Руководство и прохождение по "Lords of EverQuest"
Я обрушусь на тебя, подобно скверному заклинанию!
Мартин Скотт “Фракс-ловкач”
Обычно многопользовательские игры создаются по мотивам уже состоявшихся и хорошо известных в среде игроков обычных стратегий или ролевых игр. Пример тому — серии “Warcraft” или “Ultima”. Однако создатели игры “EverQuest” начали именно с многопользовательской игры. Причем достаточно неплохой и плотно занявшей свою нишу в этом игровом секторе. Но вот захотелось им большей известности. И так появился “Lords of EverQuest”…
Узнать все!
В полку стратегий реального времени, последователей “Warcraft”, трудно придумать что-то новое. То есть придумать можно, но это заведет очень далеко от жанра и вряд ли понравится поклонникам. Поэтому приходится видоизменять то, что есть, покрикивая при этом: “Целых 100, нет — 125 уникальных способностей! 80 монстров, существ и просто людей, воюющих не на жизнь, а насмерть 15 различными способами! Здания, редчайшего дизайна, легко отличаемые друг от друга по внешнему виду!”. Разумеется, что-то подобное мы слышим и от создателей этой игры. Но все лучше, чем может показаться на первый взгляд.
Обычно в стратегиях “качается” герой. В некоторых, особо оригинальных, “качаются” бойцы (да, случались на моей памяти и такие игры) под тоскливым взглядом навеки застывшего в развитии с момента рождения героя. Здесь же развиваются и те, и другие. Хотя подробно о развитии читайте на врезке — система приобретения опыта в “Lords of EverQuest” настолько занятна, что ей стоит уделить повышенное внимание.
Однако простые солдаты не ограничены банальной возможностью подрасти в опыте. Двое из них могут стать рыцарями. Это величественное звание получается не раньше, чем воин достигнет 6 уровня, и придает ему дополнительную способность, как правило, очень сильную. Кроме того, рыцарь практически бессмертен. То есть погибнуть он может, но при помощи специального заклинателя всегда можно вернуть его к жизни (как и героя). Кроме того, рыцарь по своим возможностям крайне близок к герою, что таких помощников надо заводить как можно быстрее.
Это интересно: конные бойцы похожи на шампунь “два-в-одном”. Сначала они лишаются коня и только потом умирают сами. Не стоит очаровываться этим — бойцы без коня до безобразия слабы ( и часто меняют тип атаки). Кроме того, безлошадный навсегда теряет шанс стать рыцарем. Так что, если вы готовите в вожди какого-нибудь наездника, следите за тем, чтобы он не остался без средства передвижения (в бою можно смотреть только на панель бойцов и не заметить, что один из них спешился — количество же то же самое осталось).
Сложность игры зависит не от волевого решения игрока, поставившего галочку в нужное ему окошко, а от выбора героя. Последних — по 5 на каждую расу, и они настолько различны между собой по стилю игры, что с одними героями игра становится легкой прогулкой, а с другими — тяжким мучением. Таким образом, игрокам дали возможность поиграть в игру несколько раз, причем каждый раз совершенно различным способом, но при этом многопользовательская игра многое потеряла — ведь изначально слабые герои в ней никогда не появятся. И на первые роли вполне оправданно выползают стрелки или недоволшебники, обладающие собственным прирученным животным.
Игра небогата цифрами, но одни из наиболее постоянных цифр — цифры устойчивостей к тому или иному воздействию. Выражаются они в процентном отношению и ясно показывают сопротивляемость к тому или иному виду урона. Естественно, 100% — это 100%, и ваш герой, вовремя получивший пару колечек с сопротивляемостью к ядам, будет снисходительно поплевывать, глядя на бессмысленные усилия драколичей его умертвить.
Игра “Warlords Battlecry” не обрела особой популярности, но, тем не менее, свой вклад в игровую индустрию она сделала. В виде возможности переноса уцелевших бойцов с миссии на миссию. В несколько измененном виде эта идея была заимствована в “Lords of EverQuest”. Здесь родные для вашей расы бойцы за отдельную плату (в очках, которые увеличиваются от миссии к миссии) могут путешествовать вместе с вашим героем по ходу кампании. Чем опытнее боец — тем больше за него выплата. Да и сама мощь бойца влияет на его стоимость. При этом стоимость рыцарей не обсуждается — они переходят автоматически. Хотя они тоже чего-то стоят (но много меньше, чем обычные бойцы).
Следующей на очереди пойдет экономика. Ее упростили до одного-единственного ресурса, но это не значит, что все стало проще. Дело в том, что много денег в игре не бывает. Ловкие крестьяне вытаскивают по 35 монеток за один заход и крайне быстро опустошают скудные запасы шахт. Если же рядом с шахтой поставить накопительный склад, то разорение шахты произойдет еще быстрее. Денег же в игре много не бывает и построить мощнейшие армии не получится. Дело в том, что денег обычно хватает как раз на то, чтобы построить все (или большинство) здания и провести в них усовершенствования (о последних — ниже). Ведь без усовершенствований некоторые бойцы сильно теряют в ценности. И не надо обращать внимание на то, что бойцы стоят вроде бы недорого и разница от самого дешевого до самого дорого довольно несущественна (75 и 130). Когда нет денег — и это узенький просвет кажется пропастью.
Строительство упрощено до предела. Вам не суждено погибнуть, стоя около богатейшего рудника с деньгами на счету без единого здания и рабочего. Заказать постройку здания может любой солдат (или любое здание). Достаточно нажать на соответствующую кнопку. При этом “домики” отсутствуют, как класс — для создания мест для ночевки достаточно создать просто как можно больше зданий. Расплатой за это служит жесткая привязанность зданий к городским центрам. И если у вас нет хорошей широкой площадки, чтобы построить сразу все, то будет очень сложно расположить здания и не строить при этом второго городского центра.
Сами здания существуют по принципу “все-в-одном”. То есть нет зданий научных и зданий хозяйственных. Здание производит воина, и оно же его совершенствует… Просто, да не совсем. Для того, чтобы построить какого-нибудь классного бойца в одном из начальных зданий, часто требуется соорудить еще 4-5 строений. Но, в целом, принцип доступен для понимания — для того, чтобы увеличить жизнь какому-то своему бойцу, совсем необязательно лезть в университет или библиотеку.
К слову, об усовершенствованиях. Да, они расположены там же, где производятся бойцы. Нередко их целая цепочка (улучшается всегда одно и то же). Минус в том, что обычно более серьезные улучшения требуют каких-то новых, еще не построенных зданий. Так что можно никогда и не производить кавалерию, но большое желание улучшить до предела своих лекарей приведет к тому, что конюшни для железных всадников получат свою путевку в жизнь.
Артефакты в игре разнообразны. Но наиболее часты свитки и кольца. Первые производят одноразовые эффекты, вторые — влияют на одну или несколько сопротивляемостей носителя предмета. Носить предметы можно в 4 “ячейках” под них. Одноразовые предметы, как правило, менее интересны, чем предметы постоянного ношения. Уж больно слаб эффект от них.
Это интересно: предметы одного типа легко складываются в одну кучку. Нет смысла хранить свитки молний у нескольких воинов — сложите все к одному. Изменится только цифра на свитке или пузыречке, указывающая количество возможных использований.
Стороны конфликта
Всего сторон в конфликте три. И каждая достаточно выразительна, имеет свои характерные черты. Бойцов вы можете изучить подробно на постере журнала “ЛКИ”.
Королевство теней
Королевство теней опирается, прежде всего, на мощь своих бойцов. Важно отметить, что большинство солдат Тени пользуются дубинами и молотами. Поэтому противник может значительно испортить жизнь, используя бойцов с устойчивостью к этому виду оружия. Зато многие воины Тени используют редкий вид магического урона — ядовитые удары. А вот к ним устойчивость чрезвычайно редка, и на таких бойцов стоит обращать особое внимание.
Здания
Здания Королевства теней (см. таблицу №1) хлипки и легко разрушаемы. Однако здания для них — вовсе не главное. Противник при правильной игре до зданий просто не доберется.
Крепость. Начальное здание, откуда родом рабочий паук и темный вербовщик. За дополнительные деньги (200 монет) можно научить вербовщика не только жертвовать своей жизнью за героя, но и захватывать здания противника.
Это важно: здесь не будет цен на усовершенствования, потому что они легко рассчитываются. Цена первого усовершенствования равна удвоенной цене воина, цена второго — утроенной, цена третьего — равна по цена четырем воинам. Усовершенствований обычно по три (если у них есть порядковые номера), они идут последовательно, но нередко для второго и третьего усовершенствований требуется построить еще одно здание. Если у усовершенствования нет номера, то оно будет единственным, но порядок цен на него будет тем же.
Казармы огров. Здесь рождаются молотоглавые воины. И здесь же они могут увеличить наносимый урон и поправить свое здоровье.
Учебный плац. Производит братьев ночи. Для них можно увеличить урон, наносимый врагу в битве. Для его постройки необходим жертвенный алтарь.
Воровская гильдия. Плодит для Королевства ловкачей. Для них можно провести усовершенствование, дающее возможность этим воинам наносить в схватке удар ядом.
Куча костей. Боевая башня Королевства. Против летающих врагов бесполезна, зато бьет сразу всех наземных врагов, вошедших в зону ее действия (с применением ударного урона), и за 100 монеток становится эффективнее против брони противника.
Жертвенный алтарь. Производит жертвенных целителей и увеличивает у них количество маны, которую они, разумеется, используют для лечения. Без казарм огров такого здания не построить.
Пентаграмма. Производит осквернителей , а за деньги ускоряет у них процесс восстановления жизни и маны (только один раз). Также требует для своей постройки казарм огров.
Портал в подземье. Отсюда вбегают могри , которым можно создать магический щит, вредящий атакующим их врагам. Постройте аэростаты и вам будет доступно это здание.
Аэростаты. Производят сразу двоих бойцов — ядовитого плевальщика и воздушный шар. Но усовершенствование есть только для одного — воздушный шар за единственное улучшение поднимает устойчивость к колющему оружию до 50%. Без пентаграммы это здание вы не построите.
Пик тьмы. Башня волшебников, откуда выходят вызыватель и замораживатель. Обоим доступна цепочка улучшений, ускоряющая восстановление у них маны. Для постройки здания требуется наличие аэростатов.
Ночная башня. Ночью (да и днем) здесь производятся ужасающие. И этим самым ужасающим можно купить способность красть жизнь у противника при каждой проведенной атаке. Без пика тьмы это здание не построится.
Храм ненависти. В храме ненависти строятся летающие могри , которых при помощи единственного улучшения можно заставить наносить дополнительный вред противнику, причем это будет вред всех шести типов. И опять вам понадобится пик тьмы.
Плавильня. Выездной склад. Пользуйтесь для ускорения доставки грузов в ваш “центральный офис”.
Герои
Самое важное в выборе героя — комплексно оценить набор его характеристик и уже из этого исходить. Что для вас важно? Живучесть, большой урон, хорошая устойчивость к холодному оружию (но неплохо, если и к магии), возможность атаки по летающим противникам и призыва зверюшки. Обратите внимание на то, что много жизни вряд ли вам поможет без приличных значений устойчивостей. “Зенитная” атака ценна тем, что владеют ей в игре немногие и, как правило, они не очень подходят для применения во время серьезных боевых действий. В то же время даже пара гнусных летунов может серьезно испортить жизнь своим визитом не вовремя. Ну а зверюшка? Это бесплатный разведчик и сапер, которого совсем не жалко. Да и в битве она поможет. Словом, оцените все разом и только после этого берите героя.
Это важно: рассматривая способности героев, помните о том, что способности ни одним героем самостоятельно не применяются. Все они активируются вручную и представляют собой козыри, необходимые к использованию в самый важный момент битвы.
Крейя — карлик-волшебник. Высокая сложность прохождения. Известна своим стратегическим мышлением. Войска ее любят, а противник боится, как огня. Ее аура увеличивает подвижность союзников и снижает устойчивости противника. Полное отсутствие брони и небольшое количество устойчивости ко всем магическим атакам, способна атаковать летающих врагов. Самая первая ее способность — перемещение вместе с ближайшими войсками к ближайшему своему зданию. На 6 уровне способна нанести сильный урон выбранной цели магией стихий. На 11 уровне способна резко повысить количество своей жизни, одновременно подняв все виды устойчивости. На 16 уровне способна снизить скорость передвижения у окружающих бойцов противника. Вывод — герой, требующий пристального внимания. Только в этом случае Крейя прекратит расходовать деньги на свое постоянное оживление.
Т’лак — темная эльфийка-вор. Сложность прохождения за нее средняя. Считается самой опасной и коварной из всех известных грабительниц, второе имя ей — “предательство”. Своей аурой снижает скорость передвижения и устойчивости противника. Приличное бронирование неплохо сочетается с высокой скоростью атаки и очень высоким уроном. Тем более что она сразу же может увеличить свою скорость атаки при помощи способности. На 6 уровне она научится проводить атаку с огромным ущербом на выбранную цель. На 11 уровне сможет смазывать свой кинжал ядом, добавляя ядовитый урон. На 16 уровне сможет убивать противника уровнем ниже ее одним ударом. Вывод — очень сильный герой, быстро и можно нарезающий противника мелкими кусочками.
Скасс — иксар-некромант. Сложность прохождения за него средняя. Долго был рабом, но потом сбежал, и приобрел большую известность как некромант. Аура Скасса увеличивает устойчивости его союзников, одновременно уменьшая скорость атаки противника. Владеет редким даром отравительства, но собственные защиты слабоваты (а от физического урона нет вообще). Может атаковать и воздушные цели. Начальная способность — создание подручного-скелета (очень неплохой одноразовый сапер, да и в бою небесполезен). На 6 уровне учится красть жизнь у бойца противника (естественно, тут же присваивая ее себе). На 11 уровне научится пугать одного из бойцов противника так, что тот в страхе бежит, не помышляя более о битве. На 16 уровне сможет наносить урон ядом, при этом резко снижая устойчивость цели к яду. Вывод — неплохой герой, которому не помешают 1-2 колечка, усиливающие защиты от физического урона.
Уртт — огр-воин. Сложность игры за него низкая. Известен своим великолепным владением мечом и безумным смехом на поле боя, пугающим врага и воодушевляющим союзников. Своей аурой резко увеличивает скорость атаки союзников и уменьшает скорость передвижения противников. Безумно живуч и хорошо забронирован, так что парой колец можно сделать из него крепость, абсолютно неуязвимую к холодному оружию. Умеет дразнить воинов противника так, что те, теряя самообладание, кидаются атаковать только его. На 6 уровне становится способен лечить одного из своих подручных. На 11 уровне способен усилить свои защиты к физическому урону за счет снижения силы атаки. На 16 уровне сможет делать и наоборот. Вывод — очень хороший герой. Прежде всего интересна его способность к дразнению противника — можно усилить свою броню и уйти в защиту, глядя на то, как бойцы врага бесплодно пытаются пробить его идеальную защиту. Наши же бойцы вряд ли будут скучать в это время.
Векк — тролль-теневой рыцарь. Пройти игру за него будет легко. Самый жестокий из всех известных троллей, титул вождя он получил, убив собственного отца. Его аура увеличивает скорость передвижения союзников, снижая урон, наносимый противником. Очень похож на Уртта, отличаясь лишь мощной атакой во всей игре (4000 урона!) и большей медлительностью. Его уникальная способность — использование сразу 2 источников силы: маны и выносливости. С первого же уровня может провести магическую атаку огромной силы против выбранного противника. На 6 уровне способен воровать здоровье у выбранного противника (с каждой проведенной атакой). На 11 уровне повторяет способность первого, при этом снижая скорость передвижения противника. На 16 уровне опускается до воровства устойчивости к физическому урону у выбранного противника. Вывод — крайне мощный герой, который при помощи своих способностей способен за несколько секунд “закопать” особенно неудобного противника.
Бойцы
Бойцы Королевства отличаются очень мощными боевыми возможностями. Да и остальным не обделены. Но все же грубая сила преобладает.
Это важно: свою основную способность бойцы применяют автоматически, если остались мана или выносливость. А вот способности рыцаря должны применяться вручную. Хотя обычн о это очень серьезная способность.
Брат ночи — монах-ящерица, который, используя свою способность, заставляет противника бежать от него в страхе. При этом неплох в ближнем бою, нанося ударный урон. Защита вот, правда, слабовата. Став рыцарем, разучивает способность дурачить противника, выдавая себя за мертвого. А мертвых не атакуют.
Рабочий паук — он и есть рабочий паук. Годен только для перетаскивания платины в закрома родины. Далее его коллеги рассматриваться не будут в виду крайней похожести друг на друга.
Темный вербовщик на самом деле служит камикадзе-оживителем. Оживляет он ценой своей жизни героев и рыцарей. Так что не стоит бояться, потеряв в бою своего вождя. Используйте вербовщика — и у вас все получится. Также ценой своей жизни может захватывать вражеские здания. Но для этого нужно исследовать одну технологию. Вербовщики также похожи друг на друга.
Осквернитель — ящерица-некромант, способная замедлять передвижения противника, попутно нанося ему ущерб. Сражается при помощи яда, но на вид — типичный маг (хил и незащищен). Однако способен наносить ущерб и летающим врагам. Став рыцарем, подобно Скассу, может вызывать себе на помощь скелетов.
Замораживатель — карлик-волшебник, обрушивающий на оказавшегося рядом противника свой гнев в виде стихийной магии. Также небронирован, но устойчив к паре видов магии. Может атаковать летунов. Как рыцарь — способен спасать своих бойцов, унося их вместе с собой к ближайшему зданию союзников.
Воздушный шар — гоблин, взобравшийся на летательный пузырь. Атакует только наземных воинов, но зато сразу целые группы. Довольно живуч, чему способствует усовершенствование, поднимающее его защиту от колющего оружия и тем самым спасающее его от вражеских лучников. Став рыцарем, обожает дразнить противника, вызывая огонь на себя, что очень пригодится, если в ряды врага не затесались стрелки.
Могри — очень мощный и довольно дорогой боец с ударным уроном, при этом совершенно незащищенный против этого самого ударного урона. Способен увеличивать свою скорость атаки. Могри-рыцарь усиливает атаки союзников, направленные на здания.
Молотоглавый воин — мощный начальный воин с неплохим запасом жизни, способный наносить противнику сильные удары своим молотом. Брон ирование, как и жизнь, у него вполне на уровне. Рыцарем дразнит противника, заставляя его атаковать только себя.
Жертвенный целитель — темный эльф-лекарь, лечащий своих бойцов. Атака слабовата, но зато есть хотя бы некоторое бронирование (что ненамного задерживает в теле его хиленькую жизнь). Став рыцарем, способен временно усиливать устойчивости ваших отрядов к физическому урону.
Вызыватель — еще один гном, но практикующий атаку магией, в том числе и летунов. Попутно снижает устойчивости противника ко всем видам магических атак. В остальном — тот же хилый маг. Рыцарь-вызыватель способен приглашать себе на помощь огненную элементаль.
Ужасный —тролль, пытающийся стать рыцарем. Дорог, мощен, бронирован, смертоносен. Летунов специально не атакует, но может метнуть магическую стрелу, ворующую жизнь у совершенно любого противника. Так и любого летуна спустить наземь можно. Да и вообще с воровством жизни у него полный порядок. Став рыцарем, проводит сильную магическую атаку против выбранного бойца противника.
Ловкач —темный эльф, научившийся прятаться от противника и расставлять ловушки. Его ловушки не только наносят ущерб противнику, но и снижают его устойчивости и силу атаки. Очень неплохой урон теряет в возможности применения в связи с низким количеством жизни и неравномерным бронированием. Однако противник, боящийся колющего урона, должен получить ловкачей в качестве противников. Став рыцарем, способен сильно увеличить скорость своег о передвижения.
Летающий могри — мощная тварь, способная не только летать, но и бить летающего противника. Хоть с защитами у нее и туго, ее спасает огромное количество жизни. Тем более что после усовершенствования летающий могри начинает наносить дополнительный урон всех типов сразу. То есть хоть какая-нибудь устойчивость у противника отсутствует, и тот явно пострадает. Могри может переноситься к ближайшему вражескому зданию (естественно, что такое заклинание автоматически не работает). Как рыцарь — временно усиливает атаки ближайших союзников, если те направлены на разрушение зданий.
Ядовитый плевальщик — темный эльф-наездница, наносящий свой ядовитый урон сразу по нескольким целям. Способна красть силу у воинов противника. Очень жизнеспособна в силу большого количества жизни и сильных устойчивостей. Как рыцарь — проводит сильную магическую атаку против выбранного бойца противника.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Братство рассвета
Основная особенность Братства рассвета — полное отсутствие у них “летунов”. Не то чтобы это было большой проблемой, летуны ведь стоят ощутимо дороже. Но разведку местности, расположившейся за горным хребтом, сможет провести только один чистый разведчик с недолгой жизнью. А уж воздушный бой с участием людей — явление абсолютно нереальное. Правда, спустить на землю зарвавшегося летуна они все же смогут. А большего и не надо.
Кроме того, у людей самые дешевые бойцы и средние бойцовские характеристики. Хотя называть их людьми немножко странно — в ряды “людей” входят также кошки-керраны и гномы. Но основное войско — все равно люди.
Здания
Зданий у Братства рассвета (см. таблицу №2) заметно меньше, но это им не мешает. Главное — не количество, а качество и гигантская “жизненная сила”. Тем более что меньше зданий — меньше расходов на их строительство. А денежки-то совсем не лишние.
Дом собраний. Обычный начальный дом, вокруг которого и организуется вся база. Производит, как водится, рассветных вербовщиков и гномов-саперов. Для первых можно провести усовершенствование, позволяющее захватывать здания противника (200 денежек). И боле ничего.
Ратуша. В ратуше производятся страшные бойцы по прозвищу горец. Тут же можно последовательно провести 3 усовершенствования, увеличивающих жизнь этих воинов и урон, наносимый ими.
Призрачный бассейн. Из призрачного бассейна выходят волшебники Братства — очаровывающая и мастер стихий. Правда, последнего вы не получите, пока в вашем распоряжении не будет аббатства света. Здесь же можно последовательно провести 3 усовершенствования, ускоряющих восстановление маны у обоих волшебников.
Магическая башня. Хиленькая охранная башня, способная за доплату в 150 денежек стать чуть посильнее и обстреливать сразу 3 цели. Впрочем, даже в своей начальной ипостаси способна обстреливать вражеских летунов.
Роща суда. Ее “продукт” — говорящие с духами. Производит последовательные усовершенствования, увеличивающие количество маны у своих подопечных и улучшающие их устойчивости к колющему и ударному оружию. Для ее постройки требуется наличие ратуши.
Башня глаз. Производит черные лезвия и проникающих. Для первых есть усовершенствования, ускоряющие восстановление их способности, для вторых есть три последовательных усовершенствования, увеличивающие скорость атак. Для постройки требуется наличие призрачного бассейна.
Аббатство света. Поставляет в армию храмовников и братьев света. Первые трижды способны повысить свое здоровье и увеличить защиту от атак магией и стихиями, вторые могут ускорить свои атаки. Для постройки требуется ратуша.
Мастерская. Строит огнеметатели и баллисты. Здесь же посредством трех усовершенствований ускоряется их перезарядка. Для открытия возможности строительства необходимо аббатство света.
Дом повелителей зверей. Здесь царствуют боевые кошки. А именно отсюда выходят боевые слоны и керранская кавалерия. Первые усиливают магическую броню, противодействующую атакам врагов, вторыеувеличивают ущерб, наносимый врагам.
Пик рассвета. Плодит храмовых рыцарей. Эти дорогие штуковины могут совершенствовать свою способность каждым ударом останавливать противника. Для своей постройки требует дома повелителей зверей и мастерской.
Склад. Ну, он и есть склад. Строим его поближе к шахте — и наши работяги бегают не так уж и далеко.
Герои
В общих чертах вам уже довелось познакомиться с тем, что представляют собой герои, поэтому сразу перейдем к конкретным личностям.
Дунганнон — шаман варваров. Пройти за него игру будет трудно. Даже друзья считают его странным человеком. Его аура ускоряет атаки союзников и ослабляет защиту противника. Броня очень легка (а против колющего оружия ее нет совсем), но есть защита от яда и магии стихий. Его удар — слабейший у героев-людей. Своей аурой повышает урон союзников, снижая устойчивости у противника. Для начала может ускорить себя и увеличить наносимый урон. На 6 уровне способен снизить продолжительность восстановления вредоносных заклинаний у бойцов-союзников. На 11 уровне временно повысит устойчивости к любым формам физического вреда (и увеличит способность к н анесению этого самого вреда) у одного из союзников. На 16 уровне резко уменьшит скорость атаки у всех окружающих его противников. Вывод — неплохо взаимодействует с батареями магов. Но с уровнями сильный прогресс не заметен.
Уйгар — гном-паладин. Прохождение за него считается легким. Вся его семья была уничтожена орками и Уйгар поклялся вечно мстить им. В битве распространяет вокруг себя ауру, ускоряющую передвижение ваших бойцов и уменьшающую урон от противника. Неплохо бронирован и довольно быстр, хотя его удар мечом мог бы быть и посильнее. Первая же его способность (как и у всякого паладина) — лечение (причем пациент излечивается полностью). Далее гном сможет парализовать противника, нанося ему при этом сильные повреждения; на 11 уровне он сможет резко улучшить все свои сопротивляемости физическому урону, параллельно увеличив урон от своего оружия; на 16 уровне он может просто временно приморозить противника. Вывод — скорость его бойцов будет неплохо сочетаться с его бронированностью. А умирающего он подлечит.
Лейзен — маг из Эруда. Прохождение за нее будет трудным. Родилась уже с амулетом мага, чем и обозначила свою профессию. В битве своей аурой усиливает атаки союзников и замедляет атаки противника. Совершенно небронирована и открыта для отравителей, медлительна. Способна атаковать воздушные цели. Своей начальной способностью выбрала вызов огненной э лементали. Далее на 6 и 11 уровнях сможет временно усилить урон этой самой элементали против группы врагов, а потом еще и увеличивает устойчивость элементали к физическому вреду и ускоряет ее атаки, одновременно леча. На 16 уровне сможет защитить ближайших союзников от атак стихийной магией, попутно делая их невосприимчивыми к физическому урону. Вывод — ужасно уязвима, почти все крутится вокруг любимой элементали.
Паласа — повелитель зверей из расы керранов. Однажды оказался в чуждом и незнакомом ему мире и теперь собирает под свои знамена соплеменников, пострадавших, подобно ему. Относится к средней сложности. Легкобронирован и быстр, но его удары относятся к средней мощности. Его аура в бою увеличит урон и ускорит ваших солдат. Начальная способность позволяет ему призывать тигра (очень неплохая зверушка). На 6 уровне он получит способность снижать все сопротивляемости к физическому урону у выбранного противника; на 11 уровне он может временно сделать атаку тигра ядовитой; на 16 уровне может усилием воли частично восстановить ману и жизнь у расположившихся рядом союзников. Вывод — бесплатная вызываемая зверюшка еще никому не мешала, но в остальном Паласа скорее плох, чем хорош.
Сакти — боевой монах. Играя за нее, игру вы пройдете с легкостью. Уже с детства не знала себе равных в драках, но затем влилась в Братство с целью защищать обиженных. Ее аура усиливает атаки союзников и ослабляет атаки противника. Броня у нее легкая, скорость передвижения и ударов средняя, зато уж как ударит — мало не покажется. Начальной способностью научилась дурить противника, уверяя того, что уже померла. А в это время продолжает увлеченно колотить по спинам врагов своей палицей. На 6 уровне сможет поднять все свои устойчивости к физическому урону. На 11 уровне делает то же самое и в отношении всех магических атак. На 16 уроне сможет наносить противнику огромнейший урон в рукопашной схватке. Вывод — индивидуальный боец, в этом качестве не знает равных. В команде играет слабее, но все равно полезна.
Бойцы
Воины людей не позаботились вовремя обзавестись летунами и остались без собственной авиации. Зато твердо укрепившись на земле, они стали обладателями весьма приличного набора штурмовых орудий. Что ж, тоже неплохо.
Баллиста — штука исключительно мощная, наносящая урон противнику при помощи огромных стрел. Но скорострельность оставляет желать лучшего и без проведения улучшений использованию не подлежит. Способна самостоятельно ремонтироваться (никто баллисту не лечит). Став рыцарем (рыцарь-баллиста — это звучит гордо!), может подвигнуть окружающих на усиленный урон, наносимый вражеским зданиям.
Черное лезвие — злобный гном, запросто наносящий удар сзади, который может убить оппонента уровнем ниже этого самого гнома с одного удара. А ведь усовершенствования позволяют ускорить перезарядку этого удара! На самом деле, его минус — в низкой бронированности, хотя жизни у него немало. Будучи рыцарем, может увеличить свою скорость атаки. Одним словом — типичный одиночный боец, использовать по вкусу.
Брат света — монах-воин со способностью к самолечению. Наносит круговые удары своей дубиной и устойчив к ударам вражеских дубин. Как рыцарь — способен пудрить мозги противнику, прикидываясь мертвым. Сам же в это время продолжает охаживать врага своей дубиной.
Мастер стихий — маг со склонностью к стихийной магии. Исключительно ценен тем, что может поражать летунов противника, и при этом умудряется выживать даже в самых серьезных боях (в отличие от очаровывающей). Кроме того, периодически применяет заклинание, наносящее ущерб сразу группе врагов (при помощи стихийной магии). Умеет вызывать летающий глаз, способный заняться разведкой спрятанной территории. Став рыцарем, способен эвакуировать ваших бойцов к ближайшему вашему зданию.
Огнеметатель — мощн ая осадная машина. Специализир уется на разрушении вражеских зданий. Может обстреливать сразу несколько целей, причем урон будет магией стихий. После трансформации в рыцари может усилить атаку своих помощников по зданиям.
Очаровывающая — маг, умеющий очаровывать противников так, что те не могут передвигаться и атаковать. Правда, если кто-то неосторожно ткнет мечом или дубиной этого врага, то наваждение сразу же пройдет. Свой урон наносит магией, к ней же больше и устойчива. Может применяться и против летающих врагов. Однако в бою долго не живет и к применению не рекомендуется. Как рыцарь — может ускорить восстановление маны у бойцов союзников
Горец — варвар, являющийся бойцом начального уровня. Страшно силен и бронирован и, в отличие от многих других, не совсем обижен ударом. Так что в войсках будет присутствовать всегда. Обладает способностью игнорировать броню противника, нанося удары напрямую. Правда, действует эта способность не так уж и долго, а перезаряжается довольно медленно. Став рыцарем, дразнит противника, сзывая его к себе.
Проникающая — диверсантка, способная прятаться от противника и ставить мины, наносящие жестокий урон магией стихий. Поставьте их на пути врага — и мало тому не покажется. Только не вступайте в схватку на этом минном поле. А то будет худо и вам. Участвовать же самостоятельно в сражениях ей мешает низкий урон (хотя жизни у нее достаточно, а броней не обделена). Как рыцарь — способна увеличить скорость своей атаки.
Керранская кавалерия — неплохо забронировавшиеся кошки-наездники. Их минус — крайне низкий урон, явно недостаточный для бойца их уровня. Свою провинность пытаются искупить тем, что наносят противнику оглушающие удары (попутно снимая немало жизни). Будучи рыцарем, кошка дразнит противника, собирая его бойцов к себе.
Боевой слон — кошка, сидящая на слоне, с большой ловкостью метает копья даже в летающих врагов. Этот боец может стать неплохим ходячим тараном, особенно, если провести усовершенствования. Тому способствует и большое количество жизни и мощная противоударная броня (специально для воинов Королевства). Вот только воевала бы эта ходячая крепость побыстрее. Зато слоны могут снижать скорость атак отдельно взятого вражеского бойца. В статусе рыцаря может призвать себе на помощь тигра (а если играете с Паласой, то в вашей армии всегда будет пара совсем не лишних тигров).
Говорящая с духами — шаманы, они и в “EverQuest” шаманы. Крохотный ущерб от колющего оружия, среднее количество жизни и заклинание, временно поднимающее жизнь воины союзников. Однако в усовершенствованном варианте говорящая с духами получает полную защиту от ударного оружия и становится неприятным сюрпризом для воинов Королевства теней, которые в своей основе любят пользоватьс я именно различными видами дубин и молотов. Будучи рыцарем, может ускориться и увеличить наносимый ущерб.
Храмовник — самый ценный боец людей. Этот гном запросто лечит раненых, достаточно живуч и способен (после усовершенствования) поднять защиты от различных видов магии на недосягаемую высоту. Как рыцарь — способен на 30 секунд усиливать своим союзникам защиту от всех видов физического урона. Урон крохотный, но за свои способности — первейший кандидат в рыцари и обязательный боец в любом отряде.
Рыцарь храма — количество жизни и брони могут позволить считать его танком. А вот наносимый урон у него гораздо ниже, чем можно было бы ожидать. Может временно увеличить количество жизни у ближайшего союзника. Как рыцарь — способен полностью вылечить одного из ваших бойцов. Но в целом неубедителен.
Содружество эльфов
Содружество эльфов состоит, естественно, не только из эльфов. Туда входят фроглоки (разумные лягушки), эльфы, полуэльфы, полурослики, различные создания леса. Да и сами эльфы делятся на лесных и высших. Но это не мешает им выигрывать битвы и быть в тесном союзе.
Эльфы берут верх не грубой силой, а хитростью. Их козырь — различные уловки. Без этих уловок эльфы выиграть не способны. Боле того, они единственная из всех рас, не имеющая лекаря. Однако они успешно обходятся и без штатных врачей. А все дело в хитростях…
Здания
Здания эльфов (см. таблицу №3) не столь хлипки, как здания Королевства, но все же немножко недотягивают до зданий людей. Впрочем, все в порядке. Дайте только эльфам развиться и подходить будет не к кому.
Аванпост содружества —еще один типичный центр лагеря, производящий вербовщика и бикси-сборщика. Ничем не отличается от своих зарубежных аналогов.
Стрельбище точности. Производит смертоносных лучников. Причем последние могут, после произведенных усовершенствований, добавить к своим выстрелам урон магией стихий.
Зал поэтов. Производит бардов. Причем тут же можно увеличить урон, наносимый врагам, и количество жизни, что для этих поистине необходимых в хозяйстве существ окажется очень ценным. Требует стрельбища точности.
Боевой камень. Защитная башня от эльфов. Придерживается принципов пацифизма и не бьет врагов, только замедляя их передвижение и атаки. При дополнительном вкладе в 125 монет сможет также полностью остановить восстановление жизни, маны и выносливости у группы приблизившихся врагов.
Тренировочная площадка. Тренирует газ-воинов. Эти серьезные лягушки могут усилить здесь свои устойчивости к ударному оружию. Слабовато по сравнению с другими подобными усовершенствованиями, но у лягушек это было поистине слабое место. Для постройки необходимо стрельбище точности.
Академия Данала. Производит мастеров врат и элементалей грязи. Есть одно-единственное улучшение, повышающее количество маны у мастеров врат. Негусто… Для строительства требуется наличие зала поэтов.
Осадная мастерская. Строит вора-взломщика и вызывающий рой. Правда, для появления последнего нужно построить еще несколько зданий. Для вора можно приобрести единственное улучшение, дающее ему возможность быстрее применять свою возможность прятаться. Для вызывающего роя есть несколько усовершенствований, улучшающих его устойчивости к колющему и ударному оружию, а также сопротивление к магии. Так что усовершенствованный рой будет совсем непросто уничтожить. Без тренировочной площадки осадную мастерскую не построишь.
Волчье логово. Производит наездников на волках. Для них можно усилить урон, наносимый врагу (причем не раз). Для постройки здания требуется наличие зала поэтов.
Круг камней. Из этого здания выходят колючие друиды и древни. Сразу для обоих видов войск можно несколько раз ускорять скорость восстановления их жизни. Чтобы быть с друидами и древнями, озаботьтесь наличием волчьего логова.
Приют хранителя знаний. Естественно, здесь производятся эльфийские волшебники — обманщики. Для них можно улучшить восстановление маны, причем делать это можно неоднократно. Для возможности постройки здания необходима академия Данала.
Святыня Тунары. Производит мощных лесных воинов. Эти и без того сильные парни могут увеличить количество жизни и усилить броню против рубящего оружия. Требуется наличие осадной мастерской.
Гнездо дракончиков. Производит наездников на дракончиках. Единственным усовершенствованием можно сделать наездников невидимыми для противника. Просто таки необходим приют хранителя знаний.
Улей. Склад от эльфов. Ничего оригинального.
Герои
Эльфийские герои обделены жизнью, да и уроном они не очень вышли. Никто из них не умеет вызывать помощника, но их способности весьма и весьма хороши. Чего стоит только невидимость, которую у эльфов практикуют сразу три бойца.
Айенду — высший эльф-волшебница. Прохождение за нее будет легким. Она легко замораживает врага взглядом и руководит массами войск. Противнику стоит бояться ее. Ее аура снижает урон и скорость атаки противника. Отнюдь не самая хилая среди магов, Айенду обладает большим магическим уроном и способна обстреливать воздушные цели. Ее первая способность дает ей возможность быстро восстанавливать ману у бойцов союзников. На 6 уровне она способна остановить окружающих врагов так, что те будут неспособны передвигаться или атаковать. На 11 уровне Айенду ускоряет восстановление маны у окружающих ее союзников. На 16 уровне она способна временно усилить защиту от магии у союзников. Вывод — неплохой герой, опирающийся на поддержку войск. Ибо у ее воинов никогда не иссякнут мана и выносливость.
Бриана — полуэльф-бард. Сложность прохождения за нее средняя. Ее музыкальный талант поражал даже врагов, а уж друзья шли в бой под ее песни, не зная пощады для противника. Своей аурой повышает устойчивости союзников, снижая скорость передвижения противников. Весьма неплохо бронирована и наделена жизнью, только вот урон и скорость атаки низковаты. На первом уровне способна увеличить скорость передвижения ближайших бойцов союзников. На 6 уровне способна на короткий промежуток времени заблокировать использование заклинаний магами противника (за счет “аннулирования” маны). На 11 уровне повышает скорость атаки союзников, а на 16 уровне у них же повышается скорость восстановления здоровья. Вывод — очень неплохой герой, чья ценность с ростом уровней только повышается.
Дулиан — полурослик-друид. Сложность прохождения за него средняя. Неоднозначный по характеру, он неоднократно вызывал недоверие. Но неоднократно же сам опровергал все подозрения. Своей аурой повышает урон союзников, одновременно снижая устойчивости противника. Во всех характеристиках, кроме не очень серьезной брони и высочайшей скорости передвижения — середнячок. Для начала способен сделать неподвижными ближайшие к нему войска противника. На 6 уровне может перенестись вместе с ближайшими союзными войсками к ближайшей своей базе. На 11 уровне может временно усилить устойчивость к любым магическим воздействиям у войск союзников. И на 16 уровне способен нанести огромный ущерб стихийной магией одному противнику. Вывод — герой-середнячок с очень интересными способностями. Может сменить стиль игры с тусклой бойни бой с множеством сюрпризов.
Гулт — священник-фроглок. Игра за него обещает быть легкой. Глубоко верует в своих богов и всячески пытается помочь представителям своей расы. Своей аурой повышает урон, наносимый союзниками, одновременно снижая скорость передвижения противника. Медлителен, что искупает достаточным количеством жизни и неплохим бронированием. Но удар все же слабоват. Для начала обладает способностью повысить устойчивости к физическому урону и количество жизни у всех окружающих его войск. Далее может увеличить здоровье у отдельно выбранного союзника. На 11 уровне способен нанести сильный магический удар отдельно выбранном у противнику, а на 16 увеличивает здоровье сразу у всех союзников. Вывод — может неплохо поспособствовать развитию ваших войск в связи с возможностью лечения. А потом они сами станут сильнее и уж тогда врагу стоит поберечься.
Кадиан — лесной эльф-скиталец. Средний уровень сложности игры. Его семья поколениями защищала эльфийские леса. Настал и его черед. Своей аурой повышает урон от атак и устойчивости у союзников. Неплохо забронирован, наиболее жизнеспособен из эльфов, быстро атакует (к тому же и летающих). Его первая способность позволяет временно увеличить дальность зрения и рассмотреть вражеские позиции, не подходя к ним вплотную. На 6 уровне Кадиан способен снизить скорость передвижения у выбранного бойца противника. На 11 уровне способен сильно увеличить наносимый урон. На 16 уровне способен сделать это уже и для кого-то из союзников (лучше самого сильного) и эффективнее, чем на 11 уровне. Вывод — хорошее сочетание мощи и способностей. Если вы любите подглядывать в карты противника — это ваш выбор.
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Бойцы
Обманщик — достаточно типичный маг из рода высших эльфов. То есть слаб, не бронирован, стреляет магией как по ходящим, так и по летающим. Способен увеличить скорость атаки у наиболее понравившегося ему из ваших воинов. Обманщик, ставший рыцарем, способен ускорить восстановление маны у ваших бойцов.
Вор-взломщик — полурослик, специализирующийся на упрятывании себя от любопытных взглядов и постановке ловушек, обездвиживающих противника. Есть небольшой набор защит, но ростом (и жизнью) как боец не вышел. Очень сильно проигрывает аналогам других рас. Став рыцарем, способен увеличить скорость своих атак.
Смертоносный лучник — весьма симпатичный лесной эльф-стрелок. Способен стать невидимым для неприятеля и организовать засаду. Для его дешевизны неплохо бронирован и наделен жизнью. Стоит отметить и ценное усовершенствование, позволяющее добавить к колющему урону стихийный. А врагов, сопротивляющихся сразу двум таким направлениям, встретить очень сложно. Улучшившийся до рыцаря лучник подражает одному из эльфийских вождей, засвечивая вражеские позиции. Другими словами — в армии необходим, но от него, как от вождя, пользы мало.
Лесной воин — ну, прежде всего, этот высший эльф — боец. Причем свою броню от рубящего оружия он может довести до 100%. Долго держаться в битве позволяет ему и большое количество жизни. Вот только стоит он дороговато. Но за это может кое-что и как паладин. Правда, способность лечения у него странноватенькая — лечит он именно себя, но кое-что перепадает и окружающим. Зато став рыцарем, способен полностью вылечить наиболее нуждающегося в лечении бойца. Лесного воина в рыцари!
Мастер врат — еще один волшебник, на сей раз воюющий при по мощи магии стихий. От других волшебников своими свойствами к выживанию ничем не отличается. Способен поднимать устойчивости ваших бойцов к физическому урону. За один раз воздействует всего на одного, но способность быстро перезаряжается… Став рыцарем, может призывать огненную элементаль.
Газ-воин — еще один образец неплохо бронированного воина со средней жизнью и не очень сильным уроном. Однако этот вредитель любит применять способность, дающую ему право бить сразу по всем окружившим его врагам. Став рыцарем, еще и дразнится, приглашая врага поколотить себя.
Бард — необходимый боец в рядах эльфийской армии. Неприметный с виду полуэльф временно переманивает на вашу сторону бойца противника. Вот так сойдутся в бою 15 на 15 бойцов — и с одной стороны неожиданно станет 20 воинов, а с другой 10. Результат очевиден… Бард 11 уровня способен переводить на свою сторону одного из противников фактически постоянно (время действия заклинания и время восстановления выносливости одинаковы). Барда 16 уровня проще убить… Естественно, этих хрупких девушек надо холить, лелеять и улучшать, чтобы они не покинули вас безвременно прямо посреди важнейшего сражения. Рыцарь-бард способен увеличить скорость передвижения всех расположившихся рядом ваших бойцов.
Наездник на дракончике — усевшийся на дракончика полурослик обычно нагло издевается над противником с высоты. Тем более что с проведением усовершенствования он способен прятаться от врага. Однако очень веселиться не стоит — брони против колющего оружия (а стрелки вроде как не дубины метают) у него нет совсем. Из-за этого наездники крайне обидчивы и чуть что — норовят отравить свои стрелы, поражая противника (как наземного, так и летающего) ядом. Рыцари-наездники наглеют от сознания своего превосходства над врагами и начинают дразниться.
Элементаль грязи — довольно мощная, хоть и совсем не защищенная тварь, наносящая очень сильный ущерб противнику. Кроме того, умеет замедлять врага, попутно нанося ему магический ущерб. Если же сделать этого монстра рыцарем, то он будет стараться усилить атаку ваших войск, если они прошибают стены зданий противника.
Вызывающий рой — очень неплохой маг. Изначально подобен обычным магам, но после усовершенствований очень неплохо поднимает свои устойчивости, в том числе — и к холодному оружию. Средне бьет магией сразу по нескольким целям, но способен нанести очень сильный магический удар отдельно выбранному бойцу противника. Рыцарем усиливает ущерб, который могут нанести ваши войска зданиям. Группа из 5-6 усовершенствованных роев — сильная проблема для противника.
Колючий друид — эти лесные эльфы не очень сильны, но в бою пытаются спастись тем, что ставят магический щит, наносящий урон врагу, пытающемуся их поранить. Будучи рыцарем, способна обездвижить все войска противника, расположившиеся поблизости.
Древень — штурмовая машина эльфов. Обладает усиленным уроном по зданиям, может переноситься к ближайшему аванпосту содружества, когда запахло жареным, и при этом безумно толст и жизнеспособен. Может запросто атаковать летунов (катапульта и баллиста в одном флаконе). Дальнобойность крайне высокая. Рыцарь-древень усиливает способности союзников по усиленному разрешению вражеских зданий.
Это интересно: если использовать древней в компании с дальнозоркими войсками, то древни могут обстреливать противника, даже не видя его. Единственная проблема — на воина врага нужно предварительно навестись. А вот здания древень запоминает отлично и будет стрелять по ним без дополнительного наведения, всего один раз увидев.
Наездник на волке — неплохой кавалерист, способный обездвижить противника при помощи сети. Единственное его слабое место — отсутствие защиты от ударного урона. Став рыцарем, может показать расположение отрядов противника.
Погибаю, но не сдаюсь!
Здания здесь толстые, а башни хлипкие. Но строить их все же надо. Иначе подкрадется вражеский воришка и поставит мину около самой базы. А вы знаете, сколько трупов будет от одной мины людского диверсанта? Лучше и не спрашивайте…
Еще насчет зданий: не можете его удержать — продавайте. Причем как можно раньше. Ибо за порушенное здание никто много не даст. А так хоть что-то спасете.
Очень важен процесс переноса (если вы играете кампанию). Дело в том, что бойцы высокого уровня, хоть и стоят явно дороже в очках при переносе, все же стоят того, чтобы их переносить. Еще ценнее бойцы, пересекшие определенные отметки уровней (смотри врезку). Так, боец 11 уровня намного ценнее другого, даже более дорогого и мощного бойца 10 уровня. Так что не стоит оценивать своих солдат по характеристике “кто дороже — тот нужнее”. Бойцов же первых уровней можно не переносить вообще — вам все равно дадут более сильных бойцов в начале следующей миссии.
Важный момент: бойцы весьма “тормознуты”. Они с трудом находят путь к указанному противнику, а уж если в вашем составе есть толстые бойцы, то остальные будут бестолково крутиться вокруг трех лошадиных крупов, перекрывших все подходы к указанному противнику. Отсюда вывод: тактику “все на одного” придется забыть. Иначе ваших бойцов будут беспощадно бить, пока они тянутся к одному-единственному вражине. Бой получается “кто кого выберет” с микроконтролем, позволяющим выводить бойцов из битвы или применять те или иные способности. Но ни в коем случае не указывайте цель для атаки (кроме, разумеется, зданий). Отсюда же великолепный финт: ваш боец выбегает в поле зрения противника и бежит за спины своих товарищей. Противник некоторое время пытается дотянуться до него, не обращая внимания на удары обороняющихся, и вы получаете некоторую фору в виде безответно нанесенного урона.
Разъяснив последние общие черты игры, перейдем к частностям. Для Королевства выбор дальнейшей игры зависит от выбора героя. Если герой не умеет стрелять по воздушным целям, то обязательны маги. Если же ваш главный герой — маг, то маги в вашем отряде сильно уменьшаются в количестве, и основное место в отряде занимают молотоголовые, как наиболее приличные бойцы по соотношению цена/качество. Ну, и не забудьте забронировать три места под лекарей, иначе ваш отряд быстро закончит свое существование. Стоят рассмотрения также ядовитые плеватели, которые могут атаковать и воздушные цели, да и по пешим они не подкачают. Ни в коем случае не включайте в отряд летунов — это всегда отдельное подразделение. Как воздушные шары, так и летающие могри. И те, и другие, напоровшись на сильный отряд противника с противовоздушной обороной, крайне быстро спускаются на землю. Действуя же в составе сводного отряда, они просто обязательно напорются на противодействие ПВО противника. Со всеми вытекающими последствиями. Использование мощных бойцов — на ваше личное усмотрение. Основные кандидаты в рыцари — жертвенный целитель и ужасный.
Первая цель людей — добыть храмовника. Вторая — протолкнуть его в рыцари. Потому как гнома так просто не убьешь, зато сам он и полечит и по голове постучит. На роль опорных столбиков сначала проходят горцы, потом заменяющиеся керранской кавалерией. Боевые слоны могут использоваться в качестве живых таранов, но отсутствие брони сильно мешает этому их применению. В качестве противовоздушной обороны хорошо подходят мастера стихий (да и в остальном они не подкачают). Слоны тоже годятся на эту роль, но цена у них значительно выше. Да и слоны уж слишком медленно передвигаются. Баллисты же, скорее всего, в вашу армию не попадут в связи с низкой скорострельностью. Армию вполне можно пополнить и парой черных лезвий. Но эти ребята обязательно должны быть высокого уровня, чтобы с успехом применять свою способность против солдат противника (и убивать их с одного удара). Поэтому они неплохо будут смотреться и рыцарями. Как резервный вариант против Королевства — усовершенствованные говорящие с духами. Тогда дубины огров и темных эльфов им не помогут. Еще одна шутка от людей — использование мин. Большой взрыв посреди толпы солдат противника, если и не унесет много жизней, то сделает многих калеками.
Основная связка эльфов — наездники на волках в компании с бардами. Лучники, хоть и замечательно стреляют и прячутся, но главная сила эльфов в скорости, а лучники скорость не обеспечивают. Лечить их некому, поэтому при столкновении с противником обычно в силу вступает следующая комбинация — наездники тормозят первые ряды противника, после чего барды переводят их на свою сторону. А потом армия эльфов оставляет поле боя и убегает, пока враги разбираются между собой. Перезарядились — повторили. После 2-3 таких финтов ударные бойцы у противника закончатся — настало время вырезать оставшихся. В более позднем развитии хорошо помогут группы вызывающих роев. Из других магов могут помочь мастера врат со своими защитами, но они скорее тормозят эльфов. Далее будут и основные кандидаты на роль рыцаря — лесной воин и древень. Первые поправят огрехи в тактике, позволяя лечить особо израненных воинов. Вторые — средство последнего удара (с основными группами не комбинировать). Еще раз повторю — главная сила эльфов в скорости, поэтому, если они проигрывают бой, то сразу же отступают, не дожидаясь тяжелых потерь — лечить их некому. Поэтому же эльфам гораздо труднее воевать с людьми, чьи герои очень любят замедлять противника.
В целом же в игре довольно большое количество тактических связок между бойцами и наверняка будут найдены и куда более эффективные. А пока же — легких побед вам!
ПРОХОЖДЕНИЕ
Не стоит думать, что людоеды сильны, но непроходимо тупы. Когда-то они обладали страшными магическими возможностями. Только объединив против них все свои силы, прочие расы не позволили себя уничтожить. В конце концов, сами боги, что покровительствовали вождю людоедов Раллосу, отвергли его. И людоеды ушли в другой мир, унеся с собой бесценные знания. Все следы их деятельности были уничтожены и сами людоеды покрыты забвением. Но сами они помнили обо всем и надеялись вернуться…
Королевство теней
Вернувшиеся людоеды против людей и эльфов. Да еще в союзе с темными эльфами. Силы тьмы сильны, как никогда!
Миссия 1
Мы будем мстить и месть наша ужасна! Уничтожаем молотоголовых-отступников. Сначала тех, кто попадется на нашем пути отдельно от орд противника, затем тех, кто защищает базу отщепенцев. Простая и очень короткая тренировочная миссия.
Миссия 2
Армия в этой миссии замечательно увеличивается за счет разбросанных по местности молотоголовых. Главное — не пропускать ответвления, в которых они прячутся. Поэтому не стесняйтесь и заглядывайте в каждый закоулок, который встретится вам на карте. А то так можно пройти всего в двух шагах от солидных резервов.
Сначала идем на юг до “постового”, который сообщит, что нашу базу громят взбесившиеся могри. Не кидайтесь сломя голову спасать здания. Загляните в ответвление к западу от гонца — там вы найдете неплохое дополнение к вашей армии. А потом — строго на север и очищайте базу от озверевших могри.
Пройдя чуть на восток от базы, вы получите еще одно задание (снести все вражеские башни на карте) и найдете гоблина-шпиона. Он сообщит вам, где находится вражеская база, и присоединится к вашей победоносной армии. После чего останется только полностью очистить карту (вы ведь не рассчитываете, что я покажу пальцем на каждую башню противника?) и уничтожить базу врага.
Миссия 3
Цель этой миссии — построить большую армию и помешать вредоносным планам Солруа. Базу можно отстраивать без опасения, что к вам кто-то придет. Некому приходить, все сами ждут гостей. Хотя нечего особенно обустраиваться, двигайтесь на юг до деревни и получайте там свежее правительственное задание. Местные жители пожалуются вам, что какой-то вредитель обосновался на ближайшем кладбище и производит там всевозможную нечисть на беду окрестному населению. Очистите кладбище от врага, и вы получите не только благодарность мирных жителей и право на разработку золотого месторождения, но и трех сильных помощников.
Все, далее вам отклониться от пути и не дадут. Продвигайтесь вперед, постоянно подтягивая резервы, и уничтожьте базу противника. После этого останется только финальный ролик.
Миссия 4
Разброд и метания в воинстве Королевства продолжаются. Теперь силы молотоголовых уничтожают отколовшиеся кланы гоблинов. Сразу же осваивайте шахту и продвигайте свои войска чуть к северо-востоку. Там будет еще одна шахта, правда, оккупированная нейтральными монстрами. Слаженными усилиями вышибаем захватчиков и разрабатываем уже две шахты.
Армия тем временем продвигается на восток до встречи с базой эльфов. Эльфы тоже не в ладах с гоблинами и обещают помощь, если вы освободите их волшебников. Пленные волшебники расположились в юго-западном углу карты. Очень важно быстро освободить их и привести на эльфийскую базу — после этого вам отдадут здание эльфов с правом строить лучников. Эти лучники станут вашим основным средством борьбы с вражеской авиацией.
После приобретения лучников задача изменяется на стандартную — вырезать оставшиеся три гоблинских базы. Разумеется, не возбраняется и уничтожение остальных обитателей карты.
Миссия 5
Довольно стандартная миссия — уничтожить все базы людей. Только тогда вас пустят в портал. Войска еще довольно слабы, чтобы противостоять мощному противнику, поэтому ваше спасение — в полноценных больших отрядах. Даже и не надейтесь сделать что-либо маленькими группами. Положение спасают появившиеся на вашей стороне целители, но ваши подразделения все равно должны быть крупными.
Все просто — много войск, не торопясь, сносят вражеские базы по все карте, а попутно осваивают отбитые у противника шахты. Просто и красиво.
Миссия 6
Ни ресурсов, ни зданий! Ну, что за жизнь! Да, в общем-то, и так жить можно. Пробегайте чуть дальше на север — встретите предводителя зеленых гноллов, который слезно попросит вас освободить шахту от злобных элементалей. Шахта сразу же будет подсвечена. Собирайте все наличные войска и штурмуйте шахту. Будут приставать разноцветные гноллы — не обращайте внимание (они все равно далеко не ходят и отстанут). После выполнения миссии зеленые гноллы воспылают к вам дружбой и прекратят бить, а на ваши счета будут перечислены крупные суммы денег. Синие же отступят и займут точку, на которой потребуется отстроить базу.
В принципе, далее ничего сложного нет. Надо собрать золото, построить армию и уничтожить синих. Тем более, что они строго привязаны к охраняемой местности и всей толпой к вашим стрелкам не прибегут. Для самых любопытных есть ослы — они разбросаны по карте, найдете такого — он вас за это вознаградит. Уничтожаем синих гноллов и строим на месте их базы свою.
Миссия 7
Длинный путь в подземельях. Сначала предстоит долгий бой с людскими заставами, расставленными на всем протяжении длинного извилистого туннеля. В итоге вы подойдете к порталу, через который может пройти только один герой. Это еще не проблема. Проблемы начнутся, если ваш герой — маг. А пока раздайте лишние артефакты помощникам — дальше артефактов будет много.
Итак, если герой — маг, то собирайте все артефакты, вызывающие существ, и создавайте себе армию. Иначе никак. Ну, а если простой боец — бейте всех, кто попадется на пути. В какой-то момент вам предложат уничтожить Баррана Баранека, героя людей. Ну что ж, это вполне реально, хоть он и не один, а с группой поддержки. После этого нужно отыскать ключ, но, уничтожив охранников ключа, вы встретитесь с вредной Солруа. Она подло уведет у вас ключ прямо из-под носа.
Миссия 8
Вроде бы все просто — уничтожить жрецов людей, прежде чем вызванные ими скелеты уничтожат вашу базу. На деле же гнусные жрецы вызывают много скелетов и быстро-быстро бегают. Поэтому бросьте все войска на охрану базы (а то еще уничтожат, чего доброго). В помощь герою создайте нескольких стрелков, выделите их в отдельный отряд и отправьте уничтожать жрецов. Важно следующее — после гибели жреца вместо него возникает демон. Этот демон запросто уничтожит все ваши войска. Если ваш герой умеет стрелять — это благо (а уж защита против яда ему совсем не повредит). Если же нет — много ваших стрелков поляжет от плевков демона. Демонов важно ликвидировать сразу же. Как только вы уничтожите всех жрецов (и сопутствующих им демонов), миссия завершится.
Миссия 9
Добрые и справедливые люди то и дело отправляют карательные экспедиции против гоблинов. А вам надо бы гоблинов спасти. Поэтому сразу же бежим на север и отбиваем атаку людей на деревеньку зеленокожих. После чего сразу же устремляйтесь на юг, к следующей деревне — как раз успеете. Еще одна атака может состояться на севе ро-востоке, но к ней уже не обязательно так торопиться. Размеренно освобождайте периметр карты от людей и подступайте ко вражеской базе. Вскоре после уничтожения последней группы людских карателей гоблины решат проникнуться к вам благодарностью и выделят воздушный флот из воздушных же шаров (по числу выживших деревень). Вот совместными силами и уничтожайте людскую базу в центре карты.
Миссия 10
Еще один долгий путь через разнообразные вражеские заслоны к вашей передовой базе. Там известят о том, что надо бы уничтожить базу людей, после чего эти самые люди начнут атаковать вашу только что обретенную базу. Далее дело почти обычное — собираем армию и уничтожаем обнаглевших людей. За одним исключением — трех королей противника могут уничтожить только бойцы с колющим оружием. На эту роль идеально подойдут ловкачи. Хватит всего одного экземпляра, чтобы уничтожить каждого из королей.
Еще в этой миссии можно отметить задание по освобождению пары драконов, томящихся в плену у людей. Но, учитывая, что для их освобождения нужно пройти через всю базу неприятеля, овчинка не стоит выделки. Хотя драконы сильны, очень сильны.
Миссия 11
Первое задание — прибежать на свою базу и защитить ее от посягательств противника. Ага, нашли дурачков! Медленно-медленно, не приближаясь на расстояние прямой видимости к своей базе, очищайте всю карту от противника. Ибо карта — это несколько баз неприятеля и куча спрятанных “в кустиках” вражеских орд. Если этого не сделать, то вы получите 20 минут обороны от диких орд слонов. Если же очистить карту от врага, то вам предстоит 20 минут несложной обороны от небольших отрядов противника. После (или во время) этого останется только уничтожить вражеского героя, который предал своих же и объединился с Солруа. Если сделать это во время обороны, люди изменят свое отношение к вам и осада закончится.
Миссия 12
Враг не даст спокойной жизни, ибо цель ваша уж больно опасна для всех. Так что защищаем базу от злостных разрушителей и не оставляем ее без внимания, если некому защищать.
Если пройти немного на север, то встретитесь с вождем гигантов, который сообщит, что недобрые люди пленили его друзей и теперь охраняют их при помощи магических камней. Вдоль южной кромки карты стоят несколько этих самых камней, каждый из которых обездвиживает нескольких гигантов. Если уничтожить камень, то к вашей армии присоединятся эти весьма неплохие бойцы.
В центре карты сидит гоблин-торговец — сидит и жалуется на то, что местное ворье уж очень сильно мешает его торговле. Рядом оказался доброхот, он покажет вам дорогу к этим самым грабителям. Уничтожайте их и возвращайтесь к торговцу за заслуженной наградой.
Дело за малым — очистить от врага северную часть карты и уничтожить Солруа. Как только вы ее увидите, на других можно не отвлекаться. Смерть Солруа — победа в миссии.
Вот так вы стали проводником смерти в этот прекрасный мир, выпустив бога войны. Что ж, тоже вариант решения всех проблем…
Братство рассвета
Люди — самая правильная раса на континенте. И в игре они оказываются куда выше эльфов по уровню нравственности.
[[BREAK]]
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Миссия 1
Миссия, по сути своей, тренировочная и не содержит хитрых тактических изысков. Бегаем по указанным адресам и уничтожаем противника. Для начала надо добежать до лагеря, уничтожив по пути всех, кто встретится. Не торопитесь и ликвидируйте противника обстоятельно, чтобы тот не собирался в кучки. В лагере получите храмовника (вот это удача для первой миссии! Его надо беречь и всеми силами развивать в рыцаря), возможность строить горцев и задание освободить рудники от оккупантов-гоблинов. В какой-то момент поступит “заказ” уничтожить свежепостроенную базу Королевства. Она не очень сильна, но все равно — не лезьте напролом. Ну, и после этого проходите от освобожденных шахт на юг. Победа за нами!
Миссия 2
Тут тоже все непросто. Для начала вы встретите гноллов, чей предводитель поссорился с вождем другого клана и требует вернуть похищенный свиток. Осторожно пробираемся дальше, уничтожая скопления противников и открываем шахту. Шахта — это хорошо. Надеюсь, у вас остались деньги на склад, а то работникам будет уж очень далеко бегать с мешками руды за спиной?
А вот и селение клана-похитителя. Оказывается, нам соврали, и похитители (только не свитка, а очень важного гнолла) — как раз первые гноллы. И если похищенного освободить — на нас снизойдет счастье в виде гнолльей помощи. Устраиваем геноцид в первой деревне и возвращаемся назад. Все, нам обещана помощь и выдан какой-то свиток. Осталось только прийти на помощь гноллам, столь самоотверженно рванувшимся на штурм деревни Королевства (почти все они там и полягут).
Миссия 3
Сначала вы должны найти того вождя, которому нужно помочь. Ну, это не сложно — его расположение подсвечено на карте. Он-то и даст вам задание освободить хотя бы 12 (а всего их 15) из своих людей и отвести их в доки. Причем надо уложиться в 20 минут. Итак, он в центре, доки в юго-западном углу карты.
Первая группа пленных находится в юго-восточном углу карты и охраняется неслабыми войсками противника. Поэтому, увидев первых врагов, не сочтите за труд — вылечитесь до конца. Хотя взятые около вождя рыцари вам помогут в этом нелегком труде (сами себя излечат). После того, как отобьете пленных, идите вперед войсками — на обратном пути стихийно возникают засады. Только обязательно исследуйте деревню полностью — в дальнем ее краю вам выдадут колечко. Теперь вам на запад, через кладбище. Непременно его разгромите — в последних могилах есть ценные предметы.
После этого надо освободить 2 группы заложников на севере (их местоположение видно на миникарте скриншота). Там вас будут ждать очень сильные отряды, а после первой деревни на пути в доки — сильный заградительный заслон. После 12 спасенных вам предложат отвести в доки и вождя. А чтобы все было не совсем спокойно, на пути выбросят десант из могри — они загородят вам путь. Не переживайте — совсем не об язательно убивать всех: вполне достаточно ликвидировать одного могри и в образовавшееся отверстие пропихнуть вождя.
Миссия 4
Задача этой миссии — построить по охранной башне около каждой из 3 указанных точек. Выдано некоторое количество новых войск, но применять их все равно нет смысла — старая гвардия в этой миссии намного ценнее. Гном уже должен стать рыцарем, иначе вам придется туго.
Первое, что делаем — ставим башню около аванпоста и производим пару очаровывающих ей в поддержку. Все равно однажды прилетит вредный вражеский авиатор, зато потом не будем отвлекаться.
Первой на нашем пути окажется западная точка. Расчищаем все там, строим склад. В это время гоним туда рабочих (пусть платину-то добывают). И только после строим башню. Сразу после окончания строительства к вам направятся гости и ждать их лучше за башней.
После отражения атаки смело направляйтесь ко второй точке. Там то же самое, только атак будет две — одна сразу, другая чуть позже. После же постановки башни на третьей точке вам засчитают победу.
Миссия 5
Здесь к вам присоединится керранский кавалерист (хотя строить надо только башни и здания для проведения усовершенствований). Сразу после начала миссии вам предложат союз гоблины. Для союза нужно разгромить базу Королевства. Громим. После этого гоблины предложат вам вместе уничтожить эльфийскую базу. Опять-таки соглашаемся, только идем вторым эшелоном и вперед не вылезаем. Дело в том, что гоблины предадут нас сразу же после уничтожения эльфов. И атаковать вас будут не только уцелевшие в битве, но и резервы, которые штурмуют вашу базу. Отражаем это гнусное нападение (придется бежать через полкарты, но людские здания прочные и выдержат), после чего осторожно обыскиваем всю карту — там много тайничков с монстрами, способных принести опыт вашему герою. С уничтожением базы Королевства (точнее, даже только некоторых ее зданий) в юго-западном углу карты миссия закончится.
Миссия 6
Итак, ваша задача — продержаться 20 минут против орд наступающих эльфов. Отводите всех ваших бойцов с дальних окраин к базе и быстро формируйте мобильный отряд во главе с героем. Он будет защищать более опасный северный проход. Всех остальных — на защиту башни с юга.
Но пассивной защитой лучше не ограничиваться, иначе все может закончиться нехорошо. В паузах между атаками проведите рейд на север — там, посередине северной кромки карты, будет весьма богатая платиновая шахта. Если чуть расчистить территорию вокруг нее, то ваши работяги быстро перетаскают ценный металл в поставленный рядом склад. Охрана им не требуется.
После этого обороняемся оставшееся время и незадолго до его окончания обнаруживаем, что лидер эльфов на самом деле — замаскированный гоблин. Так что эльфы меняют отношение к вам с ненависти на любовь, с извинениями присылают помощь и предлагают уничтожить базу Королевства. Путь к ней укажет одинокий эльф.
Забирайте всех ваших бойцов, присоединяйте эльфийских лучников (у противника есть воздушные шары) и уничтожайте базу противника. Последний совет — на следующую миссию лучше переводить побольше храмовников.
Миссия 7
Что ж, союз эльфов и людей в самом разгаре. Строить вам, правда, ничего не дадут, но не больно-то и хотелось. Не смотрите круглыми глазами на огромную защиту вражеских башен. Со всем вполне справятся три героя (ваш и пара эльфийских) и рыцари. Тем более, что вражеские башни переманивают ваших бойцов на свою сторону — то есть, простые воины во время штурма будут только мешать. А так как раз прокачаете своего вождя и рыцарей.
Посему отстреливайте эльфийским стрелком ближайших врагов, а прибежавших на помощь бейте всеми тремя вождями. Ну, и иногда отходите подлечиться к храмовникам. После уничтожения всех 3 башен останется только перевести вождей эльфов через реку, попутно уничтожив небольшой гарнизон на другом берегу.
Миссия 8
Задание-то вроде бы простое — найти и уничтожить базу Солрууны. Но выполнить его будет нелегко. Для начала уничтожьте пару отрядов врага на юге и юго-западе. Второй — совсем не обязательный, но он охраняет артефакты. После этого формируйте небольшой отряд, и можно идти вперед. Только обязательно создайте вспомогательный отряд, в который войдет по паре мастеров стихий, очаровывающих и баллист. Потому что в этой миссии будет очень много летающих врагов и периодически придется отходить назад, под прикрытие этого мобильного отряда ПВО.
Затем вам предстоит методичное шествие по карте с зачисткой ее от вражьих элементов. В лабиринте на востоке карты есть еще одна шахта. Серьезное сопротивление окажет пост врага на северо-востоке карты (его можно будет узнать по паре магических башен). Оттуда противников надо вытаскивать по одному и ни в коем случае не ввязываться в масштабную битву — иначе порвут в клочья.
Искомая вражеская база находится в северо-западном углу карты. Там опять-таки в свалку не лезьте, а осторожно выманивайте врага на себя. Иначе получите столько, что не осилите.
Миссия 9
Миссия простая и быстрая. Нужно уничтожить огромного злобного дракона. Войск мало, но это не проблема — на карте находится множество пленных, которых можно освободить и влить в вашу победоносную армию. А в юго-восточном углу к вам присоединится даже герой — Крейя. Так что просто зачищайте карту от противника и набирайте войско побольше.
На западном краю карты живет гоблин, он обещает могучий артефакт за то, что вы найдете все яйца дракона — не верьте, он нагло врет. На самом деле, после того, как вы найдете все яйца, гигантская рептилия двинется уничтожать ваши войска. Сам дракон находится на севере, около одной из своих кладок, так что выберите камикадзе, который будет стоять в проходе и дожидаться дракона. Ибо после первого же уничтоженного дракон успокоится и останется там, где убил противника. Теперь идите туда всем войском — вы справитесь с драконом безо всяких суперартефактов.
Миссия 10
Довольно нудная миссия — вам предстоит долго уничтожать сторонников Королевства. Первое, что нужно сделать — освободить платиновую шахту от противника. На текущий же момент истории к ней плотным потоком тянутся вражеские пауки, желающие опустошить шахту раньше, чем вы до нее дотянетесь. Быстро формируйте мобильный отряд из героя и рыцарей, остальных оставляйте охранять подходы к шахте от выживших пауков.
Тем временем мобильный отряд огибает гору по пути на запад, истребляя в процессе множество пауков, после чего приходит к еще одной шахте. Склад, башня и саперы снова работают.
Основной же отряд тем временем должен немножко расшевелить вражескую базу к западу от второй шахты. Очень немножко, так как на тех, кто переусердствует, выйдет большой отряд и прекратит всякие безобразия. В принципе, именно этот отряд вас интересует, но только не в пылу битвы с защитниками ворот. Поэтому потихоньку покусывайте противника и сразу отходите назад.
Сразу после появления отряда жизнь на карте сильно оживится. И теперь придется идти вверх по реке, отбиваясь от групп молотоголовых — они сплавляются вам навстречу. В конце пути вас будет ждать небольшая база по разведению молотоголовых и маг — этот выдаст вам задание принести ему колесо для разных секретных надобностей.
Возвращаемся к вратам, в свое время извергшим из себя отряд врага, и начинаем методичное истребление армий противника. В какой-то момент вам удастся встретить еще одного волшебника, он любезно вручит вам искомое колесо. Хватайте его и несите первому колдуну. В награду за службу почтовым работником он подарит вашей армии огнеметателя. Хотя я очень удивлюсь, если к тому времени вы еще не доберетесь до врат Оггока.
Миссия 11
Итак, согласно условиям, вам предстоит вывести из Долины льда 50 своих солдат. Причем всем совершенно все равно, откуда вы их добудете — недостающих солдат можно произвести. Но учтите — денег в миссии не очень много и, если их разбазаривать, то на 1-2 солдат впоследствии может не хватить. Так что относитесь к своим средствам аккуратно.
В начале бегите своими войсками на юг до самого края карты. Конечно, не забывайте уничтожать встречающегося по пути противника. Теперь, если отправиться по проходу на север и чуть к западу, вы обнаружите небольшую базу противника и шахту. Забираем и отстраиваемся. Но сразу же ни в коем случае не уходите. Более того — постройте 1 башню. Скоро тут состоится битва двух дрейков против двух мастеров стихий, и ваша помощь не помешает. После этого на вашу базу уже никто не нападет и ее можно со спокойной совестью оставить без какой-либо охраны.
Далее вам предстоит отвоевать у противника всю карту. И это при том, что стандартной подлой тактикой неприятеля будут заслоны из войск с сопутствующим обстрелом из башен, которые можно уничтожить, только снеся предварительно вышеупомянутые заслоны. Советую продвигаться вдоль нижней кромки карты на восток, а потом, сквозь проход, обстроенный по обоим краям башнями, выйти к порталу. Ну, а далее — очистка остальной карты от неприятеля с сопутствующим освобождением заложников и проводами их к порталу.
Важный момент миссии — для добычи платины недостаточно освободить шахту. На северной базе противника производятся воздушные шары, которые навещают шахты в средней части карты, если на них работает противник. Так что или ждите с разработками до полного уничтожения авиации неприятеля (надо же будет на что-то производить солдат) или защищайте добытчиков от назойливых гоблинов.
Миссия 12
Ну, вот и настала последняя, самая тяжелая миссия. Уже в самом начале на вашу базу пожалуют орды скелетов. Уничтожайте их и сразу же продвигайтесь туда, откуда они пришли. Естественно, вас ожидают несколько зданий-производителей скелетов вражеских целителей. Уничтожайте их и поток гостей сильно поредеет. Далее на вашем пути встретится заслон из огненных элементалей. После их ликвидации перед вами откроется путь на юг. Выберите одного добровольца из ваших бойцов и пошлите вперед. Дело в том, что впереди вас ожидает вражеский рыцарь-самоубийца с пальцем на кнопке бомбы. Он, без сомнения, подорвет приблизившегося противника, погибнув и сам.
Можно продолжить свой путь в этом направлении, тогда вы получите задание освободить храмовых рыцарей, томящихся в плену у врага. Освобождайте их, и у вас появится возможность строить этих самых рыцарей (довольно сомнительное удовольствие), а также разрабатывать довольно богатую шахту. Да и поток скелетов, наконец, прекратится.
Теперь самое время выйти со своей базы через второй выход. Если исследовать ответвления от основного направления вправо, то вам удастся найти дракона, согласного помочь, если передать от него весточку гоблинам. Тут единственная сложность — гоблинов охраняет довольно сильный отряд противника, а если затянуть битву, то вскоре придет еще один отряд — громить вас с тыла. Так что разбирайтесь с врагом побыстрее и ждите гостей. Кроме то го, если не ограничиваться одним только общением с гоблинами, а пробежать подальше, можно найти несколько бесхозных сундуков с артефактами. Зато после возвращения героя к дракону в вашей армии появится этот могучий “вертолет”.
Разгром следующей базы лучше начать с уничтожения драконом огромного количества целителей в рядах противника. А уж только потом ввязываться в бой остальными войсками. База очищена, а перед вами мощные ворота. Проблема? Нет. Отправляйтесь драконом в место, где ранее томились храмовые рыцари, и, пролетев чуть на юг, уничтожайте две магические башни. После этого откроется ранее запертый проход, и дракону не придется в одиночку трудиться над вражеской базой.
Осталось только одно уничтожить Солруа и снести портал войны. Создавайте как можно больше осадных орудий (огнеметателей), и всю армию, которую сможете накопить, посылайте на последний штурм. С врагом сражаться не надо, надо только четко выполнить цели миссии. Все равно убить сразу 3 драголичей у вас не получится. Так что убивайте героя и уничтожайте портал, не отвлекаясь на воинов противника. И победа будет в ваших руках.
Содружество эльфов
Не смотрите на то, что эльфы столь симпатичны. Это весьма подлая раса. Немало предателей вышло из их рядов. Да и оставшиеся кого хочешь предадут. Но вот играть ими приятно. Множество тактических решений тому способствует.
Миссия 1
Поскольку считается, что вы уже знаете, как играть, первая миссия за эльфов будет уже не совсем тренировочной. Наша задача — освободить одного из лидеров эльфов, взятых в плен злобными врагами. Заблудиться невозможно, благо к окончанию миссии ведет единственная дорога с немногочисленными ответвлениями. Есть только два момента, которые стоит отметить. Первый — гнусный шаман гоблинов, он нагло насмехается над вами и ставит огненную преграду. Не надо поддаваться желанию отмстить неразумному. Пробегайте героем через огненную ловушку и сразу обратно. А хитроумный шаман со товарищи скончаются в своей же собственной ловушке. Далее будут только довольно сильные летающие твари (смотрим картинку), с которыми вполне справятся ваши лучники (если вы не растеряли их по дороге).
Миссия 2
Надо провести героя и освобожденного в прошлой миссии Тохрена к порталу. Естественно, попутно можно выполнить массу дополнительных заданий. Первым из них станет освобождение кучи ваших бойцов из “лап” противника. Вот тут хитрость в том, что освободить пространство перед клетками от противника ваши бойцы в состоянии, а вот вызволить бойцов из клеток могут только воры (ваши или людские). Впрочем, уже в самом начале миссии у вас их будет предостаточно, так что скоро ваша армия разрастется до невероятных размеров.
В центре карты гнолл Рексс выдаст вам поручение сбегать за бутылкой яда. Искомого гоблина-торговца тут же услужливо “подсветят”, так что проблем с его поиском не будет. По возвращении гнолл наколдует вам неплохое противоядие (пригодится в битвах с ядовитыми гадами). По пути к гоблину будете проходить мимо долины со скелетами. Расстреляйте их, пока это безопасно. Потому что потом на севере вы можете встретить голову, которая выдаст вам задание принести ключ. В портал к ключу может пройти только один герой, а идти ему как раз через долину скелетов. При передаче ключа вас пустят в сокровищницу гноллов.
После этого останется только уничтожить некоторое количество скелетов и пройти к порталу.
Миссия 3
Эльфы ищут проход в крепость северных гигантов. В этом им может неплохо помочь мощный дракон Либестрад. Пройти к нему можно, повернув на первом же повороте на запад. Он поручит вам найти свиток Берсона, который его освободит. Этот самый свиток находится несколько южнее в руках у гиганта. Уничтожайте гиганта, приносите свиток дракону и помощь вам будет обеспечена. Только учтите, что свиток надо кинуть на землю и некоторое время не трогать. А то скрипты игры в этом месте иногда срабатывают коряво и никакой пользы от выполнения задания вы не получите.
Обязательно охраняйте свою базу — к ней периодически будут прибегать толпы гигантов. Главной же вашей силой в миссии будут барды, которые не будут давать гигантам разбушеваться. Особенно они пригодятся в последней битве, где гигантов ну очень много.
Миссия 4
Ничего особенного в этой миссии нет. Сразу пробегайте к своей базе и ждите врага. Как только придут 2 группы противника (с севера и с запада), можно приступать к ответным мерам. Надо уничтожить все войска противника, что есть на карте. Ну так и уничтожайте.
Миссия 5
Длинная миссия по проведению каравана. В рядах эльфов также зреет раскол и они только и занимаются тем, что грызутся между собой. На сей раз вы защищаете доверенное вам имущество от мятежников. Задача несколько облегчается тем, что на вашем пути будут встречаться целители, они будут лечить израненных караванщиков (и ваших воинов, если уж совсем заняться нечем).
