Игрострой
Diablo своими руками
Основы работы в редакторе Torchlight
Прекрасно понимая, что мощный инструментарий — неотъемлемая составляющая хорошей ролевой игры, компания Runic Games решила заранее позаботиться о благополучии своего дебютного проекта Torchlight и представила на суд модотворцев редактор TorchED.
Используя этот многофункциональный программный комплекс, вы можете не только добавить в игру уникальные квесты и локации или подредактировать оригинальные составляющие, но и создать абсолютно новую игру — с интересным сюжетом, необычными декорациями, запоминающимися действующими лицами и неповторимым музыкальным сопровождением. Все возможности для этого есть. Тут вам и экспортеры моделей для 3DS Max , и дружелюбный редактор уровней, и компактный менеджер модификаций, и небольшие утилиты, заточенные под создание квестов, и изменение характеристик персонажей, и различные просмотрщики, и много чего еще.
Первые шаги
Скачайте и установите редактор (ссылка для скачивания — www.filefront.com/14902983/TorchEDInstaller-1.0.exe, также редактор выложен на нашем DVD). При первом запуске TorchED предложит создать рабочую директорию для первой модификации. Введите в появившемся модальном окошке любое ключевое слово на английском (скажем, Igromania ). На передний план выйдет форма так называемого редактора пользовательских модификаций (поле Mod Editor ). Здесь вы можете указать имена авторов ( Authors ), переопределить название проекта ( Description ), добавить описание работы, а также создать новые и удалить ненужные «модные» записи.
Выберите из списка в левой части менеджера созданную ранее заготовку модификации, введите справочную информацию в поля информационного блока напротив и нажмите кнопку Close. Если вам потребуется вновь обратиться к редактору модов, загляните в меню Mods главной программы и выберите в нем пункт Mod Editor.
Начнем освоение TorchED с самого простого — разберемся, как создать игровую локацию, используя стандартные объекты. Для этого кликните по пункту меню View/Chunk Palette , выберите наиболее подходящий макет уровня из палитры (например, Cave:1X1NW ) и щелкните по нему дважды левой кнопкой мыши.
На панели Layout в левой части программы кликните по кнопке с изображением чистого листа ( File Menu ) и в контекстном меню выберите пункт New. Затем вызовите библиотеку (палитру) готовых шаблонов командой View/Palette. В открывшемся окне Palette в поле Room Pieces отметьте флажками те категории, элементы которых хотите отобразить в виде списка, например: FLOOR , PALACE , PROP , WALL. Когда закончите, нажмите пробел или дважды кликните левой кнопкой мыши по любой приглянувшейся заготовке, чтобы добавить ее на уровень.
Выбранный вами объект появится в центральной рабочей области, отведенной под окно 3D-вида. Перемещение камеры по карте в TorchED осуществляется посредством клавиш W , A , S , D. Масштабируется картинка колесиком мыши. А поворот и изменение угла наклона камеры производятся с помощью мыши с зажатой правой кнопкой.
Работа с объектами
Возвращаемся к созданию новой игровой территории. Чтобы изменить местоположение добавленного ранее на сцену элемента по координатным осям X и Y , щелкните по нему левой кнопкой мыши (для выделения) и, используя курсорные стрелки, перетащите модель. Для переопределения высоты или Z -координаты объекта достаточно выделить его щелчком левой клавиши мыши (появится индикатор перемещения), навести курсор на ось аппликат и передвинуть манипулятор с зажатой левой кнопкой. Необходимо изменить ориентацию трехмерной конструкции? Нажмите кнопку с изображением закругленной стрелки на инструментальной панели в верхней части редактора (четвертая от начала), дабы задействовать режим поворота объектов. После этого выделите нужный элемент уровня и кликните по одной из граней схематичного разноцветного куба, относительно которой нужно отразить объект. Чтобы создать точную копию любой трехмерной конструкции, зажмите клавишу Shift и щелкните по нему левой кнопкой мыши. Для удаления выделенной модельки со сцены воспользуйтесь клавишей Delete.
В некоторых случаях, например, когда требуется вплотную подогнать один тайл к другому, сконструировать подземелье с математической точностью, не обойтись без редактирования свойств объектов. Выделите любую модель на уровне. Вы увидите, что на панели Properties в правой части TorchED отобразится структурированный список свойств объекта. На начальном этапе нас будут интересовать лишь атрибуты из блоков ORIENTATION , POSITION и SCALE. Первый из них содержит параметры, задающие угол поворота объекта. Второй — характеристики, которые отвечают за местоположение элемента на карте, и, наконец, третий — коэффициенты масштабирования конструкции по различным осям. Изменение значений параметров на панели свойств сводится к банальному вводу цифровых значений в определенные поля, поэтому останавливаться на этом мы не будем.
Перед тем как двигаться дальше, создайте полноценный каркас будущего уровня: настелите пол, поставьте стены, добавьте в полученную комнатку различные элементы декора из палитры объектов (столы, стулья, лампы, кувшины, сундуки и т.д.).
Подземная жизнь
Самые нетерпеливые уже могут опробовать уровень в игре. Причем редактор для этого покидать совсем необязательно. Достаточно просто переключиться в режим игры, щелкнув по кнопке Switch to Game Mode с изображением треугольной стрелочки на панели инструментов в верхней части TorchED (первая по счету). Когда вдоволь набегаетесь по пустынному уровню, нажмите кнопку Switch to Editor Mode с пиктограммой квадратика, залитого коричневым цветом, на панели инструментов (первая по счету, располагается на том же самом месте, что и Switch to Game Mode), чтобы вернуться в режим редактирования и продолжить совершенствование карты.
Теперь наполним нашу локацию различными монстрами. Щелкните правой кнопкой мыши по рабочей области на панели Layout , расположенной в левой части редактора, и в выпадающем меню выберите пункт Building Blocks/Monster. На сцене появится маркер в виде сферы, символизирующий NPC. Чтобы создать на его месте настоящее существо, управляемое компьютером, выделите свежеиспеченную болванку в окне перспективы, на панели Properties в правой части приложения раскройте блок PROPERTIES и выберите из раскрывающегося списка MONSTERS любого доступного монстра — к примеру, Crazed Goblin.
На месте заготовки материализуется бот, в нашем случае — маленький сумасшедший гоблин. Манипуляции с моделями персонажей не отличаются от действий над простыми элементами окружения, поэтому никаких сложностей с расстановкой мобов на карте у вас возникнуть не должно. Важный момент: если вам не удается выделить NPC в окне 3D-вида, просто кликните по нужному элементу на панели Layout — модель автоматически выделится в окне перспективы.
Еще одна ценная рекомендация: при разработке уровня старайтесь группировать все объекты, чтобы потом не запутаться. Как это сделать? Кликаете правой кнопкой мыши по рабочему полю на панели Layout , выбираете в контекстном меню пункт Group , выделяете с зажатой клавишей Ctrl серию однородных объектов, а затем перетаскиваете их в новый каталог при помощи мыши с зажатой левой клавишей. Все как в обычных Windows-приложениях. Чтобы переименовать папку на панели Layout , достаточно щелкнуть по ней дважды левой кнопкой мыши и ввести новое название блока. Вложенность директорий неограниченна: любую категорию вы можете разбить еще на несколько более мелких подгрупп, которые, в свою очередь, также могут содержать дочерние папки.
Свет в конце тоннеля
Далее по плану — источники света. На панели Layout щелкните правой кнопкой мыши по рабочей области и выберите в выпадающем меню элемент Building Blocks/Light. Выделите источник света на карте. На панели Properties в правой части редактора перейдите в одноименную категорию PROPERTIES и выберите из списка FILE осветительный элемент. По аналогии добавьте в локацию еще несколько объектов этого класса.
Основная часть работы выполнена, можно смело загружать уровень и играть. Однако не все так просто, как кажется на первый взгляд. Созданную экспериментальную карту нужно еще подключить к игре, поместив в «модную» директорию, соблюдая иерархию и некоторые несложные правила. Вызовите файловое меню на панели Layout (кнопка с изображением чистого листа) и выберите в нем пункт Save As. В открывшемся диалоговом окне проследуйте в каталог **\Documents and Settings\Имя_Пользователя\Application Data\Runic Games\torchlight\mods\Название_ранее_созданного_мода\media\layouts**. Создайте в этом каталоге папку, в имени которой будет фигурировать первая часть названия макета, выбранного вами на начальной стадии разработки. Например, если вы выбрали в качестве заготовки уровня из палитры Chunk Palette элемент Cave:1X1NW , то должны назвать директорию Cave. Что касается имени самого файла, то оно образуется из второй части названия макета, разделенного на две части символом нижнего подчеркивания ( 1X1_NW ), названия нашей модификации и литеры латинского алфавита: 1X1_NW_Igromania_A.layout. Итоговый путь будет иметь вид: Documents and Settings\Tester\Application Data\Runic Games\torchlight\mods\Igromania\media\layouts\1X1_NW_Igromania_A.layout.
Вторая карта, созданная на базе шаблона Cave:1X1NW, в нашем случае носила бы имя 1X1_NW_Igromania_B.layout.