лесу он бегал, редькой с хреном пообедал”

Для начала — очень важно понимать, что глупо превращаться в волка и рассчитывать на свои клыки, если вы изначально не монах, дерущийся изначально только голыми руками и без брони.

Дело в том, что никаких изменений в соответствующих навыках у вас не происходит. Поэтому, если персонаж не умеет драться без брони и голыми руками (а этим немногие увлекаются), то волк из него получится практически беззубый и беззащитный. Обидеть его сможет любой, а прокачиваться — долго. А как тут прокачиваться, когда все обижают?

Тем более, что у волка исчезает такой привычный каждому инвентарь — “заплечный мешок приключенца”. Таким образом, никаких вам зелий, никаких свитков и волшебных предметов. Бегаешь голым по лесу. Лечиться — только загрызанием, а если никого не грызть, то страдать от холода и голода (теряется здоровье). Колдовать, естественно, тоже никто не даст.

Такая собачья жизнь. Если не боитесь — попробуйте поиграть в серого грызлика, и вы поймете, почему в лесах за стенами Форта Мерзлой Бабочки постоянно раздается печальный надрывный вой.

% Это важно: Во время превращения не вздумайте попасть кому-нибудь на глаза — станете предметом охоты для всего острова, независимо от того, прикончили вы свидетеля или нет. Некоторые рецензенты Bloodmoon грустно отмечают по этому поводу: “Похоже, скаалы тут первыми изобрели мобильную связь и гарнитурыhands-free”.

Прохождение главной линии квестов

Как вы впервые узнали о существовании острова Солстхейм? Посетите гильдию магов в Альд-Руне, и старик-инженер расскажет вам про него. Добраться до этого острова, что находится на северо-западе от Ввандерфелла, можно своим ходом (вплавь, по воздуху) или лодкой из Хуула.

Первое, что вам бросится в глаза по прибытию на остров — это крепость Мерзлой Бабочки и еловая роща. Заблудиться вам не дадут: уже аргонианин-паромщик на причале скажет вам, что неплохо бы навестить некоего капитана Фалькса Кариуса в форте Мерзлой Бабочки.

Сам форт устроен просто — слева от входа главное здание (капитан на третьем этаже), справа — кузница, а прямо по курсу храм, в котором обычно молится солдатня. На втором этаже храмика находится офис Восточно-Имперской компании. Но о квестах Компании вы прочтете в соответствующем разделе, а пока идем к капитану.

Бунт на острове

Кариус сообщит вам неприятную новость: его элитные солдаты ропщут и нервничают, непонятно отчего. Ему, как командиру, причину своих проблем они, конечно, не скажут — а вы человек новый и героический — победили Дагот Ура. С вами они наверняка поделятся своим сокровенным.

Но и с вами солдаты не будут церемониться, а станут довольно грубо просить выпивки. Не будем спорить, желание NPC — закон. Идем в комнату Кариуса и подберем рядом с ним бутылочку грифа. Это сработает, и солдат, хлебнув грифа, просто пожалуется на “сухой закон” в крепости.

Кариус сделает удивленные глаза и скажет, что не запрещал алкогольные напитки. У него нормальные солдаты, и только у Антониуса Нинциуса — местного священника — есть проблемы с алкоголем. Солдаты дружно говорят вам, что Нинциус обвинил капитана в запрете спиртного, но мы знаем, что это не так.

Поговорите с Нинциусом — он будет от всего отпираться и спрашивать: “Какие ваши доказательства?” Их и впрямь нет, и капитан вам это подтвердит.

Ладно, идем на второй этаж в комнату Нинциуса, вскрываем его столик и… сколько тут спиртного! Есть даже наркотики. Теперь доказательства у нас есть. Что на это скажет Нинциус? Он сознается в том, что прятал спиртное, и предложит вам не говорить об этом проступке капитану.

Как поступить — выбор ваш. Но я бы не стал наказывать старого пропойцу. Пообещав ему молчать, вы получите ключ от его шкафа (с тем самым “неломаемым” замком) и возможность его обчистить.

В любом случае капитан Кариус даст вам три эликсира лечения обычных болезней. Не выбрасывайте их. По сюжету они пригодятся, даже если вы уже давно переболели плюшечной лихорадкой (корпрусом).

Оружейные контрабандисты

Так просто Кариус от вас не отстанет. Оказывается, его солдаты вовсе не такие элитные. Говоря откровенно, это просто штрафники, сосланные за различные провинности на холодный Солстхейм. Естественно, рассуждения “дальше не сошлют” не приводят ни к чему хорошему. Одним словом, есть определенные сведения о том, что оружие из форта Мерзлой Бабочки уходит на сторону. Необходимо все это расследовать и наказать виновных.

Одного вас послать не могут — дело слишком опасное. Поэтому у вас есть два претендента на помощника. Это Гея Артория (глуповатая, но сильная и принципиальная девушка, чей девиз “люблю заставлять людей сожалеть о содеянном”) и Сенус Люсиус (слабоватый, но сообразительный малый).

Есть определенная разница между ними, и заключается она в том, что, взяв, Люсиуса, вы можете избежать сражения. С Геей же будет проще — она сильнее и лучше обращается с оружием.

И он, и она находятся в “главном корпусе” крепости, но Артория — на первом этаже, а Люсиус — на втором. Взяв кого-либо из них, идите к Фаустусу, кузнецу в оружейную. Он сообщит вам, что контрабандисты обитают в пещерах Гандрунг, в заливе, рядом с фортом, к северо-востоку от него (см. карту). Дойдя до пещер, вы получите в журнале запись о том, что это правильное место.

Пробейтесь через пещеры, вырубая всех, кто попадется на вашем пути. Осторожно — у них парализующее оружие. Если вы орудуете на пару с Люсиусом, то главарь бандитов сделает вам предложение. Оставить контрабандистов, чтобы они могли спокойно свернуть бизнес, или перебить всех?

Выбор за вами — оба варианта работают. Правда, если вы отпустите бандитов, а потом (спустя много дней) придете в пещеру, то они там останутся. Это не значит, что вас надули — просто это такой мелкий недочет скриптов Bloodmoon. Не самый худший, кстати.

Получив запись в журнале о том, что пещера очищена, возвращайтесь в форт. Интересно, разломанная стена — это так и было?

Вдобавок, пропал капитан Кариус. Его нет в кабинете. Снова выбирайте себе партнера (на этот раз другого), и идите на север, в деревушку нордов-скаалов (см. карту).

