Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Они сошлись. Волна и камень, стихи и проза, лед и пламень, стратегическая школа Westwood и стратегическая школа Blizzard. Планета Земля, 2010 год — в течение пары месяцев мы станем свидетелями самой потрясающей битвы компаний, когда-либо сотрясавшей жанр RTS.
С небольшим перерывом выходит последняя, завершающая часть Command & Conquer и вторая часть StarCraft. Два принципиальных соперника, враждовавших со времен изобретения жанра стратегий в реальном времени (собственно, Westwood их и изобрела в Dune 2 , а Blizzard затем украла идею в самом первом Warcraft ), наконец-то выяснят, кто из них делает самые крутые игры. Козыри SC2 известны: быстрый, отточенный, злой мультиплеер и превосходный баланс. Козыри Westwood (сегодня EA Los Angeles ) — мощная история, мощная подача и ставший притчей во языцех tank rush. К сожалению, к четвертой части Westwood дрогнули, побоявшись выпускать еще одну стратегию с харвестерами и знаменитой боковой панелью интерфейса. Друзья, достаньте носовые платки и вставьте черные траурные розы в петлицы! C&C 4 — это абсолютно новая игра, не имеющая ничего общего со своими почтенными предшественницами.
Да, здесь по-прежнему есть латексные террористы NOD и ангелически скучные миротворцы GDI. Да, они по-прежнему воюют, но уже во вступительном ролике творится что-то неладное. Кейн, лидер NOD и обладатель премии «Самая известная лысина игровой индустрии», приходит с деловым предложением к руководству GDI, отчего у фанатов сериала случается сердечный приступ. Далее события развиваются по нарастающей (в кадре мелькают страшная жена, пожилая негритянка-полковник и явный эмо-гей в качестве вожака сепаратистов).
Но если вкратце, то планету Земля заполонил очень злой, очень плохой минерал тиберий (или тибериум… за прошедшие 15 лет споры так и не утихли), губящий все живое. NOD и GDI пытаются спасти человечество (в том числе посредством геноцида и запрещенных генетических экспериментов), и сейчас вот настал их самый славный, самый последний час. Для того чтобы понять всю сюжетную интригу, придется сесть и пройти обе кампании. Или же слазить в интернет и прочитать сюжетные толкования на фанатских сайтах.
Отступники
В любом случае это не спасет вас от шока, потому что в C&C 4 нет больше харвестеров, сбора тиберия и строительства базы. Вместо этого игрокам выдали огромную гигантскую шагающую (или ездящую, или летающую) хреновину, способную распаковаться в нужном месте, произвести горстку юнитов, затем собраться и пойти дальше. Причем юниты заказываются на «командные очки», а на карте, помимо всего прочего, надо захватывать ключевые точки.
Можно было бы сказать, что EA Los Angeles, наконец, узнали о существовании проектов типа Ground Control и Dawn of War , если бы тут не было респауна краулеров, что вплотную подводит четвертую часть к бездуховным сетевым шутерам (как известно, приличный человек должен играть только в стратегии и ролевые игры). Отреспаунился, захватил точку, построил пачку юнитов, отбился, отбился, не отбился, снова отреспаунился, сменил класс — примите валидол, C&C теперь выглядит так.
Разработчики ввели в игру классы и систему набора опыта за убийства врагов. Перед началом задания вы обязаны выбрать, какой тип базы вам больше нравится. Агрессивно-наступательные краулеры (так называются эти мамонты из пикселей и металла, также см. джав из четвертого эпизода «Звездных войн») способны производить юнитов прямо во время движения по карте, причем юниты эти — в основном тяжелая бронированная техника.
Кроме того, у агрессора имеется целая куча апгрейдов, покупаемых за тиберий. В разных концах карты лежат огромные светящиеся кристаллы, собираемые любым наземным подразделением, подобравшимся поближе. Кристаллов мало, апгрейдов много, кто успел — тот и съел. Кроме того, имеются специальные голубые кристаллы, серьезно увеличивающие характеристики прихватившей их боевой единицы.
