Руководство и прохождение по "The Fate"
Что-то с памятью моею стало…
(народное)
Шторм. Я слушаю скрип мачт и смотрю на сверкающие молнии, чертящие в ночном небе неясные узоры… А вокруг бушующее море, и волны все бьют в борт корабля. Я слушаю голос грома и, как каждый вечер за последние три месяца, никак не могу отделаться от навязчивых картин. Подземелье, чудовища, тяжелый удар. Я помню клинок, вылетевший из моей руки и блеснувший на каменном полу… Помню приближающуюся пропасть смерти и… твою руку, брат, поднявшую меня. Но… я не помню твоего лица. Потом, когда мы выбирались из этого подземелья, раздался взрыв и обвал разделил нас. И с тех пор я ищу тебя, Ранон (Raynon).
Так вы попадаете на остров, где и происходят события игры.
Вы узнаете, что в Ревлене (Revlen) (городе, где вы и оказываетесь после морского путешествия) видели очень похожего на вас человека в черном плаще. Все так и зовут его «Черный плащ».
Тут, собственно, и начинает разворачиваться основное действие.
Обо всем понемногу…
Графика приятная, хотя особой красоты (особенно от фигур монстров) можно не ждать. Четко прорисованные фигуры и природные эффекты (типа дождика, туч, молний и даже снега) порадуют взор игрока.
Звуки ветра и моря (причем, возле моря и на равнине, а не в глубоком подземелье), не мешают игре. А резковатая, но идеально вписывающаяся в действие музыка на поверхности играет не постоянно (чаще всего она начинается перед боем).
Жанр игры можно определить как приключение, с ролевыми элементами. Начинаете вы играть воином Лони (Lony), через определенное время к вам присоединятся волшебница Ренья (Lenia) и варвар Блант (Blunt).
Сила есть — ума не надо
Система навыков отсутствует.
Существуют четыре первичные характеристики: здоровье (health), интеллект (intellect), мудрость (wisdom), рефлексы (reaction) и несколько вторичных: сопротивление различным видам магии (ледяной (ice), огненной (fire), земной (ground), света (light) и святой(holy) магии), урон (damage), защита (defense), атака (to hit), ловкость (avoidance), выносливость (stamina), силы (vitality), магия (magical). Первичные характеристики распределяются в процентном соотношении (шаг — 5 %), сумма должна быть 100%. С получением уровня некоторое количество полученных очков распределяются в зависимости от установленного процентного распределения.
У каждого из персонажей отображается уровень здоровья и магической энергии (маны) (mana). Правда, у Лони и Бланта мана не используется. Пополняются они при выпивании эликсиров здоровья и маны.
Передвигаются герои шагом или бегом. Тут создатели игры оставили несколько недоработок:
- если персонаж бежит, но еще не добежал до точки назначения — щелчок по изображению бутыли с эликсиром не приводит к выпиванию, хотя при нажатии соответствующей горячей клавиши все работает;
- во время бега ваш герой устает; самое примечательное то, что при этом не устают двое остальных (а они тоже бегут) — если ваш герой устал окончательно: смело переключайтесь на следующего и бегите дальше, уставший персонаж успеет отдохнуть, несмотря на бег.
Оружие и доспехи
В полном соответствии с японским кодексом чести метательное оружие в игре отсутствует как понятие. Все имеющееся оружие можно разделить на два типа: двуручное и одноручное. К двуручному оружию отнесли длинные мечи (long sword), полуторные мечи(broadsword), боевые мечи (battle sword), саберы (saber) и прочее. К одноручному оружию отнесли кинжалы (dagger), ножи (knife), стилеты (stilato), гладиусы (gladius), молоты(hammer) и топоры(axe). С новыми уровнями вам становятся доступны новые виды оружия.
Каждый из видов оружия может использоваться одним или несколькими из персонажей. Например, Лони не может использовать алебарду, а Блант — длинный меч.
Все оружие разделяется по классам качества: обычное, улучшенное (superior), героическое (hero’s), священное (holy), и вечное (ethernal). Название последних двух типов пишется золотистым цветом — видимо, аналог уникальных вещей в Diablo.
Доспехи имеют такое же деление по классам качества. В отличие, от оружия, одни и те же типы доспехов (например, шлем) могут использовать все герои. Хотя есть и ограничения: наручи может носить только Ренья, а щит — только Лони.
Предметы
В игре встречаются различные типы полезных предметов, как-то кольца (ring), ожерелья (necklace), зелья (potions) (лечения, парализации, ядовитые, замедления, восстановления маны). Кольца, в основном, увеличивают наносимое повреждение, ожерелья дают дополнительную ману.
Отдельного разговора заслуживают сосуды (jar) для зелий восстановления маны и здоровья. Во-первых, каждый сосуд имеет свою емкость. Во-вторых, пить из него можно не больше, чем необходимо в данный момент. В любой сосуд можно долить зелье или вылить его (правда, это можно проделать только у торговца). Тут существует один «глюк»: когда вы доливаете зелье в сосуд — вы тратите одну монету за единицу емкости эликсира, а когда выливаете _ соответственно, получаете одну монету (в хороший сосуд можно влить более 10000 единиц). При этом, когда вы продаете сосуд, за него вы всегда получаете фиксированную цену, независящею от уровня его наполнения. То есть, можно сначала продать содержимое, а затем — сам сосуд. Моя рекомендация — Ultra Jar с возможностью автоиспользования и самопополнения (Ultra — значит много, но на последнего монстра 15000 маны хватило с трудом. Может, вам больше повезет).
