05 марта 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Nancy Drew: Danger On Deception Island"

Руководство и прохождение по "Nancy Drew: Danger On Deception Island" - изображение обложка

Danger On Deception Island — это уже девятая игра, повествующая о приключениях женщины-детектива Нэнси Дрю. Первые восемь игр никогда бы не удостоились внимания нашего издания — до выхода девятой части серия состояла, в общем-то, из сплошного разочарования. Danger On Deception Island порадовала в первую очередь количеством загадок, неплохим графическим оформлением и удобным интерфейсом. Единственным серьезным минусом стала музыка, но тут ничего не поделаешь — у малобюджетных компаний нет денег на привлечение талантливых композиторов.

Игра начинается с незамысловатого ролика, созданного на базе движка. Мы узнаем, что храбрая девушка Нэнси Дрю — частный детектив — наконец-таки выбирается в отпуск. Письма, всевозможные факсы, и — самое главное — детективная контора остались далеко позади. Нэнси ждет незабываемый отдых! Возможно ли поверить в эту утопию? Не думаю.

Неприятности начинаются

В самом начале игры вы знакомитесь с Кейт, которая должна прокатить вас по морю на своей яхте. Но, поднявшись с Кейт на судно, вы обнаруживаете, что кто-то вывел из строя двигатель. Понятное дело, об экскурсии Нэнси может забыть. В отместку девушка решила найти того, кто срывает ей отпуск. Как обычно бывает, женское упорство берет верх над природной ленью. А могла ведь на солнышке греться да песочные замки строить — так нет же, придется теперь работать!

Как вы яхту назовете, так она и поплывет

Вы оказываетесь в каюте, и игра начинается. Для начала давайте посмотрим на наш чемодан. Осмотрите его содержимое — там лежат какие-то буклеты, не представляющие для нас никакого интереса. Следуем далее. Откройте дверь справа: тут находится морозильная камера, но и она нам ни к чему, поэтому продолжим наше путешествие — подойдите к ноутбуку, который стоит на столике справа. Пока ноутбук не представляет для нас никакого интереса, но помнить о его местонахождении надо — он нам еще пригодится! Слева от вас находится кухня — пройдите к ней. Осмотритесь: увидите продукты и хлеб, но даже не думайте приготовить себе завтрак — все может закончиться печально. Единственное, что вам нужно от холодильника, это продукты: джем и арахисовое масло. Сделайте из них бутерброд, но не ешьте его, а возьмите с собой. Вместо поглощения калорийной пищи отправляемся к мойке. Оказывается, она тоже испорчена! Что же, нам следует осмотреть ящик под мойкой — в нем лежат куски трубы, из которых следует сделать единую систему — дабы кран вновь заработал. Собрать трубу совсем не трудно — как только вы найдете каждой детали свое место, Нэнси что-нибудь радостно воскликнет. Вуаля — вода пошла!

Теперь повернитесь спиной к мойке — вы увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Тут находится маленькая лаборатория: микроскопы, колбы, но нам до этого пока дела нет. Внимательно посмотрите на книги, разбросанные на полу. Кейт попросит вас сложить их на полку. Честно скажу, задание не из самых сложных, но трудности могут возникнуть запросто. А посему — обратите внимание на скриншот, он может быть полезен.

После выполнения данного задания следует подняться на верхнюю палубу. Для этого вначале выйдите из каюты, а затем, пройдя мимо Кейт, по лестнице поднимитесь на палубу. Посмотрите на разбитый GPS — предмет, позволяющий ориентироваться в пространстве. Кейт скажет вам, что новый GPS можно получить лишь у Холта Скота, который в это время обычно сидит в кафе.

Отправляйтесь по трапу к причалу. Там стоит ваш велосипед, но не забудьте надеть шлем. Иначе игра закончится раньше, чем успела начаться — вы попадете в аварию, а на экране появится свежая газета, смакующая подробности сбора мозгов молодого детектива.

В погоне за GPS

Зайдите в кафе. В начале поговорите с девушкой у стойки — это владелица кафе, с которой вам не раз случится поболтать на протяжении всего детективного расследования. Спросите у нее о Холте, и старый мужчина, который сидит недалеко от нее, сам заговорит с Нэнси. После непродолжительных споров он даст вам викторину, ответы на которую нужно вписать в специальные графы, и корзину для краба, которого вам предстоит поймать. Краб должен быть мужского пола, иначе, по законам острова, вас арестуют. Узнать, кто из крабов мужчина, несложно — достаточно посмотреть на наш скриншот или внимательно изучить тематический буклет, который лежит в кафе под стендом с сигнальными флагами. Если оба условия будут выполнены — в ответах на викторину не будет ошибок и краб окажется подходящего пола — Холт с радостью отдаст вам свой GPS.

А сейчас нам пора отправиться в “Мир Китов”. До него можно добраться на велосипеде Нэнси (не забываем про шлем). Поговорите с Энди, который здесь за главного. Теперь пройдите в зал, осмотритесь — попробуйте поиграть в один из четырех развлекательных автоматов, расположенных у стен выставочного зала. Однако включить их нельзя без специальной карточки. Ее можно получить только у хозяина заведения, то есть у Энди. Возвращайтесь к мужчине — после непродолжительного разговора на отстраненные темы он даст вам карточку, которая позволит вам принять участие в четырех увлекательных играх. Они находятся в зале, и сами по себе не трудные — так что проблем возникнуть не должно. Как только вы выиграете все четыре игры, подойдите к большому колесу фортуны, вставьте в него карточку и выиграйте приз — морскую поездку, в которой вам покажут жизнь китов. Подойдите к Энди и отдайте ему призовую карточку. Он прокатит вас на своей лодке. На некоторое время можете расслабиться, откинуться в кресле и посмотреть увлекательный ролик про китов, но вот вы уже на берегу, а значит — расследование возобновляется!

Теперь пора ответить на вопросы Холта. Вот правильные ответы, которые можно найти в ноутбуке Нэнси (в строке поиска), а также в “Мире Китов” (за спиной Энди):

1.West.

2.138.43.

3.Port.

4.East.

5.Vote4Holt.

6.Ursa Minor.

7.Masts.

8.Fisherman.

9.Bend.

Пора найти краба мужского пола. Для этого отправляемся к маяку и начинаем ворочать на земле различные камни. Но не забудьте, что сказал Холт: ему нужна только мужская особь. Внимательно сравнивайте найденных вами крабов с тем, который представлен на скриншоте в нашем руководстве. Когда краб найден — положите его в корзину.

Прогуляйтесь вдоль пляжа. Дойдя до развилки — слева дорога к маяку, справа к воде — поверните направо. Через несколько экранов вы обнаружите кусок дерева с буквами SS. Заберите его и возвращайтесь к развилке. Поднимите с земли камешки и подойдите к воде — вдалеке вы увидите бутылку. Используйте на ней один из ваших камней — появится специальное меню, в котором вам предстоит выбрать камень, с помощью которого вы хотите достать бутылку, угол и силу броска. Выберите самый плоский камень, установите угол броска, равный трем, а силу броска поставьте максимальной. Вы получите бутылку, в которой находится записка следующего содержания — 42.517. Если хотите, поднимитесь к маяку, но вас туда не пустят. Ну, не пускают — и не надо, можно возвратиться к Холту и получить свой GPS. Проверив ваши ответы на викторину и забрав краба, Холт с радостью отдаст вам вожделенный прибор.

Теперь нам нужно вернуться на лодку Кейт, но до этого не забудьте поговорить с девушкой у стойки. Она поведает вам о таинственной женщине, которая с недавних пор живет отшельницей на острове. Поговаривают, что помешательство наступило с тех самых пор, как погиб ее муж. Вот кто наверняка знает ответы на многие вопросы этого острова!

По морю…

Возвратитесь на лодку Кейт. Для начала стоит поговорить с девушкой о найденном вами куске дерева. Она советует вам связаться по телефону с библиотекарем — Кеси Портефильдом. В записной книге из сотового телефона Нэнси найдите номер библиотекаря и позвоните ему. Однако разговор ничего не даст — Кеси либо ничего не знает, либо что-то тщательным образом от вас скрывает.

Похоже, надо искать другой подход к разгадке данного преступления. Самое время воспользоваться микроскопом, который находится на лодке Кейт. Посмотрите на микроскоп: вам предстоит приготовить специальный образец дерева. Используя древесину на ноже, получим маленький образец, который следует положить на стекло. Через несколько секунд мы увидим пористую структуру древесины. К сожалению, Нэнси не биолог — самой разобраться в витиеватом строении древесины у нее не получится. Надо поискать профессионала! Для этого следует открыть ящик с книгами, которые мы старательно укладывали в начале игры. Одна из книг откроется: вы обнаружили телефон профессорши-микробиолога. Позвоните ей. Женщина долго будет тянуть кота за хвост, потом предложит вам ответить на парочку вопросов. А вот и правильные ответы:

1.brown.

2.brown-reddish.

3.many holes.

4.same size.

5.pretty sizeable.

Ну что ж, мы выяснили, какой вид древесины обнаружила Нэнси. Что нам это дало? Не имею ни малейшего представления. Теперь стоит совершить водную прогулку — отправляйтесь к каноэ, которое находится недалеко от лодки Кейт. Когда будете отплывать, не забудьте надеть спасательный жилет, иначе ваша жизнь, а вместе с ней и расследование, бесславно закончатся. Прежде чем вы начнете водное путешествие, давайте договоримся, что за буйки заплывать не будем — эта легкомысленность до добра не доведет!

Итак, первым делом из воды следует поднять две бутылки — их вы найдете без труда. А вот на поиски третьей придется потратить немного времени. Включите GPS и внимательно посмотрите на дисплей — увидите два белых флага. Первый — это место, откуда вы стартовали, а второй — пещеры, в которых находится третья бутылка. Используя эту карту, вы без труда доберетесь до заветной бутылки, а в месте с ней и к очередной записке! Теперь их у вас четыре — самое время определиться с координатами третьей точки на карте GPS. Выберите функцию “создать новую точку”, а затем введите следующие координаты: N48 42.517, W123 08.615. Появится третий флаг. Вот к нему и следует плыть.

Вскоре вы высадитесь на незнакомый берег. Идите все время вперед — вы окажетесь у тупика. Посмотрите на землю. В тине, от которой лично меня мутило, Нэнси обнаружила шкатулку с секретом. Сам паззл на этот раз достаточно сложный: три ряда сигнальных флагов, каждому из которых соответствует определенная буква английского алфавита. Чтобы не запутаться, нажимайте на флаги в следующем порядке: 2 ряд крайний справа, 3 ряд крайний слева, 1 ряд крайний слева, 3 ряд крайний справа, 1 ряд крайний справа, 2 ряд средний, 3 ряд средний. Шкатулка откроется — в ней лежат три письма, одно из которых — очередная загадка.

В самом низу послания, повествующего о приключениях маленького песика, введите: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT. В одном из писем вы обнаружите просьбу сумасшедшей дамочки, о которой нам поведала Кейт, отправить какую-то информацию, зашифрованную кодом Морзе, а это можно сделать только с помощью маяка, вход на который нам закрыт. Поэтому следует возвращаться в кафе, где сидит Холт — хранитель маяка. Да, не забудьте надеть шлем — иначе свежая газета с новостью об аварии известит вас о преждевременном окончании игры.

Новые причуды Холта

На этот раз в обмен на информацию и какие-то “подарки” сумасшедшей отшельницы Холт попросит вас решить несложную шахматную задачку. При желании можно самому поломать голову, а заодно заглянуть в книгу Холта о шахматных правилах. Для самых нетерпеливых привожу правильный ответ: r h5, h7. Вначале вы поставите шах вражескому королю, а затем и мат. Отдайте решенную задачку моряку, и он подарит вам какую-то безделушку, принадлежащую Хильде, от которой прока — ноль. Единственное, что вас должно заинтересовать — это буквы, начертанные на вашем призе.

Теперь поговорите с девушкой у стойки. У нее тоже есть хильдина вещица — в обмен она попросит принести вас 15 моллюсков, что вы — а куда деваться? — с удовольствием и делаете. Предусмотрительная барышня дает вам ведро и специальный инструмент, с помощью которого можно этих самых моллюсков откопать. Как их искать? Да очень просто: в песке есть множество маленьких дырочек — это самый верный признак обитания моллюска! Но сначала следует взять разрешение на собирание моллюсков у Энди Джесона — он заведует “Миром Китов”, где нам уже удалось побывать.

В обмен на разрешение Энди попросит вас помочь ему оформить один из коммерческих стендов. Ваша цель: собрать из деревянных частей модель какого-то млекопитающего. Загадка элементарная, но если у вас возникли какие-нибудь сложности — смотрите скриншот, на котором запечатлен верный вариант решения головоломки! Когда задача будет выполнена — возвращайтесь к стойке Энди. Заведите с ним непринужденный разговор. Когда речь зайдет о выполненном поручении, мужчина даст вам специальный талон, разрешающий собрать на пляжах острова 15 моллюсков. Кроме разрешения, Энди даст вам очередную “ценную” вещицу, на которой вы увидите новую порцию букв, правда, пока они нам ничего не дают.

Пришло время начать профессиональную охоту на моллюсков! За первыми жертвами отправляемся на каноэ к секретному пляжу, который мы открыли с помощью GPS и координат из бутылок. Тут расположился рай моллюсков — найдете одиннадцать штук, но этого, как вы понимаете, еще недостаточно. За остальными отправляемся к маяку — там ведь тоже есть пляж с песком. Как только ведро будет заполнено до отказа, можно возвращаться в кафе. Отрапортуйте владелице кафе о проделанной работе, и она с радостью поделится с вами кое-какой информацией, касающейся личности Хильды.

На одном из сидений вы обнаружите маленькую коробочку. Откройте ее — это игра — пары, то есть надо найти две одинаковые картинки. Задание совсем несложное, требует, в основном, внимания и терпения. Как бы мне ни хотелось, привести правильные ответы в данном случае не в моих силах: каждый раз компьютер расставляет пары в произвольном порядке. Когда задача будет выполнена, вы получите медальон, на котором начертана новая партия букв. Эта вещь тоже принадлежит Хильде, потерявшей рассудок после смерти мужа. Она точно была не в себе. Скажите, стал бы нормальный человек раскидывать по всей округе свои личные вещи? То-то же.

Что же, пора разгадать секрет, который таится в вещах Хильды. На каждом предмете нанесено несколько букв. Попробуем воспользоваться специальной программой из ноутбука Нэнси — дешифратором. Возвращаемся на лодку, в каюте включаем прибор. Нашему взору предстанет набор букв, из которых нужно составить следующие слова: Telephone Number. По всей видимости, женщина просит Нэнси прислать ее номер телефона. Вот только зачем? К чему он ей?

Пора идти к маяку — отправлять зашифрованное послание Хильде. Однако перед этим позвоните Кеси — он вышлет вам письмо, в котором находится следующая ссылка: www.bombeck.lab/examples/royal.htm. Зайдите по этому адресу, и вы узнаете немного об истории городка. Тут вы обнаружите много интересной информации о кафетерии. Наши планы резко меняются — едем на велосипеде к кафе.

Я думаю, вы уже обратили внимание, что на стене этого заведения часто встречаются ячейки с картами. Ваша задача проста: из набора карт нужно составить роял-флэш. О том, что это такое, можно посмотреть в книге, посвященной покеру, которую каждый желающий может найти в сумке Холта. Внимательно изучите состав роял-флэша, а затем нехитрым подбором, особо не напрягаясь, решите все четыре загадки — они расположены на разных стенах заведения. Как только последняя карта будет установлена на свое место, по залу разнесется пронзительный звук — включился какой-то механизм. Отправляемся в конференц-зал и используем опрокинутую солонку, которая лежит на одном из столов. Откроется потайная дверь — вы увидите перед собой ведущий вниз коридор жуткого вида. Но, вот досада, разглядеть что-то в такой кромешной тьме невозможно. Так что придется просить помощь у Кети, хозяйки кафе. После некоторого раздумья Кети предложит вам взять на время фонарь, а взамен она попросит у вас бутерброд — вот он и пригодился!

Можем спускаться в тоннель — только не забудьте зажечь фонарь! Идите вначале прямо, а затем, на развилке, поверните налево: вы увидите лестницу, ведущую в какой-то магазин. Так вот как преступникам удалось проникнуть незамеченными, без лишнего шума! Кажется, мы на полпути к победе!

Вернитесь к развилке и поверните направо возле нарисованной пирамиды, затем возле следующей пирамиды налево — увидите разграбленную лавку. Теперь два раза направо — и вы окажетесь у закрытой двери. Поднимите с пола канистру, а заодно попробуйте открыть дверь — ничего не получается. Осмотрите дверь повнимательнее — тут тоже таится загадка. Вам нужно составить часть мозаики змеи. Как и всегда, после правильно установленного кусочка Нэнси подбодрит вас каким-нибудь радостным возгласом. Однако дверь так и осталась неприступной. Пора отсюда выбираться. Пришло время наконец-таки отправить телеграмму сумасшедшей Хильде.

Для начала откроем дверь маяка. Для этого используем код 3475, который был написан на закладке в одной из книг старины Холта. Заходим в маяк и первым делом подходим к печи, открываем задвижку, нажимаем на рычаг. Выйдите из маяка и обойдите его справа — увидите, что закрытая прежде дверь открылась. Спуститесь в подвал и из ящика с лампочками заберите третью справа — только она еще не перегорела. Не забудьте завершить загадку со змеей — именно в подвале маяка находится ее вторая часть. Откроется дверь, ведущая в одну из пещер, которую мы посещали в поисках очередной записки из бутылки. Внимательно посмотрите на стену: очередная загадка, которая нам пока не по зубам. Так что не теряйте время — возвращайтесь в маяк. Здесь, первым делом, нужно зажечь лампу. Для этого используем масло из канистры, которую мы нашли у закрытой двери со змеей, а затем вкрутим новую лампочку. Далее следует нажать на кнопку, которая находится у основания лампы. Вот и все: передающее устройство готово к работе! С помощью азбуки Морзе перешлем Хильде номер телефона Нэнси. Это будет выглядеть следующим образом: …; …— ; …–; …; …; … ; …-; …-- ; ----.; ----…

Можете покинуть маяк, но не расслабляйтесь: буквально через несколько минут зазвонит телефон — нас решила побеспокоить Хильда. Женщина приготовила Нэнси еще несколько загадок. Для их решения придется возвращаться на яхту Кейт.

Когда Нэнси прибывает на яхту, она обнаруживает огромную лужу, которая залила всю палубу — дала течь морозилка, на которую мы натолкнулись в самом начале нашего приключения. Подойдите к ноутбуку и прочитайте письмо Хильды — в нем находится злополучная загадка. Итак, нам вновь нужно отыскать координаты для GPS. Правильный ответ: N 48 42.485, W 123 08.735. Эти координаты нужно ввести в GPS — на экране появится новое место назначения. Идите к каноэ, но не забудьте надеть спасательный жилет и ни в коем случае не заплывайте за буйки; как я уже говорил — это опасно для жизни!

С помощью карты доберитесь до очередного белого флага. Здесь вы обнаружите старинный сундук, в котором лежит приемник. Не успеете и вздохнуть, как раздастся очередной телефонный звонок. Угадайте, от кого? Правильно, от Хильды! Ну скажите мне: сколько можно звонить бедной Нэнси? И как она это выдерживает — удивительно! Естественно, Хильда не упустит возможность, и задаст Нэнси очередную загадку.

Блуждание в трех соснах

Возвращайтесь в кафе Кети, зайдите в туннель и доберитесь до тупика. Посмотрите на пол — вы увидите, как загорится курсор “движение”. Нэнси заберется куда-то наверх. Это “куда-то” окажется лабиринтом — пожалуй, самым сложным этапом игры. Однако и тут разработчики подбросили нам подсказку: в одной из записок Хильды, найденных в шкатулке с флагами, был указан план передвижения. Для тех, кто забыл, напоминаю: вначале двигайтесь влево, затем вправо, вновь вправо. Поверните налево, затем направо, затем еще и еще раз направо, и снова вправо. Далее следует изменить направление движения: два раза влево, вправо и вновь два раза влево. Мы на свободе — в целости и сохранности! Нашему взору откроется огромный булыжник, на котором начертаны новые координаты для GPS: N48 42.522, W 123 08.799. Введем эти координаты в наш GPS, который, как вы помните, позаимствовали у Холта — появится новый флаг. Не забыв надеть спасательный жилет, гребем к точке назначения. Как оказалось — это обычный буй, на котором следует использовать приемник, что был обнаружен Нэнси в первом сундуке. Рядом на поверхность поднимется новый буек, в котором мы найдем бинокль. И вновь звонок Хильды. Да сколько можно? К счастью, на этот раз она не задает нам новую загадку, а предлагает посетить “Мир Китов” и внимательно изучить маленький кораблик, который находится в бутылке.

Посмотрите на кораблик в бинокль: вы увидите знаки, которые должны помочь вам раскрыть загадку в пещере. Вот туда нам и надо идти. Если не помните, как добраться до пещеры — просмотрите середину прохождения.

Чтобы разгадать загадку на стене, проделайте следующие операции: нажмите на звезду, теперь вращайте правое колесо до тех пор, пока во рту змеи не появится крест, а положение левого колеса следует изменять до тех пор, пока не появится “W”. Потяните на себя рычаг — вход в пещеру, чего и следовало ожидать, откроется.

Садитесь в каноэ и гребите, что есть мочи, в только что открывшийся вход. Вы окажетесь в небольшом помещении. Выйдите на берег, осмотритесь — через некоторое время приплывет кит. При желании с ним можно поиграть, но я бы на вашем месте не стал на это тратить время.

Теперь вам нужно плыть к яхте Кейт. Когда вы окажетесь на месте, то ни Кейт, ни корабля не обнаружите. Но не беда — хотя, конечно, беда! Чемодан, ноутбук — все имущество, нажитое Нэнси за восемь серий, восемь увлекательных детективных расследований! Это уже не просто расследование. Это — дело чести!

Не мешкая, но в тоже время не забывая про безопасность — шлем — едем на велосипеде в “Мир Китов”. Энди согласится взять вас на борт и отвезти в море. Вскоре вы увидите яхту контрабандистов. Поднимитесь на нее. Идите налево, когда услышите шум, сразу же, без промедления, прячьтесь слева за ящиками. Ну, отдышались? Можно продолжать? Тогда — вперед!

Идите направо, вновь шум — спрячьтесь справа, идите направо — и опять шаги. Спрячьтесь справа, а затем стремглав летите на всех парах вниз по лестнице. Больше вас никто доставать не будет. Если бы вас хоть раз поймали — игра закончилась бы.

Пройдите через дверной проем. Так вот за чем охотились эти люди — в бассейне плавает молодой кит. Пройдите в другую комнату, здесь вы увидите связанную Кейт. Поговорите с нею, но внезапно вы услышите шаги — прячьтесь налево, иначе вас убьют! Вас разыскивают! Бегите, что есть мочи, в комнату с китом. Вы обнаружите, что дверь закрыта. Что же делать? Единственное, что приходит на ум — кинуть киту канистру.

А дальше… Финальный ролик, смешная сцена, разоблачение бандитов… Привычное дело для Нэнси Дрю, можно сказать — обыденное. Игра подошла к концу, но ощущение радости на сердце не утихает. “Нэнси Дрю”, хоть и является одним из самых “попсовых” квестовых сериалов, каждый раз захватывает и не отпускает до самой последней минуты. И я, как ребенок, буду с нетерпением ждать десятую часть…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь