Руководство и прохождение по "Magic: the Gathering - Battlegrounds"
Король, что тыщу лет назад над нами правил,
Привил стране лихой азарт игры без правил:
Играть заставил всех графей и герцогей,
Вальтей и дамов в потрясающий крохей!
Названье крохея — от слова “кроши”,
От слова “кряхти”, и “крути”, и “круши”.
Девиз этих матчей: круши, не жалей!
Даешь королевский крохей!
В.Высоцкий
Сказать по правде, я отлично понимаю тех, кто выставит эту игру на доску позора: у меня и самого возникало такое желание. Пойму я и тех, кто назовет ее хитом и шедевром. Они тоже правы. Такой игры быть не может, и, вероятно, не должно. Но все-таки она есть, и придется с этим смириться.
Если последние двадцать лет вы не провели в глухом скиту на острове Медвежий, то вам, вероятно, известно, что такое Magic: the Gathering , для близких друзей — MtG. Словосочетание “коллекционная карточная игра”, понятие карточных комбинаций, земель, которые за “поворот” дают ману…
Даже если вы — принципиальный противник развлечений без компьютера, который при виде бумажных карт стреляет без предупреждения, вам все равно должно быть все это знакомо. Shannara — довольно толковый и честный имитатор MtG, соединенный с имитатором сюжета. Battlemage… но о мертвых либо хорошо, либо ничего. MtG Online , образчик экзотической рыночной политики, та самая дивная игра, в которой за электронные изображения карт надо платить столько же, сколько за реальные карты. Если искать более дальних аналогий — то вспоминаются наши русские братья Демиурги , старший и младший. В общем, как играть в такие игры — вам известно, правда?
Так вот: это вам не понадобится.
Наш сегодняшний гость, господин Battlegrounds — порождение гораздо более воспаленного воображения. Это — аркадное единоборство с элементами карточной стратегии. Самое забавное, что после пары часов избиения клавиатуры становится ясно: все равно это MtG. Возможно, в такую MtG играют марсиане?
Часть первая, Э или правила безумия
Игра состоит из дуэлей между двумя магами. Дуэль идет до тех пор, пока один из магов не потеряет все 20 своих хитов. Маги вооружены картами одного или двух из пяти цветов (белый, зеленый, красный, черный, синий); эти карты, будучи оплачены маной, создают заклинания. Заклинания бывают трех основных классов: вызов существа, колдовство (разовый эффект) и чары (постоянное действие).
Пока что все более-менее похоже на MtG, правда? Разве что чуть попроще. Не волнуйтесь: это ненадолго!
Начнем с того, что все это безобразие происходит в реальном времени, и никаких “ходов”, не говорю уже — фаз, нету. А это меняет всю логику происходящего…
Мана и хиты
Для начала посмотрим на информационную полоску в верхней части дуэльного окна.
Слева — ваша половинка, справа — вражеская. Желтая полоса и число рядом — это хиты; они отображаются сразу двумя способами, и графически, и текстом. Под ней цветные шарики — это ваша мана. Полностью раскрашенный шарик — мана “готова к употреблению”, блеклый — маны меньше полной единицы, черный — эта ячейка пуста. Количество ячеек — это ваш максимальный запас, больше которого вы маны не наберете.
Мана сама собой регенерирует со временем; постоянно нажимая кнопку I , вы ускорите этот процесс.
Между полосками жизни — вашей и противника — находится время, которое осталось до конца дуэли (да, они ограничены во времени!).
Ринг
Площадка для дуэли разгорожена пополам; ваш герой может свободно бегать по своей половине “ринга”. Может забегать и на чужую — но уж там, не обессудьте, его будет обжигать каждый ход. Беготня осуществляется “классической” четверкой клавиш W , A , S , D.
Это интересно: кто-нибудь может спросить: а как же, дескать, мышь? А никак. Она в процессе дуэли не используется вообще. И нужна (хотя отнюдь не обязательна) только в навигации по игровому меню да в редактировании книги чар.
Зачем надо бегать? В первую очередь — затем, чтобы собирать ману. Ману можно добывать, грубо говоря, в двух вариантах. Большие белые кристаллы, висящие в воздухе, дают полную единицу маны и увеличивают ваш максимально возможный запас маны на единицу. Как увидите такой — хватайте поскорее; чем быстрей вы его возьмете, тем раньше появится следующий.
Маленькие кристаллы, лежащие на земле — это бренные останки убитых тварей; подобрав их, можно получить часть потраченной на тварь магической энергии (и неважно, ваша была живность или вражеская). Максимум запаса таким образом не увеличить. Подбирать их, в принципе, необязательно: мана регенерирует сама. Просто так быстрее.
На вражеской половине нельзя колдовать, зато можно красть ману. Занятие это небезопасное (не забудьте, что чужая земля обжигает!), но иногда, когда врагу позарез нужно маны для сотворения большого привета всему свету, стоит пользоваться такой вот нехорошей возможностью.
Книга чар
Книга разделена на три страницы — колдовство (sorcery), существа, чары (enchantment). Включаются они, соответственно, клавишами J , K , L. Чтобы вызвать заклинание, надо сперва открыть страницу, а потом снова одной из тех же клавиш выбрать заклинание (J — крайнее слева, K — второе…). Закрыть страницу (если нажали не то) можно клавишей I.
Если маны недостаточно, то при попытке чтения заклинания ничего не произойдет, а страница останется открытой. Если же ее хватает — то заклинание будет применено и не исчезнет из книги, а останется с вами до конца дуэли (!). Другими словами, вы можете сколько угодно раз колдовать одно и то же заклятие — ничто не помешает вам это сделать.
Время на чтение заклинания пропорционально его цене в мане.
Редактировать книгу чар можно перед боем. Интерфейс (см. рисунок) — не самый удобный, но что поделаешь.
В колоде могут быть заклинания не более чем двух цветов (напомню, всего их пять) одновременно. Максимально может быть 10 заклинаний.
Заклятий каждого типа (чар, существ и т.п.) может быть больше трех; тогда клавиши U и O прокручивают список.
Твари
Первая, самая очевидная в применении категория заклинаний — вызов существ. Каждое существо обладает, по меньшей мере, двумя характеристиками: силой и здоровьем. Они отображаются в виде маленьких квадратиков под ногами твари: справа — хиты, слева — сила.
Большинство существ, будучи вызванными, безо всяких руководящих указаний ломится вперед — бить физиономию противнику; прочие стоят на месте — они нужны зачем-то еще.
Начнем с атакующих. Если никто им не помешал, они добегают до супостата и списывают с его хитов столько, сколько у них есть силы; после чего исчезают и снова зарождаются в то точке, в которой появились впервые (по-английски - respawn ). При этом все разовые эффекты (порождаемые колдовством, например — giant growth ) c них спадают. Возродившись, тварь повторяет свое действие, сиречь бежит в атаку.
Это важно: в отличие от классического MtG, повреждения с существ, прошедших через возрождение, не спадают! Т.е., если вы в первый “забег” гоблинского героя (2/2) снесли с него хит, а во второй — еще один, он погибнет!
Если на бегу ваша зверюга встретит вражескую, несущуюся навстречу — они выяснят, кто из них прав, прямо на месте, а выжившая исчезнет и возродится, как если бы сразилась с чужим героем. В схватке существа наносят друг другу удары одновременно (и могут оба скончаться разом).
Помимо атакующих монстров, есть еще два типа призываемых существ. Первые — защитники — просто стоят на месте и ждут нападения тварей противника, после чего отправляются на перехват. Вторые — счастливые обладатели спецспособностей — бодро топают в тыл, где и делают то, для чего предназначены.
Это важно: под вашим командованием в любой момент времени может быть не более 5 существ, включая сюда и “краденых” у противника (такие хищения, традиционно, находятся в ведении синих магов).
Чары
С чарами все предельно просто: они висят себе и производят постоянный эффект на игру. Чар, налагаемых на отдельное существо (как в MtG) в игре нет: все они глобальны. В игре на вашей стороне может быть единовременно только два экземпляра чар.
Это интересно: хотя тем или иным способом погубить вражеское существо может каждый, уничтожить уже наложенные чары могут лишь белые и зеленые маги. В “классике” это умели еще и синие.
Колдовство
Эти разовые эффекты надо применять очень аккуратно и с умом — в этом, похоже, главный ключ к успеху. Тот, кто тратит их разумно, имеет огромное преимущество.
Дело в том, что большинство заклинаний этого типа имеет цель — свое или вражеское существо (некоторые “наводятся” на чары или непосредственно на противника). И, поскольку выбрать цель по своему вкусу вы не можете (помните — мышь-то не функционирует), колдовство накладывается на ближайшую подходящую цель. Мощь таких заклятий велика: с их помощью без труда можно, например, ценою двух единиц маны избавиться от супермонстра ман за шесть. Но они требуют очень большой аккуратности.
Щит и меч
Вас никогда не удивляло, скажем, в “Демиургах”, что такой грозный герой, вооруженный страшным секачом, стоит смирно, позволяя какой-то паршивой крысе себя кусать, и даже отмахнуться не пытается? Не удивляло, поскольку такова традиция “карточных стратегий”?
Так вот: в Battlegrounds и тут все не так. Ваш герой наделен мечом и щитом. Мечом он может нанести вражеской твари или даже самому противнику хит вреда, а щитом — отразить половину получаемых повреждений. Меч работает бесплатно, а активация щита обойдется в пол-единички маны.
Ударить мечом можно любую живность, которая подобралась близко — в частности, летающую. Меч снимает всего хит, но отмахиваться таким путем от мелких тварей — самое то. Щитом, напротив, стоит обороняться только против крупного зверья.
Если хотите ударить монстра прежде, чем он ударит вас — бегите гаду навстречу.
Управляющие клавиши
Движение вперед — D
Движение вверх — W
Движение назад — A
Движение вниз — S
Открытие/закрытие книги чар — I
Переворачивание страницы — U , O
Колдовство — J
Вызов — K
Чары — L
Первое заклинание списка (читать) — J
Второе заклинание списка (читать) — K
Третье заклинание списка (читать) — L
Остановка чтения заклинания — I
Ускорение регенерации маны — I
Удар мечом — пробел
Щит — Ctrl
Пауза — Esc
В принципе, этого уже достаточно, чтобы начать. У игры есть режим “квестов”, то есть серия как бы сюжетных дуэлей, и несколько дуэльных вариантов — со случайными противниками, с выбранными, по сети и так далее. Если вы начнете с квестов, то сперва получите довольно интересную и продвинутую программу обучения. В общем, главное мы выяснили; теперь разберемся, что же умеют карты.
Часть вторая, или Занимательная картография
Каждый из пяти цветов располагает 14 картами. Прежде, чем перечислять их, остановимся поподробнее еще на одной теме: на основных спецспособностях существ.
Это интересно: практически все карты действительно взяты из MtG, и смысл их - по мере возможности - разаработчики постарались сохранить. Это добавляет игре “узнаваемости”.
Введем также одно обозначение. Когда говорится, что какое-то свойство добавляет существу +N/+M, это значит, что сила существа увеличивается на N, а здоровье — на М.
Полет (Flying)
Существо этого типа не вступает в бой с тварями, лишенными этого свойства. Тем самым гораздо вероятнее, что оно доберется до неприятельской шкурки.
Это важно: в отличие от MtG, летуны не только не могут быть задержаны сухопутными монстрами врага, но и сами на них не нападают.
Часто “птички” оказываются ключом к победе; только не стоит переоценивать мелких летунов, благо их можно зарубить мечом.
Защитник (Blocking Creature)
Этот монстр стоит себе у границы между половинами ринга и поджидает атакующих. Этакая “стенка”.
Пробивающий удар (Trample)
Если эту зверюгу задержали, но она справилась с вражеским монстром, то она не возвращается на старт, а продолжает свой бег — пока не стукнет-таки по самому главному супостату.
Кажется очень убедительным, но на самом деле это не настолько круто, как в MtG: ведь повреждения, нанесенные мелкими защитниками, не залечиваются, и зверь быстро гибнет.
Ускорение (Haste)
Такая тварь бегает приблизительно в полтора раза быстрее обычной. Никакие чары и колдовство не способны ускорить ее еще больше.
Регенерация (Regeneration)
Если это существо получает смертельные повреждения, то оно за плату в 2 единицы маны возрождается в полном здравии. Если маны не нашлось — увы, тварь просто гибнет.
Надобно хорошо понимать, что это может быть отнюдь не желанным эффектом. 2 единицы маны могут быть нужны зачем-то еще. Поэтому не слишком увлекайтесь регенерацией, а то можно самому себя заблокировать
Первый удар (First Strike)
В бою с другим существом этот боец наносит удар первым; и если противник его не переживает — то нанести ответный удар уже некому.
В битве с мелкими эльфами или гоблинами эта фишка может быть главной ставкой.
Итак — цвета.
Белый
Белая магия традиционно славится защитой. В данном случае это означает, что белые умеют увеличивать количество своей жизни (еще это могут черные, но хуже). Кроме того, они наделены возможностью “убивать” вражеские чары и массово уничтожать существ.
Что касается белых существ, то они проявляют себя по большей части в небесах: хотя мощные летуны есть у многих, но только белые располагают, во-первых, птичкой за одну единицу маны, а во-вторых — совершенно потрясающим ангелом-воителем, увеличивающим жизнь хозяина. Кроме того, многие наделены возможностью первого удара.
Слабостей у белых, строго говоря, нет. Черные могут переиграть из за счет убийства дорогостоящих летунов, синие — кражей “ключевого” ангела, зеленые — скоростью роста маны, и так далее, но в целом белыми играть проще всего, потому что у этого цвета есть все ключевые возможности и мощные уникальные свойства.
Существа
Солнцехвостый ястреб (Suntail Hawk). 1 мана, 1/1, летает. Жуткое дело! Только постоянное размахивание мечом может спасти от этой “крылатой чумы”, которую белый маг способен порождать чуть ли не эскадрильями. Если бы не меч — ястребок был бы супероружием.
Юный рыцарь (Youthful Knight). 2 маны, 2/1, первый удар. А это — наш ответ гоблинам и эльфам: он может срубать их бесконечно, не потеряв своего единственного хита.
Дух грома (Thunder Spirit). 3 маны, 2/2, летает, первый удар. Хорош, но не плодите их легион: лучше поднакопить на ангела.
Благословенный оратор (Blessed Orator). 4 маны, 1/4, защитник. Пока он находится в игре — все ваши существа получают +0/+1. Польза от оратора есть, но умеренная, применяется он нечасто.
Почтенный монах (Venerable Monk). 4 маны, 2/2. При входе в игру дает хозяину 2 единицы жизни. Не побоюсь этого слова: самое дурацкое из белых существ. Если хотите знать, почему — посмотрите, что можно получить, добавив всего 1 ману!
Ангел-воитель (Warrior Angel). 5 ман, 3/4, летает. Кроме того, этот ангел дает хозяину столько жизни, сколько снял с противника! Т.е. стоит врагу пару раз пропустить его “забеги” — и ваше дело в шляпе. Это, и только это существо достойно внимания белого мага на высоких уровнях маны. Ничего более мощного у белых нет, запомните это твердо.
Ангел воздаяния (Angel of Retribution). 6 ман, 5/5, летает, первый удар. Этот хоть и толст, но по полезности не сравнится со своим “младшим братцем”; однако очень пригодится в качестве средства от летучих “тяжеловесов”, например — демона, вулканического дракона, вампира, воздушного элементаля… ну, и от ангела-воителя тоже.
Колдовство
Вдохновенный удар (Guided Strike). 1 мана. Ближайшее свое существо получает +1/+0 и первый удар. В общем, такой вот белый creature removal — средство уничтожения неугодных вражеских тварей. Действительно, позволяет иногда спасти своего крылатого любимца от страшного красного дракона; но вообще-то используется редко.
Одухотворение (Spiritualize). 2 маны. Ближайшее ваше существо в своем ближайшем сражении даст вам столько жизни, сколько снимет хитов. В общем, быстрая и дешевая лечилка.
Воинская честь (Warrior’s Honor). 2 маны. Все ваши существа получают +1/+1 до своего ближайшего возрождения. Отличная добивалка. Великолепно работает с “ястребиной стаей”.
Прояснение (Demystify). 3 маны. Уничтожает последние наложенные врагом чары. Что тут сказать? Очень ценная вещь. Карт этого типа в игре — всего две. На пять-то цветов.
Гнев божий (Wrath of God). Одна из самых легендарных карт старого MtG: убивает разом всех существ.И ваших, и противника. Попросту говоря — очищает стол для нового раунда. Еще один “must have”.
Чары
А вот чары у белых сравнительно бестолковые.
Испытание выносливости (Test of Endurance). 4 маны. Добавляет еще одно условие победы: если вы наберете 50 хитов, вы победили. Мило, но обычно проще снять с противника его 20.
Божественное присутствие (Divine Presence). 5 ман. Если вы получили 4 или более хитов вреда одним ударом — это число сокращается до 3. Как вы, наверное, и сами догадываетесь — не сверхценно; но имеет применение против зеленых с их слонопотамами 8/8, которые имеют шанс сшибать с вас хиты быстрее, чем ваш ангел будет их лечить.
Наборы карт
Назвать их, как обычно в MtG, “колодами” как-то даже язык не поворачивается… Начнем с чисто белых наборов.
Итак, карта №1 — солнцехвостый ястреб; вы стремитесь создать их как можно больше и поддержать картой №2 — воинская честь. Если противник ориентирован на медленное развитие (синий, иногда зеленый) — этого может хватить.
Против любителей гоблинов и эльфов добавим карту №3: юный рыцарь. Этот красавец избавит нас от всякой мелкой бегающей пакости, благо его первый удар не даст ему погибнуть в схватке с тварями вроде яростного гоблина.