Вернуть скаалам их силу

Предупреждаю заранее — это очень долгий и нудный квест, и вам придется порядком побегать. Я постараюсь разжевать все очень подробно, чтобы вы могли справиться с ним “малой кровью”.

Найдите в деревне Тарстена Харт-Фанга. Дайте ему череп воина-скаала, и он расскажет вам, что вы должны искупить грехи племени.

Идите к Корсту Глазу Ветра в домике шамана, поговорите с ним. Он хочет, чтобы вы нашли шесть магических камней и с их помощью вернули силу племени. Почитайте историю Эвара, там все рассказано. Посмотрите на расположение всех камней.

Быстрее всего сделать это можно в следующем порядке (если что — справляйтесь с картой, прилагаемой к прохождению).

Камень ветра

Он находится к северо-западу от домика шамана, но не на месте слияния двух рек, а немного к западу. “Используйте” камень, он предложит вам освободить ветер из мешка на западе озера Фъядлинг. Вам надо найти захоронение Гленхала (найдите его на карте). Внутри найдите мешок, откройте его — услышите шум выпускаемого на свободу ветра. Возвращайтесь к камню ветра и снова “используйте” его.

Звериный камень

Найдите его на карте на севере и чуть-чуть на востоке от озера. Он попросит помочь раненому зверю на юге. К югу от озера Фъядлинг вы найдете белого медведя, которого терзают риклинги. Убейте риклингов, но не попадите ненароком по мишке. Затем “используйте” медведя и вытащите из него стрелу. Вылечите топтыгина заклинанием или просто постойте рядом, пока не появится запись в журнале. Приведите мишку назад к звериному камню. Снова используйте камень.

Камень древа

Найти его непросто — тщательно сверьтесь с картой перед тем, как начать бегать по острову. Он находится на севере от форта, по левой стороне реки (но довольно далеко от ее берега). Поговорите с ним, и он даст вам задание — найти семена. Идите на восток, пока в журнале не появится запись, и вы увидите несколько древесных духов и риклинга. Убейте риклинга и возьмите с трупа семена. Возвращайтесь к камню, обходите его кругом, пока не появится пункт “посадить семена”. Посадив, “используйте” камень опять.

Солнечный камень

Не ищите его на карте, которую вам дали в игре. Камень находится к северо-западу от форта, рядом с курганом Скогедрейка. На этот раз вам надо освободить солнце из Залов Пенумбры. Найти это место несложно (опять-таки, см. карту). Проберитесь с боем через подземелье, бойтесь последнего грола. Не забудьте собирать все с тел. Взяв глаз, используйте его на стене льда. Таким странным способом вы освободите солнце. Возвращайтесь назад.

Камень земли

Еще не устали? Камень земли находится к западу от скалы Ворона. Камень даст вам задание, для выполнения которого надо найти пещеру Музыки. Она находится к востоку от наблюдательной скалы Тормура, а также к югу и чуть-чуть к востоку от обломков летательного корабля двемеров. Оказавшись в пещере Музыки, найдите три сталактита и три сталагмита в ряд. Постарайтесь повторить звуки, которые издают верхние скалы. Сначала попробуйте такую комбинацию, (цифры обозначают порядок сталагмита слева направо) 2-3-1-3, затем 1-3-2-1. Если не поможет, ориентируйтесь по слуху. Возвращайтесь к камню земли.

Камень воды

Мы уже почти у цели. Если не умеете дышать под водой, научитесь или купите пару эликсиров. Камень воды находится к северо-востоку от скалы Тормура. Когда камень отговорится, идите на запад, а потом вдоль по берегу на север, поглядывая в море. Обнаружив остров, посетите его. На нем вы найдете черного тюленя — плывите за ним, пока он не остановится. Включите подводное дыхание и ныряйте. Входите в пещеру, плывите по ее коридорам и в конце сразитесь со скелетом. Возьмите за ним пузырек с водой. Плывите назад (если надо, снова активируйте подводное дыхание), возвращайтесь к камню. Используйте на нем пузырек. Все.

Теперь ваш путь лежит назад в деревню. Сообщите Харт-Фангу, что вы восстановили силу племени.

Хм, интересно, почему он не выглядит особенно радостным от этой новости?

Докажите свою мудрость

Простой и веселый квест. Вам надо расследовать преступление: Ригмор скажет, что Энгар Ледяная Грива украл его меха. Начинайте сбор информации: поговорите с людьми деревни об Энгаре. Поговорите с женой Энгара (Риси) об Эдгаре и Ригморе, затем поговорите с Ригмором о Риси.

После этого возвращайтесь в дом Ледяной Гривы и возьмите из-под подушки записку. Поговорите об этом с Риси, и она признается в отношениях с Ригмором. Поговорите снова с Ригмором обо всем, и он признается в преступлении. Ведите его в главный зал и побеседуйте с Харт-Фангом.

Вы решаете судьбу Ригмора. Выберите жертвоприношение. Возьмите Ригмора с собой в загон волков и откройте дверь. Ригмор войдет и попытается покончить с волками. Увы, не вышло.

Докажите свою силу

Ну вот, никто уже не сомневается в вашей мудрости и преданности, что еще осталось? Доказать силу. Идете к Харт-Фангу и поговорите с ним — он отправит вас встречать Глаз Ветра на озере (а именно — на северо-восточном краю озера). Тот сообщит, что вы должны доказать вашу силу, заплыв в огненный гейзер озера, а затем в пещере убив чудовище по имени Эслип.

Найдите огненный столб на озере, плывите туда, затем забирайтесь в пещеру. Проберитесь в обиталище Эслипа и поговорите с ним: “Когда-то я был обычным скаалом…” Продолжайте слушать его, пока он не попросит ему помочь. Согласитесь, и он пойдет за вами. Идите дальше в пещеру и уничтожьте атронахов (Эслип тут бесполезен). После избиения големов Эслип вдруг прикажет долго жить, непонятно почему. Перед смертью он даст вам очень мощное кольцо, которое пригодится любому магу.

Возвращайтесь к Глазу Ветра и доложитесь ему.

Нападение волков

Возвращайтесь к Харт-Фангу. Он прикажет вам убираться — выполняйте. Бегайте кругами у главного здания, пока не появится сообщение о нападении похожих на волков существ. Это волколаки, вервольфы. Оборотни, если говорить проще. Перебейте их или просто подождите, пока с ними не справятся местные жители.

