Руководство и прохождение по "Broken Sword: The Sleeping Dragon"
“Сломанный меч 3: Спящий дракон” — третья часть игры о приключениях американского юриста Джорджа Стоббарта и французской журналистки Нико Коллар. Как и две предыдущие части, это невероятная история, где смешаны древние мистические тайны и наука, детективное расследование и археология, героизм и предательство, юмор и патетика. Нанизав это все, как цветные бусины, на нить прихотливо извивающегося запутанного сюжета, Revolution получила захватывающую историю, попеременно происходящую на улицах Парижа и в джунглях Конго, в старой милой сердцу Англии и гробницах древнего Египта.
Revolution решила полностью изменить представления о квестовом жанре. Главной идеей стало загнать в гроб point-and-click system с попиксельным прочесыванием и обшариванием каждого экрана. Эксперимент удался. Несмотря на отсутствие привычной мыши, управление удобно и осваивается мгновенно. А квестовые предметы легко находятся при помощи серебряных бликов-звездочек, подобных тем, что мы видели в “ In Cold Blood”.
Игра полностью трехмерна. Полигонов не пожалели ни на пейзажи и интерьеры, ни на героев. Кроме того, вас ждет несчетное множество анимационных роликов, сцен, сценок. Причем это не награда за преодоление очередного этапа пути, а повседневная и весьма радующая глаз реальность. Спасибо Revolution за щедрость!
Анимация и мимика в игре великолепны: вот Нико, подпрыгивая, спускается по ступенькам, вот она круглит или щурит глаза, изумленно открывает рот или недовольно поджимает губы.
Вырубленных Папой Карлой деталей типа трехпалых негнущихся передних конечностей, которыми грешат половина трехмерных адвенчур, тут вы не найдете. Более того, проработаны ситуации, в других играх вызывающие нервический смех у игроков: сколько раз со времен “ Легенд Короля Артура” вам приходилось наблюдать, как, дойдя до стенки и упершись носом в угол, герой ( или, еще веселее, его лошадь), как ни в чем не бывало, продолжают резво перебирать ногами на месте. Если же Джордж или Нико на бегу налетят на стенку, все будет как в жизни — выставленные вперед руки и негромкое “Ой!”.
Отлично проработаны детали. Так, в летящем самолете с первого взгляда распознается Локхид Электра, а хвост самолета, который в конце игры привезет Джорджа в Англию, полосат. Знаток мгновенно определит, что перед нами бывшая собственность ВМС США.
И, наконец, игра щедро приправлена юмором, фирменным юмором Чарлза Сесила, без которого бы ни один из Broken Sword 'ов не стал хитом, о котором помнят годами. Некоторые ситуации комичны до предела. Вот Джордж стащил у рабочего здоровенную железную фиговину — канализационный ключ, и тут же воспользовался им, чтобы вскрыть люк рядом. Обеспокоенный рабочий, видя у Джорджа знакомую вещь, спрашивает: “Это случайно не мой канализационный ключ?”
“Нет, это мой”, — бодро врет Стоббарт.
“А что, вы всегда носите с собой канализационные ключи?” — допытывается рабочий.
“А разве другие так не делают?” — искренне удивляется Стоббарт.
И так всю дорогу…
Головоломки в большинстве проще, чем в предыдущих играх. Зато радует логика происходящего. Например, кто может знать код к сейфу, как не любимая девушка владельца оного?
Конечно, совсем без пятен на солнце не обошлось. Можно потыкать пальцем в крыло мельницы, которое в нижней части траектории запросто проходит сквозь стену. И попенять на Джорджа, который аки Индиана Джонс штурмует отвесные кручи, но путается в трех стульях, если они случайно оказались у него на пути в тесной комнате. Или поругать непонятное пристрастие создателей игры к перетаскиванию ящиков/камней/блоков со Стоббартом в роли тягловой силы. Начиная с первой сцены в самолете с одиноким ящиком в нем и кончая последним эпизодом со строительством трехэтажной пирамиды из все тех же ящиков, мы столкнемся с игрой в кубики раз так 10-15 за игру.
Эта игра напомнит вам, что мир не серый, он разноцветный. Если бы я писала обзор, то с чистой душой поставила 11 баллов из 10 возможных. Но я человек увлекающийся, поэтому оценка: отлично, минус небольшая поправка на нелюбовь к игре в кубики.
На этом кончаю общую часть и приступаю к описанию прохождения игры.
Нико и Джордж расстались несколько лет назад. Джордж занимается адвокатской практикой в Айдахо, а Нико продолжает карьеру журналистки в Париже. Но, как известно, судьба играет с человеком… И кто бы мог предположить, что заурядное дело об оформлении патента на изобретение и обычное интервью снова сведут их вместе.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Вступление
Как водится, начинается игра с красочного вступительного ролика.
Сцена первая. Над Парижем бушует гроза. В сумрачном соборе магистр религиозного ордена наставляет двоих послушников: “Началось. Энергия растет. Задача вам известна. Ценой ошибки может стать Армагеддон”. Обратите внимание на рисунок на полу — сломанный меч и странный символ.
Эпизод второй. Африка. Под крыльями летящего самолета расстилается зеленое море джунглей Конго. В кабине списанной военной машины летят двое: наш старый приятель американский юрист Джордж Стоббарт (George) болтает с пилотом Гарри (Harry). Внезапно налетает гроза. Очередная молния бьет прямо в двигатель на крыле — теперь катастрофа неизбежна. Мягкой посадки, Джордж!
Третья сцена. В полутемной квартире у компьютера бдит хакер Вернон Блие. Стук в дверь отрывает его от сводки новостей с перечислением природных катаклизмов. Хакер нервничает и просит Нико Коллард (так представилась визитерша) быстрее заходить в квартиру. Вернон говорит, что ему удалось расшифровать рукопись, что весь мир в опасности, и ему тоже угрожает смерть, потому что теперь он знает слишком много. Вместо ответа девушка приставляет к его голове пистолет.
Ну вот, теперь вы в курсе происходящих событий и можно приступать к игре.
Конго — Джордж после крушения самолета
Джордж приходит в себя. Первое, что надо сделать — освободиться, отстегнув ремень безопасности. Нажмите S. Встаньте. Посмотрите на окно рядом (D). Виден дымящийся двигатель на крыле. Попытайтесь открыть окно (S). Не выходит. Попробуйте пройти в хвост самолета и открыть дверь. Не получается. Подберите с пола бутылку с пивом. В кабине впереди виден сидящий без сознания пилот. Попробуйте подойти к нему. Оопс! — оказывается, самолет балансирует на краю утеса, и малейшее смещение веса вперед может привести к падению. Надо сместить центр тяжести назад. Сбоку виден большой ящик. Прежде чем начать двигать его, нужно отпустить стопор на стене, фиксирующий груз на месте. Делайте. Потом подходите к ящику справа, и, зажав одновременно клавиши S + правая стрелка, сдвигайте его в центр самолета. Теперь тяните груз на себя, а потом заходите спереди и толкайте его в хвост салона (S + стрелка вниз). Когда ящик встанет у стенки, работа будет завершена. Теперь можно пройти в кабину.
В кабине посмотрите на разбитое окно. На полу перед ним стоит огнетушитель. При помощи PgUp, PgDn переключитесь с окна на огнетушитель, а потом высадите баллоном окно. Вот только вылезти наружу не получится — слишком хрупко обретенное самолетом равновесие. Нужен добавочный противовес. Пожалуй, сидящий в отключке пилот Гарри для этой роли прекрасно сгодится. Но сначала нужно его разбудить. Подходим к Гарри и, используя значок “линзы”, забираем у него открывалку для бутылок. В багаже выбираем бутылку с пивом и открывалку, и нажимаем значок с двумя предметами со стрелкой между ними (соединить вещи). Бутылка открыта. Подходите к Гарри и суйте ему бутылку под нос. Живительный запах немедленно приведет его в чувство. Теперь поговорите с ним (значок “открытый рот”). Выберете темой разговора крушенье самолета, после чего Гарри охотно отправится в хвост салона, чтобы создать добавочный противовес.
Вылезайте в окно кабины. Когда за Джорджем последует Гарри, равновесие нарушится, и аэроплан рухнет в пропасть. А Джордж и Гарри окажутся сидящими на уступах гигантского отвесного утеса.
Прыгайте на уступ вправо и карабкайтесь на уступ выше, чтобы присоединиться к Гарри. Поговорите с ним о своей миссии: в Конго Джорджа занесло в поисках ученого по имени Чолмондели (Cholmondely), который работает над созданием источника безграничной энергии, и который пожелал запатентовать свое изобретение. Вроде бы обитает этот ученый где-то неподалеку.
Спасите игру и начинайте путь по утесу. Рассчитывать расстояние для прыжков с точностью до пикселя, как это было в “ Индиане Джонсе” , вам не придется. Достаточно встать на нужное место на каждом из уступов и выбрать один из предложенных значков: прыжок вперед, карабкаться вверх, прижаться к стене или повиснуть на руках. Ваше дело — найти правильную дорогу. Правда, в начале пути придется поспешить: правый конец уступа, где стоят Джордж и Гарри, покрыт трещинами, и начнет разрушаться, как только Джордж на него ступит. И следующий за ним уступ также рушится. Если замешкаетесь — полетите вслед за аэропланом.
Двигайтесь направо до водопада. У водопада спускайтесь на пару уступов вниз, пока не увидите дорожку, ведущую в обход потока воды. Идите по ней и прокладывайте путь направо до конца утеса. В одном месте нужно будет повиснуть на руках и при помощи стрелок вправо-влево преодолеть узкий карниз. У края утеса лезьте наверх, пока не появится возможность повернуть налево. Эта дорога приведет вас к входу в пещ еру, где Джордж станет свидетелем убийства ученого Чолмондели двумя неизвестными типами мафиозного вида.
Нико в Париже. Убийство Вернона Блие
Получив задание от редактора, подруга Джорджа журналистка Нико идет на встречу с хакером Верноном Блие (Vernon Blier). Вот лестница, дверь нужной квартиры… начинается действие.
За дверью квартиры Нико услышит выстрелы. Попытка постучать или открыть дверь результата не принесут. Нужно искать другой путь в квартиру, но сначала оглядитесь вокруг. На доске объявлений на стене прикреплена ручка — возьмите ее. Потом идите к балконной двери рядом и выходите наружу. Рядом с Нико стоит большая купальня для птиц. Подтяните ее к дальней (левой) стороне балкона. Потом влезьте на нее, спрыгните со стороны двери и затолкайте купальню в дальний угол до упора. Снова забирайтесь на нее и цепляйтесь за водосточную трубу, идущую вдоль карниза. Нажмите W и стрелку влево, чтобы перебраться на средний балкон. Там подойдите к двери, ведущей в квартиру хакера. Зайти нельзя — дверь заперта. Но на полу Нико сможет разглядеть мертвое тело. Идите к третьему, дальнему балкону. Перелезайте через решетку ограждения, двигайтесь налево, перелезайте через решетку снова. На этом балконе тоже есть вход в квартиру Вернона. Говорят, пропуск журналиста открывает все двери. Можно попробовать. Подойдите к двери, нажмите “пробел” для вызова багажа и пошуруйте пластиковой карточкой в двери. Можно заходить.