Карта №4 — прояснение: она обязана присутствовать “на всякий случай”, против вражеских чар. Под такую полезную способность всегда стоит заложить одну позицию колоды.
Карта №5 — конечно же, ангел-воитель. Если противник занялся гоблинами, вы вызываете несколько рыцарей, а потом копите силы на ангела — и ваше дело в шляпе…
Карта №6 — вдохновенный удар — хранится на всякий случай, чтобы в нужный момент спасти жизнь ангелу. Карта №7 — ангел воздаяния — для тяжелых воздушных боев.
Если живности на доске окажется очень уж много, нам пригодится — и весьма! — карта-очиститель: гнев божий. Это уже 8. Против зеленых пригодится божественное присутствие, но вообще-то две оставшихся позиции можно смело тратить на заклинания других цветов… И если их надо много — то можно свободно пожертвовать ангелом воздаяния, без него мы отлично обойдемся.
Что нам может пригодиться из других цветов (помните, что добавить можно только один цвет)?
В первую очередь — зелень: ллановарский эльф и/или дикая глушь дают нам резкое убыстрение роста маны, а это весьма актуально. Ну, а гон (overrun) позволяют отлично обойтись даже без ангелов, заклевав противника одними ястребками. Правда, такая колода оказывается скорее зеленой, чем белой; стоит добавить одухотворение, чтобы успеть дожить до этого самого гона. Еще достойно всякого внимания заклятие одичания, которое в применении к ангелу-воителю (дикий ангел, говорите?) дает супероружие.
Бело-черный вариант — второй по популярности после бело-зеленого. Помимо убивалок существ, тут есть несколько тварей, которые бьют одновременно по вам и по врагу, а белые заклинания (одухотворение…) дают противовес этому эффекту. Особенно популярна связка одухотворение + джузамский джинн.
Красная добавка менее полезна: там стоит рассмотреть разве что пылающий снаряд (для добивания) да угроза — для перехвата самых мощных врагов. Можно поиграться с синим контрзаклинанием. Но факт остается фактом: лучшая добавка для белых — зеленый цвет.
Зеленый
“Зелень” знаменита главным образом двумя вещами: самыми “толстыми” тварями и ускорением получения маны. Так в MtG, так и здесь. Кроме того, зеленый цвет — один из двух, способных уничтожать вражеские чары. Может он посоревноваться с прочими и в генерации толп мелких тварей (swarms); есть отличные заклятия усиления существ. Зеленая живность часто умеет делать пробивающий удар и регенерировать.
Слабости зеленых? Ну, во-первых, летать зелень не умеет в принципе. Все, что она может противопоставить “налетчикам” — это паук, способный их блокировать. Единственный способ уничтожать вражеских тварей — это свои животные и их усиление. Наконец, зеленые очень уязвимы к красным заклинаниям, бьющим по всем существам в игре. Но это, в принципе, все не страшно. Небольшая добавка черного или белого цвета отлично подчеркнет сильные стороны зеленых и уберет слабости.
Надо еще заметить, что эффективное использование зеленых требует неплохого навыка управления. Но, тем не менее, их можно назвать вторыми по легкости игры после белых.
Да, еще у зеленых нет чар. Совсем. Ну и что?
Существа
Дерзкий эльф (Defiant Elf). 1 мана, 1/1, пробивающий удар. Казалось бы, зачем существу 1/1 пробивающий удар — если уж его заблокируют, так убьют безо всякого труда. Но тем не менее именно эта способность делает дерзкого эльфа одним из основных существ зеленых: в совокупности с замечательным колдовством “гигантский рост” он быстро расчищает доску от всевозможной живности и наносит полновесные удары врагу. Победив первого встреченного противника, он не возрождается, а идет дальше, сражается со вторым, и так далее…
Ллановарский эльф (Llanowar Elf). 1 мана, 1/1, не атакует. Вместо атаки эльф создает по 1 малому кристаллу маны (осколку) за 5 секунд. Это, не побоюсь этого слова, культовое существо, недавно (увы!) убранное из базовой редакции MtG, здесь послабее, чем в настольной игре, потому что не может увеличить максимально доступное количество маны. Зато регенерируется она в итоге со страшной скоростью. Парочка ллановарцев на заднем плане даст вам возможность вызывать существ чуть ли не непрерывно. Есть только одна трудность: пока вы бегаете перед ними, собирая кристаллы, вы рискуете сколдовать “гигантский рост” не на бойцов, а на ллановарцев.
Эльфийский воин (Elvish Warrior). 2 маны, 2/3. Безусловно, одно из лучших существ в игре за 2 маны, и все же употребляется нечасто: у него, в отличие от дерзкого эльфа, нет пробивающего удара, а значит, связка с гигантским ростом намного менее эффективна.
Жрец Титании (Priest of Titania). 3 маны, 1/1, не атакует. Усиленный вариант ллановарца: он создает по 1 малому кристаллу маны в 5 секунд за каждого эльфа в игре (даже если он под контролем противника). Круто, но дороговато. Хотя, с другой стороны, он занимает всего 1 место, а стая ллановарцев — гораздо больше (помните, вы можете вызвать только 5 существ единовременно!). В общем, это — отличный выбор, если противник дает вам время развиться.
Гигантский паук (Giant Spider). 4 маны, 2/4, защитник, может блокировать летающих. Отличный защитник, неплохое средство против ястребков и прочей мелкой крылатой пакости.
Вожак горилл (Gorilla Chieftain). 4 маны, 3/3, регенерирует. Не наш выбор: отбирает много маны и слабоват для своей цены.
Лесной элементаль (Rushwood Elemental). 5 ман, 4/4, пробивающий удар. Каждый раз, когда он возрождается, он перманентно усиливается на +1/+1. А вот это, наоборот — одно из лучших существ в игре: вначале его стоит поддерживать гигантским ростом, а после он и сам “раскрутится” и запросто может один решить исход дуэли.
Древний среброспин (Ancient Silverback). 6 ман, 6/5, регенерация. Неплохо, но два других “толстяка” зеленых лучше.