Наконец, когда все волки полягут, возвращайтесь в главное здание. Внезапно случится большой “бух”, и вам срочно понадобится убить двух волков, оказавшихся внутри. Снаружи Глаз Ветра скажет вам, что вы заразились.

Надеюсь, вы нигде не потеряли данные вам капитаном Кариусом эликсиры? Хотите вылечиться — пейте. Если вы не станете лечиться, то через три дня станете оборотнем и будете проходить альтернативную ветку квестов. Здесь я опишу прохождение обоих веток.

Сначала — прохождение “человеческой” линии квестов.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Тотем клыка и когтя

Вылечившись, вы снова вернете доверие Глаза Ветра. Теперь вас признали за своего, и Глаз требует найти тотем Клыка и Когтя в Скааларе, который легко найти, если пройти чуть-чуть на северо-восток от Фирска.

Можно убить внутри всех волков, прежде чем взять тотем. Можно притвориться невидимкой и опять взять тотем. Главное — не забудьте отмычку, поскольку тотем заперт в сундучке на южном краю пещеры. Возвращайтесь и докладывайтесь Глазу.

Что-то короткие пошли нынче квесты…

Охота за привидениями

Тотем был необходим для церемонии Ристааг — это большая охота, в ходе которой необходимо убить медведя-духа, что засел в тотеме.

Получив нужную информацию и запись в журнале, идите на озеро, на его западную часть. Здесь вы встретите Рольфа Длиннозубого. Он не станет говорить с вами до вечера. Дождитесь девяти и побеседуйте с ним о церемонии. Сообщив нужную информацию, он прикажет следовать за ним в поисках медведя. В ходе поисков вы услышите крики из-за скал, и Длиннозубый предложит вам проверить, в чем там дело. Идите к скальным образованиям справа. За ними лежит лысый Саттир, мертвый. Как только вы получите запись в журнале, возвращайтесь к Длиннозубому. Идите дальше, и вы опять услышите крики. Проверьте подозрительное место, и снова возвращайтесь к своему провожатому. Приготовьтесь к бою. После небольшой прогулки перед вами появятся три волка. Убейте их, не трогайте Длиннозубого.

Теперь поведете вы. Ведите Рольфа за собой, найдите призрачного медведя. Убить его легче, чем справиться с верволками. Заберите сердце зверя и снова поговорите с Рольфом. Возвращайтесь в село и сообщите хорошие новости шаману.

Зловещие симптомы

Шаман говорит с вами о пророчестве Кровавой Луны, но в детали вас посвятить отказывается. Внезапно он начинает нести что-то о падеже среди хоркеров (моржей-утконосов). Несомненно, проблемы хоркеров важнее, чем пророчество Кровавой Луны. Что делать…

Шаман Глаз Ветра шлет вас в крепость Карстааг — это уникальная ледяная крепость на северо-западе острова (см. карту). По дороге берегитесь голых берсеркеров.

Открыть дверь крепости не получается. К счастью, к северу от острова под водой есть тайный проход. Войдите и поговорите с маленьким риклингом Кришем. В отсутствие хозяев — гигантов — он хочет заполучить себе крепость. Он нанял грола, но грол съел всех товарищей Криша.

Вам обязательно надо, чтобы Криш попал наверх, поэтому возьмите его с собой. Почему — объясню позже.

Убейте гролов, как того просит риклинг. Не дайте умереть Кришу. Убив всех, выходите через зал для банкетов. Криш должен быть около вас обязательно. Убейте всех слабых риклингов рядом и не пристукните нечаянного вашего товарища, который выглядит точно как они. Откройте большую дверь и послушайте жалобы Далка — его хозяина увели волки.

Поговорив с Далком, ощипайте крепость и возвращайтесь в деревню. Сообщите шаману, что обитатели крепости ни в чем не виноваты, и источник проблем где-то в другом месте.

Игра охотника

Вот и самое сложное задание — последний сюжетный квест. Шаман предложит вам подождать, а вы, тем временем, запаситесь зельями здоровья и магии, почините вещи. Обвешавшись безделушками в духе Рэмбо, соберитесь и входите в чей-нибудь дом. Поспите часок, и четвертая атака начнется. А вы — ее первая жертва.

Вы предстанете перед лицом Хирцина, главного злодея острова. Теперь вы участвуете в охоте. Войдите в дверь и согласитесь помочь Фалксу Кариусу (вот, где он!). Выдержите очень тяжелое сражение в пещере, в котором, вероятно, вы не раз примените зелья. От вас зависит жизнь капитана. К сожалению, он всегда тупо лезет в драку. Можно прорубиться через волков и взять в сундуке ключ для входа во внутренний круг. Можно попробовать пробежаться на Сапогах Ослепляющей Скорости (если они у вас есть) и схватить ключ. В любом случае, выходите во внутренний круг. Когда вы там, Кариус в безопасности.

Плохие новости — Харт-Фанг затемнился. Залезьте в сундучок (ключа нет!), поговорите с ним, соглашайтесь со всем. А потом убейте. Это будет трудно, но реально. Возьмите волшебное кольцо, с которым вы сами сможете превращаться в волка. Также заберите ключ с тела.

У вас снова два варианта. Либо убейте всех волков в округе, либо схитрите — сами превратитесь в волка и пропрыгайте через врагов. Пробравшись на центральное возвышение, отдохните и подождите обратного превращения. Снова оденьтесь и экипируйтесь.

Опять сюрприз — ваш следующий враг — это сам Карстааг, ледяной гигант. Убив его, бегите через ворота и снова начинайте бой — с Хирцином. Вы сможете выбрать, в какой форме он перед вами предстанет.

& Сила — он превратится в сильное, но медленное животное. После его смерти вы получите амулет +10 силы и +15 атаки с постоянным эффектом.

& Скорость — он превратится в очень быстрое животное. После его смерти вы получите амулет +10 к скорости и +15 к прыгучести.

& Хитрость. Он вообще ни в кого не превратится, оставшись человеком. Будет пользоваться Копьем Охотника, которое парализует, отяжеляет и отравляет. После его смерти вы получите это самое копьецо.

В любом случае, забив Хирцина, хватайте ключ и бегите через ворота. Вы победили, пророчество о Кровавой Луне не сбылось. Возвращайтесь к Глазу Ветра с новостями. Хоть он не может сделать вас главой скаалов, спасибо он скажет. Если Кариус выжил, вы сможете поговорить с ним в крепости, и он расскажет вам, где пропадал.

Путь волка

Теперь расскажу, что делать в последних четырех квестах, если вы решите стать волком-оборотнем. Все здесь наоборот. Вместо поиска тотема вы защищаете его от людей. Вместо Ристаага вы попытаетесь убить медведя-духа самостоятельно. Вместо посещения крепости Карстааг через черный ход, вы пойдете в главные ворота и будете воевать с Кришем. В последнем квесте все по-прежнему, если не учитывать тот факт, что вы все время будете волком.

Не забудьте, что превращаться в волка и обратно надо так, чтобы процесса не видели посторонние — иначе на острове вам не дадут проходу желающие получить автограф посмертно.

Защитить тотем

Это самый тяжелый квест за волков. На вторую ночь после превращения в волка вам будет явлено видение, в котором вы увидите Хирцина. Сон будет довольно бессвязный, но журнал (да, у любого порядочного волка всегда с собой журнал) ясно расскажет, что и как делать. Вам надо бежать к пещере Скаалара и убить всех воинов-скаальцев.

Сразу после того, как вы войдете в пещеру, на вас нападут воины Скаала. Начинайте аккуратно и методично убивать их. Посматривайте на карту, чтобы обнаруживать людей. Если рядом враги, а вы ранены, срочно засыпайте. Можно даже становиться человеком, а потом снова ждать волчьего превращения.

Охотники будут часто появляться ниоткуда. Последние три охотника появятся кучей, что сразу создаст вам кучу проблем. Попробуйте использовать их примитивный искусственный интеллект и загнать их в ямы. После их смерти квест будет выполнен.

В следующую ночь вы снова увидите сон. Хирцин пришел к вам во сне и наточил когти, повысив вашу силу.

Остановить Ристааг

Через день вы снова увидите сон. Пока вы спали, тотем, все же, похитили. Как? Не надо жаловаться — если бы его не похитили, разработчикам пришлось бы выдумывать другой квест. Теперь надо остановить всех следопытов на озере Фъядлинг, а затем убить духа медведя. Это будет легко сделать — следопыты не так сильны, как охотники, а про медведя я уже отзывался пренебрежительно выше по тексту.

Помочь Далку

Снова ваш хозяин просит о помощи. Вам надо попасть в крепость Карстааг и помочь Далку. Теперь, когда вы волк, вы сможете пройти через главный вход. Далк поговорит с вами и попросит справиться с риклингами. Идите вниз через банкетный зал, и убейте всех риклингов. Затем идите в дверь справа и убейте всех дролов. Возвращайтесь и послушайте Далка. Хирцин будет доволен.

Большая охота Стаи

Спустя еще две ночи, вы окажетесь в леднике перед Хирцином. Сохранитесь и идите в следующую комнату. Кариус там, но помочь ему вы не сможете, поскольку вы теперь жуткое чудовище и должны эту роль соответственно отыгрывать.

Кариус вас узнает, несмотря на волчью шкуру, и нападет. Убейте его и двигайтесь во внутренний круг. Не тратьте время на других волков, прыгайте и прыгайте. На этот раз ключ вам не понадобится.

Во внутреннем круге вы полностью вылечитесь, там же вы найдете Харт-Фанга. Он превратится в волка и атакует. Разобравшись с ним, бегите к сундучку и зубами достаньте кольцо. Снова прыжками и бегом забирайтесь на возвышение в центре.

Пришла пора победить самого снежного гиганта, Карстаага. Как обычно, это будет просто. Снова возникнет Хирцин и спросит вас, с кем вы хотите сразиться (см. список выше). Выберите себе что-нибудь по вкусу.

После его смерти подождите, пока не станете человеком. Затем соберите вещи вокруг вас и выходите на свободу.

Жаль, не спасся Кариус. Впрочем, его имя мне всегда не нравилось.

Прохождение Восточно-Имперской компании

Во время прохождения череды квестов в качестве функционера Восточно-Имперской компании вы изрядно увеличите свое состояние и получите высокие ранги в компании. Но это не главное. Важно то, что здесь ваш труд будет по-настоящему конструктивным — вы построите на ровном месте (в окрестности скалы Ворона) целый шахтерский городок, ориентированный на разработку месторождения эбена. Одним словом, “через четыре года здесь будет город-сад”.

Чтобы получить доступ к квестам, очевидно, вам необходимо записаться в Восточно-Имперскую компанию. Если вы еще не поговорили с аргонианином на причале, сделайте это сейчас — зверь расскажет вам о положении дел в форте Мерзлой Бабочки. Вам нужен Карниус Маджиус в храме Имперского Культа. Поднимитесь в храме по лестнице на этаж, и вы найдете Карниуса за дверью. Поговорите с ним и согласитесь вступить в Компанию.

Вот и ваше первое задание. Не забудьте узнать у Карниуса все о повышениях.

Сопровождение рабочих

Вам надо проводить нескольких новых рабочих на будущее место строительства шахты и доставить их в руки прораба Фалько Галенуса. Это именно те самые рабочие, что стоят у причала и отказываются с вами говорить. Теперь не откажутся. Поговорите с Гидаром Веротаном, и он согласится с тем, чтобы вы их вели. Кроме того, он отметит нужное место у вас на карте. Очень мило с его стороны.

Идите напрямик к скале Ворона. Опасайтесь зверей и местную нежить, старайтесь с ними не конфликтовать. На южных доках можно также взять лодку у аргонианина по имени Греюсь-На-Солнышке, а потом пройти чуть-чуть на север и на восток от места высадки. Найдите Фалько Галенуса, подведите к нему рабочих. Вы получите благодарственную табличку и запись в журнале.

В поисках эбена

Раз уж вы оказались на месте, то побеседуйте с Фалько. Он введет вас в курс дела: Восточно-Имперской компании нужны доказательства того, что место перспективно для разработок, а для этого нужно предоставить пять кусков самородного эбена. Иногда бывает трудно убедить инвесторов раскошелиться, обычное дело.

Один кусок Фалько даст вам сам, а остальные четыре вам надо найти. Судя по его словам, их можно найти в окрестностях. Сложностей тут не будет. Прямо на севере от вас находится груда скал, а между ними — месторождения эбена. Идите туда, сорвите четыре куска эбена и возвращайтесь. Разумеется, он есть и в других местах рядом по карте.

Принесите эбен Маджиусу в храм форта Мерзлой Бабочки: вы получите в награду немного денег и пакет акций, который будет дорожать по мере того, как вы станете проходить квест за квестом. Не теряйте его. Стоимость пакета акций вы всегда сможете узнать у Маджиуса.