Также в игре наличествуют предметы, с помощью которых можно улучшить качество оружия (стоит это всего 5000 ,что для данной игры не деньги; не особо напрягаясь, можно собрать более миллиона). Улучшить оружие может только кузнец Алмейн (Almain) в Кальденозе (Caldeanose), но будьте аккуратны с подбором ингредиентов — тут можно потерять и деньги, и компоненты. Например, не стоит смешивать мифрил (mitril), и катализатор. Качество оружия повышают: мифрил, уголь (coal), масло (oil) и катализатор (catalyst).
Магия
Магию из персонажей использует по умолчанию только Ренья.
Система магии характеризуется отсутствием магической книги и наличием конструктора заклинаний. Существует пять видов магии: огненная (красивая, но неэффективная), ледяная (ее чаще всего используют монстры), земная (не особо красивая, но наиболее эффективная против героев), магия света и святая магия, использовать которую против монстров не удается (собственно, попытки использовать свиток Ренья игнорировала).
Конструктор заклинаний выглядит так:
Закладки сверху-слева указывают тип магии, соответственно которому изменяется цвет конечного продукта, то есть, свитка. Для получения свитка необходимо нажать кнопку под изображением свитка в центре конструктора заклинаний. После создания заклинания изменить или дополнить его нельзя.
Составление заклинаний
Для этого вам понадобится минимум два свитка: свиток призыва (call1, call2 или call3, что влияет на мощность творимого заклинания) и свиток выстрела (shot -магический снаряд передвигается в воздухе или raise- создает вулкан местного значения). Далее в конструкторе идут не обязательные для создания свитка дополнения (строго говоря, единственно, что необходимо для создания свитка — это вызов): вид выстрела и два слота под толчок. Существуют такие виды выстрела: атакующий (charge), множественный (multi), следующий (homing), молния (lightning), круговой (circle), а также несколько видов толчков: взрыв (exploding), пронзание (piecing) и цепь (chaine).
При создании заклинания можно использовать либо два толчка, либо толчок и выстрел.
Подробное описание всех видов магических свитков вам предоставит Колькес(Colks) в Сарните (Sarnita), после выполнения его задания.
Горячие клавиши
~ — выбор следующего персонажа;
1, 2, 3 — выбор Лони, Реньи и Бланта соответственно;
Q, A, Z — пить зелье лечения;
W, S, X — пить зелье маны;
Левая кнопка мыши — атака, или (что случается очень редко) использование заклинания, свиток с которым расположен слева от персонажа;
Правая кнопка мыши — использования заклинания, свиток с которым расположен рядом с персонажем, справа;
Левая кнопка мыши +G — использования заклинания, свиток с которым расположен рядом с персонажем, слева;
Y -переключение режима шаг/бег выделенного персонажа;
P — портал (не работает, а вызывается щелчком правой кнопки мыши по ореху (warp seed));
U — вызов панели с характеристиками персонажа;
I — вызов окна инвентаря;
B — вызов окна рюкзака, причем у Реньи с Блантом один рюкзак на двоих, а у Лони свой собственный, но раза в два меньше;
M — вызов окна магии (конструктора заклинаний);
T — отдых;
Caps lock — вызов карты (работает только в подземельях);
Esc — вызов меню;
F1 — список горячих клавиш.
Прохождение
Вы приплыли в городок Ревлен. Это первый из трех городов на острове Ла-Транада (La-Tranada). Рядом вы увидите пожилого моряка из команды судна, на котором вы и прибыли — если хотите, можете с ним поговорить, но ничего полезного он вам не сообщит (видимо, за время плавания вы с ним уже наговорились). Идите в деревеньку и поговорите с Митридж (Mitrige). Она сообщит вам, что некто Саян (Sajan) набирает отряд смельчаков. Найдите военный магазин Шультца (weapon shop Sultze) и купите у него оружие и доспех (я начал с кинжала и кожанки). После этого ваша дорога лежит на северо-запад к юноше Саяну — он расскажет занимательную историю про монстров, которые обосновались в пещере за его спиной. Смело проходите через находящуюся за ним дверь в подземелье. Тут вы встретите первых монстров в этой игре. Кстати, что примечательно, тут нет стандартного набора рас и типов монстров (исключение составляют драконы (dragon) и гоги (gog)), с плодами буйной фантазии разработчиков вы познакомитесь очень близко. Очистить подземелье не составляет труда, там же можно найти что-нибудь полезное (кольца, ожерелье, оружие и т. д. — стандартный набор). Убивая монстров, вы можете заметить все ту же интересную особенность, что присутствует в большинстве игр, не связанных с Forgotten Realms: когда, например, из маленькой летучей мыши может выпасть большая алебарда. Отличительная черта данной игры — общительность главных монстров в подземельях. Очистив подземелье, возвратитесь к Митридж. Она пошлет вас к Люпино (Ruhino), живущему на северо-западе деревеньки. По дороге к нему поболтайте с Лемо (Lemo).
При попытке выйти за пределы деревни, вы увидите что мост перегорожен цепью. Это еще одна особенность игры — тут нельзя идти куда хочется (если, конечно, это не предусмотрено сюжетной линией).
Я ужас, летящий на крыльях ночи,
я — Черный Плащ…
(из мультфильма)
Поговорив с местными жителями, вы узнаете о таинственном исчезновении шефа (так они называют местного мэра) Клиффа (Clief). Как вы потом узнаете, он же хранит одну из четырех великих реликвий. Зайдите на второй этаж особняка за спиной Лемо (собственно, это один из двух домов в городке, куда вы можете зайти), и поговорите сначала с Люпино, а потом — с девушкой Маршей (Marshia). Это дочь шефа, о пропаже которого она вам расскажет, предложив взяться за его поиски. Согласитесь, после чего вновь поговорите с Люпино. Он даст вам 2000 монет. Мелочь, а приятно. Больше в деревеньке делать нечего, хотя стоит зайти к продавцу зелий, свитков и прочей чепухи Руберу (item shop Ruber) и прикупить сухих зерен (warp seed) — выглядят они, как орешки и занимают один слот в инвентаре. Их использование позволяет вам активировать портал. Что занимательно, в один слот инвентаря входит свыше 70 таких «орешков».
Выходите из деревни. На этот раз Избил (Izbil) спокойно вас пропустит через мост, опустив цепь, которая вам мешала до этого.
Идите по указателям в пещеру, уничтожая по пути все, что движется. В первую очередь желательно убивать магов: это те немногие, кто может нанести вам хоть какой-то ущерб, хотя и несущественный. Реальную угрозу начинают представлять только скарфейсы (scarface, прыгающая голова. Тупые, как камень, из которого, похоже, и состоят), но вам до них еще топать и топать.
Погуляйте по пещере, к шефу вы придете без особых трудностей. Тут наконец-то начинает работать карта, что существенно облегчает поиски. Найдя шефа и открыв двери клетки, поговорите с ним. Он примет вас за некоего человека в черном плаще (которого вы будете искать еще долго, т.к. он постоянно будет опережать вас) Поговорив, вы вместе перенесетесь в деревню. Вновь пообщайтесь с Люпино (если вы еще не поняли — общение, общение и еще раз общение — главная заповедь и проблема игры), затем спуститесь на первый этаж. Там стоит Клифф. Пообщайтесь с ним: он пошлет вас к Люпино, тот, в свою очередь, к Герубану (Gereban). Из разговора с последним вы узнаете, что воин, которого вам обещали ранее , с вами не пойдет, зато есть волшебница Ренья (она же Леня), которой стало скучно от отсутствия работы, и она отправилась в порт искать корабль для возвращения домой. Идите в порт, там ее и застанете — на том же причале, куда вы прибыли. Теперь снова к Клиффу — он предупредит, чтобы вы не ходили через западный вход (тот, через который вы ходили освобождать шефа), а идти нужно через восточный. По его словам, эта дорога приведет вас в Доминикено (Dominikeno).
По дороге обратите внимание на мост, по которому вы пройти еще не можете из-за какой-то баррикады — это проход в следующую деревню, сюда вам еще предстоит возвращаться.
В пещере часть дверей открывается ключами соответствующего цвета, которые вам понадобится найти (они лежат в ящиках а-ля Diablo). Это не представляет особой трудности, т. к. вся прелесть (или недостаток) в том, что на карте такие двери обозначены тем же цветом, что и сундук с ключами для них. В пещере три уровня. На втором уровне есть выход на поверхность, но он ведет на закрытую территорию. Центр третьего выделен на карте красным цветом. Так выделяются места обитания главных монстров, из которых нельзя уйти с помощью портала. Перед входом в этот сектор желательно вернуться в город и пополнить запасы эликсиров. За дверью находится огненный дракон (fire dragon). Некоторое время он с вами разговаривает (довольно самоуверенно), после чего нападает. Из его трупа выпадает магическая вещь. После этого открывается портал в Ревлен. Там вас ждет очередной разговор с Клиффом, после которого, через ранее закрытый мост, отправляйтесь во второй город, Сарниту, на поиски священника Эпауэна (Epauen). Он является одним из хранителей светящейся статуэтки, за которой охотится Черный плащ, о котором вы наслышаны.
По дороге вы встретите указатель на ворота Кальденозе, куда пока пройти невозможно, они заперты.
В Сарните поговорите с Найлишем (Nitsy) на севере селения. Он расскажет, что нужно или подождать неопределенное время (что делать бесполезно) или идти в Девиапон (Deviapon), куда вы не войдете, не зная старинной песни (а он вам, ясное дело, неизвестен). Текст этой песни Найлиш видел в книге в доме Эпауэна. Для того, чтобы найти текст, вам нужно разыскать леди Аниту (Anita), служанку священника. Она живет в одном из ближайших ко входу в город домов, чуть южнее. Этот дом единственный, в который можно войти. Поговорив с ней, вы узнаете, что книга находится в сундуке, а ключ от сундука она потеряла — уронила в колодец. Если хотите, поднимитесь на второй этаж — там и стоит сундук. Понятное дело, запертый.
Подойдите к рыбаку Зерому (Jerom), сидящему недалеко от дома Аниты. Он расскажет, что ключ на удочку поймать не получится, тут нужно что-то необычное.
Идите к Тупому (он же Блант), который находится возле статуи в центре города. Блант отдаст вам магнит, но не просто так — он присоединяется к вам в ваших приключениях. Возвращайтесь к рыбаку, и он отдаст вам ключ с просьбой отдать магнит. Вам эта вещь больше не понадобится, а Зером даст за нее какой-то предмет или деньги.