Аватар мощи (Avatar of Might). 7 ман, 8/8, пробивающий удар; если противник превосходит нас в количестве существ (и их не менее 4), то стоит всего 2 маны. В общем, стоит держать его в любой колоде. Хотя бы как угрозу “стаям”.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Колдовство
Одичание (Run Wild). 1 мана. Ближайшее ваше существо приобретает свойства пробивающего удара и регенерации — до возрождения. Для зеленых это умеренно полезно, зато очень ценно в смешанных колодах, особенно для белого ангела-воителя.
Гигантский рост (Giant Growth). 2 маны. Дает ближайшему вашему существу +3/+3 до возрождения. Это очень мощно, но применять надо на существ с пробивающим ударом: тогда они снесут на своем пути всех вражеских тварей и хлопнут со всей силой по герою противника. Учитывая, что пробивающим ударом обладают целых три существа зеленых (даже без учета других заклинаний), это — едва ли не лучшее колдовство в игре.
Дикая глушь (Untamed Wilds). 3 маны; создает немедленно большой кристалл маны. Единственная в игре возможность ускорить рост максимального резерва маны! Переоценить невозможно.
Спокойствие (Tranquility). 4 маны. Убивает все чары разом (свои и противника). Поскольку своих чар у зеленых нет… в общем, вы поняли. Уничтожать чары умеют всего две карты в игре.
Гон (Overrun). 6 ман. Все ваши существа получают +3/+3 и пробивающий удар (до возрождения); кроме того, все ваши ллановарцы и прочие неатакующие идут в бой. В общем, это заклинание можно было бы назвать “добиванием”: в большинстве случаев оно используется при 5 существах на доске, и их набега хватает для убийства или, по меньшей мере, почти полного уничтожения врага и его существ.
Наборы карт
Вне всякого сомнения, три первых карты — это дерзкий эльф, гигантский рост и спокойствие (последнего может не быть при смеси с белым). Далее возможны варианты: ллановарец, жрец Титании или оба (чаще всего берутся ллановарцы, и двумя первыми заклятиями вызываются именно они); вероятна дикая глушь (но ее надо применять только в том случае, если вам дают на это время).
Дальше вам нужно определиться: ведете ли вы дело к “титанам” (элементалю и аватару) или же к гону. Аватара стоит держать при себе в любом случае: если ваш противник начинает плодить мелкую живность, стойте спокойно, ничего не колдуйте и напустите на него аватара. Ему понравится…
Можно еще запастись паучком — на всякий случай, чтобы было кому ловить птичек и мелких дракончиков. И этого, вообще говоря, довольно.
Если смешивать цвета и брать могучих летунов — ангела-воителя, вулканического дракона, джинна — то стоит взять еще одичание. С вашей собственной колодой оно вам не очень пригодится.
О зелено-белой смеси мы уже говорили в предыдущей главе. Неплохо смотрится зелено-черная смесь, с дорогостоящими убивалками и черными летунами (хотя зеленым проще рассчитывать на своих существ, и по-настоящему для них ценен только ангел-воитель). Красные добивалки и угроза (Threaten) — тоже достойная рассмотрения добавка: очень полезен в зеленой колоде пылающий снаряд. А главное — отлично сочетаются с зеленым потоком существ чары беспричинной ненависти. Что до синих, то лучшим синим дополнением к зеленой колоде оказалось заклинание нехватки маны: оно дает возможность, достигнув перевеса, постоянно подтверждать его, не давая противнику развиваться.
Красный
Красные традиционно специализируются на нанесении прямых повреждений (в смысле, не через посредство существ) и на мелких тварях. Так и здесь. Основная тактика красных — добиться перевеса в жизни над противником, а потом добить прямыми повреждениями: в поздней стадии дуэли им, как правило, ловить нечего.
Слабости красных — неумение бороться с чарами противника, проблемы с самозащитой.
Существа
Яростный гоблин (Raging Goblin). 1 мана, 1/1, ускорение. Одно из основных существ красных, замечательно комбинируется с безрассудной атакой. Используется также для отражения сильных врагов (ну, погибнет, и что с того?).
Гоблинский герой (Goblin Hero). 2 маны, 2/2. Не слишком полезно. Используется разве что против красного же противника (как-никак берет на себя двух яростных гоблинов).
Гоблинский воздухоплаватель (Goblin Sky Raider). 3 маны, 1/2, летает. Игроки его за что-то любят, но мне не показалось, что от него много проку. Красным надо делать свое грязное дело быстро , а существо с силой 1 за 3 маны — это совсем плохая сделка.
Король гоблинов (Goblin King). 3 маны, 2/2. Все гоблины, кроме королей, получают +1/+1, пока он в игре. Эта способность крута, одна беда: король зачем-то сам рвется в драку. Если бы он стоял себе позади, как ллановарец, цены бы ему не было.
Ретромант (Retromancer). 4 маны, 3/3; всякий раз, когда какой-либо игрок накладывает на него колдовство, этот игрок получает 3 хита вреда. Ретромант — типичная “запасная” карта, неплохо работающая против синих и отчасти черных. С другими противниками бесполезна.
Лавовый великан (Magma Giant). 5 ман, 5/5. При входе в игру наносит обоим игрокам и всем существам по 2 хита вреда. Отличная штука — особенно против белых и зеленых. Единственное, чего они действительно боятся! Этот красавец способен испортить им всю малину, снеся с доски всю мелочь одним ударом. И сам потом славно погуляет…
Вулканический дракон (Volcanic Dragon). 5 ман, 4/4, летает, ускорение. “Добиватель” красных. Если сложилось так, что удалось добиться воздушного перевеса — он великолепен, потому что летает быстро, и оказывается по параметру “повреждения в единицу времени” сильнее даже синего джинна.
Колдовство
Обволакивающее пламя (Engulfing Flames). 1 мана. Наносит хит ближайшему вражескому существу или самому противнику; обожженное существо в этот ход не может регенерировать. Ценность заклятия сомнительна; существо со здоровьем 1 можно добить и мечом…
Безрассудная атака (Reckless Charge). 1 мана. Ближайшее существо игрока получает до возрождения +3/+0 и ускорение. А это, напротив — одно из основных заклинаний, например, на толпу гоблинов. Если противник медлит — пара яростных гоблинов и это заклятие способны быстро свести его в половину хитов.