Хрольдар Странный

Маджиус сообщит вам, что необходимо подождать, прежде чем у него появится новая работа для вас. Это прекрасный повод, чтобы начать проходить главный квест, если вы этого еще не сделали. Можно просто ходить по острову и прокачиваться на медведях.

Примерно через три дня у Карниуса появится для вас задание, и вы узнаете об этом чудесным образом через запись в журнале. Вас пошлют к Фалько, а тот введет опять вас в курс дела.

Есть один местный житель — Хрольдар Странный. Он интересен тем, что представляет на острове местный “Гринпис”, протестует против всех строек и задерживает своими выступлениями строительство шахты.

Попробуйте сначала поговорить с ним по-хорошему. К сожалению, это не поможет. Галенус предложит побить Хрольдара, но только на кулаках и без членовредительства. Так и поступите — избейте Хрольдара, но не убивайте его — рискуете лишиться награды. Глупому активисту природных организаций ничего не останется, как отступить.

Поговорите опять с Галенусом, он пошлет вас назад в форт, доложиться перед Маджиусом.

Недошедший груз

Маджиус попросит вас проверить, прибыл ли на место строительства груз. Прибыв на место, вы с удивлением услышите от Фалько, что груза они так и не дождались. Надо походить по лагерю и поспрашивать людей. Поговорите с эльфом Джэмином Джирифом о том, не видел ли он чего-нибудь. Этого персонажа вы сможете найти на востоке от скалы, одет он в желто-синюю рубашку. Эльф скажет, что видел на северо-западе свет. Доложитесь Галенусу, и тот попросит отыскать корабль.

Корабль потерпел крушение в районе самой западной точки Солстхейма — найти его легко, если идти вдоль побережья. Корабль охраняют копченые зомби, которых, разумеется, надо снова умертвить.

На лодке вы найдете шесть инструментов по двадцать единиц веса каждый — одна в рубке, и еще пять в трюме.

Предложите Апронии Альфрене пойти с вами — она скажет вам спасибо, и Галенус после этого будет лучше к вам относиться. Дойдя до стройки, доложитесь начальнику. Снова поговорите с ним и продайте ему инструменты по пятьсот монет каждый. Итого, получаем три тысячи чистой прибыли — совсем не плохо за такое легкое задание. Опять доложитесь Маджиусу. Теперь это будет легче, поскольку вы сможете добраться до места по воде. Вереса Альвер стоит между двумя столбиками с факелами на берегу — она сможет отправить вас в форт.

Маджиус прогонит вас — опять вы будете болтаться без дела несколько дней.

Подрыв устоев

После трех дней безделья идите к Фалько (можете даже не заходить к Маджиусу). Он не будет ходить вокруг да около, а сразу предложит вам работать с ним ради будущего колонии шахтеров. Думаю, выбирать вы особо не будете — Маджиус не обладает большой харизмой, и уже сумел настроить вас против себя. Скажите Фалько про “перекрестки” (crossroads) затем два раза про “помощь” (aiding) и встаньте на его сторону. Теперь вы работаете под непосредственным началом Галенуса.

Консультация

Галенус просит о помощи, которую вы ему обещали. Он доверяет вашему вкусу и спрашивает, что лучше построить на новом месте — торговую точку или кузницу? Выбор делайте сами, хотя, если вы опросите рабочих, выяснится, что они в большинстве своем склоняются к торговцу. Также немаловажно то, что у него будет в запасе десять тысяч монет. Торговаться он, конечно, будет (это вам не Крипер из Кальдеры), но такое количество денег все равно внушает уважение.

Сообщите о своем решении Галенусу, возвращайтесь к Маджиусу и доложитесь ему.

Жил отважный капитан

Еще два дня вы можете заниматься своими делами. Наконец, в журнале появится запись. Идите к Маджиусу и он пошлет вас к скале Ворона. Галенус, как водится, введет вас в курс дела.

Есть такой капитан нового корабля снабжения — Баро Эгнатиус. Он берет непомерные суммы за перевозку руды. Угадайте, кого выбрали для внушения капитану нужных Компании моральных ценностей.

Идите в док на юго-западе, поговорите с капитаном на тему оплаты. После того, как ничего у вас не выйдет, возвращайтесь к Галенусу и жалуйтесь ему на строптивого капитана. Галенус предположит, что вам может помочь Апрония Альфрена, бретонка, спасенная вами в одной из предыдущих заданий. Она должна быть где-то в западном направлении от того места, где пребывает Галенус.

После небольшого разговора с ней вы получите саблю Эльберота (Гилтониоля?). К сожалению, вы не станете убивать ей Баро, но с ней ваш разговор с капитаном быстро войдет в конструктивное русло.

Фалько даст вам тысячу золотых.

Так будет с каждым

Снова поговорите с боссом стройки, он расскажет вам задумчиво, что подозревает рабочего Урина Марена в воровстве эбена из шахт. Фалько даст вам ключ и предложит расследовать это дело. Дом Марена прямо перед вами, к югу от шахты. Войдите туда (прятаться не обязательно — дом пуст), откройте сундучок в спальне и найдите там… Хм, ничего нет. Подозрительно.

Но Фалько все равно подозревает этого человека — он попросит вас проследить, не будет ли тот делать чего-нибудь необычного. Возвращайтесь в шахту. Марен находится в первом туннеле справа. Просто следите за ним с близкого расстояния, не теряйте его из виду. Он пойдет по шахте вниз и направо. На перекрестке он обернется и может при этом вас увидеть — учитывайте это. Затем он пойдет на склад, идите за ним, и вы получите запись в журнале. Поговорите с Мареном и он во всем сознается — его заставлял это делать Карниус. Возвращайтесь к Фалько, тот в бешенстве пошлет вас… к самому Карниусу.

Потребуйте у своего бывшего босса “объяснение всему происходящему” (explanation) — тот поднимет вас на смех и объявит, что доказательств у вас нет никаких, кроме слов какого-то ворюги.

По вашему возвращению Фалько грустно сообщит, что кто-то ухлопал бедного Урина Мареа. Но пятьсот монет вы получите все равно.

Старый пьяный забияка-эльф

Снова ждите три дня.

Фалько расскажет вам, что у них серьезные неприятности в баре (на востоке от скалы). Старый темный эльф Селер Фавелним нападает на всех, кто пытается зайти в бар на кружечку пива. Перед входом в бар стоит его жена — она попросит вас не калечить мужа, поскольку он всего лишь пьяный старикан.