Вернитесь к Аните. Она поблагодарит вас за ключ и дает вам манускрипт, который и является той самой книгой. Проблема в том, что манускрипт надо еще расшифровать, и Анита направляет вас к Найлишу за дешифровкой. Найлиш подтверждает, что нужная вам книга, принадлежавшая священнику, и сообщает слова древней песни — бихара…нети…лити…алис…доди…
Недалеко от дома вы можете найти Прайшу (Pereshia), воровку. Поговорите с ней, вы узнаете, что в храме много драгоценных камней, которые она хотела бы вынести, но найдет себе другую цель. Врет, конечно.
Поговорите с лесорубом Джарксом (Jacks). Он расскажет вам ужасную историю, о появившемся поблизости страшном красном монстре, который его напугал. Причем так сильно, что лесоруб убежал, потеряв по дороге свой топор. И какой он после этого дровосек, без топора-то? Нужно человеку помочь.
Найти и убить монстра несложно — выходите из деревни, идете по направлению к склепу Доминикено, после моста сверните к подъему, где это чудо и обитает. Как и всех остальных монстров, убить этого довольно легко. Поскольку наземные монстры необщительны, поговорить с ним по душам не удастся. Рядом с ним находится несколько мосманов (mosman), которых стоит уничтожить в первую очередь. После смерти главного местного пугала остается вещица, и топор дровосека (woodchapper’s axe), который и потерял Джаркс. Вернитесь к дровосеку и отдайте ему топор. Небольшой «глюк» — если топор лежит в рюкзаке (том, что открывается клавишей «b»), то программа его не видит. За свой топор дровосек отдает вам какую-то вещь. Причем, несколько раз подойдете, несколько раз даст…
Теперь с чистой совестью можно отправится в склепы Доминикено, благо по указателям дойти несложно. Напротив входа в склеп вы увидите камень. Он сообщит, что «когда вновь станут петь забытую песнь, Девиапон выйдет из состояния сна». Двери в храм распахнутся, вы сможете войти.
Как и ранее в пещере, тут имеется несколько дверей, открываемых ключами того же цвета, находящимися в сундуках на иных уровнях того же склепа. Также на втором уровне находится дверь, для открывания которой будет необходим серебряный ключ. Эта важная вещица находится у Эпауэна.
Его вы можете найти в комнате, где находится священник, (на карте обозначена человечком). Поговорите с Эпауэном, и вы, узнав, что Черный плащ похитил реликвию сияния, получите серебряный ключ, вместе с поручением прогуляться в гробницу. Нужная дверь, как уже упоминалось, находится на втором ярусе.
Откройте ее и по лестнице спуститесь на первый уровень пещер. На уровне имеется секретная дверь (выглядит как стена, подсвеченная по контуру красным, но если ее некоторое время атаковать, разваливается), внутри которой находится комната с двумя бассейнами — один пополняет здоровье, другой — ману, и два переключателя, которые нужно нажать для открытия очередной двери
На этом уровне вы опять встретите воровку, которая якобы не собиралась лезть в храм. Она поблагодарит вас за спасение, рассказывает, что приняла Черного Плаща за охранника храма, а он оказался грабителем. Также она говорит, что если вы будете в Сарните, загляните к ней, может быть, она вам сможет помочь. В красном секторе находится заветная дверца, за которой вновь сидит дракон, на этот раз священный (light dragon). Он порадует вас тем, что первое испытание вы прошли (видимо, испытанием был огненный дракон из прошлой пещеры), а, следовательно — будет второе. Как и в первый раз, монстр уничтожается элементарно, он даже не в состоянии нанести заметный урон группе. Когда ящер умирает, он рассказывает кое-что интересное: оказывается, он проверял вас своей жизнью и хочет увидеть ваши истинные способности, кроме этого дракон отдаст вам свои сокровища и личную силу. Также он сообщает, что все остальное забрал все тот же пресловутый Черный плащ. Напоследок дракон требует дать обещание, что вы остановите это порождение тьмы.
В комнате с драконом находится открытый портал, ведущий в Сарниту. Пройдя в него, вы оказываетесь возле Эпауэна. Как и дракон перед смертью, священник рассказывает много интересного, продолжая ту же тему: Черного плаща можно остановить, только если собрать остальные реликвии. Он говорит, что вам нужно отправиться в Кальденозе на поиски библиотекаря Гадмона (Gadmon) и охотницы Жанны (Janny), которые, возможно, смогут помочь вам. Однако вам нужен пропуск. У священника он где-то был, но Эпауэн советует вам поспрашивать жителей города. Идите к Першии. Она расскажет вам, что пропуск у нее есть, но он дорого стоит. Хотя… Она привыкла отдавать долги, а если ей понадобится пропуск, то она его украдет.
Перед уходом из города подойдите к Колькесу, который попросит вас передать письмо некоей Анне (Anna) в Кальденозе. Также стоит поговорить с Дзирамоном (Jzziram) — старичком, обитающим недалеко от продавца зелий. Он расскажет вам, о существовании противоядий и об особенностях их применения (хотя, честно говоря, противоядиями я ни разу не пользовался). Поговорите и с менестрелем Орино (Orino) — он наконец-то дописал песню и может вам ее спеть.
Теперь, наобщавшись от души, с чистой совестью можно отправляться во врата Кальденозе — пропуск у вас теперь есть, а больше ничего и не надо. Через пещеры вы выйдете на поверхность, а там — по указателям…
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Перед воротами на мосту стоит страж Карен (Karen). Он проверит ваш пропуск и поднимет решетку, тем самым освобождая вход в Кальденозе.
Неподалеку от входа стоит некто Тоел (Teail). Поговорите с ним, и вы узнаете, что в северной шахте около десяти лет назад произошел несчастный случай: выживших нет и причины неизвестны. Как вы позже узнаете, в этой шахте добывался уголь, при помощи которого улучшалось оружие. Затем пойдите и поговорите с Анной. Она заберет письмо и попросит передать свою благодарность Колькесу. После этого найдите библиотеку. Возле нее находятся Гадмон и Жанна: те двое, о которых вам говорил священник в Сарните. Поговорите с Гадмоном, он представит вам Жанну-охотницу. Она скажет, что может помочь вам и предложит пройти к ней домой -во второе строение от библиотеки. Пообщавшись с новыми знакомыми, идите в библиотеку и прочитайте древнюю книгу. Там вы найдете довольно непонятную надпись: «одинаковый с ним, но другой, он встретит себя на краю своих воспоминаний, наконец он останется один». Поразмышляв вдоволь над этой загадкой, поднимитесь на второй этаж и прочитайте еще одну древнюю книгу и историю Ла Транада. Библиотека — не место для дружной компании, поэтому смело отправляйтесь на поиски очередных приключений.
Отправляйтесь к Жанне. От нее вы узнаете, что на болоте к западу от Кальденозе есть храм, в котором живет некто Моргауз (Morgause). С ним, возможно, будет интересно и полезно пообщаться. но… результат встречи неизвестен. Да и для входа нужно разрешение лорда Марлога (Marlog), а он недолюбливает Моргауза. Для получения допуска скажите лорду, что собираетесь убить Моргауза, и проблем с его получением не будет. Замок лорда — большое строение на холме в деревне. Войдя внутрь, вы увидите самого лорда. Пообщайтесь с ним, и он сообщит вам пароль — «болотный ветер», предложив хорошо его запомнить, так как у охранника плохой характер. После этого можно идти к западным воротам, и, назвав пароль, или, точнее, выбрав вариант из трех существующих, покиньте город. Через ворота по все тем же указателям дойдите до пещер, называемых Платиреб (Platireb). Единственное отличие этих пещер от предыдущих — четыре уровня вместо трех. На последнем уровне вас ждет Моргауз. Он говорит вам, что все произошло так, как и говорил хозяин, который знает все, после чего атакует вас со словами: «Умри!!». Умирая, он выражает надежду что вам недолго еще осталось бегать (надежда, как известно, умирает последней). Из комнаты, в которой вы находитесь, есть проход, в котором вас ожидает… Правильно, Черный плащ, собственной персоной. Он говорит, что вы его удивили, пройдя так далеко, и ему хотелось бы увидеть ваше умение (это вежливый вариант предложения подраться), после чего, естественно, нападает. Он наиболее опасный противник из всех, что вам встречались, хотя победить его тоже не составит труда (вы думали, что убили его? — как бы не так!). Дальше между членами партии начинается оживленный разговор, в процессе которого выясняется, что Черный плащ и есть ваш пропавший брат-близнец. После этого вы переноситесь в город к Габстану (Gustaban). Лекарь считает, что раны вашего брата не серьезные (да… смерть — это так несерьезно), однако он находится под воздействием черномагического заклятья и именно поэтому находится в коме (а вы с ним махались, по всей видимости просто так, для разминки). По мнению лекаря, помочь Ранону может только роза небес (rose of heaven) из рая (как обычно, обычные лекарства — это химия, а растения — экологически чистый продукт). После этого он посылает вас к Эмстану (Emstan), продавцу зелий из Сарниты. Перед уходом можете зайти к лорду, он поблагодарит вас за убийство Моргауза, но ничего не даст. Жадина.
Делать нечего, надо цветочек искать. Отправляйтесь в Сарниту и там подойдите к Колькесу. Он поблагодарит вас за доставленное письмо, но, поскольку самый дорогой товар — это информация, он предлагает рассказать про магию этого мира. Послушайте, узнаете много интересного — по сути, он расскажет: какой тип свитка какой эффект производит. Узнав все про свитки, подойдите к Эмстану. Он пошлет вас в забытые небеса (не обольщайтесь, это всего лишь красивое название очередного подземелья), что на востоке от Сарниты. Отправляйтесь туда.
Через пещеры вы попадете на поверхность, оттуда — по уже осточертевшим указателям в уже надоевшие пещеры, вход в которые представляет собой дыру в огромном пне. Вас порадует единственный уровень и измененный дизайн — стены выглядят как участки дерева. В красном секторе вы увидите Тародота (Tarodot) (какой же аленький цветочек обойдется без охраняющего его чудища), который пообещает выкинуть вас по одному из пещеры и запрещает что-либо брать. По уже давно сложившейся традиции, после окончания диалога (или, в данном случае, напыщенного монолога), он нападает. После его смерти вы находите на полу розу небес и пару магических вещей.
Вернитесь к Эмстану, и он сделает необходимое для вашего брата зелье, после этого отправляйтесь в Кальзенозе к лекарю. Выпив драгоценного зелья, ваш брат будет способен вести разговор. Через некоторое время он вас узнает. Правда, расскажет Ренан немногое: он помнит кого-то, кто его заколдовал и отправил собрать четыре реликвии. Легко и непринужденно он уговаривает вас выполнить это задание. Собственно, вас никто и не спрашивает. А теперь неплохо было бы для начала узнать, что искать-то надо. У Ренана, понятно, амнезия. Но вокруг еще так много народу, вот лекарь, например… Он расскажет, что вас с нетерпением ждет священник, которого можно отыскать на втором этаже особняка, расположенного рядом с домом владыки. Поговорите с Эпауэном и он расскажет вам много интересного: как все началось, что это за великие реликвии и где их найти. Священник говорит, что вам нужно разрешение от лорда на проход в нужное место.
Пропуск получить должно было быть несложно, но… Добравшись до замка, вы увидите, что лорда там нет. Поговорив с шерифом, вы от него узнаете, что в шахте начались какие-то проблемы, а лорд туда отправился на пару с неким Филгрансом (Pilgruns). Людей для такого дела он, конечно же найти не мог. Но, делать нечего… Интересно, куда именно ушел Марлог? Кто бы подсказал адресок, или провел, что ли?
Угадайте, кто самое осведомленное лицо в средневековом городе? Правильно, священник… Посему возвращайтесь к Эпауэну и поговорите с ним и с Дарионом (Darion). Вам дадут магическую вещь и скажут, что лорда надо выручать и быстро (вот и пошел проверить шахту, на свою… голову). Идите в особняк Филгранса — по дороге от дома шерифа на юго-восток. Там вы найдете лорда и Филгранса, еще не дошедших до шахт. Собственно, они туда и не собираются, а находятся в творческом поиске того «героя», который туда отправится (то есть, вас). Они вам еще расскажут, что в шахте начались проблемы и попросят туда сходить и вызволить шахтеров (а вот и добровольцы отыскались на очистку шахт от нежелательных элементов — в вашем лице).
Из города выходите через северный выход, там пообщайтесь со стражником и он поднимет решетку, тем самым, открыв вам проход. Пройдя немного по дороге, вы встретите Джека (Jec), который очень переживает за пропавших шахтеров (но тоже почему-то в шахту не суется: издалека переживать сподручнее, да и безопаснее). После этого можно смело идти дальше, сметая все на своем пути. Погуляв по подземельям и освободив троих шахтеров из четырех, вы узнаете, что Педро (Peadro, четвертый) где-то внизу и попасть к нему можно через машинное отделение (находится на первом уровне подземелий). Перед входом (на карте зона обозначена красным) увидите четыре рычага. Нажмите их, в будущем пригодится. Вообще, тут в подземельях работает железное правило: увидел рычаг — нажми. Идите на красную территорию. Там вы встретите Педро. Он расскажет, что нашел нечто примечательное — останки погибших десятилетней давности — и узнал другую, не менее “потрясающую” новость — что чудовищем был уже знакомый вам Филгранс. В этот момент появляется Лайкил (Likekill), который заявляет, что правило “меньше знаешь — крепче спишь” тут применимо на все 100. Убить его непросто, но можно. Умирая, он очень удивлен этим фактом (очевидно, перед встречей с вами он собирался жить вечно). А в наследство от него остается ключ от дома Филгранса.
Далее следует заранее прописанный диалог, в ходе которого Лони (или его труп — он у меня умер где-то в середине боя) говорит, что если шахтер убежал, то он уцелеет. Педро же ждет вас за дверью, и вы вместе телепортируетесь в особняк Марлога. Хозяина, конечно же дома не будет. Это постепенно входит в привычку. К сожалению, в доме нет ничего ценного. И хотя правило от жизни надо брать все, даже то, что плохо лежит, работает, но только в подземельях. Жители — то ли бедные, то ли все ценности с собой носят.
Шериф, видимо охраняющий замок в отсутствие лорда расскажет, что Филгранс уже исчез, причем вместе с властелином.
Отправляйтесь в дом Филгранса. Имеющимся ключом вы сможете открыть дверь под лестницей. Зайдя в проход, вы увидите Немию (Nemia). Поговорив с ним, вы узнаете, что Филгранс потащил Марлога на вершину шахт. Немия просит спасти лорда и говорит, что тот дал ему ключ Джедриила (key of Jadriel). В этот момент открывается портал, ведущий в уже знакомое подземелье Баршарк (Barshark) на первый уровень, за машинное отделение. Тут четыре уже открытых (если вы опускали рычаги) двери. Чтобы дойти до нужного места, поднимайтесь до шестого уровня на поверхность, дальше по указателям — во второй вход, оттуда — на седьмой уровень, потом — на восьмой. Там для открывания красного сектора и нужен ключ Немии. За дверью вас ожидает Филгранс, который жаждет высказать вам свои соображения на дальнейшее развитие событий. Потом он предлагает повнимательнее к нему присмотреться, превращаясь в монстра Джекила (Jackiel). И только после этого сообщает главную новость: его истинный вид, это секрет, смертельно опасный секрет. Убить его несложно, скорее сложно не убить. Умирая, Джекил обещает вам смерть от рук его хозяина Дерткатца (Dertgats). Осторожно, в момент смерти выпускает огненную стену. После поединка вы находите очень хорошую вещь (в моем случае — полный доспех для Реньи).
Из этой комнаты надо выходить через левый верхний выход на девятый уровень: там закрытая дверь (рычаг рядом). За ней вы, наконец, находите Марлога, после чего вместе с ним телепортируетесь в Кальденозе, в его замок.
Там Марлог сообщает, что для того, чтобы попасть в пещеру, нужен амулет Пентрила (pendant of Pentril) и обещает его дать вам. Не радуйтесь! Обещанного, как известно, три года ждут. И вот, вместо столь необходимого амулета, лорд подкидывает вам магическую вещь (видимо, ненужную ему и, очевидно ненужную вам). Вы выражаете горячее желание навестить брата в надежде, что хоть там-то все на месте.
У врача вы узнаете, что Ранон выздоровел, и решаете поговорить с ним. Но, поднявшись к нему, вы узнаете, что тот исчез. Сбегав к Эпауэну (он выступает в роли главного всезнайки), вы узнаете, что ваш брат на пути к Акульим пещерам (Sharca caves), куда он идет за третьей реликвией. После этого, так как брата снова заколдовали, вам нужна охотница Жанна. Она скажет, что Ранон опять под властью черной магии (это вы и так уже знаете) и направляется к Акульим пещерам. Жанна сообщает, что нужный для входа в пещеры амулет Пентрила находится у старика Акама (Akam), который уже ходил тудана поиски своей жены Патеи (Patea). Патею, правда, уже вдову, вы встречали в городе. Поговорите с ней? и вы узнаете ее историю. Патея расскажет, что из этих пещер ее муж когда-то принес ребенка, девочку. Роут(Rout), будучи уже взрослой, однажды ушла из дома и не вернулась. С просьбой найти ее приемную дочь Патея дает вам амулет Пентрила.
Выходите из города через главные ворота на запад, к Акульим пещерам, ранее закрытый проход будет открыт. Перед пещерами вы увидите попавшего в капкан лиса Кейна (Kein, лиса, которого разработчики считают волком)). Он застрял и, сочтя вас хозяином капкана, просит его убить. Выполнить его просьбу у вас все равно не получится, так что идите на северо-запад: там вы увидите сундук, в котором лежит лечебная трава. Вернитесь к Кейну и дайте ему эту траву. Его раны затянутся, и он поблагодарит вас. Идите дальше по указателям и найдите вход в пещеру, который охраняется тремя лисами. Поговорите с их главой (его зовут Нилама (Nylama)). Покажите ему пропуск. Вас назовут гостем, после чего перенесут в глубины пещер (на седьмой уровень).
Нилама расскажет вам, что людей на их территории раньше не бывало. В это время появляется рысь и сообщает, что кто-то проник в самое сердце подземелья, убив при этом стражу. Нилама отпускает вас. Идите на восьмой уровень подземелья, где вы увидите воинаМонтана (Montan). Поговорите с ним по поводу сердца Шивы (Heart of Shiva). Тут вы опять встретите своего брата, который громко объявляет, что он отдаст сердце в обмен на две другие реликвии. Вернитесь на седьмой уровень к вожаку, который вам расскажет, что без сердца Шивы температура в подземельях поднимется, и они все вымрут. И, в то же время, две другие реликвии для них очень дороги — так что выбор за вами. Нилама сообщит вам, что двери на площади уже открыты. Спускайтесь в подземелье; если хотите, можете по дороге поговорить с лисами, но ничего полезного они вам не скажут.
На втором подземелья уровне для того, чтобы открыть красную дверь, вам нужно опустить четыре рычага. На первом возникнет похожая ситуация, только рычаги — зеленые. На этом же уровне вас в красном секторе ждет дракон льда (snow dragon). Он сообщит, что вы прошли первые два испытания и должны избавить мир от зла. Как поется в одной песне: «Это судьба…» И дракон произносит фразу: «Он — тот самый от тебя отличается… Он встретит тебя на краю пути», очевидно, подразумевая вашего брата. Эту фразу вы уже где-то, читали… В какой-то древней книге. А после этого — третье испытание, то есть бой. Дракон опасен уже хотя бы тем, что активно использует ледяную магию. Убить его довольно непросто. Через некоторое время тут вы находите и Ранона. Он говорит, что он удивлен тем, что вы еще живы и, может это неправильно, но он заберет реликвию. Как ни странно, он отдаст вам сердце Шивы. Тут открывается портал на восьмой уровень подземелья. Переместившись туда, идите к алтарю и поставьте на него сердце Шивы. По пути к спуску вы вновь увидите брата. Он расскажет, что некий Гихилт (Gihilt) заколдовал его, отнял реликвию льда и отправился искать последнюю, так как близится воскрешение его хозяина. Сказав это, Ранон умирает у вас на руках. Вы, естественно, в шоке. Правда, это не мешает вам отправиться к Ниламе за советом. Поговорите с ним. Он вас немного приведет в чувство и даст в провожатые Вийому (Viyoma). Возле дверей, прощаясь, Вийома расскажет, что она и есть Роут, пропавшая приемная дочь Патеи, она — гибрид. После этого она направляет вас в Кальденозе за четвертой реликвией. Она дает вам свои ботинки, чтобы вы их отдали Патее. Вернитесь поскорее в Кальденозе и по возвращении идите к Патее. Отдайте ей ботинки и расскажите историю Роут-Вийомы (или не рассказывайте). Утешив Патею, займитесь своими делами — то есть спасением мира.
Как обычно, сначала надо поговорить с Эпауэном. Он, в свою очередь, пошлет вас к библиотекарю. Габстан расскажет вам, что руины в пустыне связаны с кладбищем подземным коридором. О нем практически никто ничего не знает. Кроме, может быть, старого пьяницы Сеспы (Seaspa). Идите к Сеспе в гостиницу. Там вы застаете Сеспу за его излюбленным занятием, поглощением лошадиных доз алкоголя. Подойдите к бармену. Он вас угостит бутылкой вина (alcohol), которую вы тут же отдайте Сеспе. За любимое пойло тот отдаст вам необходимый ключ.
Теперь можно отправляться к могильнику. Там вы увидите Саймона (Simon) — мага, владеющего магией порталов. Но, если вы достаточно любопытны (я, например, очень любопытен), то к данному старику вы можете попасть гораздо раньше. Тогда он поболтает с вами и куда-то исчезнет. Если вы пришли, а ворота все еще закрыты, вернитесь к Эпауэну и поговорите с ним. После этого вернитесь — будет открыто. Идите через могильник к пещерам. Вам нужны южные ворота в эти пещеры, но мой вам совет, пройдитесь сначала через остальные и найдите каменный ключ (он в пещере за западным входом). Потом идите в нужный вход. Там вы опять увидите Саймона, который стоит перед запертой дверью и сообщает радостную новость, что для того, чтобы ее открыть, вам нужен каменный ключ. Поэтому я и предлагаю пройтись сначала через другие входы. Также Саймон сообщает, что тут был гость, который пытался украсть земную реликвию. Спустившись на первый уровень, вы еще раз встречаете Саймона, который сообщает, что печать Тезория (Tesarius) вскрыта. За дверью в красный сектор вас ожидает Джал (она же Жанна, она же Janny. Поразительный перевод, мне понравилось… Одно имя на языке оригинала и от одного до 4-5 на великом и могучем). После стольких превращений меня терзал только один вопрос: как в городе еще остались нормальные люди. Или их и не осталось? Сбросив лик, Жанна-Джал оказывается Гихилтом, самым верным слугой Дерткатца.
Дальше — привычное развитие событий. Драка. Вы его (или он вас) убиваете. Он не понимает, как это вы побороли его магию, но для него это уже не важно. Умирая, он говорит, что вскрыл печать Тезория и кое-что сделал с клинком Эвклида (Eukleed). В наследство он вам оставляет четыре реликвии и несколько хороших вещей.
Выходите через северные ворота, по ходу активировав четыре колонны.
Но это еще не конец. Вы попадаете в подземелье Тезориса (Tesarium) (типа «подвал под подвалом»).
На первом его уровне вас ждет длинный мрачный коридор, ведущий в не менее мрачный зал. В центре — вместо стандартной пентаграммы — почему-то звезда Давида, внутри которой изображен демон.
За ней вы увидите маленький алтарь, помещенный в восьмиконечную звезду, в с воткнутым в него мечем. (Почувствуйте себя королем Артуром!)
Рядом с алтарем вы увидите… Ранона. Не пугайтесь… Хотя, вы все равно в глубоком шоке. «Брат» сообщает, что вы обознались, и превращается в… правильно! — Дерткатца.
После этого он обращается к вам с речью примерно следующего содержания: «Как приятно видеть тебя, Лони… Или лучше сказать, Эвклид?» Вы, все еще пребывая в глубоком шоке, пытаетесь осмыслить сказанное. Не получается. Дерткатц продолжает. Ему надо высказаться хотя бы вам. Ну, еще бы, за столько-то лет (что-то около десяти тысяч)… Он рассказывает вам свою историю и сообщает, что вы — реинкарнация Эвклида, меч в камне — ваш, но вас это не спасет. Ирония игры в том, что вам так и не удается не то, что подраться этим мечом — но и просто подержаться… Раскрывается еще одна тайна — на этот раз уже из недавнего прошлого.
Во время достопамятного взрыва в подземелье, когда вы едва не погибли, Ранона убили, а Дерткатц принял его облик. Но теперь он снова обрел силу. Поэтому прежний облик стал ненужным. Тут же Дерткатц объясняет (со своей точки зрения, конечно) те самые загадочные слова, которые вы вычитали в книжке, и которые вам цитировал дракон льда.
Убить его довольно сложно (на то он и главный монстр). Дерткатц использует магию земли, самонаводящиеся молнии и прочие, особо неприятные заклинания, укорачивающие вашу и без того недолгую жизнь. Убитый Дерткатц очень красиво рассыпается прахом, успев напоследок злорадно сообщить, что вас ждет судьба брата: вас похоронит вместе с Тезорием. Тут игре и конец.
После всего этого вам покажут очень красивый, но очень нереальный мультик (особого внимания заслуживают прыжки в полных доспехах на высоту в несколько метров). Но сдеан он прекрасно. И уже ради него одного стоит пройти игру.
P. S.
Для любителей математики и отлова «глюков»: во время просмотра посчитайте, сколько человек выбегает из подземелья… Удивитесь.
В этой игре вы на своей шкуре прочувствуете смысл выражений “Судьба…” и “Не судьба…” Но. Сделанная на совесть, очень линейная, но с фантазией (с большой и больной фантазией, чего только стоит переворошенная мифология).“The Fate” уведет вас на поиски приключений, из которых вы вернетесь с легкой грустью… Игра привлекает и увлекает необычными сочетаниями и применением вроде бы привычных элементов. А если задуматься над встречающимися именами, названиями и символами, то… Игра выходит совсем не простой…
А пока — счастливого пути до Ла Транада!. И пусть земля вам будет прахом… Желательно не вашим!