Пылающий снаряд (Scorching Missile). 4 маны. Наносит противнику 4 хита вреда. Типичная добивалка, скорее запасное, чем основное заклинание.
Угроза (Threaten). 4 маны. Ближайшее к вам вражеское существо приобретает ускорение, разворачивается и атакует своего хозяина, после чего возвращается под его контроль. Великолепное средство против сильнейших тварей врага, но слишком сильно полагаться на него не стоит; в конце концов, это только на один ход и на одно существо. Старайтесь колдовать его, когда цель уже совсем рядом с вами: во-первых, это уменьшит шансы заколдовать какую-нибудь мелкую зверушку, подвернувшуюся под руку, а во-вторых, пока оно будет бегать туда-сюда, есть какой-то шанс накопить достаточно маны для повторного применения заклятия.
Преисподняя (Inferno). 6 ман. 6 единиц вреда всем существам и обоим дуэлянтам. Отличная “очистка арены” в одном флаконе с добивалкой. Особенно полезна против белых, хотя ее применение в этом варианте и рискованно — у белого противника может быть слишком много жизни.
Чары
Пыл (Fervor). 4 маны. Все ваши существа получают ускорение. Используется крайне редко: дороговато, задерживает развитие, а кроме того, ваши основные боевые существа — яростный гоблин и вулканический дракон, которые уже обладают этим свойством.
Беспричинная ненависть (Gratuitous Violence). 5 ман. Все ваши существа наносят двойные повреждения. А вот это — отличное заклятие, которое надо наложить при первой же возможности. Едва ли не лучшие чары в игре. Ваши гоблины и драконы под их воздействием стремительно очистят арену, а безрассудная атака будет за 1 ману наносить 6 хитов вреда… В общем, сомнений нет: берите при первой же возможности.
Наборы карт
Стандартный набор: яростный гоблин, безрассудная атака, лавовый великан, беспричинная ненависть, вулканический дракон, преисподняя, угроза — решает при правильной игре большинство проблем. Вот только правильно рассчитывать момент для применения каждого из заклинаний — непросто.
Ваша задача — быстро расчистить стол от вражеских существ и нанести вреда врагу больше, чем он вам, после чего добить преисподней. Это — основной способ победы. Серьезные проблемы будут с белыми, если они вызовут ангела раньше, чем у вас появится дракон. У черных угрозой вам будет предвестник ночи. Очень неприятны синие чары Pendrell Mists. Но в целом такой набор вполне жизнеспособен.
Чем его можно усилить?
Из красных возможные кандидаты — король гоблинов (хотя, на мой вкус, пользы от него немного), пылающий снаряд и ретромант (специально против синих, в меньшей степени — красных и черных).
Весьма любопытным оказался красно-синий набор. Синий цвет презентует, во-первых, черепашку — она всего за 2 маны служит живым щитом, позволяя красным быстрее противника сносить хиты. Во-вторых, он дает средства для борьбы в поздней фазе игры: заклятие нехватки маны, махамотского джинна (впрочем, вулканический дракон не хуже, но если у врага очень сильная “авиация”…), и можно отбивать наиболее неприятную магию врага контрзаклинанием или кражей заклятия.
Красно-зеленый и красно-белый имеют свое важное преимущество: возможность уничтожать вражеские чары. Это очень существенно. Кроме того, зеленый дает ускорение маны, что делает его, видимо, лучшим выбором (мы говорим сейчас о колоде на основе красного с добавкой другого цвета, а не наоборот). Из зеленых также не повредят гигантский рост и одичание. Если делать красно-зеленую колоду с дерзкими эльфами — то тут могут найти применение чары пыла, которым в чисто красном наборе делать нечего.
Красно-черные колоды не слишком хорошо показали себя: возможности их скорее мешают друг другу, нежели помогают.
Черный
Черные знамениты уничтожением существ (они в этом сильны как никто другой), летунами, а также исторжением жизни — заклятиями, которые передают хиты магу, отбирая их у врага. Черные — единственные, кроме белых, кто умеет увеличивать количество своей жизни.
Слабость черных — в неумении бороться с чарами и, главное, в медлительности: у них нет вообще ни одного заклинания за 1 ману, а тварь за 2 маны слабее “иностранных аналогов” и к тому же вытягивает хиты у хозяина. Бойкие красные или зеленые маги частенько успевают “сшибить” с черного слишком много хитов, чтобы у него остались шансы дожить до победы. Черные приобретают реальную возможность бороться за победу после появления 3 ман, а более-менее уверенно себя чувствуют только с 5. Заклятия типа “колдовство” стоят и вовсе безумно дорого. Непросто играть и против синих: контрзаклинание стоит всего две маны, а это значит, что чисто синий маг при желании сможет вечно отражать атаки чисто черного.
Но при всем при том играть черным цветом очень интересно.
Существа
Карнофаг (Carnophage). 2 маны, 2/2, при каждом возрождении снимает хит с владельца. М-да… в исходном MtG он все ж таки стоил 1 ману. А тут это — явный фаворит конкурса “самая убогая тварь за две маны”. Но… у черных нет ничего лучше, а потому использовать его можно. В случае крайней нужды. Или чтобы прикрыть от немедленного уничтожения предвестника ночи.
Это интересно: в классическом MtG черный цвет долгое время считался одним из самых быстрых. Популярнейшим архетипом колоды был так называемый suicide black, построенный на дешевых, кусающих собственного хозяина тварях. И одной из главных в этом списке был… карнофаг. Да, измельчал он в Battlegrounds!
Предвестник ночи (Harbinger of Night). 3 маны, 2/3. Каждые 5 секунд он перманентно ослабляет всех существ, включая самого себя, на -1/-1. Именно на него есть смысл копить в начале партии, когда вы воюете с зелеными, красными либо белыми. Вовремя сколдовав это заклинание (надо, чтобы он прожил хотя бы 5 секунд, чтобы все гоблины на арене скончались), вы обеспечите себе какое-то подобие спокойной жизни.
Канюк Мертвая голова (Death’s Head Buzzard). 3 маны, 2/1, летает. Когда канюк гибнет, все существа получают -1/-1 до возрождения. Интересная тварь, но пользоваться им намного сложнее, чем предвестником ночи. Но и у него есть свой смысл: предвестники могут просто не доживать до своего эффекта…
Кровиканский вампир (Krovikan Vampire). 4 маны, 3/3. Уничтожая вражеское существо, кровиканский вампир переводит его под свой контроль. Если вампир гибнет, гибнут и все “захваченные” существа. Отличный боец; как только он появился в ваших рядах, у вас есть реальные шансы на победу.
Джузамский джинн (Juzam Djinn). 4 маны, 5/5. Как и карнофаг, он снимает по хиту с владельца за каждое возрождение… но при таких характеристиках это можно и стерпеть.
Сенгирский вампир (Sengir Vampire). 5 ман, 4/4, летает. Если он уничтожает вражеское существо, то получает перманентно +1/+1. Отличное существо, хотя по-настоящему он могуч только в сочетании с зелеными усиливающими заклинаниями.
Демон-разрушитель (Havoc Demon). 7 ман, 5/5, летает. Когда он гибнет, все существа получают -5/-5 до возрождения. Сильно, но реально применяется не слишком часто — очень уж дорог. Обычно черные предпочитают воевать вампирами и джиннами.
Колдовство
Заражение (Infest). 4 маны. Все существа до возрождения получают -2/-2. Моментальная смерть всем гоблинам, да и эльфам мало не покажется.
Жуткий голод (Vicious Hunger). 4 маны. Снимает с ближайшего вражеского существа 2 хита и передает магу. Отличное заклинание, хоть и дороговатое.
Темное изгнание (Dark Banishing). 5 ман. Убивает ближайшее вражеское нечерное существо. Что тут сказать? В оригинале оно стоило 3 маны. За 5 — оказывается “сдерживающей силой” на поздних этапах игры, и то не сверхэффективной: у зеленых слишком много маны, у синих есть контрзаклинание… За 3 маны это было бы супероружием, а так используется довольно редко. Все время убивая вражеских тварей, многого не добьешься…
Адское пламя (Hellfire). 6 ман. Убивает всех нечерных существ в игре и дает магу 3 хита + 1 хит за каждое уничтоженное существо. Отличное заклинание; и сплошь и рядом его применяют, даже имея в своих рядах кучу зеленых эльфов. Эльф — дело наживное, сколдовать нового недолго! Зато сразу очищается стол, и резко оздоравливается маг.
Пожирание души (Soul Feast). 7 ман. Забирает 4 хита у противника и передает магу. Мощное заклятие, но на практике намного чаще используется предыдущее. 7 единиц маны — это очень дорого; пока вы будете их восстанавливать, толпа неубитого вами зверья снимет куда больше 4 хитов. Это хорошо делать, если вам удалось завоевать господство на арене… но в этом случае проблем и так нет.
Чары
Обязательство (Liability). 4 маны. Когда уничтожается какое-либо существо, его хозяин теряет хит. Важнейшее заклинание черных; колдуйте его при первой же возможности.
Нет пощады (No Mercy). 5 ман. Любое существо, которое наносит полный (не отраженный щитом) вред вам, уничтожается. Играя против любителя мелких тварей, колдуйте обязательно.
Наборы карт
Тут — максимум возможностей для творчества. Особенно потому, что чисто черные колоды заслуженно непопулярны: слишком трудно дожить до полного развертывания черной силы. Зеленый или красный поток зверья успевает загрызть вас слишком быстро.
Очевидно, что есть два способа дожить до победы с помощью второго цвета: ускорить приток маны или же найти защиту. В первом варианте, без сомнений, вам нужны зеленые карты: дикая глушь и эльфы (и то, и другое. Дикая глушь позволит быстрее подняться до 5 ман, а эльфы — разрядить подряд серию заклятий). Во втором выбор шире: популярны синие с их дешевой черепашкой, белые с юными рыцарями. Но чаще всего, похоже, используется метод “лучшая защита — нападение”: сперва вы честно создаете зеленую, красную либо белую “стаю”, а потом, накопив маны, внезапно переходите на черные “контролирующие” карты. Эффектно выглядит убийство всех, своих и чужих, адским пламенем: черные не должны считаться с потерями. Полученной жизни хватит, чтобы пережить первый набег врага; а вы тем временем пустите на ринг тяжеловесов: вампиров или джинна. В любом многоцветном наборе ключевые карты — адское пламя, обязательство, нет пощады, заражение, джинн и сенгирский либо кровиканский вампир.
Если вы почему-либо вынуждены придерживаться черного цвета — тогда вам понадобятся предвестник ночи, канюк и, возможно, карнофаг (призывайте его так, чтобы он гарантированно пал в борьбе с противниками, не заставляйте его рваться к вражескому дуэлянту!).
Темное изгнание и пожирание души — “запасные” заклятия, которые стоит иметь в колоде при любой погоде, но применять относительно редко.
Синий
В оригинале синие — предмет всеобщей ненависти: отмена или кража чужих заклинаний — вот их главное оружие. Про запас у них имеется мощная “авиация”. Так и в Battlegrounds — только вот отмена заклинаний стала намного слабее. Причина очевидна: если в MtG противник терял карту со “сбитым” заклятием, то здесь она остается при нем. Контролировать таким образом поле представляется малореальным (если ваш противник — не чисто черный маг).
Однако все это не означает, будто синие беззащитны. Просто игра ими требует намного большей тонкости, чем тремя “быстрыми” цветами: зеленым, белым, красным.
Это интересно: в MtG на основе синего цвета строились колоды, которые вообще не убивали противника, а заставляли его впустую исчерпать свою колоду, не имея возможности ввести в действие ни единого заклинания. Самые громкие “комбинационные” колоды, выигрывающие за счет смертельного сочетания нескольких карт, тоже очень часто строились на синей основе.
Существа
Рогатая черепаха (Horned Turtle). 2 маны, 1/4, защитник. Великолепное существо: способно вполне эффективно отражать первичные атаки всякой мелюзги, и стоит гроши. Только вот против белых ястребков бессильна.
Крылатый дракончик (Winged Drake). 3 маны, 2/2, летает. Рано или поздно стоит запустить что-нибудь летающее, но лучше подождать чуть-чуть — набрать маны на боевого дракончика.
Боевой дракончик (Fighting Drake). 4 маны, 2/4, летает. Вполне эффективный и универсальный воздушный боец. Основная “рабочая лошадка” синих.
Воздушный элементаль (Air Elemental). 5 ман, 4/4, летает. Опять-таки: если неймется, запускайте, а если есть возможность — накопите еще одну ману на джинна.
Махамотский джинн (Mahamoti Djinn). 6 ман, 5/6, летает. Что тут скажешь? Красавец, умница, радость наша синекожая. Самая сильная воздушная тварь в игре.
Колдовство
Возвращение (Unsummon). 1 мана. Заставляет ближайшее вражеское существо возродиться. Первое время это будет вашим основным оружием против зеленых и красных: колдовать заклинание надо тогда, когда на врага наложили гигантский рост либо безрассудную атаку. Не переувлекитесь: синим надо беречь ману. После прочтения “туманов Пендрелла” можете больше особо не экономить.
Хитрость мага (Mage’s Guile). 1 мана. Ближайшее ваше существо не может быть целью заклятий, пока не возродится. Против заклинаний, воздействующих на много существ сразу, не работает. В общем, если опасаетесь, что вашего джинна “изгонят” или применят угрозу — подстрахуйтесь…
Контрзаклинание (Counterspell). 2 маны. Отменяет заклятие, которое в этот момент колдует вражеский маг. Выше уже говорилось, почему эта магия здесь слабее, чем в карточной игре. Руководство к ее применению просто: колдуйте ее только против дорогих заклинаний. А против дешевых, кстати, и не успеете…
Потоп (Deluge). 3 маны. Все наземные существа на 5 секунд замирают. Пять секунд времени за три маны — не самая лучшая сделка в вашей жизни; заклятие используется только в том случае, если есть реальная надежда насмерть залетать врага джинном за эти секунды. Почти никогда не включается в колоду.
Кража заклинания (Spelljack). 4 маны. Крадет заклинание, которое колдует противник. Сильно, но… трудно применить его вовремя: оно делается довольно долго. Однако против черных и зеленых это — довольно сильное оружие.
Нехватка маны (Mana Short). 5 ман. Забирает всю ману у противника. Часто используется как вспомогательное заклинание в колодах “быстрых” цветов, чтобы не дать проявиться тяжеловесам. Чем оно лучше контрзаклинания и кражи заклинания? Да тем, что не нужно тщательно выверять момент его произнесения.
Копия (Clone). 5 ман. Создает копию ближайшего существа под вашим контролем. Дублировать так своих? Смысла немного: разве что выиграть 1 ману при вызове джинна. Чужих? По сути дела, это эквивалент темного изгнания, только применять его труднее (понятно, что копия и оригинал, если принадлежат разным сторонам, скорее всего “скушают друг друга”).
Чары
Туманы Пендрелла (Pendrell Mists). 4 маны. При возрождении любое существо забирает 1 ману у своего хозяина; если маны нет — оно уничтожается. Отличный щит против “стай”: противник не напасется маны поддерживать весь свой зверинец. И куда приятнее колдовать возвращение, если знаете, что с противника снимется та же 1 мана. Особенно здорово это работает против красных.
Трусость (Cowardice). 5 ман. Если существо становится целью заклинания, оно не срабатывает, а существо возрождается. Многоцелевые и весьма полезные чары. От чего только они не помогают!
Наборы карт
Несмотря на свою медлительность и сложность в игре, синий цвет вполне способен выстоять без посторонней помощи. Например, в такой конфигурации: возвращение, контрзаклинание, рогатая черепаха, боевой дракончик, махамотский джинн, туманы Пендрелла, трусость, кража заклинания, копия, хитрость мага. Единственный цвет, с которым у такого набора будут серьезные проблемы — белый. Он легко справится с чарами и вполне способен перехватить превосходство в воздухе. Против белого цвета помогает добавка черного или красного. Зеленый ускоритель также не повредит синей колоде.
Если тема этой необычной игры окажется близка нашим читателям, мы поговорим подробнее о дуэльной тактике на страницах раздела “Советы мастеров”. Прохождение игры, как кажется, не имеет большого смысла: советы, которые дает сама игра, вполне могут привести к победе. Если вас заинтересовали дуэли Battlegrounds — пишите нам, и мы расскажем об игре еще немало интересного. При кажущейся простоте в ней скрываются немалые глубины.
Это интересно
Большинство карт, с которых сделаны заклинания игры, — это “легенды” MtG, в настоящее время снятые с печати. И Counterspell, и Llanowar Elves, и Dark Banishing, и Tranquility, когда-то бывшие чуть ли не основными картами своих цветов, уже давно не с нами. Первыми покинули сей бренный мир джинны: джузамский и махамотский, но этот последний недавно, на радость нам, вернулся обратно.
Как утверждает журнал Duelist, посвященный настольной “Магии”, и редакция, и компания-изготовитель игры (Wizards оf the Coast) полны требований: “Верните ллановарского эльфа”! А на фото одного из призеров американского чемпионата рядом с ним стоит портрет ллановарца — в траурной рамке… Однако жестокие “волшебники с побережья” тверды в своем намерении стереть с лица земли память о народном любимце.
А вот Demystify — белое заклятие — новинка. Он призван заменить еще одного фаворита прошлых лет — беднягу Disenchant. Отличается тем, что не уничтожает артефактов: в Battlegrounds разницы никакой, а вот в MtG — весьма существенная.
Почти все существа сохраняют те характеристики, что и в настольной игре. А вот цена заклинания может отличаться очень сильно. Чуть ли не вдвое.