Когда вы приблизитесь к Селеру, он заговорит с вами, а потом нападет. Он пользуется только своими старческими кулаками. Впрочем, пусть он бил бы вас даже зачарованной булавой — герой должен быть всегда вежлив. Поэтому дайте ему спокойно помахать кулаками, и он снова с вами заговорит. Будьте с ним внимательны, не бейте его, и он успокоится. И он, и его старуха поблагодарят вас за терпение, а Фалько предложит вам полторы тысячи золотых.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Ледоколы идут на север

Фалько опять нуждается в вашей помощи. В шахте ЧП: проходчики пробились через какую-то могильную камеру, покрытую льдом, и не могут пройти дальше — мешает зачарованный лед — сталхрим. Вам надо побеседовать с Грерингом, нордом, который живет на северо-западе.

Найдите его жилище на карте и идите туда. Греринг находится там, но он не один — вместе с ним еще два норда, и никто из них не хочет с нами говорить. Странно. Идите к скалам на восток, и там вы найдете Ковентину Селата. Она собирается покончить со старым, а этого нам не надо — убейте ее. Снова поговорите с Грерингом — он даст вам древнюю северную кирку и предложит отщепить кусочек от этого волшебного льда, а затем принести ему. Для этого не обязательно тащиться обратно к шахтам — просто найдите любой курган. В них обычно лежат скелеты хозяев курганов, вмороженные в волшебный лед. Отбейте кусочек льда, отдайте его Грерингу и поговорите с ним об этом.

Он поблагодарит вас и сообщит, что Энар и Хайдар (два норда рядом с ним) будут делать для вас оружие и броню из сталхрима, если вы снабдите их сырьем. На каждый предмет будет уходить по кусочку волшебного льда, и каждый предмет будет изготавливаться два дня.

Доклад об успехах

Снова некоторое время вы плюете в потолок. Наконец, Фалько выйдет на связь и сообщит, что Маджиус требует доклад в течение пяти часов. Скорее бегите к форту, а там… там нет Маджиуса. Поговорите с человеком в коридоре, и он сообщит, что Маджиус пошел… возможны три варианта:

& Роща Бродир. Назад на лодку, и направляйтесь на северо-восток от скалы Ворона. Увидев три больших камня, идите дальше на северо-восток и наткнетесь на Карниуса с охранником.

& Место крушения корабля. Ищите его там, где потерпел крушение корабль (им вы занимались в одной из предыдущих квестов).

& На восток от каменной арки. Идите прямо на северо-запад через северные ворота. Вскоре вы наткнетесь на Карниуса.

Разумеется, перед погоней за неуловимым Маджиусом необходимо сохраниться. Маджиус удивится тому, как быстро вы его нашли. Возвращайтесь к Фалько за заслуженной наградой.

Деревья, корни и глюки

Фалько встревоженно поведает вам, что в последнее время участились нападения бандформирований спригганов. Наблюдается передвижение в районе рощи к западу от скалы Ворона. Необходимо отправиться туда и разгромить бандформирование из четырех ходячих деревянных “протезов”. После этого надпись в журнале любезно поведает вам, что уже хватит насиловать деревяшки — вы победили. Не забудьте, что у каждого древесного голема есть три жизни.

Это важно : Очень многие игроки отмечают баг в скриптах — в нужном месте нет спригганов, и задание невозможно выполнить. Чтобы успешно пройти это задание, введите в консоли (~) четыре строчки, чтобы обозначить четырех спригганов.

_

placeatpc “BM_spriggan_co1” 1,1,1

placeatpc “BM_spriggan_co2” 1,1,1

placeatpc “BM_spriggan_co3” 1,1,1

placeatpc “BM_spriggan_co4” 1,1,1

_

Убейте их, ругните тестеров Bethesda и продолжайте.

Дальше ваш путь лежит в бар. Поговорите с Унелем Ллораном. Тот расскажет вам, что необходимо найти способ атаковать корни деревьев, поскольку у тех наблюдается своеобразная магическая защита, из-за которой они не ломаются под ударами топоров.

Заходите в шахту и поговорите с рабочим народом на тему корней. Они расскажут вам о туннеле, который забит корнями — он находится в самом низу шахты. Спускаясь вниз, найдите Грациана Кэреллиуса. От него идите в северный проход, поворачивайте направо и входите в заброшенный туннель. Вот и корешки. Снова поговорите с Унелем. Возьмите его с собой, продемонстрируйте ему корни, и он предложит отравить землю вокруг корней с помощью ядовитых растений. Хорошая идея.

Теперь надо навестить старый добрый Ввандерфелл. Быстрее всего это можно сделать с помощью “Вмешательства Альмсиви”. Вы окажетесь в Гнизисе. Идите в храм на второй этаж, купите лепестки (petals) у Саммаламуса. Возвращайтесь назад — из Гнизиса на жуке в Хуул, а оттуда берите лодку.

Снова заходите в шахту и дайте лепестки Ллорану. Он предложит вам сообщить об успехах Фалько. Тот даст вам причитающиеся деньги.

Ох, рано, встает охрана

Совсем притихший от ваших успехов Фалько уже понял, что на ваши плечи можно взвалить целиком всю охрану шахтерского поселка. Но он не может этого сделать из-за природной застенчивости, и посему предлагает вам подыскать себе помощников. Первый — это Эфер Флаккус, он находится в углу бара на первом этаже. Второй — уже знакомый вам Грациан Кэреллиус — в шахтах. Поговорите с ними, вернитесь к Фалько и он сообщит, что все в порядке. Пара дней уйдет на их инструктаж и обмундирование, так что походите пока по лесам.

Наемные убийцы в деле

Фалько чувствует беспокойство — по слухам, на него планируется покушение. Он просит вас не отходить далеко. Покушения не придется долго ждать. Будьте рядом с Фалько, а если отойдете далеко, то об этом вам напомнит табличка.

Обнаружить и убить наемников несложно, а на вашей стороне два охранника из предыдущего квеста. Убивайте всех, кто слишком приблизится к Фалько, и все будет хорошо.

Награда вас порадует.

Последний бросок

В форт Мерзлой Бабочки пришел груз серебряных мечей. Но Маджиус, старый негодяй, держит их при себе и не делится с колонией. Идите в форт, найдите Атриуса перед кабинетом Маджиуса. Атриус даст вам три меча.

Вернитесь в колонию, побеседуйте с Фалько. Оказывается, на шахты напали скаалы, они сейчас в шахтах. Прежде чем рабочие окажутся в безопасности, от ваших рук умрут десять нордов. Не забудьте посмотреть на тело Торальфа и взять записку. Покажите ее Фалько. Ай, да Карниус, ай да сукин сын!

Карниус в крепости при неприятном для него разговоре сначала будет просто нервничать, а затем нападет на вас. Большая ошибка. Убедитесь, что он ударит первым, а затем убейте вероломного коллегу по Компании. Возвращайтесь к Фалько — и вас там красиво обзовут.

Очень Большой Особняк

Вот и остался у вас перед Компанией последний долг — построить себе большой дом. Фалько пнет вас по направлению к Элдаму Берендусу, эльфу с ирокезом — он находится на востоке. Есть три варианта расположения дома, каждый обозначен факелом. Выбор за вами, дом может стоять абсолютно где угодно. Делайте что-нибудь в течение трех дней, пока в журнале не появится запись о том, что дом готов. Наслаждайтесь. Не забудьте также, что теперь ваш пакет акций стоит девять тысяч, и его можно спокойно продать — например, Атриусу.

Прохождение побочных квестов

Миссионерша Мариша

Этот квест вам даст Джелин, постоянный обитатель храмика при Форте Мерзлой Бабочки — он скажет вам, что пропала его самая результативная миссионерша, Мариша.

Мариша находится в Фирске (см. карту). Если вы выполните квесты, связанные с Фирском, то искать ее надо будет не там, а в пещере Солвъерд, к востоку от Бродира и немного к западу от реки.

Убейте ее похитителя, скажете Марише идти за вами. Приведите ее назад в храмик Имперского Культа, и квест будет закончен. Естественно, ее нужно будет по пути защищать от всего недружелюбного.

Гарнизон под кайфом

Лунный сахар, как вы помните — это местный “муравиндский” наркотик, который особенно любят хаджиты (люди тоже к нему неравнодушны). Именно скууму курил ваш бывший босс по главному квесту оригинальной игры — она валялась у него повсюду в доме.

Теперь кто-то травит этой скуумой солдат гарнизона форта. Об этом вам скажет Северия Гратис (девушка во дворе форта). Опросите свидетелей, а именно — Джелина из местной часовенки. Он скажет вам, что сквозь кайф видел кого-то в белом меховом шлеме. Этот парень пел странную песенку, и в целом не выглядел, как человек северной народности.

Найти этого самого шлемоносца можно в магазинчике “У дяди Свитшера”. Он находится к югу от западной части озера Фъядлинг, не доходя до арки. Около здания посмотрите на кучу снега слева от входа — вы найдете там мертвого и торопливо засыпанного партнера “Дяди Свитшера” — хаджита. Внутри здания обнаружите и самого “Дядю”. После беседы с ним вы поймете, что его сумасшествия хватит на две психиатрические лечебницы. Поскольку таких лечебниц в Морровинде нет, придется применить принудительную эвтаназию.

Возьмите его шлем, возвращайтесь к Грациусу и завершите квест.

Не совсем пустой пенек

Скорее всего, это совсем не квест, а просто сюрприз от разработчиков или что-то, что в спешке не успели доделать.

Идите в Фирск. Вход в медовый бар смотрит на запад, а искать этот самый пенек надо у края медовальни, около стены. От входа идите к левой стороне здания — пень расположен буквально вплотную к нему. “Откройте” пенек, и вы обнаружите там огромное количество добра. Там есть перчатка с +20 к навыку безопасности (постоянное действие). Там есть перчатка с постоянным +20 к крадучести, стрела, причиняющая повреждение с силой 5000, и еще много всего.

Внутри вы найдете также странную записку. К чему она — понять невозможно. Возможно, разработчики просто не доделали какой-то квест.

Гадкий босс (Фирск)

Если вы только что ограбили несчастный пенек, вы должны быть в районе Фирска. Проблема в том, что этот квест можно взять только после того, как вы выполните несколько заданий главной сюжетной линии.

В любом случае, признаки этого квеста таковы: вы заходите в медовальню и обнаруживаете кругом обилие трупов местных жителей. Единственная оставшаяся в живых — это Свенга Снежная Песня. Она расскажет вам историю о старом главе нордов. Вам нужно убить этого старого негодяя. Его можно встретить легко, если идти на запад от медовальни, по восточному краю озера Фъядлинг. Войдите в пещеру и сделайте свое дело. Возьмите его сердце и ногу норда, ограбьте пещеру. Возвращайтесь в медовальню, и Снежная Песня даст вам еще одно задание.

Разрешение мертвеца (Фирск)

Прежде, чем вас провозгласят главным в Фирске, вам необходимо получить на это разрешение у самого первого главы Фирска. Его зовут Хротмунд, и именно он запер в свое время убитого вами в предыдущем квесте негодяя подальше от людей. И неважно, что он уже мертв.

Идите в сторону обиталища Хротмунда (к югу от крепости Карстааг, см. карту). Когда вы попробуете войти, вам зададут вопрос. Ответ на него — “Ондъяг” (Ondjage). Входите и берите Амулет Заразительного Очарования — он вам пригодится в другом месте в другое время.

Попробуйте взять топор — вы получите на себя заклинание. Теперь вам нужно быстро-быстро бежать в Фирск и поговорить со Свенгой, пока его действие не кончилось. Теперь вы хозяин Фирска, поздравляю.

Приказы (Фирск)

Став единоличным главой Фирска, вы сможете отдавать Снежной Песне приказы трех видов, из них два можно отдавать лишь один раз. Очень важно соблюдать условие — как только вы отдали приказ, нельзя даже заикаться о нем целую игровую неделю.

& Заказать мед. Вы сможете получить шестьдесят кружек меда — он увеличивает силу, но пагубно влияет на разум.

& Сбор налога. Через неделю после выполнения первого приказания вы сможете каждую неделю присваивать по пятьдесят монет.

& Охота на волков и медведей. Отдав этот приказ, вы получите вам пять шкур волка и пять — медведя.

Негусто, но все равно приятно.

Колодец учения

Когда скаалы примут вас в свои мерзлые объятья, поговорите с Ласнром в его домике, расспросите его о его горе. Конечно, вы поможете ему!

