29 января 2010
Обновлено 17.05.2023

Army of Two: The 40th Day

Army of Two: The 40th Day - изображение обложка

Эксцентричный питерский композитор Олег Каравайчук недавно напомнил о себе одной очень забавной историей. На каком-то официальном мероприятии он вышел на сцену (в зале сидела вся питерская шляхта, включая Валентину Матвиенко) и перед тем, как сесть за рояль, заявил буквально следующее: «Дорогие друзья! Все то, что вы тут слышали, — это была страшная по**ень. Для тех, кто думает, что он ослышался, повторяю: ПО-*-*ЕНЬ. А теперь мы будем слушать музыку».

Если применить эту систему координат к Army of Two: The 40th Day, то, к сожалению, окажется, что он проходит отнюдь не по категории «музыка».

Было и стало

Army of Two , двухлетней давности экшен, был из той породы игр, которые проскакиваешь не без удовольствия, но на следующий же день забываешь, о чем вообще там шла речь. По внешним признакам его можно было принять за очередной клон Gears of War. В действительности это была самостоятельная игра с новой, еще никем не обкатанной концепцией. Ради нее можно было простить бесцветную картинку, унылые уровни и не бог весть какой сюжет — это все поправимо, для того и существуют сиквелы. И вот вышел сиквел…

В кооперативных экшенах задания на совместное исполнение обычно оставляют ощущение изпальцавысосанности. Даже в Gears of War, если подумать, напарник нужен только для того, чтобы спасти вас в случае ранения. Задачи в духе «нажми кнопку, а я пробегу мимо ловушек» можно было бы легко опустить. Но надо же как-то оправдывать звание кооперативного шутера!

В Army of Two телегу впервые поставили позади лошади. Напарник здесь нужен, потому что так требует замысел, а не наоборот. Как и в любом шутере с укрытиями, заградительный огонь здесь обычно слишком плотный, чтобы идти в лобовую. Поэтому задачи распределяются следующим образом: пока один отвлекает огонь на себя, другой заходит с фланга или с тыла и расстреливает чересчур увлекшихся противников. Те переносят огонь на новую цель, и роли меняются — теперь уже вы их отвлекаете, а напарник расстреливает. Эта система называется Aggro, и, как нетрудно догадаться, реципирована она была из жанра MMORPG.

Другие приемы на Aggro не завязаны, но тоже построены на взаимодействии главных героев. Два самых часто встречающихся — «паровозик» и «плечом к плечу». В первом случае один из бойцов прикрывается щитом (сгодятся и суррогаты — дверца от машины или распределительного щитка), второй идет у него за спиной и стреляет. Эпизоды «плечом к плечу» случаются в строго определенных местах и по большому счету малоинтересны: боезапас бесконечный, враги прут со всех сторон — знай себе верти башкой и успевай отстреливаться. В случае ранения подбежит товарищ, оттащит куда-нибудь и вколет морфий. Если угораздило получить пулю на хорошо простреливаемом месте вдали от укрытий, то пиши пропало: на лечение нужно хоть и небольшое, но время, а пока ваш напарник будет возиться, его самого пристрелят.

Наличие отсутствия

Героев игры зовут Тайсон Риос (бугай со шрамами) и Элиот Салем (обладатель того же бодрого голоса, что и Натан Дрейк из Uncharted ). Начинали они как рейнджеры, потом подались в наемники, повздорили с собственным работодателем, уничтожили его и всю свою компанию, после чего создали собственную контору — TransWorld Operations (TWO). Аж с тремя сотрудниками: самими собой и девушкой Элис на телефоне. Вполне себе малый бизнес, еще и на «упрощенке», наверное.

Вторая часть начинается с того, что Риос и Салем прибывают в Шанхай. Ну как же: Китай, emerging market — все как у обычных предпринимателей. После первой же — довольно рутинной — миссии вокруг начинается что-то странное: кто-то саднит по Шанхаю ракетами, на улицах откуда-то появляются толпы наемников. Риос и Салем пытаются сделать ноги, но им мешает то собственное самаритянство (сперва больницу защищают, потом помогают русскому наемнику Брежневу, освободившему их из плена), то мелкие неприятности (эвакуационный вертолет сбивают прямо над головой). В конце концов Салем психует и предлагает убить того гада, из-за которого они пропустили самолет домой. Риос соглашается. Гада убивают. Все. Это весь сюжет.

От такого подвоха как-то даже опешиваешь. Первая часть хотя бы соблюдала приличия. Это был третьесортный триллер, но с цельной, детально прописанной историей. В 40th Day нет даже этого. Нет структурированной истории: между двумя событиями — нападением на Шанхай и уничтожением главзлодея — не происходит ни одного сюжетного события, Салем и Риос лишь перемещаются из одной точки в другую и расстреливают всех на своем пути. Нет мотивации: что это за Бригада сорокового дня? какого черта ей надо? В финале злодей что-то бормочет про высшие цели, но все это настолько неубедительно, что даже пересказывать не хочется. Нет логики: Шанхай ровняют с землей, а Китай даже не почесался поднять по тревоге свою армию.

Вместо сюжета то и дело подсовывают моральные «дилеммы» из разряда «убить или пощадить». Большого интереса они не представляют, потому что влияют только на то, какой после этого покажут ролик и дадут ли новую амуницию (не дадут — ну и не надо, ее и так можно купить). Единственный интересный выбор будет лишь в самом финале, но и он ничего не меняет.

* * *

Ради чего воевать — это важно, но еще важнее — как воюется. Увы, 40th Day в этом плане не только не продвинулась вперед, но и деградировала. Во-первых, снизилось значение системы Aggro. В первой части огонь почти всегда был настолько плотным, что, пока не зайдешь с фланга или с тыла, обмениваться очередями можно было до бесконечности. В сиквеле сложность сбавили настолько, что иногда можно расстреливать целые толпы в лобовую без всяких последствий. Даже последний уровень легко проходится на максимальном уровне сложности с первой попытки.

Во-вторых, хуже стало с балансом оружия. В 99 случаях из 100 хватает дефолтного автомата. А поскольку игра короткая (это уже в-третьих), в полтора-два раза короче оригинала, нет особого смысла вкладываться в апгрейды.

С Army of Two произошла та же история, что и с серией True Crime. Разработчик придумал интересную концепцию, но не смог развить ее до нужной кондиции, а в продолжении еще и сделал хуже, чем было. Может, хоть третью часть доверят другой команде?


Формула игры: 50% Gears of War + 25% MMORPG + 25% пенопластового наполнителя

Геймплей: 8

Графика: 6

Звук и музыка: 7

Управление: 8

Сюжет: 2

Стабильность: 8

Оригинальность: 6

Оценка: 6,5

[[BREAK]] Эффектно и эффективно

Четыре способа разобраться с врагами не только быстро, но и красиво

Синхронная стрельба

В определенных местах часовых можно снимать синхронно с напарником. За счет этого, во-первых, можно избежать лишней перестрелки, а во-вторых, часовые не успеют позвать на помощь, так как умрут одновременно.

Фиктивная сдача

Если вы уже попали в поле зрения врагов, но по вам еще не успели открыть огонь, можно сымитировать сдачу в плен. Ваш персонаж встанет на колени, противники расслабятся… и тут вы выхватите пистолет и расстреляете их в рапиде.

Фиктивная смерть

Если чувствуете, что вот-вот настанет карачун, а до укрытия бежать далеко, можно притвориться мертвым. На вас перестанут обращать внимание, а дальше дело техники.

Взятие в заложники

Если подобраться к противникам со спины, можно взять в заложники их командира, и тогда есть шанс, что вся группа сдастся без боя. После этого их можно связать или расстрелять.

Что нового?

Несмотря на то что в целом The 40th Day — это шаг назад по сравнению с первой частью, в игре есть и изменения к лучшему. Во-первых, новые приемы (фиктивная сдача в плен, взятие в заложники командиров), а во-вторых…

— Герои обзавелись новыми голосами — они гораздо лучше, чем прежде. Салема озвучивает Нолан Норт (Дрейк из Uncharted , Десмонд Майлз из Assassin’s Creed ), Риоса — мощноголосый Джонатан Адамс (сериальный актер).

— Появился roadie run — это когда по нажатию кнопки персонаж переходит на быстрый бег, как в Gears of War.

— AI стал менее агрессивным, даже на максимальной сложности. В первой части враги чаще лезли на рожон: если ты прекращал стрельбу в надежде восстановить здоровье, обязательно находились отчаянные головы, которые пытались добежать до твоего укрытия. Теперь это происходит намного реже.

— Выбор ракурса (из-за правого плеча или из-за левого) в The 40th Day производится вручную, тогда как раньше это происходило автоматически. Стало удобнее.

— Гранаты «повесили» на отдельную кнопку. В первой части на них приходилось переключаться, как в старорежимных шутерах.

— При ранении персонаж падал и неподвижно сидел, ожидая, когда прибежит напарник и подлечит его. Теперь можно не ждать, а отползти в сторону самостоятельно. С другой стороны, раненый раньше мог стрелять из автомата, а теперь — только из пистолета.

— Выросли детализация и дальность прорисовки (врагов на дальних дистанциях стало лучше видно). Это можно назвать плюсом, но с двумя оговорками. Во-первых, на фоне других современных шутеров The 40th Day выглядит все-таки бедновато. Во-вторых, дают о себе знать особенность технологии Unreal Engine 3: металлические предметы смотрятся хорошо, но все остальное…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь