Vessel
Портрет Акрайта, главного героя платформера Vessel , имеет много общих черт с образом незабвенного доктора Эммета Брауна из фильма «Назад в будущее». Оба рассеяны, холосты и энергичны. У обоих на счету Изобретение века. Машина времени? Избито и старо! Профессор Акрайт работает на стыке ультрамодных нано- и биотехнологий, его перевернувшие мир механизированные жидкостные роботы (в народе — «жидкари»), мигом решили проблему нехватки рабочей силы. Достаточно повернуть вентиль и запустить специальное преобразующее устройство — и вот уже из крана вытекает бесплатная рабочая сила. Впрочем, дальнейший сценарий этой утопии развивался в духе мрачной фантастики — роботы обрели разум, взбунтовались и начали самостоятельно эволюционировать. «Я их породил, я их и солью», — подумал Акрайт и бросился исправлять ситуацию, попутно собирая свое последнее изобретение — таинственное Устройство.
Как вы судно назовете
Первоначально этот текст должен был стать небольшой заметкой в рубрике «Кунсткамера», но игра оказалась настолько пленительной, что мы решили не ограничиваться рамками краткого описания.
Перевод по первому значению — «корабль, судно» — к Vessel не подходит. Здешний геймплей крутится вокруг различных «резервуаров», главный из которых — снабженный пульверизатором герметичный рюкзак — болтается за плечами Акрайта.
Над проектом, в лучших традициях независимых игр, трудятся всего два человека: эксперт по графике Мартин Фаррен и программист Джон Кражевски. Последний любезно согласился ответить на наши вопросы. «Я много лет примеривался к симуляции текучих веществ и мечтал выстроить вокруг этого процесса необычный платформер, — говорит Джон, начинавший карьеру в Pandemic Studios. — Источником моего вдохновения стали статьи знаменитого инди-дизайнера Криса Хекера о физике жидких тел. То, что вы видите сейчас, — очень ранний, схематичный прототип игры».
Каким бы сырым ни был прототип, экран во время игры хочется промокнуть тряпочкой: настолько реалистично все здесь капает, сочится и собирается в лужи у ног неугомонного профессора. Strange Loop Games с полным на то правом перехватывает эстафетную палочку у Q Games с их PixelJunk Shooter. Если там акцент был сделан на симуляции больших объемов (с немалой долей графических упрощений), то Vessel идет ровно в обратном направлении — изображает брызги, тонкие струи и конструкции, держащиеся на одном лишь поверхностном натяжении.
До последней капли
Важный момент — Джон собрал физический движок сам, но не пожалел сил и времени, чтобы его коллега-художник придал наработкам реалистичный вид. До сих пор ни одна игра не смогла добиться убедительной анимации жидкостей. Из каждой капли по-прежнему торчат ржавые края бочек Half-Life 2 — вас не покидает ощущение, что это всего лишь трехмерные объекты с четко прописанными физическими параметрами, но никак не настоящая вода. В Vessel ничего такого нет — рассчитываемая на ваших глазах процедурная анимация нисколько не выбивается из рисованных задников. Это настоящий прорыв.
«В игре вы оперируете специальным водным ружьем, соединенным трубкой с рюкзаком героя, — объясняет базовую механику Джон. — Сейчас, в зависимости от выбранной насадки, оно может стрелять либо струями, либо мощными плевками. Либо, наоборот, работать как насос. Но не забывайте, что перед вами — великий изобретатель. По ходу игры вам не раз придется возвращаться в лабораторию и добавлять к орудию новые примочки». На следующий вопрос «чем стрелять?» разработчики отвечают рядом наглядных примеров. Вот, разбрызгивая по стенам тягучую люминесцирующую массу, герой освещает себе путь в недрах темной пещеры. Вот обороняется от наступающих жидкарей из лавы, остужая их струями обычной воды. В главных ролях Vessel — все означенные жидкости, а также пар, образующийся при их соприкосновении с огнем.
Мимикрирующий полисплав (жидкий металл)
Однако главная цель создателей заключается, конечно, не в расширении списка текучих субстанций, а в том, что из них в итоге может получиться. Мир игры населен ушедшими в массовое производство изобретениями профессора. Жидкари из воды, лавы, фруктового сока — все они ведут себя достаточно нахально: запирают Акрайта в комнатах лаборатории, нарушают ход его экспериментов, но главное — постоянно норовят слиться в более крупные и опасные формы. Жидкарь-гигант прет напролом: его с трудом останавливает брандспойт, а мелкие решетки он преодолевает в лучших традициях Роберта Патрика в образе T-1000 — просто просачиваясь сквозь препятствие. Более того, в самых узких местах робот, условно говоря, жмет на кнопку «слив» и с веселым звуком стекает в нужную комнату.
«Жидкари противостоят вам, но это не значит, что вы не будете воздействовать на их поведение, — продолжает наш собеседник. — Например, часть роботов создаете вы сами, выстреливая запрограммированной жидкостью из пульверизатора. С развитием персонажа вы сможете задавать тип появляющегося таким образом водного элементаля, уровень его развития, алгоритм действий».
Любой платформер предполагает наличие боссов, и в Strange Loop Games не стали скрывать, что готовят сюрпризы и в этой части геймплея. По словам Кражевски, движок Vessel также заточен и под моделирование многих галлонов жидкости на одном экране. По ходу уровня заливать локацию до краев смысла нет, однако финальные оппоненты Акрайта будут именно такими — огромными и водянистыми. А еще нас ждут фирменные загадки на стыке физики твердых тел и физики жидкостей. На логотипе студии не зря красуются движущиеся шестеренки — разработчикам не терпится реализовать всевозможные идеи, связанные с намоканием крутящихся механизмов.
Признаться, мы просто открыли в изумлении рот, когда нам показали один пример такого взаимодействия машины и жидкости. Герой заходит в стоящий над лабораторией сад, поливает из пульверизатора растущее над ним дерево. Через некоторое время оно начинает плодоносить — неким, похожим на персики, фруктом. Герой трясет дерево, плоды опадают. Следующая сцена — мякоть сгружена в специальный пресс, Акрайт раскручивает маховик машины, из «персиков» выжимается сок и по специальному желобу стекает в некую емкость. Резервуар заполняется жидкостью… и вдруг она начинает обретать форму. Появляются плечи, ноги, голова, и вот свежевыжатый элементаль персикового сока встает на ноги.
* * *
Несмотря на уверения разработчиков, в «препрепреальфа-версию» Vessel уже можно играть и получать от игры немалое удовольствие. Концепция оживающих жидкостей делает проект по-настоящему многомерным — вода здесь и помощник, и разумный враг, и орудие борьбы за выживание. В марте Vessel и Strange Loop Games отправляются на двенадцатый Independent Games Festival — попытать счастья в номинации «Техническое совершенство». И честно говоря, достойных соперников у них там будет немного. В случае победы обязательно выпьем за парней чего-нибудь… жидкого.
Формула игры: 60% PixelJunk Shooter + 30% Spewer + 10% фруктового сока
Пока вы ждете:
- Gish — PC
- LocoRoco — PSP
- Mercury Meltdown — PSP
Процент готовности: 30%
Когда выйдет: 2011