Split/Second
Мы следим за Split/Second уже без малого год — от первых концепт-артов и пререндеренных роликов до выставочных показов из рук разработчиков на E3 и GamesCom. Нынешняя встреча — последняя в формате превью (релиз состоится уже 1 мая), а заодно и первая возможность самим наконец-то взять в руки геймпад и пообщаться с игрой в приватной обстановке.
Так уж получилось, что все наши предыдущие рандеву проходили в основном под лучами софитов, в грохоте стендовой музыки, что Split/Second шло только на пользу. Ведь грохот и вспышки взрывов — это здесь нормальная гоночная атмосфера, а здания на экране рушатся столь же часто, как и в фильмах-катастрофах Роланда Эммериха. Но если для понимания сути какого-нибудь «2012» достаточно увидеть его трехминутный трейлер на большом экране, то Split/Second умеет удивлять даже после нескольких десятков «сеансов».
Пепел и алмаз
То, что игра будет красивой, было ясно еще по первым живым демонстрациям, но окончательно убеждаешься в этом, только обнаружив свою машину одиноко стоящей на стартовой решетке — все соперники уехали вперед, а ты проспал старт, решив, что начальная кат-сцена еще и не думала кончаться.
Строго говоря, вся гонка в Split/Second по меркам жанра — это сплошная постановочная кат-сцена. Во всяком случае, спутать их проще простого: на экране полностью отсутствует интерфейс, а все жизненно важные параметры высвечиваются на бампере самой машины — примерно как счетчик патронов и здоровья на спине у главного героя Dead Space. Камера то и дело отрывает взгляд от преследования автомобиля, берет крупный план очередного «бадабума», в который угодил кто-то из наших соперников (время замедляется, но управлять машиной все еще можно). Это уже взято из Gears of War , где, если помните, нажатием кнопки можно было получше рассмотреть ближайшую «точку интереса».
Для завершения аналогии не хватает еще одного шутера, идеи которого заимствует игра, но тут вы и сами можете догадаться: Split/Second — это настоящий Call of Duty: Modern Warfare 2 от мира автогонок. Сходство местами просто поразительное, особенно в подходах к геймдизайну: здесь почти отсутствует реалистичная физика окружения (декорации железобетонные, не считая мелочей вроде фонарных столбов), трассы компактны и по большей части линейны. Машины ведут себя словно утюги и совершенно нечувствительны к мелким и средним столкновениям, зато при сильных взлетают на воздух, источая снопы искр и огня. Модели повреждения а-ля Burnout при этом почти не наблюдается — железобетонные утюги всегда остаются целыми и после небольшой «аварийной» кат-сцены снова возвращаются в гонку на полной скорости.
Ну и конечно, взрывы. Они тут везде — каждый метр трассы наполнен активными объектами (мосты, водокачки, башенные краны, даже самолеты), каждый из которых разрешено взрывать — вместе с соперниками. По мере заполнения специальной шкалы позади машины на воздух взлетают все более крупные объекты. Иногда они перегораживают трассу целиком и открывают доступ к альтернативным путям (игра сама сообщает об этом, так что не ждите царства импровизации и реалистичной физики).
Еще год назад мы гадали, как можно совместить пиротехнику с удобным управлением, но на деле все оказалось проще простого. Наводить прицел ни на кого не надо, игра сама дает подсказку — какую кнопку нажимать для того, чтобы обрушить на соперников грузовой контейнер или бомбу с вертолета (да-да, с вертолета — такая возможность тоже есть).
Но главное тут не в способах, а в том, как это выглядит. Когда на трассу приземляется горящий пассажирский лайнер (аэропорт — самый затертый уровень в игре, его показывали практически на всех презентациях) и приходится лавировать между его шасси, чтобы не быть раздавленным, на мгновение забываешь о том, что здесь нужно иногда тормозить и (уж простите) поворачивать руль в сторону заноса.
Фарой моргнуть не успеете
Ведь как бы странно это ни звучало, Split/Second — довольно сложная гонка. Огромные (как в Burnout) скорости здесь сочетаются со свирепым нравом машин. Если в Burnout они были словно приклеены к асфальту и мгновенно реагировали на любое движение стика, то здесь уже на первом круге любой более-менее заковыристый поворот покрывается густыми следами торможений. Старый добрый NFS-прием гашения скорости об отбойник здесь успешно (ввиду огромной прочности машин) работает, но тем печальнее сознавать, что racing-специалист журнала «Игромания» три круга подряд не мог вписаться в обыкновенный поворот в аркадной гонке «про взрывы».
Упростив до предела экшен-составляющую игры, разработчики неожиданно усложнили гоночную. Мощные и тяжелые заднеприводные машины довольно медленно тормозят, не подруливают на высоких скоростях, а вытащить их из заноса бывает невероятно сложно — по ощущениям все это очень близко к давнишним Driver и Destruction Derby , где мастерство вождения всегда считалось более ценным, чем умение переть напролом. В Split/Second даже толкания бортами с соперниками не стоят потраченного времени и сил — выбить кого-то невероятно трудно, да и нужно ли, когда впереди уже маячит надломленный башенный кран?
* * *
Split/Second оказался устроен гораздо сложнее, чем можно было предположить на первый взгляд. Вместо логичного варианта сделать Burnout с оружием, Black Rock Studio пустились в более тонкие жанровые эксперименты, вернув аркадным гонкам налет забытого уже хардкорного обаяния и попутно скрестив их с рельсовым пиротехническим экшеном. Учитывая, насколько хорош и гармоничен был их предыдущий межжанровый опыт, Pure , мы этой студии верим.
Будем ждать? Автопробег через фильмы Майкла Бэя и Роланда Эммериха на агрессивных muscle-car`ах.
Процент готовности: 80%
[[BREAK]]
Split/Second
— Полный отказ от навесного оружия, не нужно больше целиться
— Взрывные триггеры активируются лишь одной кнопкой
— Усложнилась физика машины
— Очень сильное чувство скорости
— Модель повреждения никак не влияет на управляемость
— Компактные, линейные трассы
— Много скриптов и пиротехники
— Постоянное использование slo-mo
Рельсовый тир со взрывами
Call of Duty: Modern Warfare 2
— Компактные, линейные уровни
— Много скриптов и пиротехники
— Полностью отсутствует физика окружения
— Постоянное использование slo-mo
Гонки cо стрельбой
Crashday
— Прицел уже исчез с экрана
— Появились воздушные трюки
— Открытые арены для битв
Full Auto
— Реалистичная физика окружения
— Замкнутые кольцевые трассы
— Прицел все еще на экране
Twisted Metal
— Открытые арены для битв
— Автоматическое наведение на цель
— Легкие и быстрые машины
Гонки с авариями
Burnout Paradise
— Упрощенная физика машин
— Подробнейшая модель повреждения
— Аварии больше не влияют на скорость
FlatOut
— Реалистичная физика окружения
— Медленные и тяжелые машины
— Аварии по-прежнему сильно замедляют
Destruction Derby
— Медленные и тяжелые машины
— Аварии очень сильно замедляют
— Аккуратное вождение — лучшая тактика
Инструкция по применению
1 — Наша текущая позиция в гонке.
2 — Количество кругов до финиша.
3 — Шкала заполняется за счет дрифта и удачных обгонов. Чем больше она заполнена, тем больше объектов можно взорвать.
4 — Рассчитав момент, взрываем ближайшую цель — портовый кран.
5 — Завалившийся набок от взрыва корабль открывает альтернативный путь (возможность проехать по палубе).
6 — Попавшие в аварию машины восстанавливаются на трассе через пару мгновений (и сразу на полной скорости), так что больших отрывов в игре не бывает.