Руководство и прохождение по "Worms 3D"
“Рожденный ползать…”
В этой статье описана игра “Worms 3D”. Рассказано о ее наследии, особенностях, внесенных трехмерностью; я несколько сетую на не самое удачное интерфейсное решение и предлагаю методы возможного уменьшения ущерба от него; есть несколько слов о тактике и стратегии игры; рассказано также немного об оружии, что, впрочем, понадобится в основном не игравшим ни в одних “Worms” ранее; однако, увы, нет почти ничего, похожего на “прохождение”, поскольку такое понятие для этой игры не очень-то определено.
Введение
История “Червяков” насчитывает не одно… э… ну… в общем, по игровым меркам, много насчитывает. Первые “Worms” вышли на заре эры PC CD игр, и, следует отметить, они вовсе не были первооткрывателями жанра. “Worms” были разработаны Team17 и изданы в 1995 году (вот вы, уважаемый читатель, вы лично — помните, что вы делали и кем были в 1995 году? А люди шедевры издавали…). Однако еще в 1991 году вышла Scorched Earth, которая, должен отметить, на мой взгляд в ряде аспектов до сих пор превосходит “Червей”, скажем, по широте спектра вооружений и тактических методов.
Так или иначе, “Червяки” завоевали сердца игроманов и прочно заняли свое место на их винчестерах и полочках с дистрибутивами. Странная смесь походовой стратегии и аркады оказалась удачной. Любители подумать принялись разрабатывать тактику эффективной борьбы одних агрессивных червяков против других, а фанаты аркад прельстились простотой и изяществом решения проблемы стрельбы.
“Worms II” поддержали и развили тенденцию, а различные дополнения вроде “Worms:Armageddon” ее откровенно эксплуатировали, принося игроманам лишние минуты веселья, а разработчикам, надо думать, некоторый доход. Кстати, одним из самых важных элементов веселья был мультиплеер, возможный, в силу походовых особенностей, на одной машине; следствием этого стало превращение (возможно, изначально задуманное) “Червяков” в “Party Game”, “Игру для вечеринки”, за которую можно посадить чуть ли не всех способных обращаться с компьютером гостей и быть уверенным, что скучно не будет.
Чего по нынешним меркам “Червям” сильно не хватало — так это трехмерности. Как-то даже стыдно в век засилья 3D-технологий воевать на плоской карте. Разработчики, однако, особенно не торопились (сейчас они объясняют свою медлительность стремлением разработать адекватный требованиям игры движок). И все же, под занавес 2003 года, “Worms 3D” попали в руки игроманов.
3D
Первое впечатление от игры — “те же Черви, только в профиль”. Разработчики постарались сохранить и развить особенный, “отвязный” стиль предыдущих “Worms”, и им это вполне удалось. Планета с домами и деревьями сравнимого с ее радиусом размера, с тщательной небрежностью нарисованные подпрыгивающие и чуть ли не подмигивающие меню, и даже курсор-стрелка, меняющая направление, в котором она “указывает”, в зависимости от движений мыши, с первых минут игры задают необходимое ощущение.
Забегая вперед, отмечу, что стиль выдержан и в целом в игре. Музыка, спецэффекты, “диалоги” (точнее, переругивания) в скриптовых сценах, традиционное множество сценариев озвучки действий команд в различных стилях и мультфильмы в промежутках между миссиями — все вместе создает какое-то совершенно оторванное от реальности ощущение безумства, достойное игры про сражения множества агрессивных червей с использованием самых современных (а также несуществующих) средств уничтожения.
Строго соблюдая традиции предыдущих “Червей”, “Worms 3D” предоставляет возможность поиграть как в одиночку, так и с друзьями. В случае если друзья предпочли вредному монитору полезный свежий воздух, можно сразиться с компьютерным оппонентом на случайной карте, сыграть одну из заранее сконструированных миссий или же попробовать свои силы в “испытаниях”, призванных проверить ваши навыки обращения с конкретными видами вооружения и оборудования, доступными вашим червям.
В первой же миссии становится понятно, что именно добавляет к “Червям” третье измерение. Не считая, конечно, различных красот и общего ощущения объема и пространства — это все само собой разумеется, на то оно и 3D.
