Руководство и прохождение по "Civilization III: Conquests"
_Предыдущее дополнение к игре — Play the World — _ внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.
Поговорим о них подробно.
Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.
Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”…
В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.
Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и — наконец-то — точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I…
_Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет._Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” — так вздрогну…
Изменения в игровой механике
Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.
Возникла возможность “ точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка — зачастую единственное средство для взятия города.
Появилась особая способность войск — захват пленных. В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность — основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.
Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “ привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина — нет.
Специалисты
В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.
Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально… если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.
Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.
Общественные строи
Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны — видимо, их оплата ложится на плечи вассалов…
В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.
Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии…), а также уничтожает усталость от войны — все для фронта, все для победы!
Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.
Чудеса света
Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.
Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие…
Статуя Зевса (The Statue of Zeus) —чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.
Орден тамплиеров (Knights Templar) —второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.
Храм Артемиды (Temple of Artemis) —доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.
Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) —доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность — ниже средней.
Новые войска
Разумеется, большая часть новых войск — это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них — в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики — в общей таблице 1 (“Новые войска”).
Кураг (Curragh) —возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.
Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) —войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.
Требуше (Trebuchet) —усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.
Крестоносец (Crusader) —войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.
Крейсер (Cruiser) —появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.
Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними — нанести удар по его городам.
Зенитное орудие (Flak Cannon) —средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!
Мобильные ПВО (Mobile SAM) —передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает — тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.
Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) —дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет.Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.
Авторам игры явно стало обидно за малую применимость ракет на войне, и вот они исправили упущение…
Научный лидер (Scientific Leader) —дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно — шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.
Новые расы и преимущества цивилизаций
Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.
По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились — см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”).
Сельское хозяйство (Agricultural) —дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) — Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.
Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.
Мореплавание (Seafaring) — дает технологию Alphabet (или Pottery — при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.
Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия — за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется… В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.
Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье…
Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница — императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско — дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это — не исключение.
Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска — швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.
Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный — не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.
Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица — метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть — это, во всяком случае, любопытно.
Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица — каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор — разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.
Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает…
Шумеры —мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом — позор!
* * *
В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество — наука, второе по важности — религия. Следовательно…
Новые сценарии
Особенность сценариев типа Conquests — уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!
Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска — не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары…
Месопотамия
Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждое чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:
• построены все семь “классических” чудес света;
• одна из сторон набрала 5500 очков победы;
• прошло 160 ходов.
Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику — и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!
Одна из потенциально победных тактик — быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.
Возникновение Рима
Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом — в общем, более или менее классический сюжет.
Падение Рима
Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” — гуннов, персов, готов… Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.
Центральная Америка
Ключевая идея этого сценария — ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать — значит прогневать богов…
Средние века
Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.
Век открытий
Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.
Сенгоку
Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария — масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя… Изменилось все — вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.
Наполеон
Технологически продвинутый сценарий — на дворе времена пушек, банков и — вскоре — паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет — одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну… Нидерландами?
Тихоокеанская война
Куда ж в наше время да без Перл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе…
* * *
Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса — была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег — чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или… вторых “Пиратов” от дедушки Сида?
Таблица 1 Новые войска
Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все
_Таблица 2 Изменения старых рас _
Раса Преимущества
Англичане Мореплавание, коммерция
Ацтеки Сельское хозяйство, война
Ирокезы Сельское хозяйство, коммерция
Испанцы Мореплавание, религия
Карфагеняне Мореплавание, промышленность
Кельты Сельское хозяйство, религия
Скандинавы Мореплавание, война