Heavy Rain – самое важное
До выхода одной из самых ожидаемых игр – нет, не 2010 года, а скорее даже целой пятилетки – остались считанные дни. 24 февраля, одновременно с релизом, вы сможете прочесть на нашем сайте рецензию от Александра Кузьменко. Прямо сейчас – начать просмотр грандиозного недельного видеомарафона, в котором игра разжевана буквально до самых мелких деталей. Ну а в этом тексте – просто несколько самых важных вещей о Heavy Rain.
Fahrenheit 2.0
Две предыдущих игры компании Quantic Dream – Omikron и Fahrenheit – были похожи как день и ночь: разные абсолютно во всех деталях, но общие в единой «идее» (в случае с этими играми такой идеей был фантастический уровень сопереживания персонажам и происходящему). С Heavy Rain, на первый взгляд, все куда прозаичнее – перед нами все тот же самый Fahrenheit, пусть и «четыре с половиной года спустя». Но в этом и кроется главная сложность – словами практически нереально пояснить, почему Heavy Rain в разы лучше своей предшественницы. Даже эпитеты новые придумать трудно – в далеком 2005-м мы осыпали Fahrenheit всеми возможными комплиментами. Но поверьте нам на слово: Heavy Rain – это абсолютно новый уровень. Создав гениальный Fahrenheit, в Quantic Dream не стали сидеть на месте – и превзошли себя абсолютно во всем.
Итак, давайте пройдемся по элементам, из которых и складывается прекрасная Heavy Rain.
Сюжет и подача
Еще со времен Omikron Quantic Dream научились самому главному – как заставить игрока сопереживать происходящему на экране. Сюжет в Heavy Rain не просто история о загадочном маньяке, по следам которого идут четыре героя (все играбельные!). Нет, в первую очередь это шквал самых разнообразных эмоций, которые постоянно обрушивает на нас игра. Heavy Rain заставляет злиться, переживать, волноваться и даже – в определенные моменты – брать себя в руки. На то, чтобы вызвать такие эмоции, здесь работает абсолютно все, начиная с великолепной постановки и заканчивая графикой, которая великолепна как технологически, так и дизайном.
Игровой процесс
Ну а больше всего эмоций, конечно же, вызывает игровой процесс. В Heavy Rain он слит с сюжетом в единый монолит: здесь просто нет моментов с «геймплеем ради геймплея». При этом играть потрясающе интересно. А переигрывать – еще интереснее.
Heavy Rain построена на очень хитрой и идеально сбалансированной механике. Ее основа – quick-time events, которые сейчас используются в каждой второй игре: в экшен-вставках важно быстро нажимать клавиши в нужной комбинации, во время беседы – за ограниченное время выбрать реплику, которую вы считаете наиболее уместной в этой ситуации. Однако задача QTE здесь куда глубже, чем протестировать реакцию игрока, отправив его в случае неуспеха к последнему сейву. Heavy Rain вообще очень снисходительна к ошибкам: каждая сценка здесь проходится множеством способов – и совершить поступок, который приведет к однозначному геймоверу, крайне сложно.
При этом все действия игрока, все решения, которые он принимает, самым прямым образом влияют на дальнейший ход событий. Как и в Fahrenheit, здесь есть некий набор ключевых событий и правил, по которым развивается сюжет, а вот маршруты, которыми разные игроки идут между этими «майлстоунами», очень серьезно различаются. Здесь взаимосвязано абсолютно все – дороги четырех героев, например, регулярно пересекаются, и своими поступками они влияют друг на друга.
Поэтому Heavy Rain так интересно переигрывать. Когда немножечко начинаешь понимать правила, по которым организован сюжет (а без них, конечно же, не обошлось), то можно попробовать себя пусть и не в роли режиссера, но как минимум его ассистента. Вариантов развития событий великое множество, а проводить эксперименты под названием «что же будет, если в этот раз повернуть налево?» в Heavy Rain можно чуть ли не бесконечно.
Внимание к деталям
Отдельно Heavy Rain хочется похвалить за то же самое, за что мы несколько месяцев назад хвалили Uncharted, – внимание к мелочам. Абсолютно все в этой игре прорабатывалось с любовью и огромным вниманием. У персонажей великолепные характеры, море мелких черт и особенностей, которые вроде бы для игры и не обязательны, но делают из полигональных кукол настоящих людей, которым веришь и сопереживаешь. И так – абсолютно во всем, начиная со сценариев отдельных сценок и заканчивая дизайном локаций.
Игра для всех
Ну и самое удивительное: Heavy Rain, обладая сложнейшей механикой, в то же самое время максимально дружелюбна абсолютно ко всем – освоить ее может даже человек, ни разу не державший геймпад в руках. Дело здесь и в логичности всего происходящего (по сути, на экране показывается кусочек чьей-то жизни), так и в банальном внимании к игроку. К примеру, сложность тех же самых QTE варьируется от «элементарно» до «ультрасложно» – и менять ее можно прямо посреди игры. Ну и отдельная радость – это локализация. У игры очень качественный перевод и отличная озвучка, придраться практически не к чему.