Второй базовый класс — оборона. Краулер-защитник специализируется на массовом выпуске пехоты (тяжелая техника против нее бессильна), а также строительстве всяческих сооружений, от бункеров до ракетных турелей, число которых ограничено имеющейся энергией. Третий класс, самый сложный в одиночной игре — поддержка. Летающая платформа производит многочисленные стаи авиации (как ударной, так и ремонтной) и обладает целым ворохом спецспособностей вроде мгновенного лечения союзников или вызова авиаударов.
Опасные связи
Чтобы играть в Command & Conquer 4 максимально эффективно, нужно разбираться в тонких различиях между классами. Ниже — несколько любопытных деталей о них
На старте (а также при уничтожении вашего краулера) вы можете выбрать один из трех классов. Штука в том, что, когда краулер падает с небес (или выползает из-под земли) в зоне высадки, он наносит огромный урон всем находящимся неподалеку врагам.
По мере роста вашего уровня вам открываются новые возможности — никто не даст вам сразу Мастодонта или Аватара (на самом деле дадут в первых миссиях кампании, просто чтобы побаловаться). Рекомендуем максимально прокачать свою армию, прежде чем соваться к злым людям в мультиплеер.
Летающая платформа GDI поддерживает наступление союзников, сосредоточившись на лечении дружественных танков. При желании, впрочем, можно сколотить ударную авиагруппировку и повторить успех американской операции «Шок и трепет».
Несколько хороших парней
Теперь самое интересное — кампанию можно проходить вдвоем. Даже не можно, а нужно — потому что дизайн большинства миссий заточен под совместную работу. Выберите два разных класса (вы — атакер, друг — суппортер, младшая сестра болеет с дивана) и начните избивать искусственный интеллект как старшеклассник — детсадовца.
Или же предпочтите путь социопата и пройдите кампанию в холодном брезгливом одиночестве. В этом случае не обойтись без новой системы набора опыта. За каждое действие на карте (а также после успешного завершения миссии) начисляют очки опыта. Когда их набирается достаточное количество, вы получаете новый уровень (да, мы все еще говорим о стратегии, а не о конкуренте Diablo ).
Новые уровни открывают доступ к новым видам техники, строений, апгрейдов и всему такому прочему. Интересно, что опыт переносится из кампании в скирмиш с мультиплеером и обратно. То есть, застряв на какой-нибудь миссии, вы не бьетесь головой о монитор, а идете в онлайн, выигрываете пару матчей, радуетесь левелапу. Получив в копилку более мощную технику, возвращаетесь к заданию и караете неуступчивых врагов злыми лазерами.
Трудности перевода
Или они вас карают — это уже как получится. Дизайнеры Westwood создали интуитивно непонятные карты, на которых только с двадцатого раза соображаешь, что делать и куда идти. Скажем, в одной из миссий надо прорваться к узлу тибериевой сети (не спрашивайте!), преодолев защитный барьер, за которым стоит мощная пушка. Пока я разбирался с барьером, мою армию разбили на мелкие гадкие кусочки. Я выдохнул, поменял класс, полетел воздухом, натолкнулся на ПВО. Снова выдохнул и решил, наконец, выполнить второстепенное задание — разрушить вражеский дампер. Стоило его расстрелять, как из-под земли выскочили страшные боевые войска NOD и развинтили треклятую пушку на запчасти. Это славно, но из брифинга «разрушь дамперы, и мы тебе поможем» нельзя понять критически важную связь между второстепенным заданием и неприступной пушкой.
Несмотря на обилие информации (знаменитые видеоролики с живыми актерами, большие брифинги, возникающие по ходу миссии указания), C&C 4 с большим трудом объясняет, что и зачем происходит на карте. Еще с большим трудом происходят боестолкновения между двумя краулерами. Точнее, не с трудом, а с видимым комизмом — мобильные базы распаковываются рядом друг с другом и начинают беспрерывно производить выводки тяжелой техники.