Острова
Можно было, в принципе, и догадаться. В самом деле, не заключать же всю карту в какую-то коробку? Теперь вам предстоит разбираться с червями противника исключительно на островах. Вокруг которых (и под ними) плещется, естественно, вездесущая и смертельно опасная (поскольку плавать ваши маленькие солдаты до сих пор не научились) вода. Несмотря на то, что с точки зрения тактики заметного различия по сравнению с картами, скажем “Worms II” это не создает, ощущение все же неприятное. Мокро, однако! Но противник не дремлет. Где там наша базука? И куда нам идти?
Пространство
Внезапно мир “Червяков” оказывается полон неожиданных опасностей и незамеченных ям. Трехмерность сразу на порядок усложняет изучение карты, и зачастую вы не сможете сходу определить, запрыгнет ваш червь со своего места на какой-то уступ или нет, иногда не будете замечать ям и даже глубоких колодцев с водой (конечно, пока не упадете в них… зачастую с печальными последствиями), начнете утыкаться в ступеньки, по которым, казалось, солдат пройдет без проблем… В общем, к пространству необходимо заново привыкать. И то, что оно полностью разрушаемое, лишь добавит интереса этому процессу.
Отмечу, что элементы ландшафта, не имеющие поддержки, так и продолжают висеть в воздухе. Если раньше можно было считать, что они прибиты гвоздями к фону, то теперь приходится предполагать или наличие антигравитационных сил, воздействующих на весь ландшафт, но не на червей, или же считать, что гвозди четырехмерные, а фон, к которому они все крепят, расположен как раз в четвертом измерении и потому нам не виден. Впрочем, если бы земля обваливалась, была бы нарушена традиция “Червей”. Кроме того, тщательно нарисованные красивые карты для одиночной игры разрушались бы уж слишком быстро. А раскапывание заваленного грунтом червя стало бы отдельной проблемой, причем, учитывая специфику интерфейса, практически непреодолимой.
Интерфейс
Весь интерфейс основан на “камерах”, точках, с которых вы смотрите на червей и окружающий их мир. Основных используемых камер три — базовая, из которой вы видите своего червяка и пространство вокруг, “вид из глаз”, при котором своего червяка вы, само собой, не видите, зато очень хорошо видите прицел, и “с птичьего полета” — вид сверху, полезный для оценки общей обстановки. Камеры привязаны к конкретному червю, поэтому осмотреть местность полностью и на основании такого осмотра оценить тактические возможности своей команды сходу вам, скорее всего, не удастся.
Более того, червяк движется и стреляет туда, куда вы в данный момент смотрите (точнее, направление движения червяка привязано к камере — вы можете велеть ему ползти “вбок” или даже “назад”, но именно относительно направления, куда вы смотрите). Это довольно удобно, пока вы находитесь на плоскости, однако на пересеченной местности создает проблемы. В самом деле, камера ведь расположена “за” червяком. А что делать когда “за” червяком, скажем, стена (или дерево, дом, скала…)? Приходится смещать камеру в ближайшую точку, в которой препятствия нет. Это происходит автоматически, без вашего участия. Однако в фокусе камеры находится червяк, поэтому, сместив ее саму мы заодно изменяем направление, в котором смотрим. А если мы при этом ползем? Правильно, изменится направление нашего движения. А если там, куда мы начнем ползти теперь, обрыв и внизу вода? Червяк погибнет! Сугубо из-за интерфейса, что особенно обидно.
_Отмечу, что внимательные игроманы совершенно правильно заметят в этом рассуждении ошибку. “Уважаемый!” — скажут они. — “Ведь если червяк ползет, то камера ползет за ним! И будет она именно там, где он прополз! А значит, там не может быть никаких стен и прочих препятствий!” Да, это верно, пока червяк ползет по прямой. Однако ему иногда, увы, необходимо поворачивать. Если при этом сменить направление движения не удастся из-за препятствия для камеры, а в том направлении, куда червяк полз раньше, как раз обрыв — последствия будут трагичны. Другой случай — если ваш солдат спрыгнул вниз на пару “метров” _(допустим, рост червя равен одному метру; почему бы и нет?). Куда именно вы в итоге будете смотреть, известно далеко не всегда.
Конечно, это проблема решаемая. Однако игроку теперь следует держать в голове не только то, куда и как он направляет своего солдата, но и какую местность солдат только что прошел и где находится камера, с помощью которой игрок за червем наблюдает. В первую очередь следует стараться двигаться не только “вперед”, но и “в сторону” относительно направления камеры. Чтобы не упасть при этом неожиданно и не слишком отклониться от курса, спланируйте свое движение, пользуясь видом сверху, а уже потом отправляйтесь в путь. И постарайтесь быстро адаптироваться к неожиданным движениям камеры.
Стрелять же я настоятельно рекомендую используя вид “из глаз”. Это и удобно с точки зрения прицеливания, и практично — точно не окажется, что “вот сюда мы посмотреть, извините, не можем”.
Да, и еще одна вещь смутила меня в интерфейсе. Почему-то чувствительность мыши (которая как раз управляет камерой) выставлена очень высокая, и возможности изменить ее я не нашел. В результате в значительной части случаев “смотреть” приходится с помощью клавиатуры.
Отмечу, что не сумев достаточно удачно решить традиционную для 3D-игр такого рода проблему камеры, разработчики применили вполне успешное решение другой проблемы — задания направления ветра. В “Червях” ветер, сами понимаете, играет одну из ключевых ролей. На плоскости задать его направление и силу было несложно, в 3D же это не так просто, поскольку количество вариантов, которые необходимо иметь возможность отобразить, резко растет. Team17 удачно справились с этой задачей, использовав в качестве индикатора ветра флюгер. Скорость вращения лопаток винта на нем указывает силу ветра, а то, куда “смотрит” флюгер — его направление. Просто и со вкусом, хотя и не ново.
Вооружение
Трехмерность накладывает свой отпечаток и на оружие. В первую очередь это связано с обработкой радиуса поражения при взрыве. Опытные игроманы вспомнят, что в “Червях” на плоскости “базука” (ракетомет) была оружием для начинающих, профессионалы применяли гранаты (из традиционных видов вооружения). При несколько большей сложности использования они могут быть заметно эффективнее, особенно разрывные (Cluster Bomb, Banana Bomb). Разрывные гранаты были смертельно опасным оружием, крайне эффективным против противника, спрятавшегося в низине.
В “Worms 3D” их эффективность резко снизилась. Такое впечатление, как будто взрывы разлетевшихся “кластеров” (мини-гранат) экранируются пересеченным ландшафтом. Регулярно можно наблюдать, как червь, только что полностью скрытый из поля зрения многочисленными разрывами и сполохами огня, получает минимальные повреждения.
То же касается и атак с воздуха (Air Strike, Napalm Strike). При добавлении лишнего измерения плотность бомбометания заметно уменьшилась по сравнению с плоскими “Червями”, поэтому даже если вы удачно прицелились и учли все факторы вроде ветра и особенностей ландшафта, все равно может оказаться, что вашего противника не повредило взрывом или огнем в той степени, в которой вы ожидали.
При этом удачное попадание из оружия “прямого боя” (например, из винчестера или “узи”, или же из ракетомета) таким изъяном, само собой, не наделено. У него, впрочем, есть множество других минусов — в первую очередь, уязвимость вашего червя для атаки противника в следующий же ход.
С другой стороны, “взрывающее” оружие все так же эффективно для разрушения ландшафта под противником с целью его утопления. В этом хорошо помогают бомбы большого радиуса разрыва (например, Holy Bomb).
В фантазии разработчикам не откажешь. Вот здесь муравьи в шторм тащат куда-то ягоды (видимо, вишни). Нас, впрочем, это особенно не интересует. Где там мишень?..
Да, кстати. Любимых игроманами “овец” и “старушек” (вы не знаете, что это за старушки такие? О! Старушки — это страшно!) в полной мере касаются замечания о труднопредсказуемости ландшафта. Будьте готовы к тому, что ваше тщательно нацеленное супероружие не сможет забраться на невысокий вроде бы уступчик или внезапно свалится в яму, которой вы просто не заметили. Зато очень весело поуправлять “суперовцой”, которая летает, и потому все подобные препятствия ей не страшны.
Расстояния и размеры
В общем-то, трехмерность должна быть близка нам. Трехмерный мир — наша привычная среда обитания. Здесь мы относительно неплохо умеем определять и расстояние до объекта, и его размер… Иногда, впрочем, обманываемся. Вам не приходилось сталкиваться с тем, что вы какой-то объект считаете много меньше (или много больше), чем он есть на самом деле, и потому неправильно оцениваете расстояние до него? Чаще всего это происходит, когда мы не очень хорошо видим объект, например, в сумерках или ночью. Водители часто принимают едущую лишь с одной включенной фарой встречную машину за мотоциклиста — и хорошо, если эта фара левая. Подобных примеров можно привести множество.
Наше восприятие окружающей действительности основано на привычных размерах объектов. Видя что-то, мы “прикидываем”, какого именно оно должно бы быть размера, после чего, исходя из этой примерной оценки и визуального размера объекта, определяем расстояние до него. Это, конечно, упрощенно, здесь также играет значительную роль то, что у нас два глаза, а не один… впрочем, это не решает проблемы.
А проблема в том, что расстояния в Worms3D стало сложно оценивать. Какой высоты Кинг-Конг? 50 метров? А если он нарисованный? Что такое “нарисованный метр”? Все объекты в “Worms3D” мультяшные, рисованные. Это очень весело, но совершенно не дает представления об их размере, и, следовательно, о расстоянии до них. Единственная “привязка”, которую можно сделать — это размер одного червяка (он-то постоянный!), но измерять дальность выстрела базуки с половинной энергией выстрела при попутном ветре силой 79% в червях… странное занятие, согласитесь.
В результате приходится, по сути, каждый раз заново пристреливаться. Мало того, что это раздражает, так еще и разрушает “целостность мира”: каждый раз к окружающей действительности приходится заново привыкать.
_Отмечу, что в предыдущих “Червях” эта проблема тоже имела место быть. Ведь объекты были точно так же рисованные, верно? Однако там был заметно более удобный способ измерить расстояние до цели — “один экран”. Количество “экранов”, на которое необходимо было сместиться, чтобы увидеть вместо своего червя противника, в которого вы целитесь, давало простое, удобное и совершенно адекватное представление о расстоянии, на которое придется стрелять. Вы наверняка пользовались им, возможно, правда, неосознанно. Трехмерность вместе с описанной выше проблемой интерфейса и камер лишили _игроманов этого средства измерения расстояния, а взамен разработчики не дали нам ничего столь же удобного и практичного.
Worms
И все же, несмотря на трудности, привнесенные 3D, “Черви” остались “Червями”.
Ваши бойцы зубоскалят по поводу ваших действий и промахов противников, разнообразным образом удивляются и огорчаются, когда умирают, применяют друг против друга разнообразные средства уничтожения, летают, прыгают с парашютом, телепортируются…
И тактика боя также осталась прежней. Ключевыми вопросами остаются грамотное расположение червей, хорошее снабжение и умелая стрельба.
Располагать бойцов удобно на господствующей высоте, при этом крайне желательно — за каким-нибудь укрытием. Во-первых, так лучше видно противника, во-вторых, практически из всех видов оружия так удобнее стрелять. Главное — следить за тем, чтобы вас оттуда было не слишком просто сшибить, длительное падение может не пойти червю на пользу. Попасть на возвышенность поможет ранцевый реактивный двигатель (Jet Pack) или телепортер.
Снабжение важно в миссиях с ограниченным изначальным запасом вооружения. Собирайте ящики, однако не увлекайтесь слишком — важно в конце своего хода оказаться в укрытии, да и выстрелить тоже хорошо бы успеть. Отдельно следите за доступностью вызова группы поддержки с воздуха: умелый удар с самолета (Air Strike), даже при уменьшенной плотности огня, может решить исход боя. Крайне полезны бывают реактивные двигатели, парашюты и прочие средства перемещения, поскольку в условиях пересеченной местности и большого количества воды вокруг еще больше усиливается роль, скажем так, “холодного” оружия.
Стрельба требует в первую очередь навыка, некоторого ощущения того, насколько сильно нужно, скажем, швырнуть бомбу при том ветре, который есть в ваш ход. Достигается исключительно практикой, причем опыт прошлых “Червей” будет полезен, однако только на него полагаться не следует. Как и в предыдущих сериях игры, наиболее эффективный способ уничтожения противника — не убиение, а утопление. Здесь крайне полезны устройства замедленного действия — толовые шашки и мины, а также винтовка (“винчестер”). Имея два заряда, последняя каждым попаданием не только сносит 40 единиц здоровья, но и здорово отбрасывает жертву, при этом ветер на ее выстрелы не влияет. Если враг имеет неосторожность стоять на краю — винтовка — ваш выбор. Однако помните, что противник тоже умеют ими пользоваться, особенно если вы заняли господствующую высоту и при этом неудачно открылись.
Важно также не забывать о средствах ближнего боя. Бейсбольная бита с очень хорошей вероятностью позволит вам отправить противника поплавать, да и удар кулаком (откуда у червей кулаки? А вот есть…) тоже неплох, хотя и не так сильно отбрасывает врага. “Толчок” (prod) хорош тем, что есть почти всегда и не ограничен в количестве; однако он эффективен только если враг стоит у самого края обрыва. Отмечу, что со всеми средствами ближнего боя нужно быть очень аккуратными именно из-за особенностей 3D. Вам может казаться, что вы подошли достаточно близко, но лучше проверьте этот факт — пусть ваш червяк буквально упрется в противника. Иначе может оказаться, что вы не дотянулись — а это, знаете, очень обидно. Зрительное восприятие не всегда получается адекватным.
Практически всегда стрелять удобнее, пользуясь видом “изнутри червя”. Исключением являются самонаводящиеся средства, вроде соответствующих ракет или ударов с воздуха. Здесь лучше использовать “вид с высоты птичьего полета” для указания желаемой точки приземления заряда.
Что касается выбора оружия — как и раньше, это вопрос практики. Учитывая приведенные тактические замечания, выбирайте сами, что вам удобнее: подобраться к противнику и стукнуть битой, забросать гранатами, расстрелять из пулевого оружия, разбомбить с воздуха или вообще наслать злобную старушку… На самом деле, способы уничтожения практически эквивалентны, используйте то, что вам привычнее.
Отдельный вопрос — прохождение сценарных миссий. Чаще всего в них вы ограничены в средствах, либо противник занимает изначально стратегически более выгодную позицию. Поначалу это интересно, однако довольно быстро миссии становятся однообразными. Как правило, основная тактика — прячась за укрытиями, пробраться к ключевому месту (где, скажем, лежит ящик с необходимым оружием; или стоит главный противник, которого необходимо убить), после чего, обретя силу и мощь, как можно быстрее разобраться с противниками. Основной интерес — играть на качество прохождения, получить вместо “бронзового осла” “серебряного”, а лучше — “золотого”. Впрочем, основное в “Червях” — все-таки, мультиплеер.
Играть против людей в “Worms 3D” можно на одной машине, а можно — по сети, в том числе — в интернете. Для последнего, впрочем, придется скачать 60-мегабайтный патч с сайта игры. Впрочем, на сайт стоит и просто так заглянуть — он очень и очень неплох. Что касается игры на одной машине, здесь главное — не относиться к процессу слишком серьезно. Все-таки “Черви” — не стратегия, а в первую очередь аркада, и если вместо того, чтобы сосредоточенно продумывать следующий ход, вы будете посмеиваться над оппонентами, а ваши бойцы — над их бойцами, всем будет веселее. Тактически-стратегические же советы ничем от одиночной игры не отличаются, что, впрочем, логично. Разве что — следите за тем, каким оружием противник пользуется эффективнее, и старайтесь создать ему трудности с использованием именно его.
В общем, “Черви 3D” получились логичным продолжением старых добрых “Червей” в дополнительное измерение. Хорошая добротная Party Game, которая доставит тем больше удовольствия, чем веселее компания. Проблемы с интерфейсом и однообразность одиночных миссий не позволяют игре подняться выше “Медали”, которую она, впрочем, вполне заслуженно получает.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Scorched Earth
В первый раз я увидел Scorched Earth на лаптопе с монохромным монитором и жутко пищащим PC Speaker-ом — и полюбил эту игру на всю жизнь. Что-то было (и есть) невероятно завораживающее в последовательной покупке оружия и (обязательно!) защитных средств и последующем их применении.
“Червяки” после Scorched Earth представлялись чем-то заметно более примитивным и тривиальным (не настаиваю на этом мнении, хотя и остаюсь при нем). Тактику боя там необходимо было определить уже на этапе закупки, и достаточно интересных ее вариантов было по крайней мере два.
Впрочем, игра эта достойна отдельного рассказа, посему интересующимся предложу просто найти ее в интернете и посмотреть, благо весит она совсем немного.