В спальне темно и тихо. Осмотритесь. Проходите через дверь в соседнюю комнату. Обратите внимание на висящую на стене рядом с дверью картину и запомните имя ее автора. Осмотрите лежащее на полу тело. Возьмите с него визитку (используйте значок с лупой). Увы, судя по документам, это еще теплый Вернон Блие, и взять у него интервью вам уже не суждено. Продолжайте осмотр комнаты. Обратите внимание на сломанный компьютер: кто-то выдрал из него винчестер. Поднимите с полу гильзу — чтобы разобраться в убийстве, нам нужны все улики.
Проходите через арку на кухню. Как только Нико переступит порог, половица под ее ногой скрипнет, и запустится ролик: притаившаяся за холодильником убийца выскочит и наставит на Нико пистолет. Похоже, намерения у девицы, как две капли воды похожей на Нико, самые кровожадные. Под дулом пистолета Нико отступает вглубь кухни. Как только на экране появятся управляющие кнопки, нужно действовать быстро. Нажмите S и левую стрелку. Нико схватит сковородку и ударит убийцу, а потом закроется сковородкой от пули. Действие продолжится у холодильника. Нажимайте S, и Нико ударит нападающую дверцей. Пистолет выстрелит в воздух, и теперь он разряжен. Убийца убегает. Выскакивайте за ней на балкон, чтобы услышать шум отъезжающей машины.
Возвращайтесь на кухню, чтобы собрать как можно больше улик убийства. На столе горит зеленый огонек телефона. Посмотрите на него (вам покажут номер), потом прослушайте три сообщения с автоответчика: звонили мама Вернона, сама Нико и подружка хакера Беатрис. Последняя собирается встретиться с ним в саду. Наконец, воспользуйтесь телефоном, чтобы сделать два звонка: первый — в газету, второй — чтобы спросить совета у старого друга Андре (Andre Lobinlau). В углу стоит мусорный бак. Загляните в него, чтобы найти выписку с банковского счета : похоже, у Вернона были денежные проблемы. Видимо, поэтому он и решил продать свою историю газете. Наконец, у входа на кухню лежит циновка. Поднимите ее. Оказывается, под одной из половиц скрывается сейф. Можете попробовать открыть его, используя вместо кода номера телефона и номера банковского счета. Но попытка не удастся.
Теперь снова выходите на балкон и спускайтесь по пожарной лестнице на улицу. Подойдите к мусорным бакам в тупиковой части переулка. На асфальте валяется газета — поднимите ее. Газета полна сообщений о природных катаклизмах. Подойдите к стене слева и вскарабкайтесь на нее, потом спрыгните в маленький скверик. У скамейки напротив что-то лежит. Это черный парик. Взяв его, откройте багаж и рассмотрите парик поподробнее — на нем окажется светлый волос. Перелезайте стену, чтобы снова оказаться в переулке.
Обойдите вокруг дома и поговорите с женщиной, убирающей улицу. Кроме забавной информации о своем прошлом в Мулен Руж, та расскажет, что видела блондинку, севшую в спортивную машину.
Теперь поговорите со скейтбордистом, бродящим неподалеку. Парень увлекается с портивными машинами и расскажет подробнее про виденный спортивный “ягуар”. А также даст наводку, что о номере “яга” можно попробовать разузнать у инспектора дорожного движения, дежурящей в конце улицы.
Прежде чем разговаривать с женщиной-инспектором, зайдите в сквер, где на скамейке ждет Вернона его подружка Беатрис. Поговорите с ней.
Разговор с полисменшей стоит начать, показав ей гильзу. Оказывается, та настоящий специалист по огнестрельному оружию. Она на глаз определит калибр — 12 мм — и расскажет, что стреляли из нового магнума патронами, изготовленными в Праге. Похоже, это было профессиональное убийство. Она опишет блондинку, вплоть до размера обуви и того, что это была иностранка. А кроме того, “ягуар” был припаркован в неположенном месте, и инспектор записала его номер — 451 САС 75. На пассажирском сиденье полисменша заметила странную маску.
Когда разговор закончится, запустится ролик. Из подъехавшей машины выйдут полисмены и арестуют Нико. Ее отконвоируют в квартиру Вернона для опознания соседкой. Поговорите с ведущим следствие инспектором полиции на все возможные темы. Но, несмотря на собранные Нико улики, он оставит ее под арестом.
Джордж в Конго. Пещера
Проходите внутрь пещеры и поговорите с умирающим ученым Чолмондели. Перед смертью он произнесет всего пару слов: “Опасность… Мир в опасности… Сузарро (Susarro)…”. Осмотрите тело и возьмите с него карточку с именем.
Рассмотрите дверь в форме гигантской буквы омега. Обратите внимание на слот в центре.
Подойдите к столу в глубине помещения. Возьмите с него увеличительное стекло и открытку из местечка Гластонбери (Glastonbury) в Англии. Прочтите открытку. Она подписана Бруно и в ней упоминается Сузарро.
Правее шкафов находится еще одна дверь, но ручки на ней нет. Она откроется, когда вы встанете на квадратную плиту на полу в углу. Чтобы зафиксировать дверь в открытом положении, нужно положить на плиту что-нибудь тяжелое. Стоящий рядом черный ящик прекрасно подойдет. Двигайте его. Когда дверь откроется, проходите в лабораторию.
Обратите внимание на слот с дыркой в стене. Наверное, при помощи него можно зафиксировать дверь.
Центр лаборатории занимает напоминающий гигантский генератор Ван дер Граафа непонятный агрегат. Вокруг змеятся молнии электрических разрядов. Сначала нажмите кнопки на пульте слева, потом дерните ручку справа. Агрегат, не выдержав некомпетентного обращения, взорвется. А издали послышатся крики — происходящие привлекло чье-то внимание. Пожалуй, Джорджу пора уходить отсюда.
Поднимите валяющийся на полу рычаг. Его диаметр как раз соответствует диаметру дырки в слоте рядом с дверью. Вставьте. Идите в первую комнату, сдвигайте ящик с плиты на полу и толкайте его в лабораторию. Там высоко в стене виден проем — через него и можно уйти. Поставьте ящик у стены. Прежде, чем уходить, выньте из дырки рычаг, он вам еще пригодится.
Залезайте на ящик и подтягивайтесь в проем наверху. Обратите внимание на птичье гнездо высоко на уступе. Достаньте его при помощи рычага и возьмите с собой. Впереди вас ожидают знакомые трюки: нужно пройти по карнизу, прижавшись к стене, а потом подтягиваться на руках вдоль уступа. Так вы доберетесь до выхода из пещеры. Идите вперед, до расположившейся у обрыва большой статуи — бычьей головы с нишей для огня внутри. Наверное, это какое-то туземное божество.
Внизу виден сидящий в джипе Гарри, но добраться до него невозможно из-за трех караулящих внизу бандитов. Надо их как-то обмануть. Положите в нишу в статуе птичье гнездо, а потом при помощи лупы подожгите его солнечным лучом. Увидев выдыхающую огонь статую, два аборигена с автоматами с криками ужаса убегут, останется один Сузарро. Пытаясь обогнуть статую, Джордж скатывается с обрыва. Идет ролик — Сузарро зовет охрану назад. Как только станут доступными управляющие клавиши, нажимайте левый Shift вместе со стрелками направления, чтобы подбежать к джипу. Добежав, жмите S, чтобы запрыгнуть в машину.
Помахав ручкой разочарованному Сузарро, Джордж задумывается, что делать дальше. Похоже, нужно ехать в Англию — искать таинственного Бруно.
Джордж в Гластонбери
Оглядывая пейзаж этого сельского местечка, начинаешь понимать, почему британцы так гордятся своей страной. Но это так, к слову. А наша задача — отыскать Бруно.
Гластонбери — место историческое. Именно здесь, согласно легенде, захоронен меч короля Артура и именно здесь святой поразил дракона. Короче, весь бизнес тут нацелен на туристов.
Идите вдоль по улице, пока на левой стороне не увидите вывеску небольшого магазинчика “Космические феи” (Cosmic Faerie). Заходите. Посмотрите на открытки, выставленные на стенде — среди них найдется точно такая же, как та, что Джордж нашел в Конго. Значит, мы идем по верному следу. Посмотрите на лежащую перед прилавком книгу поэзии с тремя серебряными монетами на переплете. Почитайте ее. Поговорите с продавцом — среднего возраста хиппи Тристрамом (Tristram Hillage). Спросите его об открытке, а потом несколько раз задайте вопрос, не знаком ли он с Бруно. Тристрам будет отпираться, но каждый раз наверху будет раздаваться скрип ступеней. Похоже, в доме кто-то есть. Тристрам скажет, что старое здание скрипит само по себе, но тут раздастся шум воды, спускаемой в туалете… Гм.
Попробуйте подняться по лесенке в задней части лавки. Но это личное владение, покупателям туда вход закрыт. После этого возвращайтесь на улицу.
По улице взад-вперед ходит видный джентльмен. Поговорите с ним. Полковник Бутли (Colonel Butley) поведает вам о проблемах с дочкой Мелиссой, а заодно выяснится, что он владелец здания, в котором обитает Тристрам. Полковник видел, как в отсутствие хозяина там горит свет. Похоже, в доме кто-то прячется.
Идите дальше по улице, пока на левой стороне не увидите вывеску гадалки Зазы (Zazie’s Kiosk). Поговорите с этой экзотичной особой обо всем, и особенно об открытке от Бруно. Та готова попытаться прочесть информацию по оставшейся на открытке энергетике, но ее дар требует серебра. Ни кредитки, ни евро не подходят. На ум приходит виденная в лавке книга поэзии.
Выходите от Зазы и побеседуйте с Эамоном О’Мара (Eamon O’Mara) — телеведущим с BBC, который проводит тут время, ожидая, пока откроется бар. Вы найдете его на скамейке напротив салона Зазы.
Возвращайтесь в “Космические феи”. Еще раньше вы узнали, что Тристрам пишет стихи и сам их издает, вот только со сбытом у него трудности. Расскажите ему, что знаменитый О’Мара сейчас поблизости. Нельзя упустить такой шанс для бесплатной рекламы! Так вы получите книгу с монетами. Теперь скомбинируйте в багаже книжку и железный прут, и можете идти к гадалке.
Дайте гадалке монетку, и та попробует прочесть о Бруно по открытке. К сожалению, чужих следов, включая следы самого Стоббарта, на открытке намного больше. Поэтому информация, что Бруно скрывается от кого-то, кажется явно недостаточной. Спасите игру — можете потратить вторую монетку и дать гадалке пропуск покойного Чолмондели, чтобы полюбоваться на Сузарро крупным планом. Гадалка придет от него в ужас и назовет “человеком без души” и “ликом смерти”. Потом перезагрузитесь. Дело в том, что к концу прохождения этой части игры вам нужно сохранить у себя одну монету. Она понадобится намного позже, в Праге.
Потом выходите из салона и идите к Эамону, чтобы показать ему книжку стихов Тристрама. Тут-то и выяснится, что Тристрам — плагиатор, который без стеснения заимствует стихи у ныне покойных классиков, начиная со знаменитого Теннеси. Возмущенный попранием авторских прав, О’Мара отправится выяснять отношения с владельцем “Космических фей”. Идите следом, чтобы стать свидетелем забавного разговора. Интересно, что неожиданно в споре всплывет имя пропавшей полковничьей дочери — Мелиссы. Как только управление станет доступным, проходите к лестнице в глубине лавки и поднимайтесь наверх. Там Джордж будет иметь удовольствие познакомиться с Мелиссой, а заодно он узнает, что Бруно занимал эту комнату перед ней. Спускайтесь вниз. Теперь вы можете пригрозить Тристраму, что расскажете о его романе с Мелиссой воинственному полковнику. Тот сломается и выложит все, что знает о Бруно. И отдаст вам единственную забытую Бруно вещь — боксерские трусы.
С трусами идем к мадам Зазе, и отдаем удивленной женщине боевой трофей и серебряную монетку. Перед ней предстает жуткое виденье: драконий огонь, дракон ищет смерти этого человека. Заза теряет сознание.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Выйдя от Зазы, Джордж видит столб дыма над пабом напротив. Начался пожар. Идите к зданию и попробуйте войти в дверь в подворотне слева от Эамона. Из-за двери слышны крики, но она заперта. Быстро подойдите к Эамону и попросите помощи. Вдвоем вам легко удается высадить дверь.
Внутри двора виден горящий сарай, а рядом стоит поджигатель — фигура в синей рясе. При приближении Джорджа дьявольский монах исчезает.
Нужно проникнуть в горящий сарай. Спереди есть окно, но оно слишком высоко. Перед окном стоят четыре ящика. Передвиньте два одиночных ящика так, чтобы образовать мостик до стены сарая, а потом по этому мостику толкайте ящик, стоящий наверху. У вас получится лестница. Забирайтесь с нее в окно. Там вы найдете Бруно. Развязывайте его и вылезайте назад в окошко.
Оказавшись в безопасности, Бруно расскажет свою историю. Оказывается, Стоббарт встречался с ним раньше, во времена своей борьбы с нео-тамплиерами (первая игра из серии “Broken Sword”). Бруно давно покинул орден, но он знает многое о происходящем. После смерти старого магистра Сузарро взял власть в свои руки. Теперь организация носит название “Орден дракона”, а источником ее мощи служит геомантическая энергия (geomantic energy). Это сфокусированная природная энергия земли, которая протекает вдоль силовых линий. Китайцы называют их линиями Дракона. Каждые 12000 лет энергия поднимается до максимума, и сейчас как раз настает очередной пик. Сузарро активировал источники этой энергии, чтобы использовать ее в своих целях. Работа с ней сделала его больным, но, овладев ей, он может стать бессмертным. Именно он отвечает за землетрясения, наводнения и прочие природные катаклизмы, поразившие Землю. Доступ к этой силе можно получить только в особенных точках планеты, и где именно работает Сузарро, Бруно не знает.
Перед тем, как вы покинете местечко Гластонбери, вам предстоит стать свидетелем сцены выяснения отношений между разгневанным полковником и Тристрамом. Да уж, от великого до смешного…
Нико в Париже. Продолжение расследования смерти Вернона
Мы застаем Нико в ее парижской квартире не в лучшем расположении духа — ведь из-за тупости полиции Нико потеряла целых два дня! Сначала прослушайте телефонное сообщение. Потом позвоните Андре. Скажите ему о сейфе Вернона. Тот посоветует начать с поисков кода к сейфу. Обойдите квартиру, посмотрите на фото Джорджа, на клоунский нос (clown’s nose) на столе, на картины на стене. Зайдите в туалет.
Потом выходите из дома, чтобы отправиться в жилище Вернона. В переулке вы увидите двух беседующих особ: знакомую нам уборщицу и соседку Вернона, которая обвинила Нико в убийстве. Заговорите с соседкой. Убедить ее в своей невиновности Нико не удастся, но когда та уйдет, уборщица вспомнит, что Вернон говорил о растущей энергии и старинном манускрипте.
Попробуйте зайти в дом с парадного входа. Двери в квартиру и на балкон заперты. Выходите и идите к пожарной лестнице в переулке за домом. Забирайтесь наверх. Дверь на кухню закрыта. Чтобы ее открыть, Нико использует старый трюк: сначала подсовывает под дверь газету, а потом при помощи карандаша выталкивает из замка ключ. Вытянув газету назад, получаем ключ от двери. Открывайте дверь.
На кухне возьмите со стола бумажную салфетку. Проходите в комнату. У двери в спальню вы услышите рыдания. Заходите. Сидя на кровати, там взахлеб плачет Беатрис. Сначала она откажется разговаривать с Нико. Дайте ей салфетку. Беатрис утрет слезы и расскажет, что Вернон боялся за свою жизнь. Полгода назад кто-то попросил его расшифровать старинный манускрипт (подробнее об этом документе можно прочесть, обратившись к главному меню игры). Вернон справился, ведь он был гением. А потом он понял, что все, о чем говорилось в манускрипте — правда… К сожалению, Беатрис не знает кода сейфа, но она думает, что он должен быть простым. Ведь память у ее гениального друга была никудышной. Вот, например, он без конца спрашивал ее, когда у нее день рождения (23 октября).
Прощайтесь с Беатрис и идите к сейфу. Действительно: день рождения Беатрис — это и есть искомая комбинация. Внутри лежат DVD-диск и странная диаграмма.
Спускайтесь по пожарной лестнице в переулок. Когда вы будете выходить из переулка, запустится ролик. Красная спортивная машина попытается сбить Нико. Чтобы избежать смерти, нажмите S + правую стрелку.
Возвращайтесь в квартиру Нико. Вставьте диск в DVD и прослушайте запись: Вернон расскажет, что расшифровал таинственную рукопись Войнич (Voynich Manuscript). Он расскажет о линиях Дракона, по которым протекает гигантская энергия. Его заказчики хотят подчинить ее себе. Именно из-за них в мире сейчас так много землетрясений и других катаклизмов. Раскрыть тайну помогут две вещи: ключ Соломона (Key of Solomon) и непонятная фраза: “Дьяволы и ведьмы пляшут на шабаше с коровами” (Devils and Witches dance with cows on the Sabbath).
Слишком много непонятного. Звоните Андре и просите приехать его и прослушать запись. Андре скажет, что насчет коров он не уверен (Ile St. Louis — Cow Island — коровий остров?), а вот про ключ Соломона знает точно — это такая книга. Позвоните по телефону в газету и поговорите про маску из автомобиля. Там вам расскажут про закрытый театр, который находится на коровьем острове. Оставляем Андре и едем искать театр.
Когда Нико подойдет к двери квартиры, раздастся звонок от редактора. Тот хочет, чтобы Нико оставила в покое смерть Вернона Блие и занялась другим делом. Нико протестует. Редактор настаивает, и Нико заявляет об увольнении.
Париж. Нико в старом театре
Массивное здание кажется давно покинутым, в нем темно. Подергайте дверь. Бесполезно. Начинайте путь в обход здания направо. По пути пробуйте ручки дверей — все заперто. Поверните в переулок за театром. Там, на высоте второго этажа, видна пожарная лестница. Увы, до нее не дотянуться. Идите до конца переулка. За поворотом Нико поймет, что пошла по правильному пути — там припаркована красная машина. Подойдите и рассмотрите странную маску, лежащую на сиденье пассажира.
Переходите улицу. Соседний дом одет в леса. Идите назад вдоль лесов, пока не найдете участок, где нет ограждения. Там можно залезть наверх. Тут же найдется лестница, ведущая на второй уровень.
Огибайте угол, в самом конце можно запрыгнуть на третий и тут же на четвертый уровень. Снова огибайте угол, когда леса кончатся, спускайтесь вниз, а потом снова лезьте до упора наверх. Рассмотрите большую вертикальную вывеску (billboard), прикрепленную к лесам. Может, из нее получится сделать мостик на другую сторону улицы, к театру? Вот только сделать что-либо на этом конце вывески не получается, нужно спуститься к тому концу, который прикреплен внизу. Проделывайте обратный путь. Спускайтесь, и прыгайте через провал там, где вы поднимались на один этаж по лестнице. Когда дойдете до ящика, сдвиньте его так, чтобы с него можно было влезть на следующий уровень. И, наконец, дойдя до нижнего конца вывески, открепите скобу. Вывеска упадет, образовав шаткий мостик над улицей. Как только Нико пройдет по нему, вывеска упадет. Теперь обратного пути нет.
Забирайтесь вверх на крышу, идите по пандусу налево, где и найдете пожарную лестницу вниз. Она приведет к балкону с незапертой дверью. Заходите и продолжайте спуск, через помещение со старыми софитами, потом по лестнице, пока не дойдете до красного фойе театра. Осмотритесь. Когда Нико подойдет ближе к двери, она услышит шум: кто-то идет. Нико прячется за стойкой раздевалки, а в комнату заходит Сузарро в сопровождении блондинки-убийцы и шкафа-телохранителя. Нико так разволнуется, что не заметит, как обопрется рукой о пластиковый стаканчик, тот затрещит… и Нико обнаружена и попала в плен. Ну вот, зато теперь она знает, что блондинка зовется Петрой, а охранника кличут Фликом.
Джордж в Париже
Покинув вместе с Бруно Гластонбери, Стоббарт возвращается в Париж, где, по словам Бруно, находится одно из мест выхода на поверхность земли энергии. Где именно — должен показать хитрый локатор, имеющийся у Бруно. Локатор приводит к старому зданию. Поговорите с Бруно. Дальше Джордж идет один, слишком много переживший за последнее время Бруно не хочет снова рисковать.
Идите вдоль здания направо, пока не покажется арка. Проходите под нее и поворачивайте во двор налево. Там стоит большой контейнер с буквой “Р”. Пройдите в тупик между стеной дома и контейнером. Кажется, будь Джордж чуть выше, удалось бы опустить крышку контейнера. Выходите и оглядитесь. Неподалеку стоит ящик, который можно задвинуть в угол, а потом влезть на него. Закрывайте крышку контейнера, вставайте на нее и открывайте разбитое окно. Вы попали в книгохранилище.
Естественно, здесь темно. Можете пощелкать выключателем рядом с дверью — тот не работает. Проходите через дверь в центральный зал. Обойдите стеллажи, слушая забавные комментарии Стоббарта. Справа имеется дверь, ведущая на другой склад. Проходите туда. Внутри у двери стоят ящики, а за ними на стене виден выключатель. Чтобы добраться до него, нужно отодвинуть верхний ящик. Для этого: 1) придвиньте одиночный ящик вплотную к двум у двери; 2) в дальнем углу найдите еще один одиночный ящик и поставьте его третьим в ряд; 3) залезайте наверх и тяните верхний ящик на себя. Теперь спускайтесь и включайте свет. При свете на полу у среднего ящика становятся хорошо заметными глубокие царапины. Отодвиньте ящики с этого места и вы найдете люк, ведущий в туннель. Следуйте по нему, потом поднимайтесь вверх по двум лестницам. В результате Джордж окажется в зрительном зале старого театра, где на сцене Перта допрашивает Нико. Сначала Джордж воспринимает все шутя, но когда появляется Сузарро, становится ясно: Нико нужно спасать!
Огибайте зрительный зал по левой стороне и заходите в дверь, ведущую за кулисы. Сразу за дверью наткнетесь на пожарную лестницу. Лезьте на колосники. Идите по мосткам по правой руке. Часть настила разрушена. Дерните за веревку рядом, и к вам опустится ферма с укрепленными на ней прожекторами. Повисните на ней на руках и перебирайтесь на другую сторону провала. Идите дальше до двух мешков с песком. Бросайте один мешок вниз. Амбал Флик подойдет, чтобы узнать, в чем дело. Немедленно кидайте второй мешок, который и свалится бандиту прямо на голову. Теперь оглушенный Флик отдыхает на полу, а Джордж может спускаться к Нико.
Встретившиеся друзья обмениваются своими историями. Разные нити привели их к одному и тому же человеку — Сузарро. Похоже, им снова придется вместе спасать мир.
Париж. Нико и Джордж снова вместе
Поговорите с Нико. Осмотрите тело охранника. Уходите со сцены вправо, спускайтесь вниз по ступеням одной лестницы и продолжайте спуск по лестнице рядом. Вы попали в цокольный этаж. Поворачивайте направо, в комнату с лифтом. Тут на одном из ящиков Джордж заметит театральный грим (theatrical grease paint). Возьмите тюбик. Выходите через дверь рядом с ящиком и поворачивайте налево, а затем направо. Первая дверь справа по коридору ведет в костюмерную. Среди запыленных вещей выделяется стоящий под столом новенький сейф — запомните это.
Выйдя из комнаты, идите вниз по коридору до поворота с дверью за ним. Дверь открывается на лестницу. Спускайтесь в подвал. Как только вы попадете туда, раздадутся крики, и кто-то начнет палить из пистолета из-за двери. Подставляться под пули не стоит. Продолжайте путь.
Прямо перед лестницей первая дверь по коридору — комната, находящаяся под костюмерной с сейфом. Пол под тяжестью сейфа просел, и, чтобы он не провалился, снизу подставлена подпорка. Попробуйте ее выпихнуть. Не получается, давление слишком велико. Нужна смазка. Не сгодится ли тюбик с гримом? Но грим засох и не помогает. Нужно достать жидкую смазку.
Оказывается, сделать эту самую смазку — жуть какое хлопотное дело, и придется оббегать весь театр, чтобы справится с задачей. Во-первых, поднимайтесь назад в зрительный зал и выходите в красное фойе. Подберите тот самый стаканчик , который выдал присутствие Нико. Теперь положите в него грим. Вы получите стаканчик с гримом внутри. Пройдите в зрительный зал и поднимитесь на сцену. На краю сцены находится похожая на ракушку будка суфлера, и она раскалена от направленного на нее луча прожектора. Суньте туда стаканчик и получите расплавленный грим (melted grease paint).
С готовой жидкой смазкой спускайтесь в подвал к подпорке. Смажьте ее. Толкайте опору. Окажется, что у одного Джорджа не хватает сил, чтобы ее сдвинуть. Откройте список вещей (пробел) и из меню выберите значок Нико. Теперь она будет помогать вам. Итак, опора выбита, пол проломлен, сейф грохнулся вниз и раскрылся. Добавим, что при этом он чудом не проломил Джорджу голову. В сейфе оказались две вещи: пропуск (security swipe key card) и чудесного вида артефакт с кристаллом (crystal covered artifact).
Выходите и двигайтесь вдаль по коридору, пока за поворотом не упретесь в тупик с большой металлической дверью. Рядом валяется хорошо прожаренный труп. Осмотрите его — ничего, кроме слота для пропуска, при нем нет.
Вставьте пропуск из сейфа в устройство рядом с дверью, та откроется. Заходите в лифт. Выбор небогат — лифт едет в одну сторону: вниз. Поехали. Внизу вы попадете в длинный туннель, который приведет вас к огромной пещере с мистическим прибором в центре. В окружении трех гигантских змеиных голов поднимается столб чистой энергии, а в нем парит странный предмет. По залу змеятся молнии. К энергетическому алтарю ведет узкий скальный уступ.
Подойдите ближе к пьедесталу с энергетическим столбом. Джордж может просунуть внутрь руку, а у Нико это не получается. Возьмите странный предмет — это камень в виде буквы “омега”. Очень похожий символ Джордж видел в пещерах Конго. Когда вы пойдете по скальному уступу обратно к тоннелю, начнется сложная часть игры, где ролики будут перемешаны с кусками действия, управление будет передаваться вам на короткое время и действовать нужно будет очень быстро. В случае промашки Джорджа ждет смерть, а вас — перезапуск сцены с самого начала.
Итак, вы подходите к туннелю. В это время внизу появляется фигура в синей рясе и нападает на охрану. Снизу слышан шум поднимающегося лифта — это едут Сузарро и его подручная Петра. Как только управление вернется к вам, нажимайте Shift + стрелка вниз, а затем кнопку A. Джордж подбежит к краю уступа и повиснет на нем на руках, таким образом став незаметным для Сузарро и Петры. Потом передвигайтесь поближе к Нико, которая аналогичным образом зависла рядом со входом в туннель.
Теперь подтягивайтесь наверх. Сузарро вас немедленно заметит и натравит Петру. Вам нужно успеть убежать от нее по туннелю (Shift + стрелка вверх). Туннель поворачивает, поэтому все время приходится корректировать курс. Как только вы ввалитесь в лифт, тот поедет наверх, оставив Петру внизу.
Выйдя из лифта нужно позаботится о том, чтобы остановить погоню. Теперь можете не торопиться — время есть. Нико удерживает дверь лифта, а Джордж заклинивает ее при помощи открывалки для бутылок.
Идите к лестнице и поднимайтесь на следующий уровень. Продолжать путь по лестнице вверх не стоит: вас ждут. Проходите в комнату, где вы видели лифт. Рядом с ним находится управляющий пульт. Нажмите кнопку и посмотрите, как наверху открывается люк и туда поднимается платформа. Спускайте ее назад, забирайтесь на нее (ступени впереди лифта) и снова жмите кнопку. Вы на сцене. Подходите к краю и прыгайте вниз. Потом идите к люку с пожарной лестницей в дальнем углу зала, через который Джордж проник в здание.
Когда Джордж вылезет на улицу из окошка библиотечного хранилища, на него нападет бандит с ножом. Он похитит артефакт с кристаллом, но, убегая, кое-что оставит взамен. Нико подберет с земли каменный цилиндр (stone cylinder).
Следующая сцена происходит в квартире Нико, где Джордж приходит в себя. Вокруг него собрались Нико, Бруно и Андре. Самое время обменяться собранной информацией. Поговорите со всеми обо всем. Бруно расскажет об энергетической машине Ордена Дракона под названием Армилларий (Armillary). Пос тепенно выкристаллизуется следующий шаг: нужно вернуться в Конго, чтобы раскрыть тайну камня в виде буквы “Омега”.
Наконец, вам покажут Сузарро, который обнаружит, что его сейф взломан, а содержимое похищено. Петра клянется убить Нико и Джорджа.
Нико и Джордж в пещерах Конго
Неунывающий Гарри, который рулит джипом с не меньшим удовольствием, чем самолетом, доставит Джорджа с Нико прямо ко входу в пещеры. Им предстоит пройти внутрь, а он будет стоять на страже снаружи.
Подходите к двери. На ней красуется новенький замок — Сузарро постарался! Достаньте из багажа металлический прут и попытайтесь сорвать замок. Но щель слишком узкая, ничего не выходит. Тогда из экрана багажа поговорите с Нико и попросите ее потянуть дверь на себя. После этого не мешкайте — девушка не лошадь, долго напрягаться не может. Как только Нико оттянет дверь, снова берите прут. Теперь он пролезет в щель и Джордж сможет сорвать замок. Заходите в лабораторию Чолмондели. В углу стоит агрегат, который мы сломали в наше прошлое посещенье. Проходите в дверь в зал, где находятся ворота в виде “Омеги”. Когда вы войдете, земля задрожит. Возможно, это предвестник землетрясения.
Вставьте камень, найденный в Париже, в слот на двери. Ключ подходит и дверь открывается. Впереди тоннель, и Джордж разумно предполагает, что нужно быть готовым встретить ловушки, которые наверняка понаставили строители.
Идите, пока не дойдете до залитого солнцем узкого дворика с мертвым телом посередине. Интересно, а отчего же бедняга умер? — шаг вперед — и Нико едва успевает оттащить Джорджа из-под утыканной гвоздями плиты. Ага, теперь понятно, отчего. Ловушка срабатывает, когда на плиты двора ложится груз.
Слева от Джорджа вдоль дворика проходит узкий карниз. Повисните на нем на руках и перемещайтесь в дальний конец дворика. Под тяжестью Джорджа часть карниза обрушится, и этот путь окажется закрыт для Нико. Чтобы она могла пройти, нужно нейтрализовать три ряда утыканных гвоздями плит. Осматриваемся и видим два квадратных каменных блока, лежащих рядом. Двигайте первый из них, пока не сработает ближайшая ловушка. Потом пододвиньте второй, оставив между блоками одну клетку пространства для Джорджа. Теперь делаем так: ширина ловушки — три клетки. Сдвигаем первый блок на клетку вперед. Потом подтягиваем вслед второй блок (тоже на одну клетку). Повторяем. Таким образом вам удастся заклинить как первый, так и второй ряд плит. Перелезайте через первый блок, чтобы подойти к телу и обыскать его. Вы найдете кусок ткани в виде шарфа (ancient scarf) со странными рисунками на нем. Рассмотрите взятую ткань. Внутри скрывается металлическая пластинка с изображенной на ней молнией (metal plate).
Возвращайтесь на дальний конец дворика. Из стены выступают большие шестерни. Похоже, они-то и приводят в движенье ловушки. Суньте туда металлический прут, и Нико сможет пробежать к Джорджу.
Следующий зал опять таит ловушку. Он вымощен плитами с несколькими разными рисунками. Если встанешь не на ту плиту — тебя раздавит потолком. Плиты без рисунка — островки безопасности. У входа в зал расположены четыре отдельные плиты с рисунками рыбы, птицы, скорпиона и змеи. Они связаны с аналогичными плитами в зале. Если поместить на плиту груз, ее сестры в зале станут безопасными.
Чтобы пройти, просим помочь Нико. Общий принцип: девушка по просьбе Джорджа будет вставать на нужную управляющую плиту, а Джордж будет перемещаться по залу. Когда он будет стоять на чистых плитах, Нико может сменить позицию.
Путь петляет, сначала забирая к левой стене, потом через центр возвращаясь назад, потом приводит к правой стене. Будьте осторожны, идите мелкими шагами. Джордж все время норовит выйти за пределы плит, а расплата наступает немедленно. Спасаться в середине пути нельзя. Итак, Нико должна вставать на плиты в следующей последовательности: Рыба, Скорпион, Змея, Рыба, Птица, Скорпион, Змея (тут путь ветвится, идите назад), Птица, Рыба, Скорпион, Змея.
После этого Джордж сможет подтянуться на уступ на другой стороне зала. Нико придется пока остаться одной.
В полу следующего коридора зияет провал. Проходите в низ экрана и прыгайте на уступ внизу. С него перепрыгивайте на соседний уступ. Потом повисните на руках и двигайтесь вправо, пока не появится возможность спрыгнуть вниз. Еще две ступени — и вы в проходе внизу. Обратите внимание на светящийся кристалл, растущий из камня.
Проходите вперед. Впереди огромная пещера. Видны два выхода — через туннель в правой части экрана и проем в стене наверху.
Попробуйте подняться по ступеням из больших каменных блоков слева на ведущий к правому выходу помост. Окажется, что тот балансирует на вершине сталагмита. Когда Джордж дойдет до края, помост наклонится и сбросит Стоббарта вниз. Нужен противовес, чтобы его зафиксировать.
Среди каменных блоков лестницы три выделяются по цвету. Эти более темные глыбы можно перетаскивать. Заметьте, что они расположены на трех разных уровнях. Так оно и должно оставаться: толкать и тянуть Джордж их может, но поднять такую тяжесть наверх он не в состоянии. Противовесом станет дальняя глыба. Две другие служат передвижными мостками для перемещения верхней глыбы. Задача несложная. После того, как Джордж задвинет верхний блок на край моста, можно пройти вперед и перепрыгнуть к выходу из пещеры.
Следующая пещера — огромный машинный зал, наполненный механизмами древних. Машина состоит из четырех частей. Ближняя к вам (и к проходу в следующий зал) неподвижна. Три других можно двигать. Задача — из всех четырех собрать единый механизм, чтобы направить луч энергии в следующий зал.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Осмотрите кристаллы и выступы на трех частях. Они должны подходить друг к другу. Теперь идите к контрольной панели внизу зала. Стрелки вправо и влево меняют направление потока энергии или крутят ту часть механизма, что находится в данный момент в центре, шестеренки (S) заставляют двигаться прибор, из которого в данный момент истекает поток энергии. Порядок сборки: правая часть, потом левая часть, потом нижняя часть. Каждая из частей движется вдоль потока энергии в два этапа: сначала выезжает в центр, потом состыковывается с основным механизмом. Когда она находится в центре, используйте стрелки для вращения, чтобы ориентировать ее нужным образом. Обратите внимание, что при вращении может поменятьс я направление потока. Когда задача будет решена, из большого кристалла спереди машины ударит пучок энергии.
Проходите вслед за лучом через арку в следующий зал.
Тут на вращающихся стойках установлено несколько кристаллов. В первый из них бьет луч, и, преломляясь, упирается в стену.
Стойки вращаются дискретно, на 90 градусов, что существенно упрощает задачу.
Сначала разверните первую стойку так, чтобы луч упал на кристалл на стойке в глубине слева. Это вторую стойку разверните, чтобы луч прошел через кристалл в соседней (нижней) стойке. Оттуда направьте луч на кристалл правее. Следующим станет кристалл в глубине в центре комнаты. И от него энергию нужно направить на громоздкий прибор, загораживающий проход к некоему управляющему пульту и на лестницу. Под давлением энергии массивный агрегат сдвинется вглубь.
Следующий этап таков. Идите к третьему в цепочке кристаллу и разверните его так, чтобы луч ушел дальше налево, где в нише стоят еще стойки с кристаллами. От кристалла в нише направьте луч к кристаллу внизу рядом (он частично скрыт конструкциями), от него направо, и, наконец, от последнего кристалла направьте луч снова на машину.
Теперь вернитесь в первый машинный зал к механизму, собранному из четырех частей. Панель на передней части меняет направление потока энергии. Прикоснитесь к ней, чтобы энергия потекла к вам. И снова идите в дальний зал, чтобы увидеть, как массивная конструкция, притягиваемая лучом, отъезжает от стены, освобождая доступ ко второму пульту.
Поднимайтесь наверх по лестнице. Через дверь наверху вы попадете в тот зал, где вас ждет Нико. Вместе идите к пультам внизу. Попросите Нико (из списка вещей) встать к первому пульту, сами идите ко второму. Вместе нажимайте кнопку. Над дверью в глубине зала засветится круг с эмблемой молнии, а сама дверь откроется.
Впереди небольшой проходной зал, с запертой дверью в дальнем конце. Обычным образом она не открывается. Осмотрите левую стену зала. Там находится слот, к которому точь-в-точь подходит металлический круг с молнией, найденный на мертвом теле. Приложите его к углублению, и дверь поедет вверх. Вот только удержать ее в таком положении не получится: круг мгновенно раскалится. Попробуйте снова. Приложив круг, быстро достаньте ткань и используйте ее как изолирующий материал. Теперь осталось только обратиться к Нико, чтобы она удерживала дверь открытой. Сам Джордж пойдет дальше.
Впереди откроется грандиозное зрелище: залитый мистическим светом и пронизанный змеящимися молниями зал, подобный которому вы видели в Париже. Проходите к алтарю в центре и возьмите артефакт Альфа (Alpha artifact). Теперь можно вернуться к Нико.
Как только вы выйдете из зала, появится кровожадно настроенная Петра. В этот же момент начнется землетрясение. Уносите ноги. Причем очень быстро. Иначе вас пристрелят. За поворотом будет небольшая передышка, потом дорога впереди начнет рушиться. У вас есть буквально секунда, чтобы подбежать к краю и перепрыгнуть провал (клавиша S). Не успеете — пристрелят. После прыжка смотрите ролик: Джордж и Нико ретируются на джипе Гарри, а вслед несутся проклятья разочарованной Петры.
Нико в Париже. Похищение Бруно. Снова старый театр
Когда Джордж и Нико возвратятся в Париж, там их будет ждать неприятный сюрприз. На квартиру Нико был совершен налет, Андре избит, а Бруно похищен. Правда, поначалу Нико сильнее всего осатанеет не от этих известий, а от вида инспектора, продержавшего ее два дня в тюрьме. Но теперь полицейский готов сотрудничать. Он расскажет, что информация о Нико украдена из полицейских компьютеров. Бруно же, похоже, увезен в Прагу.
В разгар разговора приходит подружка Вернона Петра. П онаблюдайте за Петрой и Андре — очень забавно. Расскажите ей о виновниках смерти ее друга и о тамплиерах. Когда Петра узнает, что на квартире у Нико небезопасно, она предложит помощь и квартиру Вернона.
Нужно как-то разыскать и спасти Бруно. Чтобы найти информацию, Нико отправится в старый театр. От дверей идите направо к зрительному залу. Помните лестницу вниз слева от сцены? Вам туда. Зайдите в костюмерную — поглядеть на дыру от сейфа в полу: через нее можно спрыгнуть вниз. Оказавшись в подвале, идите к той комнате, где в прошлый раз кто-то палил из пистолета и кричал. Дверь открыта. За ней находится прекрасно обставленное офисное помещение. Обратите внимание на бумаги на комоде. В них много всего, но о Праге ничего нет.
Проходите через раскрытую дверь во вторую комнату. Будьте готовы к действию (клавиша S). Как только вы ступите на порог, подкарауливавший Нико Флик попытается сломать ей шею. Хватайте стоящую рядом вазу и бейте его по голове. Путь свободен. В следующей комнате посмотрите на карту на стене и на открытку из Праги с фотографией какого-то средневекового замка с драконами. Теперь можно собираться в Прагу.
Нико и Джордж в Праге
Старенький “трабант”, в котором едут Нико с Джорджем, приказал долго жить прямо перед замком. Выходите, обсудите с Нико все возможные темы, а потом попробуйте воспользоваться переговорным устройством у ворот. Выйдет сторож с берданкой и на чистом английском внятно вам объяснит, что это частное владенье и что вам тут совсем не рады.
Попробуйте использовать обаяние Нико. Попросите ее воспользоваться переговорной трубкой, а сами притаитесь в тени у левой стены (Ctrl + стрелка направления). Охранник, увидев одинокую прелестную молодую особу, у которой возникли затруднения с автомобилем, покинет пост, оставив открытыми ворота. Крадитесь туда.
Но проблемы только начались: внутренняя охрана замка куда серьезнее, она многочисленнее и ходит в сопровождении собак. Вскарабкайтесь на левую стену. Перепрыгните в садик. Вы можете отслеживать перемещенье охраны. Если правый страж стоит на месте, как вкопанный, то левый бродит кругами. Пересеките садик и снова забирайтесь на стену. Прыгайте на другую сторону. Вы в тупике. Наверху экрана видны ступени, позволяющие пройти в другую часть двора. Дождитесь, пока страж отойдет подальше, и идите туда. Поднявшись, сразу поверните налево. Не пересекайте дворик — другая сторона просвечивается прожектором, попасть в луч которого означает смерть. Идите по теневой области вдоль стены до мусорных баков. Можно порыться в четырех баках, найдя разное барахло (часть из него в игре вообще не используется). Пройдя мимо баков, Джордж станет богаче на кусок веревки (string), недогрызенный гамбургер (burger), алюминиевую фольгу (aluminum foil). Огибайте дворик. Вам нужно пройти мимо окон и запертой двери. Не тратьте время, чтобы поглазеть в окна — все равно ничего не видно, зато легко потерять секунды и попасть в луч прожектора. Ныряйте в нишу впереди, где стоит несколько ящиков.
Три ящика можно двигать. Задача — построить ступени, чтобы с них залезть на стену. Для этого последовательно перемещайте в нужном направлении два нижних ящика, а потом толкайте с одного на другой верхний. Просто. Забирайтесь на стену. Идите вниз экрана в тупик. Отсюда можно забраться на карниз (прямо перед вами), опоясывающий здание. Идите направо. Огибайте угол. Вы в центральном дворе, откуда начинался путь Джорджа, и внизу бродит охрана с собаками. Перелезайте через ограду на балкон над входом в замок и заглядывайте в окно. Увиденное оптимизма не добавляет — внутри охраны еще больше, чем снаружи. Перелезайте на другую сторону балкона и продолжайте путь.
За углом карниз заканчивается. Единственная возможность — прыгать вниз. Когда Джордж спрыгнет, ближайшая собака зарычит. Осторожно идите в садик рядом, где растет большое дерево. Из садика есть выход через арку. За ней прогуливается солдат, а на той стороне снова видна арка. Вам туда. Дождитесь, пока солдат уткнется носом в угол, и прокрадывайтесь через двор. Вы попадете во двор, где стоит множество ящиков. Четыре из них — маленькие. Они окружены множеством больших. Задача — оттащить три внутренних ящика, чтобы освободить проход к тому, что ближе к ограде. Потом придвинуть к ограде четвертый ящик и залезть с него на стену.
Спрыгивайте на другой стороне. От охранника вас отгораживает большой контейнер, но запертая за оградой собака начинает рычать. Подходите к ней ближе, и, когда увидите звездочку на экране, доставайте из багажа гамбургер. Джордж кидает гамбургер, собака бежит за ним и замолкает. Обходите контейнер с дальней от собаки стороны и прокрадывайтесь мимо стоящего спиной охранника в ворота в правой части экрана.
Попав в большой двор, начинайте двигаться вниз и обходите двор по периметру. После поворота вы дойдете до ворот, за которыми вас ждет Нико.
Поговорите с ней. Нико обратит ваше внимание на вертолет Сузарро. Присоединиться к Джорджу ей мешают запертые ворота — нужно найти способ их открыть. Обходите двор по правой руке: мимо грузовиков, мимо загородки с воротами. Ворота открываются при нажатии кнопки рядом, но тут же захлопываются снова. Запомните. Так вы дойдете до джипа, под которым виден красный домкрат. Возьмите из машины управляющий пульт и возвращайтесь к Нико. Подействуйте пультом на ворота, и те раскроются. Движение привлечет внимание охраны, так что отбегайте за большой металлический контейнер.
Идите к загородке, которую открывает кнопка. Далее следует обычное: “Эй, Нико! Не хочешь подержать кнопку, пока я прогуляюсь?”.
Внутри Джордж подберет кусочек угля с земли (на счастье) и железную рукоятку (car jack handle), которую он вытянет из дверного засова. Выходите и идите к джипу. По пути можете полюбоваться на вертолет и заглянуть на задворки со множеством ящиков. Вытащите из-под джипа при помощи рукоятки лебедку. Потом попробуйте толкнуть машину к стене. Стоит, как вкопанная. Вспоминаем о существовании такой штуки, как ручной тормоз. Заглядываем в кабину и снимаем машину с ручника. Теперь джип легко докатится до стенки, став трамплином, с которого можно забраться на террасу наверху. Нико следует за Джорджем. Дальше Джордж предлагает продолжить путь по водосточной трубе. Нико вежливо но твердо отказывается от чести лезть туда первой. Лезет Джордж. Труба ломается, Джордж оказывается на карнизе парой этажей выше, а Нико остается одна.
Нико в пражском замке
Поднимите с пола скобу , которой крепилась к стене сломанная Джорджем труба (bracket). Путь наверх закрыт, и Нико спускается вниз. Слезайте к джипу и идите ко второму из стоящих у стены лимузинов. Влезайте на него. Через чуть приоткрытое окно видна комната. Это небольшой склад. Воспользуйтесь скобой, чтобы распахнуть окно.
Залезайте внутрь. Посмотрите на пару больших бочек на полу и ржавые доспехи. Больше тут делать нечего, поднимайтесь по лесенке в коридор. Идите направо. При входе в большой зал послушайте разговор двух охранников, касающийся Петры. Связываться с ней никто не желает, и с близкого расстояния ее никто не видел. Интересно.
Возвращайтесь к лестнице (она берет начало рядом с комнатой, куда вы влезли через окно) и поднимайтесь наверх. Проходите через короткий коридор. Оттуда Нико попадает на балкон холла, в котором она подслушала беседу охранников.
Пол скрипит, охранники поднимаются проверить, все ли в порядке, а Нико прячется в темном углу. Когда охрана уйдет, обходите балкон, пока не увидите проход в широкий коридор с красной дорожкой. Справа и слева двери. Они заперты, кроме одной из самых последних. Открывайте ее и заходите в комнату Петры.
Осмотритесь. В изножье кровати стоит сундук. Откройте и возьмите оттуда фен (hairdryer). Чтобы переключиться на нужную вещь, используйте PgUp и PgDn. Потом зайдите за ширму в углу. Там стоит еще один сундук. Открывайте и найдете темный парик (brown wig). Посмотрите на сундук снова. Внутри он кажется меньше, чем снаружи. Похоже, у него двойное дно. И открывается секретное отделение при помощи кнопки. Только пальцем нажать ее нельзя — слишком мало отверстие. Воспользуйтесь карандашом из багажа, и перед Нико предстанет набор ножей. Похоже, Петра любит не только стрелять. Она — специалист широкого профиля. Ножи Нико без надобности, а вот точильный камень (grindstone) может пригодиться.
Выходите из комнаты Петры. Идите обратно к той комнате, через которую попали в замок, мимо нее в холл, и дальше по правой руке вдоль стены, пока не дойдете до двери в кухню. Там осатаневший повар готовит трапезу для полусотни охранников замка, а также еду для Петры и Сузарро. Попробуйте взять овощи со стола — повар замахнется на Нико ножом. Чуть дальше на стенной полке стоит отбеливатель (bleach), попробуйте забрать флакон. Повар не позволит. Заговорите с ним. Повар начнет возмущаться тяготами работы на кухне с оборудованием времен каменного века, но, когда Нико предложит ему точильный камень, он тотчас же забудет о невзгодах и займется ножами. Пока он отвернулся, забирайте отбеливатель и возвращайтесь в комнату Петры.
Пройдите в ванную. Положите в раковину темный парик. Полейте его отбеливателем. И, наконец, просушите феном. Полученный результат довольная Нико наденет на голову. Теперь она стала блондинкой. Петра прикидывалась Нико, теперь Нико ответит ей тем же!
Возвращайтесь на балкон, где Нико остановит охранник.
Джордж в пражском замке
Пока Нико занимается своей внешностью, Джордж одиноко мокнет под дождем парой этажей выше. Проходите вперед. Обратите внимание на неровную стену — тут были нижние пролеты лестницы, но сейчас их нет. Зато дальше стоит ящик. Толкайте и тяните его, пока не поставите как ступень под обрушившуюся лестницу. С ящика можно залезть наверх. Поднимайтесь до конца лестницы. Дверь перед вами заперта. Лезьте через бортик и идите по карнизу вправо. На углу вам преградит путь обветшалая статуя горгульи. Скиньте ее вниз (кнопка S). Продолжайте путь вокруг здания. Там, где карниз сужается, прижмитесь спиной к стене, чтобы преодолеть опасный участок. За очередным поворотом покажется балкон. Спрыгивайте на него. Справа от балкона на стене начинается труба. Подтягивайтесь на руках и двигайтесь вправо. Так вы сможете преодолеть расстояние между двумя корпусами замка. Когда труба окончится, прыгайте вниз. Рядом с Джорджем виднеется открытое окно. Наконец-то мы куда-то попали!
Влезайте внутрь. Это очередной склад. На стене висит лампа. Попробуйте ее покрутить. Единственным результатом станет капающее на пол горючее. Запомните. В дальней части комнаты на пандусе стоят несколько ящиков. Они загораживают окно. Привычно беремся за работу “тяни-толкай”, и через минуту путь свободен. Вылезайте на зубчатую стену, и идите направо и вниз по длинной лестнице. Она приведет вас в садик с двумя больши ми деревьями. За ними у стены видна решетка, а под ней просматривается окно в замок. Но поднять решетку не удается, слишком уж сильно она заржавела.
Возвращайтесь к началу лестницы и поворачивайте направо. На стене прикреплена старая водосточная труба. Посмотрите на нее (D). Верх трубы прикрыт чашкой (tin cap). Возьмите ее и возвращайтесь в комнату с ящиками и висевшей на стене старой лампой. Покрутите шпенек на лампе и подставьте чашку под струйку нефти. Теперь у нас есть прекрасная смазка. Снова идите к решетке в саду. Полейте решетку нефтью. Теперь она поднимется. Залезайте внутрь.
Пражский замок. Нико в роли Петры
Первый испуг прошел, Нико вошла в роль Петры и начала наслаждаться происходящим. Потребуйте доклада от охранников, стоящих в холле по обе стороны лестницы. Потом подойдите к двери рядом с сидящим сержантом. Изучите ее: ручки нет, есть только слот для идентификационной карты. Подходите к сержанту, сидящему рядом за письменным столом. Расспросите его о двери и о том, где держат пленника. Бруно Освальд заперт в офисе Сузарро под неусыпной охраной двух солдат. А в дверь можно пройти при помощи карточки. Мадам Петра разговаривала с сержантом безопасности? Нет? Он где-то во дворе, обходит посты. И у него есть для нее карточка.
Выходим через двойную дверь наружу. Поговорите с охранниками с собаками. Да, забавные у собачек имена! Идите направо (туда, где Джордж прятался в скверике с одиноким деревом). Поговорите с охранником и проходите через узкий темный проход вперед. Или можете последовать путем Джорджа через дворик с ящиками и перелазом через стену. Ваша цель — выйти к арке, под которой стоит искомый сержант.
Ни на секунду не усомнившись, что перед ним подлинная Петра, сержант вручит Нико неактивированный пропуск (unvalidated security card).
Идите назад в холл. Проверьте пропуск, вставив в слот на двери рядом с сидящим сержантом. Не работает. Идите на другую сторону комнаты. По той же стене, что и дверь в кухню, расположен вход в компьютерную. Там работает женщина-техник. К сожалению, она получила строжайшие инструкции отчитываться только непосредственно перед Сузарро, и все, что узнает Нико, так это то, что женщина работает над созданием Армиллария. Спросите о пропуске. “Да, его можно активировать. Вот, возьмите”.
С работающим пропуском идем к двери в холле. Теперь она открывается и Нико начинает путь по подвальным коридорам. Проходим мимо пустующей камеры, движемся дальше до поворота. И тут из-за поворота появляется тень. Нико хватает стоящий рядом огнетушитель, чтобы использовать его в драке.
Пражский замок. Джордж в подвале
Судя по стоящим вокруг корзинам с бельем, Джордж попал в прачечную. Пробуем выйти — дверь заперта. Замечаем стоящую в углу старую стиральную машину и тележку на колесиках недалеко от двери. Затаскиваем машину на тележку, а потом с разбегу тараним дверь. Дверь вылетает с треском.
Идите по коридору. Он повернет направо, потом начнутся разветвления. Вам нужен второй поворот направо (за первым ничего интересного нет). Вы увидите современную дверь со слотом для магнитной карты. Продолжайте путь мимо двери по коридору, чтобы у поворота получить огнетушителем в живот от любимой подруги Нико. Придя в себя и выяснив, кто есть кто, возвращайтесь к двери. Попросите Нико сделать что-либо с замком. Карточка Петры его откроет. Внутри вдоль стен тянутся стенные шкафы. Ближайший из них открыт. В нем Джордж найдет униформу охранника, в которую тут же и переоденется. Выходите из комнаты. Идите к повороту с огнетушителем, где вы встретились с Нико, и выбирайте левый коридор. Он приведет вас в холл с запертой дверью в конце и охраннику, сидящему за стеклом. Тот выйдет узнать, в чем дело. Нико зашипит на него, как разъяренная кошка, чтобы тот, если не хочет неприятностей, немедленно открыл дверь! Репутация Петры известна всей охране — дверь отпирают немедленно.
Проходите вперед. Слева по коридору дверь, отпереть которую можно либо при помощи цифровой комбинации, либо изнутри. Пока она недоступна. Идите дальше. Чуть впереди находится пустующая камера. Осмотритесь. Насколько ящиков привычного вида и, что интересно, вентиляционная решетка высоко на стене. Стройте из ящиков ступени и влезайте к р ешетке. Прислушайтесь. За решеткой — кабинет Сузарро, а в кресле мы видим измученного Бруно. Тот очень рад появлению Нико с Джорджем, поскольку уже потерял надежду на спасение. Его пытали, чтобы узнать, где находится ключ Соломона. Но Бруно не мог ничего сказать, потому что не знает сам.
Тут появляется сначала Сузарр о, а следом за ним Петра. Петра докладывает, что Стоббарт и Нико опять ускользнули. Входит Флик. На его шее красуется шарф с загадочными символами, найденный на трупе в Конго. Нико оборонила его в старом театре, когда огрела Флика вазой по голове. Сузарро впивается взглядом в символы — ему кажется, он нашел зацепку, и теперь знает, где находится ключ Соломона — в часовне святого Стефана ордена Храмовников (St. Stefan Chapter of the Knights Templar). Искать их нужно в Париже. Сузарро отправляется в Париж за ключом, а Петра вместе с Бруно должна ехать в Египет к Армилларию. Вся компания выходит из комнаты через секретную дверь в стенном шкафу. Теперь кабинет пуст.
Снова подергайте решетку. Она закреплена винтами. Возьмите серебряную монетку из книжки стихов и воспользуйтесь ей вместо отвертки. После этого решетку удается снять.
Попытка крупногабаритного Джорджа пролезть в узкую форточку успехом не увенчается. А вот изящная Нико должна легко с этим справиться. Попросите ее об этом (звездочка на окошке, с Нико говорить из меню багажа). Девушка скользнет в проем и откроет изнутри дверь кабинета.
В кабинете множество любопытных вещей: книжка на столе, щит на стене. Особое внимание обратите на карту мира, где отмечены энергетические силовые линии Дракона. Несколько линий пересекается в одном месте — в Египте. Там и нужно искать Армилларий. Потом осмотрите столешницу письменного стола Сузарро. Под ней найдется тайная кнопка, нажатие на которую откроет потайную дверь в стенном шкафу. Поднимайтесь, чтобы стать свидетелями отлета Бруно на вертолете. Ваши дела в Праге закончены.
[[BREAK]]
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Париж. Джордж на площади Монфасон
После возвращения в Париж вы застаете Андре и Беатрис вместе. Похоже, они успели подружиться. Обсудите ситуацию. Оказывается, Андре может много рассказать о святом Стефане, его путешествии со святой реликвией из Израиля во Францию и об ордене его имени. Джорджу стоит проверить место встреч тамплиеров на площади Монфасон. Нико сопровождать его не будет. Она и Андре должны поработать над вычислением точного местоположения Армиллария в Египте.
Андре отправляется на площадь, знакомую ему по прошлым приключениям. Там идут ремонтные работы — землетрясения докатились и до Парижа. Оглядитесь. Неподалеку стоит дом в лесах, а слева от него расположен уличный туалет. Рядом сидит смотрительница. Обратите внимание на веревку, висящую на втором ярусе лесов. Попробуем до нее добраться. Заходите с правой стороны, цепляйтесь за первый ярус лесов, лезьте по лестнице наверх, идите и прыгайте через провал… и тут ваши акробатические упражнения закончатся. Как только вы подойдете к точке, откуда открывается вид на писсуары во всей их красе, смотрительница начнет кричать, что Джордж — извращенец, и она сейчас вызовет полицию! Нужно ее отвлечь. Идите к ней, заводите разговор и морочьте ей голову до тех пор, пока она не отправится инспектировать свое драгоценное оборудование. Не теряя времени, лезьте снова на верхний ярус лесов и прыгайте с левого края на ярус ниже. Там снимите с поручней веревку (rope). Спускайтесь на площадь.
На другой стороне улицы стоит грузовик. В нем спит шофер, которого совершенно не беспокоит шум работающего рядом компрессора. Второй рабочий долбит асфальт отбойным молотком. За грузовиком виден канализационный люк. Именно туда нам и нужно. Но люк сидит плотно, и Джордж не может его сдвинуть. Нужен инструмент.
Сумка рабочего с отбойным молотком стоит совсем рядом. Попробуйте туда залезть. Но рабочий смотрит прямо на вас и он остановит Джорджа. Как бы его отвлечь? Обходите вокруг грузовика. Водитель спит и никто не мешает Джорджу выключить компрессор. Молоток перестает работать. Рабочий идет смотреть, что случилось. Пока он занят, берем канализационный ключ (sewer key). Вставляем его в крышку люка. Увы, сил у Джорджа маловато. В багаже соединяем веревку с канализационным ключом. Ключ вставляем в люк, а веревку привязываем к заднему бамперу грузовика. Теперь нужно, чтобы машина поехала. Идите и пробуйте разбудить шофера. Гм. Нам бы такой сон! Идите к рабочему с отбойным молотком и заводите разговор. Кроме приятных эмоций от забавного разговора, вы получите информацию о том, что шофер панически боится землетрясений. Все ясно: подходим к спящему и вопим: “Землетрясенье! Землетрясенье!”. Грузовик срывается с места, волоча за собой канализационный люк. Путь свободен.
Джордж в Париже. Подземелья тамплиеров
Как только спуститесь с лестницы, переходите на другую сторону канала по бревну. Идите по левой руке, поворачивайте и продолжайте путь, пока не дойдете до двери с черепом. Джордж заметит, что рот черепа непропорционально велик. Вставьте туда каменный цилиндр, и дверь откроется. Идите внутрь. Следуйте прямо по ко ридору (вдоль левой стены), пока не дойдете до большой двойной двери в часовню. Загляните внутрь — там караулят два молодца из охраны Сузарро и при них собака. Тут не пройти. Поворачивайте назад, пока не дойдете до развилки коридора.
В боковом коридоре вы наткнетесь на лужу свежей крови. Идите по кровавым следам (на развилке сверните направо) до места, где справа и слева от коридора видны два дверных проема. Заходите в правое помещение. Трупы, изувеченные трупы тамплиеров… Сузарро не знает пощады. С тела около двери возьмите ржавый ключ (rusty key). Заметьте стоящую в углу микроволновку. Панель разбита, но таймер еще работает. Он заклинен на положении 10 секунд.
Выходите из комнаты и загляните в помещение напротив. Там никого нет. Идите дальше по коридору, пока не увидите сидящего охранника. Мимо него не пробраться. Нужно найти способ нейтрализовать его, чтобы освободить путь.
План действий следующий: заманить охранника в комнату с трупами и запереть дверь снаружи, благо ключ у нас есть. Задача требует быстрых действий, поэтому подготовьтесь заранее. Поместите ржавый ключ в центральный слот в списке вещей. Теперь возвращайтесь к микроволновке. Нажимайте кнопку, и как только сможете двигаться, выбегайте из комнаты и прячьтесь в комнате напротив. Не успеете добежать — вас застрелят. Когда охранник зайдет в комнату и станет искать источник звука, быстро подходите к двери. Сначала ее нужно захлопнуть, и уж только потом запереть. Путь свободен.
Идите в трапезную, где дежурил бандит.
Проходите через трапезную в боковой тоннель и двигайтесь по нему, пока не дойдете до винного погреба. Идите вперед по кровавым следам. Следы дойдут до винной стойки с пятью бутылками и исчезнут в стене. Посмотрите на бутылки: они все из разных мест. Помните, Андре рассказывал о путешествии святого Стефана, который вез реликвию из Израиля во Францию? Чтобы освежить память, достаньте записную книгу из багажа и прочтите географические названия, которые там записаны. Выдвигайте по одной бутылке, символизируя тем самым путешествие Стефана. Первой достаньте бутылку с зеленым вином из Израиля. За ней левую красную с итальянским вином. Пот ом вторую красную с вином из Германии. Потом настанет очередь белого Реймского шампанского. И последней будет синяя бутылка французского вина.
Чтобы выбрать нужную бутылку, используйте PgUp и PgDn. Как только бутылки будут выдвинуты в правильном порядке, стена отодвинется, открыв секретный проход. Идите по нему, и вы увидите умирающего тамплиера. Он попросит вас позаботится о ключе Соломона, но умрет, не успев указать, где ключ спрятан. Последними словами станут: “Статуя скрывает…”.
Идите вперед и поднимайтесь по ступеням. Вы попадете в гардеробную. Посмотрите на валяющиеся на полу часы. Стрелки остановились на 3 часах 42 минутах. Выходите из гардеробной через дверь справа.
Вы оказались в храме. В центре зала стоит охранник с собакой. Другой охранник патрулирует область около алтаря. Вы должны незаметно пересечь храм, чтобы попасть к двери на другой стороне. Это не слишком сложно, главное — не попадаться на глаза солдату у алтаря. Сразу же зажмите левый Ctrl (по умолчанию — прокрадываться) и управляйте Стоббардом при помощи стрелок. Прижимаясь к стене, пройдите направо — наверх, потом прокрадитесь за ширму за алтарем, оттуда в верхний левый угол, и вдоль стены рулите к выходу. По пути заметьте кафедру проповедника, в которой лежит раскрытая книга. Ух! Выходим.
Джордж попал в красивый кабинет, вдоль одной из стен которого в нишах стоят статуи воинов. Средняя статуя отличается от своих монолитных собратьев. Эта статуя самого святого Стефана, и на ее подножье укреплена табличка, в которой упоминается некое откровение (revelation). На другой стороне комнаты на постаменте стоят неработающие часы. Зачем они тут? Может быть, они связаны со статуей? Подойдите и посмотрите на них. Из списка вещей выберите циферблат и попро буйте разные комбинации, которые приходят на ум: год святого Стефана и время с разбитых часов. Все напрасно. Снова идите к статуе и перечитывайте табличку. Да это же стих из Библии! Вот только где взять Библию, чтобы проверить? Ясно где — в церкви, где книга лежит на кафедре проповедника.
Снова прокрадываемся мимо охранника, прячась за алтарем. Подходим к кафедре, залезаем внутрь. Читаем книгу. Найдя цитату в откровениях, находим главу и стих: 1:03. Снова пускаемся в опасный путь к кабинету. Если после прочтения библии вас убьют, не огорчайтесь. При перезагрузке вы окажетесь прямо перед дверью в кабинет.
Набирайте на часах комбинацию, и статуя повернется, открыв темный туннель. Идите туда — и вы попадете в апартаменты главы ордена тамплиеров святого Стефана (Preceptor of St. Stefan’s Chapter of the Templars). Наставник ждет Джорджа, ибо его появление было предсказано. Он расскажет, что ключ Соломона попал в руки Сузарро. Сузарро при помощи Армиллария хочет устроить огромный выброс энергии, который приведет к катастрофе в масштабах планеты. Джордж должен предотвратить это. У наставника есть древний камень, который поможет определить местоположение Армиллария. Камней три, и где два других, священнику неизвестно. Зато известно нам: они уже у нас!
Отправляя Джорджа на битву с дьяволом, священник напоследок посвящает его в рыцари. Все-таки в этом ритуале с мечом что-то есть!
Вернувшись назад в квартиру Вернона, Джордж рассказывает о результатах своих поисков. И о рыцарском звании. Теперь он зовется не иначе, как Лорд Стоббарт из Айдахо. Нико тут же получает от друзей бесплатный совет: “Выходи за него замуж — будешь леди!” .
После окончания общей беседы заговорите с Нико. Переберите все темы, и Нико предложит поискать ключ к местоположению Армиллария при помощи карт. Пока Джордж бродил по подземельям, Нико разыскала DVD-диск со снятыми со спутника картами Египта. Идем к компьютеру. Когда загрузится карта, выбираем из списка вещей последовательно три камня. Сначала идет пси-камень, потому что формой он напоминает дельту Нила. Карта станет крупнее. И на ней появится излучина реки, похожая на “омегу”. Карта укрупнится снова, и станут видны многочисленные развалины, расположенные на полуострове. Какие именно нам нужны, подскажет последний камень — альфа. Можно отправляться в Египет.
Нико и Джордж в Египте
Вход в руины сторожат два охранника с собакой. Неподалеку виден вертолет Сузарро. Нико и Джордж притаились за колоннами. Нико перебегает по левой стороне в новое укрытие. При этом задетая ею колонна падает, и охрана настораживается.
Джорджу надо найти способ последовать за Нико.
Один охранник стоит на месте. Другой патрулирует пространство от входа до обрушившейся стены в форме угла. Идите от укрытия к укрытию налево так, чтобы не оказываться в поле зрения охраны. Когда охранник повернет от руин в форме угла назад, ко входу, вставайте за левой стеной этих руин. Собака может зарычать. Не обращайте внимания, и она побежит за хозяином. Когда охранник станет к вам спиной, быстро бегите за холм, огибая его слева. Там вы встретите Нико. Поговорите с ней.
Чуть дальше по дороге в склоне холма виднеется каменный блок, по форме напоминающий дверь. Подойдите и рассмотрите его. Это действительно вход. На нем можно рассмотреть изображения альфы, пси и омеги. Но открывается дверь при помощи чисто физического воздействия: достаточно применить монтировку, которую Джордж таскает с собой со времен Праги.
Когда вы ступите внутрь, запустится ролик, показывающий, как Бруно с нависшим над ним Сузарро использует ключ Соломона, чтобы запустить Армилларий.
Внутри темно. Очень темно. Послушайте забавный разговор между Нико и Джорджем. И вот снова свет. Перед вами занесенный песком зал со скелетами по углам. На другом конце видна массивная дверь. Как только Джордж пытается пройти вперед, начинается нечто странное… перед ним встает материализовавшийся из воздуха древний бог загробного мира Анубис. Иссиня-черный, с огромной секирой и гулким голосом, он предупредит, что только те, кто имеют право на это, могут пройти дальше. Анубис исчезает. Материалистически настроенный Джордж немедленно предполагает, что это была голограмма. Но есть одна странност ь: Джордж слышал английскую речь, а к Нико обращались на чистом французском. Гм. Не знаешь, что и думать. Как бы то ни было, подходите к двери и предъявляйте ваши верительные грамоты — камни альфа, омега и пси. Они подходят к выемкам в двери, и та пропускает вас в следующий зал.
Не успеваем оглядеться, как перед вами снова встает Анубис. Следующая задача — вы должны доказать свою мудрость, решив поставленную им задачу. В качестве предисловия он расскажет историю Хоруса, который для свершения правосудия должен был перевезти на другой берег реки трех человек: убийцу (killer), брата убитого (brother) и свидетеля убийства (witness). За один раз Хорус мог брать с собой только одну персону. И нельзя оставлять на берегу вместе убийцу со свидетелем и убийцу с братом убитого. Хорус справился за семь ходок. Вам предлагается найти решение этой задачи. Не справитесь — второго шанса не будет.
Надо сказать, загадка не нова. У нас давно известна точно такая же, только фигурирует в ней мужик, который вез через речку волка, козла и капусту…
Когда Анубис исчезнет, идите к бассейну. Справа находится пульт управления. Рядом стоят три фигурки — убийца, брат и свидетель. В бассейне высится фигура перевозчика Х оруса. Беритесь за пульт управления. При выборе какой-нибудь из трех фигурок Хорус берет ее в руки. При выборе кнопки панели Хорус пересекает реку.
Шаг первый. Из меню выбираете значок убийцы. Потом выбираете панель управления. Хорус в первый раз пересекает реку, перевезя убийцу на дальнюю сторону.
Шаг второй. Выбирайте панель управления. Хорус с пустыми руками возвращается обратно.
Шаг третий. Выбираете брата, потом пульт управления. Брат оказывается на том берегу.
Шаг четвертый. Выбираете убийцу и панель. Хорус снова возвращает убийцу на ближний берег.
Шаг пятый. Берете на дальний берег свидетеля.
Шаг шестой. __ Возвращаете Хоруса назад с пустыми руками.
Шаг седьмой. Берете убийцу и перевозите его. Задача решена.
После этого открывается дверь, ведущая к Армилларию. Проходите вперед, дверь приоткрывается, и Нико с Джорджем видят стоящих у Армиллария Сузарро, Бруно и Флика. Запустится ролик. Герои крадутся вперед, дверь за ними захлопывается, привлекая внимание Сузарро. Тот немедленно отдает приказ Флику вас убить. Как только на экране появится меню управления, жмите S! Джордж прыгнет на Флика и выбьет у него пистолет. За пистолетом бросится Сузарро. Снова жмите S. Начнется драка. Нико прыгнет Сузарро на спину, Джордж даст ему в зубы — короче, наслаждайтесь зрелищем.
Когда наступит передышка, спасите игру, ибо впереди еще много хорошего и разного. Поговорите с Бруно. Тот объяснит, что, пока Армилларий никто не трогает, все будет нормально.
И тут из-за угла справа возникает Петра с пистолетом. А наверху появляется (невероятно!) считавшийся давно погибшим гроссмейстер Ордена Тамплиеров. Оказывается, Петра служит ему, а не Сузарро. Гроссмейстер убивает Сузарро, а потом они с Петрой исчезают.
После их ухода сначала выньте ключ Соломона из панели управления Армилларием. Потом идите на другую сторону зала и поднимайтесь по лестнице. Поворачивайте налево и идите до пролома в стене, где найдете прощальный подарок Гроссмейстера — связку динамита. Запустится ролик. Как только станет возможным, нажимайте S, потому как при приближении Джорджа бомба взрывается, и тот должен успеть от нее отпрыгнуть.
Приходим в себя на полу зала. Вокруг обломки. Надо искать путь наружу.
Осмотрите окрестности пульта управлен ия. Рядом с ним проходит глубокая канава. В канаве лежит розовый квадратный каменный блок, который можно двигать. Аналогичный второй блок лежит чуть дальше за канавой. Канава уходит к краю зала, и около стены стоит прямо угольный розоватый камень в два человеческих роста. Если пристроить к нему ступень, можно будет влезть наверх.
Операцию по перетаскиванию блоков проводим в два этапа. Во-первых, находящийся в канаве блок используйте вместо мостика, чтобы перетащить верхний камень на ту сторону, где находится пульт управления. Во-вторых, толкайте верхний камень вокруг пульта (мимо Нико), а потом к дальнему концу канавы. Потом подвиньте в дальний же конец канавы камень, который внизу. Он снова послужит мостом. Еще немного, и верхний блок становится ступенью у прямоугольной плиты. Влезайте на него. Прыгайте на балкон наверху. Зовите за собой остальных.
Прежде чем покинуть зал, Нико обратит внимание, что фокус силовых линий на огромном земном шаре в центре зала переместился в Англию. Нас снова ждет Гластонбери.
Дорога ведет через зал с бассейном, где мы решали загадку Хоруса. На переднем плане стоит Анубис. Он снова начал пересказывать историю Хоруса. Надо как-то выйти из зала. Джорджу не приходит в голову ничего лучше, чем попытаться схватить одну из статуэ ток у бассейна в надежде, что за это их выкинут из святилища. Но Нико его останавливает. И тогда Бруно, чувствующий вину за происходящее и за свою помощь Гроссмейстеру, принимает удар на себя. Он берет статуэтку и принимает на себя гнев Анубиса. Единств енное, о чем он просит — это позволенья его друзьям уйти живыми. Бедный Бруно Освальд!
Гластонбери. Битва с драконом
Нужно добраться до Англии как можно быстрее, и Джордж просит о помощи пилота Гарри. Тот успел обзавестись новым самолетом, и, понимая важность происходящего, готов срочно отвезти Джорджа и Нико в Гластонбери. Город не узнать. Он затоплен, и море плещется у главной улицы.
Вас встречает полковник, а затем выходит и его дочь, блондинка Мелисса. Кажется, ей есть о чем побеседовать с Гарри. А Джорджу с Нико, не теряя времени, нужно отправиться вверх по улице. Впрочем, дойти до холмов не удается. Дорога перегорожена колючей проволокой.
Заходите во двор справа от дороги. Там стоит множество ящиков, а высоко в стене наверху виден перелаз. Задача — построить трехэтажную лестницу, чтобы добраться до перелаза и преодолеть стену. Дело довольно хлопотное, но к этому моменту у вас должен быть такой опыт по ящичной комбинаторике, что труда это не составит.
Когда Джордж и Нико оказываются на холме, дорогу им преграждает Перта. Нико говорит Джорджу, что справится сама, а задача Джорджа — остановить Гроссмейстера.
Джордж бежит на вершину холма. Но он опоздал. Энергия бьет сквозь землю, и стоящий в фокусе Гроссмейстер начинает изменяться. На наших глазах он превращается в дракона. Земля вокруг трескается, и Джордж проваливается в одну из расщелин.
Джордж оказался под холмом, в гробнице короля Артура. Знаменитый меч Экскалибур покоится неподалеку, воткнутый в камень. В основании камня виден сло т. Подойдите и вставьте туда ключ Соломона. Посмотрите на камень — из него начал бить направленный вверх пучок энергии. А на рукояти меча замерцал блик. Теперь можно взять меч в руки и отправиться на битву с драконом.
Будьте готовы немедленно взять управление на себя, чтобы уворачиваться от горящих плевков гигантского живого огнемета. Как только вы окажетесь на поверхности, бегите направо, чтобы спрятаться за развалинами от драконьего огня. Огненный залп попадет в девушек у подножья холма. Дракон может выдыхать пламя без передышки три раза подряд. Затем следует небольшая пауза. Значит, можно высунуться из-за развалин (влево), спровоцировать его дать залп, и снова спрятаться. П отом еще раз. А потом можно перебежать к развалинам ближе и левее. Или, при небольшом везении, за время паузы можно успеть подбежать к дракону с мечом в руках. Как только на груди у чудовища замерцает серебряная звездочка, нажимайте S. Джордж пронзит мечом голову зверя, а потом рассечет его шею.
Теперь можно наслаждаться финальным роликом. Дракон превращается в камень и взрывается, слегка закопченная Нико жива, а Петра сгорела. Короче, в мире снова царит гармония. Джордж бросает сломанный меч в озеро.
Поздравляю! Вы прошли игру.
P.S: Если вы дождетесь конца финальной песни и субтитров, то сможете увидеть коротенький ролик: погружаясь в озеро, Экскалибур опять становится целым. Значит, приключения продолжаются?
Управление
После установки и загрузки игры на экране возникает главное меню. Отсюда вы можете: запустить новую игру, загрузить спасенную игру, получить доступ к настройкам, получить краткую информацию о двух предыдущих частях “Broken Sword” и, наконец, выйти из игры.
Настройки включают: список управляющих клавиш, регулировку звука, включение или отключение субтитров и изменение графических установок.
Управление в игре чисто клавишное: про мышь можете просто забыть или взять ее за длинный хвост и вывесить в форточку — пусть пока погуляет. По умолчанию управляющие клавиши следующие:
Бег — левый Shift
Красться (Creep) — левый Ctrl
Переход к следующему объекту — PgUp
Переход к предыдущему объекту — PgDn
Пауза и вызов меню игры — Esc
Список вещей — пробел (Spacebar). Вторичное нажатие пробела закрывает багаж героя. Для комбинирования предметов в багаже (например, закрытой бутылки пива и открывалки) поместите нужные вещи в центральный слот и рядом, а затем выберите кнопку с двумя предметами и стрелкой между ними. Не забывайте заглядывать в дневник, который имеется в багаже у каждого из героев. Иногда там вы сможете найти подсказки, помогающие выпутаться из очередной сложной ситуации.
Перемещение по экрану происходит при нажатии стрелочек “вверх” — “вниз” — “вправо” — “влево”. При приближении к предмету, которым возможно манипулировать, на предмете начинает играть блик света (подобное было в In Cold Blood ), а в четырех круглых слотах в правом нижнем углу экрана появляются пиктограммки, показывающие, что именно с этой вещью можно сделать. Например, глаз означает “рассмотреть объект”, а шестеренки означают действие. Клавиши PgUp и PgDn позволяют циклично переключаться между предметами, если в поле зрения окажется сразу несколько активных объектов.