Сначала быстро пробегайте до первого целителя и чуть дальше, расчищая проход. Затем возвращайтесь к каравану и защищайте его от нападения с тыла. После этого бегите до следующего целителя, и получите там задание пройти в доки и очистить их от мятежников до приезда Варона Кенна. Освобождайте и скорее к следующему целителю. Тем более, что между вторым и третьим целителями будет ответвление с вражеским героем и пленником, способным открыть расположенный далее магический заслон. Освобождайте его и, пройдя мимо последнего целителя, открывайте проход.
Миссия 6
Вот и эльфы впервые встречаются с Солруа. Даже не надейтесь построить гигантскую базу в этой миссии. Ориентируйтесь на то, что вам придется многое в ней захватывать при помощи вербовщиков.
Если сразу пробежать на север, то встретите тренировочный лагерь. Пока его не трогаем и пробегаем от него на юг через болото. Вот там будут сидеть фроглоки, которые дадут вам задание захватить 4 тренировочных лагеря. За это они поделятся с вами своими сокровищами. Вот теперь можно захватывать. Ибо захваченное без задания захваченным считаться не будет и задание вы не выполните. Но вербовщиков всего 3… И тут есть выход. В северо-востоку и к юго-западу от первого тренировочного лагеря есть 2 враждующие между собой базы Королевства. Можно захватить основное здание на одной из них и произвести недостающих вербовщиков.
В юго-западном углу карты вы получите задание провести Данала в противоположный (по диагонали) угол карты. Вся соль в том, что единственная дорога туда лежит мимо вражеской базы, на которой и находится искомый артефакт (в северо-западном углу). Так что провести можно, но больше в качестве моральной компенсации.
На основной базе противник производит огромное количество войск и с удовольствием рассылает патрули. Так что не бросайте ваши войска без присмотра — удовольствие сражаться на несколько фронтов грозит серьезными потерями.
[[BREAK]]
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Миссия 7
В этой миссии мы вновь встречаемся со старым знакомцем Тохреном и сопровождаем его в походе за артефактом. Первоначально намечающийся союз с людьми как-то быстро рушится и из потенциальных союзников люди становятся конкретными врагами. Так что теперь придется еще и уничтожать их.
Основная особенность этой миссии — воры, сидящие в засадах и призывающие немалые отряды противника. Поэтому, если у вас есть какой-нибудь обнаружитель (Кадиан или рыцарь с соответствующей способностью), то используйте его. В противном случае посылайте вперед наездников на волках и надейтесь, что они с их скоростью уничтожат врага раньше, чем тот призовет помощь. Отряд, чей вор был уничтожен, “уходит в туман” и далее в боевых действиях не участвует.
Также на востоке вам встретится гном, который попросит 3 вещички от монстров. Если ему помочь с этим (просто уничтожайте всех встречных монстров, и вещи у вас будут), то он уведет с вашего пути еще один большой отряд противника. После этого останется только завести древней чуть севернее лагеря врага и подсвечивать им цели любыми доступными методами — враг будет уничтожен без больших потерь с вашей стороны.
Миссия 8
Продолжается избиение людей. На сей раз мишенью для вас послужит многострадальный Барранок. Причем самая главная шутка в том, что для выполнения задания не обязательно зачищать всю карту. Достаточно пройти от старта по диагонали в противоположный угол карты и спуститься на север. А вот там вас уже поджидают люди.
Интересны побочные задания этой миссии. В двух оставшихся углах карты сидят группа варваров и группа драконов, взаимно ненавидящих друг друга. Каждый из них может выдать задание уничтожить противника за каких-то 2 минуты. Фактически же выполняется задание выбором более не понравившейся группы и приемом от нее задания. Через 2 минуты они обозлятся на вас за бездеятельность и нападут. Тут-то они и будут уничтожены. Выполнение задания заранее здесь только приветствуется. Да и не успеете вы даже в одну сторону пробежать после получения ценных указаний. Учитывая то, что часть просителей присоединится к вашей победоносной армии, я бы выбрал драконов (север). Только уходите сразу же, как выполните задания и получите награду. Через некоторое время оставшиеся сильно обозлятся на вас и нападут. И за что?
Миссия 9
Люди разгромлены и основными врагами вновь стали воины Королевства. Теперь эльфам необходимо добраться до места основной битвы, а для этого надо переплыть море. Естественно, нужны корабли. Корабли стоят вдоль берега и переходят под ваш контроль, как только вы пройдете мимо них. Врага на карте много, поэтому не оставляйте без присмотра свою базу — противник не сидит на месте, может и сам прийти к вам. Захватив корабль, отводите его в море. Иначе пробегающий мимо противник уничтожит его и лишит вас шансов на победу.
После захвата необходимого количества кораблей — десяти штук — необходимо также освободить порт, куда пристанут корабли, и зажечь маяк. Без последнего корабли даже и не подумают куда-либо плыть. Но, в любом случае, эти корабли — единственное упоминание о каком-либо флоте в игре.
Миссия 10
Странно, оказывается, люди таки выжили. И у вас есть 20 минут, чтобы очистить все острова от людей, прежде чем прибудет конвой эльфов. Если остров очищен, он подсвечивается на карте. С острова на остров можно переходить через порталы.
На первом острове добывайте всю платину и уходите через северный портал. Более того, если идти через северные порталы, то можно найти дрейков — они предложат вам свою помощь в обмен на уничтожение гоблинов. Возвращайтесь на первый остров и проходите в западный портал. В любом случае, поддержка дрейков вам понадобится, поскольку на центральный остров можно попасть только по воздуху, порталов на него нет. И, естественно, делайте все быстрее, время-то ограничено.
Миссия 11
Очередная последняя битва с Солруа. Собираем все деньги и спокойно строим армию, проводим все усовершенствования. Дело в том, что, как только вы войдете в проход около вашей базы, появится любимый счетчик с 20 минутами на нем. Если в них не уложиться, то противник начинает очень быстро производить войска. Шансов на победу вы не потеряете, но победить станет очень трудно (по меньше мере — долго). Так что быстро пробирайтесь к центру карты и уничтожайте волшебницу. Кусок жезла Раллоса станет вашим.
Миссия 12
И эльфам не чужда тяга к господству над мир ом. Для этого им необходимо собрать полностью уже известный вам посох Раллоса. И для этого им нужны уже привычные 20 минут. Строить вам здесь особенно ничего не дадут. Зато прикажут сохранить хотя бы одну группу зданий из трех. Вот около нее и сосредотачивайте своих воинов. Лишние же можно просто продать и купить войск на вырученные деньги.
Однако можно выиграть скучно, просто отстояв 20 минут, а можно побродить по карте. На ней спрятано огромное количество заданий, которые только с огромным трудом можно успеть открыть за те самые 20 минут. Эти задания интересно выполнять, да и жизнь они вам облегчат. Я уж не говорю о большом количестве войск, присоединяющихся к вам после того, как вы пройдете мимо.
Что ж, эльфы подходят к вопросам спокойствия своих границ весьма радикально. Города все противников лежат в руинах. А победители обдумывают свои дальнейшие планы…
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Быстрее, выше, сильнее!
Стать большим и толстым в игре по силам не только героям, но и простым бойцам. Качаются все! Но даже в этом есть некоторые хитрости. Первая — то, что уровень новых бойцов зависит от уровня героя, поделенного пополам. При этом округление идет в пользу игрока. То есть, если герой 17 уровня, то новые бойцы будут уже 9 уровня. Но выше 20 уровня подняться не способен никто…
Прокачка опыта довольно стандартна — опыт делится между всеми, кто так или иначе оказался причастен к сражению. Даже если боец бестолково бегал между своими, пытаясь вступить в битву, положенные ему проценты опыта он все же получит. Естественно, чем меньше народа в боевой группе — тем больше опыта на душу населения. Вспоминаем о прирастающих в опыте (с ростом опыта героя) новых бойцах и уменьшаем штурмовую группу до минимума.
Еще один важный момент — все бойцы с приобретением уровня плавно наращивают характеристики. Кто жизнь, кто свои броневые защиты, кто скорость, кто несколько характеристик сразу. Однако есть пороговые уровни, при получении которых происходит моментальный сильный прирост характеристик. Это 6, 11 и 16 уровни. Вывод очевиден — их надо получать как можно быстрее. Герои в это время обретают новые способности, а простые бойцы становятся намного мощнее.
Игра стандартов
Игра достаточно долго шла в массы, и многое в ней было отрезано или упрощено. Это можно проследить по сайту игры, где видны неосуществленные способности, измененные усовершенствования бойцов. То же, что осуществлено, подчиняется строгим стандартам. Про цены на усовершенствования вы наверняка уже знаете, а вот со способностями — явный обман. Все способности рыцарей — это самые первые способности героев, то есть до уникальности здесь далеко. Но можно принять и такое. Тем более что ориентироваться будет проще.
Однако если вы думаете, что в игре нельзя повеселиться, то почитайте надписи, меняющиеся внизу во время загрузки игры. Вот тут уж разработчики оторвались. Одна только “Stupidifications Ogres!” чего стоит!
Таблица 1 Здания Королевства теней
Название Стоимость Время постройки Очки жизни
Крепость (Stronghold) 400 30 100000
Казармы огров (Ogre Barracks) 200 25 50000
Учебный плац (Sparring Ground) 250 40 37500
Воровская гильдия (Thieves Guild) 250 40 50000
Куча костей (Bone Pile) 100 15 1200
Жертвенный алтарь(Sacrificial Altar) 300 30 37500
Пентаграмма (Summoning Star) 300 30 37500
Портал в подземье (Underworld Rift) 300 50 50000
Аэростаты (Balloon Works) 350 50 50000
Пик тьмы (Blackfire Spire) 350 50 25000
Ночная башня (Nightkeep) 500 60 62500
Храм ненависти (Temple of Hate) 500 60 75000
Плавильня (Smelting Tower) 200 30 25000
Таблица 2 Здания Братства рассвета
Название Стоимость Время постройки Очки жизни
Дом собраний (Ralleyhouse) 450 50 400000
Ратуша (Guildhall) 300 40 200000
Призрачный бассейн (Phantasmal Pool) 300 40 160000
Магическая башня (Spell Tower) 150 30 40000
Роща суда (Grove of the Tribunal) 350 45 160000
Башня глаз (Keep of Eyes) 350 45 180000
Аббатство света (Lightfall Abbey) 350 45 160000
Мастерская (Battleworks) 400 50 200000
Дом повелителей зверей (Beastlord Hold) 400 50 180000
Пик рассвета (Dawn Spire) 550 65 180000
Склад (Silo) 250 40 160000
Таблица 3 Здания Содружества эльфов
Название Стоимость Время постройки Очки жизни
Аванпост содружества (Alliance Outpost) 425 45 360000
Стрельбище точности (Deadshot Range) 250 35 160000
Зал поэтов (Hall of the Poet) 300 40 160000
Боевой камень (Heelstone) 125 30 30000
Тренировочная площадка (Training Grounds) 300 40 180000
Академия Данала (Danal’s Academy) 350 45 140000
Осадная мастерская (Siege Works) 350 45 160000
Волчье логово (Wolf Pen) 350 45 160000
Круг камней (Circle of Stones) 400 50 140000
Приют хранителя знаний (Lorekeeper’s Haven) 400 50 120000
Святыня Тунары (Shrine of Tunare) 400 50 180000
Гнездо дракончиков (Drake’s Nest) 450 55 180000
Улей (Hive) 225 40 120000