Количество техники ограничено лишь планкой для командных очков, собирать минералы или, скажем, получать валюту за удержание контрольных точек не надо. На ранних этапах (когда у вас еще нет сверхмощных железяк, строящихся вечность, а армии состоят из моментально возрождающихся задохликов) бороть вражеский краулер бесконечными ордами несколько забавно и несколько стыдно. Впрочем, появление напарника решает эту проблему, создавая необходимый численный перевес.
Правда, контрольные точки на карте придется захватывать как в одиночной игре, так и в мультиплеере. В кампании рядом с точками находятся всякие интересные штуки — начиная от дополнительных зон высадки (если прибьют, не придется тащиться через половину карты) и заканчивая огромными пушками совершенно чудовищной разрушительной силы. Крайне полезен захват точек и рядом с системами ПВО — вражеская авиация крайне обрадуется цепочке стационарных ракетных установок, бьющих в белый свет как в копеечку.
В мультиплеере же на контрольных точках завязан своеобразный стратегический аналог режима domination из этих ваших шутеров. Пока точка под вашим контролем, вы получаете победные очки, кто первым набрал нужное число — тот молодец и победитель. Естественно, что при таких раскладах огромную роль начинает играть защитный класс — довольно сложно удерживать фронт без многочисленных обелисков света, обелисков жизни (вместо того чтобы калечить чужих, лечат своих) и бункеров с толпами засевшей в них пехоты.
Тонкие красные линии
К сожалению, при скоплении большого числа техники на экране (что в мультиплеере не редкость) игра начинает заметно подтормаживать. Как обычно, визуальные эффекты в C&C на высочайшем уровне, полномасштабная битва с лазерами и ракетами выглядит как финальная сцена из «Аватара». Добавьте к этому высокодетализированные, отлично анимированные модели и тщательно смоделированные карты, с домиками мутантов, брошенными заводами, тихими сквериками… Как говорится, StarCraft, съешь свое сердце!
Не менее прекрасно музыкальное сопровождение — у NOD играют восточно-горловые напевы в духе Desert Rose Стинга, в то время как в казармах GDI слушают геройско-голливудскую музыку. На месте и фирменные ролики с живыми актерами, знаменитые их ужасной игрой — кажется, что еще чуть-чуть, и все эти люди не выдержат и рассмеются посреди очередной драматической сцены.
Впрочем, для C&C нелепое кино давно стало фирменной маркой, знаком аутентичного качества — больше в игровой индустрии, кажется, так никто не делает. Несколько изменился интерфейс: боковая панель переехала вниз, как и у всех остальных современных стратегий. Это немного грустно — как грустен и финал тибериевой истории.
* * *
К последней главе Command & Conquer ветераны Westwood сделали над собой усилие и попытались создать конкуренцию мультиплееру StarCraft. Несмотря на две кампании с драматическими финалами и громкие заявления про долгожданный конец великой саги, четвертая часть ориентирована в первую очередь на сетевую игру — в одиночестве классовая специализация практически бесполезна, а темп прохождения падает до неприличного уровня.
В остальном — это все тот же любимый C&C, с тибериевыми кристаллами, лысым Кейном, мамонт-танками и падающими с небес стратосферными транспортами. Правда, в этот раз игра излучает светлую грусть — финал, концовка, завершение пятнадцати лет приключений ядовитого минерала и пляшущих вокруг него безумцев. Достойный финал, достойное завершение. Как пели на закрытии советской Олимпиады: «До свиданья, наш ласковый Миша! Возвращайся в свой сказочный лес!»
Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Дождались? Красивый гранд-финал главного в мире стратегического сериала
Рейтинг «Мании»: 8,0
«Отлично»