Его сын упал в колодец в середине деревни, и вам надо ему помочь. Ланср даст вам ключи от клодца. Но вам на самом деле надо не в колодец, а в пещеру Римхал, что находится к югу от домика Ледяной Гривы. В пещере вы найдете Тимвола, на котором одета Мантия Горя (у нее очень любопытные характеристики). Поговорите с Тимволом, и у вас появится несколько вариантов ответа (всего пять). Если вы ответите вторым вариантом (расскажете ему о его отце), он поймет свои ошибки, даст вам свою мантию и пойдет учиться. После того, как вы сообщите обо всем Ласнру, он поможет вам с медвежьими шкурами.

Во всех остальных случаях парень нападет на вас. Можете ограбить его хладный труп и забрать себе мантию. Когда вы доложитесь Ласнру, можно будет соврать ему или сказать правду. Если скажете правду, он на вас нападет, а если нет, то поблагодарит и поможет, опять же, с одеждой.

Кто такие Фалмеры?

После отстройки скалы Ворона идите в бар и поговорите с Ателлором. Он расскажет вам про таинственную расу Фалмеров и пожелает узнать, кто же они были такие. Он с удовольствием предложит вам выпить, поэтому возьмите этот квест просто ради его обаяния Ателлора. Ответы вы найдете к северо-востоку от пика Хвиткалда и к северу от скалы Ворона, в Йолгейре. Возьмите в пещере книгу, соберите кучу железок. Возвращайтесь к Ателлору, чтобы удовлетворить его любопытство. Он будет удивлен.

Новое воплощение Умбры

Совнгард — это местный аналог рая викингов, Валгаллы. Чтобы взять этот квест, идите в пещеру Бродир, что к северо-востку от скалы Ворона (см. карту). Там вы найдете странного нордлинга. Его зовут Ульфгар Невмерущий (Ulfgar Unending). Парень уже пятьсот лет ищет свою Валгаллу. Друзья по поискам были превращены злым колдуном в камни, а с самим Ульгаром у колдуна не получилось.

Притом, не получилось очень оригинально, по-гаррипоттеровски: колдун погиб, а Ульфгар ненароком получил бессмертие (отсюда и пятьсот лет жизни). Все эти годы Ульфгар не может найти свою обетованную землю. Надо помочь. Для этого идите в Фирск и на втором этаже поговорите с ученым — он даст вам книгу “Фирск — ожившая история”. Там сказано, что Совнгарда не существует в этой реальности, и добраться до него можно, только если погибнуть в бою с оружием в руках. Согласно, стало быть, пророчеству.

Возвращайтесь к Ульфгарду и сообщите ему эту радостную новость. Оказывается, выход был совсем близко, и пятьсот лет Ульфгард об этом не догадывался. Подобно небезызвестному Умбре, товарищ вызовет вас на поединок и предложит убить его в честном бою. Слава богу, вас он первым атаковать не будет, и вы обладаете правом первого удара.

Перед смертью он пробормочет, что видит перед собой Валгаллу и своих убитых друзей — они его радостно встречают. Похоже на предсмертные галлюцинации. Но все оказывается совсем не так просто — на выходе из пещеры, подходя к Трем Камням, вы обнаружите, что в центре круга вас встретит призрак Ульфгарда собственной персоной и поблагодарит за помощь: “Спасибо, что добил, брат!”

Выходит, Совнгард реально существует. Загадочно…

В качестве награды вы получите возможность обобрать тело Ульфгарда и пещерку. Но это не все — теперь, прикасаясь к этим “одушевленным” камням, вы сможете получать бесплатное “благословение”: увеличение силы, скорости и обаяния.

Три века без сна

Найдите скалу-башню Тормура на западной стороне острова (к западу от пещеры Музыки). Там вы сможете поговорить с Тормуром, на которого наложено заклятье вечного бодрствования. Он введет вас в суть дела, и скажет, что заклятье на него наложил некий Джелир Бормотун. Найти Джелира можно, пройдя немного на юго-восток от скалы.

Поговорите с Джелиром. Он скажет, что снимет заклятье, только если вы найдете останки Оддфрида Белогубого в Колбъорне. Также он сообщит, что Колбъорн находится к юго-востоку от его пещеры, около побережья (недалеко от форта Мерзлой Бабочки). Возьмите в пещере череп Оддфрида, возвращайтесь назад к Джелиру. Он снимет заклятье и заодно сделает предсказание. Возвращайтесь к Тормуру — он сообщит вам, что уже знает о вашем подвиге, и встретит вас в Фирске. Идите туда, и встречайте его там. Тормур покажет место на карте, где вы найдете прекрасную добычу.

А сам Тормур уснет, и будет спать очень долго.

Земля, прощай!

Изначально подразумевается, что о существовании острова Солстхейм вы услышали в Альд-Руне, в гильдии Магов от старика-инженера. Он построил воздушный корабль по чертежам двемеров, но корабль пропал в экспедиции и не выходит на связь.

Послан корабль был на Солстхейм с тем, чтобы найти Амулет Заразительного Очарования. Если вы правильно выполняли задания от Фирска, то амулет должен быть у вас в руках. Найдите разбитый корабль, полюбуйтесь на лежащие вокруг тела и обломки. Возьмите у костра путевой журнал капитана.

Теперь нужно лишь вернуться в Альд-Рун и отдать старичку то, что причитается.

Мадам Къолвер

Этот квест начинается в пещере Къолвер, что к северо-западу от Бродира и к северу от скалы Ворона. Внутри вы узнаете от Къолвер, что ее муж сбежал с Эрной. Мужа надо вернуть, а Эрну — наказать. В доказательство вы должны принести ее кольцо. Внутри дома Эрны вы узнаете, что она собирается встретиться с Брандром (мужем) на реке Исилд. Их можно найти на севере озера Фъядлинг, к юго-западу от деревни скаалов. Они стоят прямо у реки. Убейте Эрну и, наверное, Брандира тоже (хотя можно попробовать его оставить в живых). Возьмите кольцо у Эрны и идите назад в пещеру Къолвер.

Убить мертвого викинга

“Представьте себе злого викинга, попробовавшего человечины, да к тому же еще и мертвого”. Эти слова без устали повторяет молодой норд, стоящий перед курганом Валбрандр. Ему надо убить драха (копченого зомби) в родовой гробнице, чтобы стать взрослым. Но каждый раз драх дает юноше прикурить так, что тот едва успевает покинуть поле боя. Все над ним смеются. Не сможем ли мы ему помочь? Надо лишь отвлечь драха, пока юноша убьет его.

Просто входите в гробницу и стойте перед драхом, пока норд будет его бить. Ни в коем случае не нападайте на драха сами. В награду вы получите благодарность викинга и возможность аккуратно и тихо обчистить помещение.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь