11 мая 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Star Wars: Knights of the Old Republic"

Руководство и прохождение по "Star Wars: Knights of the Old Republic" - изображение обложка

Ты не знаешь всей мощи темной стороны Силы…

(Папаша Вейдер)

Канадцы из Bioware снова “дали стране угля”. Они уже давно вошли в историю как разработчики знаменитой серии ролевых игр “Baldur’s Gate”, известной, пожалуй, даже тем, кто относится к жанру RPG с прохладцей. С лицензией на d20-совместимую ролевую систему Star Wars Roleplaying Game они развернулись по полной программе и создали великолепную ролевую игру “Star Wars: Knights of the Old Republic”. Bioware в очередной раз подтвердила свое звание “законодателя мод” в RPG. Жаль только, что игра разрабатывалась под потенциально более прибыльную приставку X-Box. Портирование с идеологически вредного “хэ-ящика” на наш родной PC состоялось не сразу, но по всему видно, что поработали канадцы на совесть. Помимо улучшенной графики, компьютерная версия приобрела совершенно другую систему управления, заточенную не под геймпад, а под связку “клавиатура-мышь”. В результате о приставочном происхождении игры теперь напоминает разве что непривычная прямолинейность сюжета.

Если вы играли в “Baldur’s Gate” (тоже основанную на механике d20), то представить “KotOR” вы сможете очень легко. Просто мысленно перенесите действие из Forgotten Realms во вселенную “далекой галактики” и прибавьте поражающую воображение трехмерную графику от третьего лица. Геймплей почти не изменился, и это хорошая новость. Остались теми же бои в реальном времени “с паузой”, по-прежнему каждый диалог имеет значение, а диалогов в игре очень много. Классов, правда, оставили немного — два набора по три. Но от вашего выбора так же зависит вся ваша игровая стратегия. Введя в игру своеобразные металлические “виброклинки”, способные противостоять даже джедайским мечам, разработчики получили на выходе классическую RPG. Клинки, броня, аптечки, импланты вместо усиливающих заклинаний, Великая Сила вместо магии, Темная и Светлая сторона вместо традиционных ролевых “мировоззрений”. Одним словом, любитель RPG и AD&D найдет в “Star Wars: Knights of the Old Republic” все то, что он так долго ждал со времен “Baldur’s Gate”.

Завязка

Действие “Knights of the Old Republic” происходит, ни много, ни мало, за 2000 лет до событий киноэпизодов “Звездных войн”. Из этого следуют две вещи. Во-первых, мы не встретим в игре знакомых персонажей — ни Вейдера, ни Люка, ни прославленной Мары Джейд. Это плохая новость. А хорошая состоит в том, что, перенеся действие в глубокое прошлое, во времена расцвета Старой Галактической Республики, разработчики полностью развязали себе руки, и ударились в сочинительство. На непаханом поле Республики двухтысячелетней давности они создали новых персонажей, сюжетные ходы, диалоги, квесты. Свобода пошла сюжету на пользу. После сакрального “A long time ago in a galaxy far far away…” нам сообщат следующие вещи.

Главного злодея зовут Дарт Малак, у него, похоже, проблемы с позвоночником — он постоянно носит ортопедический воротник Шанца. Раньше Малак был перспективным военачальником и джедаем, но перешел на темную сторону Силы (знакомая биография), и пошел войной на вскормивший его Орден Джедаев. Похоже, воспитание юных падаванов в Ордене две тысячи лет назад было поставлено так же плохо, как и во времена Вейдера. Хорошие рыцари терпят от Малака поражение за поражением. Тому есть за что сражаться — Малак мстит за своего покойного учителя Дарта Ревана.

Кадр сменяется. На этот раз действие разворачивается над планетой-городом Тарис, на Внешних Рубежах. Хищный крейсер Дарта Малака атакует скромный республиканский корабль, перевозящий важную персону. Это девушка-джедай Бастила, играющая в войне роль “боевых барабанов” — с помощью Силы она внушает доблесть войскам республики. Ей удается покинуть гибнущий корабль и спуститься в спасательной капсуле к планете. За ней спускаетесь вы — простой республиканский солдат, еще не предполагающий, какие страшные и опасные приключения ждут его впереди.

Да-да, приключения и много XP.

Особенности игры

Если вы ожидаете от “Star Wars: KotOR” управления, как в обычном action от третьего лица, то вас ждет несколько сюрпризов. Во-первых, камера в игре передвигается только в г оризонтальной плоскости — ее можно вертеть кругами вокруг персонажа, но направить вверх или вниз нельзя. С одной стороны, запутаться с такой камерой не получится, а с другой стороны — а если я хочу посмотреть в небо? Управление движением персонажа осуществляется не от персонажа, а от камеры, примерно как в “GTA3”.

Второй шок наступит, когда вы выясните, что можете переключаться на других персонажей в партии и действовать “от их лица”. При этом ваш основной персонаж живет, исходя из собственных представлений о ситуации, как это было в “Baldur’s Gate”. Он бегает за вами, помогает в бою. Джедай при этом может применить к месту свои способности.

Если вам не нравятся самостоятельные “партийцы”, можно перейти в “одиночный режим”. При этом искусственный интеллект соратников по партии отключается: пока вы не отдадите им приказ, они будут топтаться на месте. Правда, обычно проще бывает убрать всю партию, кроме главного героя, “в карман”. Вызывать и убирать товарищей (кроме главного персонажа, активными могут быть еще два NPC) можно практически в любое время игры, кроме боев и самых глубоких пещер. Вот, вы побежали на задание в одиночестве, а впереди враги. Оценив положение, вы просто вызываете двух персонажей-”танков”, и они “рождаются” за вашей спиной. После боя персонажей можно убрать снова — они послушно исчезнут. Нереалистично? А кому нужен этот реализм! Главное — удобно.

Удобно еще и то, что опыт вместе с главным героем и активными персонажами, получают все товарищи по партии — даже те, которые лежат в “запаснике”. Вы можете выбирать на задание не тех персонажей, которых хотите поднять в уровне, а тех, которые действительно пригодятся в деле. Игровой “вещмешок” един, бесконечен и одинаково доступен любому персонажу. Да, опять реализмом жертвуют ради удобства.

Бой в “KotOR” происходит в псевдореальном времени. Стороны обмениваются ударами по всем правилам механики d20, при это очередность строго соблюдается. Вы в любое время можете поставить игру на паузу, выбрать персонажа и отдать ему приказ. Команды персонажу можно сложить в очередь (“удар обычный, удар вихрем, лечение, лечение, удар”), а управляемые искусственным интеллектом соратники будут следовать выбранному вами шаблону поведения — стандартное боевое, дроид поддержки или джедай поддержки.

Ролевая система игры — это немного видоизмененный d20 Star Wars RPG, созданный в свое время знаменитой компанией Wisards of the Coast на основе классической механики d20. Это означает, что любители d20 смогут влиться в игровой процесс буквально сразу же, а остальным будет легко вникнуть в ролевую составляющую игры. В описании я постараюсь по возможности обойтись без цифр и таблиц. Все необходимые таблицы (классы, спасброски и т.п.) вы сможете найти в подробном pdf-руководстве, идущем в комплекте с игрой.

Классы

Классов в игре шесть — три обычных и три джедайских. Класс определяет все — как вы будете сражаться, как будут выбрасываться спасброски (проверки выпавшего на виртуальных “костях” случайного числа, позволяющие иногда избежать неприятностей), какие вы сможете развивать навыки и умения и т.д. Поэтому к выбору класса надо отнестись со всей серьезностью.

Выбор из первой тройки классов вы сделаете в самом начале игры. По ходу сюжета, когда вы станете джедаем, вам придется выбирать джедайский класс. Вы в это время будете примерно на седьмом-восьмом уровне. Еще важное замечание для “манчкинов”: выбор джедайского класса лучше сделать заранее, чтобы сразу усиливаться в нужном направлении. Например, вы хотите быть Солдатом-Консулом: тогда вкладывайте очки в “несолдатские” мудрость и в обаяние (Charisma) заранее, чтобы не опростоволоситься потом.

Это интересно: выбор пола вашего персонажа всерьез ни на что не влияет, но от него зависят лишь некоторые диалоги в игре — клеиться к вам будут преимущественно персонажи противоположного пола. Что выбрать? Учитывая то, что изрядную часть игры вы будете наблюдать фигуру персонажа сзади, надо сказать, что женские персонажи выглядят… э-э, более эстетично. Впрочем, выбор за вами.

Солдат (Soldier)

Став солдатом, вы получите очень много очков жизни (vitality points), серьезные преимущества в атаке и мощные спасброски по стойкости. При росте уровня вы сможете навыбирать для себя целую кучу навыков. Солдаты с самого начала могут пользоваться всем оружием (кроме джедайских мечей) и любой броней.

Все это компенсируется очень небольшим количеством очков умений при росте уровня (а у класса всего три профилирующих умения). Отпирать двери вы не сможете, разве что выбить из петель к чертям. Не получится из вас и сапер. У солдата традиционно слабы спасброски по реакции и воле. На каждый уровень солдат получает десять очков жизни, очков умений ему выдается очень мало (2 + модификатор интеллекта)/2. Профилирующие умения: осторожность, лечение, взрывное дело. Другие значения и начальные умения/навыки вы можете посмотреть в руководстве.

Итак, стихия солдата — битва. Выбрав солдата, вы тем самым выберете и стратегию: на вас напали — убейте. Если вы предпочитаете ближний бой, прокачивайте силу (Strength), для стрелков пригодится ловкость (Dexterity), и для всех — выносливость (Constitution). Зная о вашей будущей джедайской судьбе, не забывайте растить ловкость — у джедаев плохо с броней. Растите и мудрость, чтобы потом получить большую порцию Великой Силы, и обаяние. Можно строить и простого дуболома. Но про интеллект (Intelligence) не забывайте, для оглушающей снайперской стрельбы это самое оно.

Умений у солдата традиционно мало. Пока не поумнеете, вкладывайтесь в лечение (Treat Injury), с ростом количества очков умений можно будет добавить себе осторожность (Awareness) и взрывное дело (Demolitions). Можно попробовать еще и переубеждение (Persuasion), но это дорого. Любимое оружие нужно выбрать себе как можно раньше. Если вы хотите быть спецом по пистолетам, развивайте быструю стрельбу (Rapid Shot) и мощный выстрел (Power Blast). Забейте на ближний бой и бой двумя клинками, но, если соберетесь брать в руки обычный меч, то стоит развивать именно эти навыки. Не бойтесь потом оказаться неумелым с лазерным мечом — у него своя линейка навыков. А развивать бой двумя клинками или обычным (Dueling) — можно. Лучше сразу определить, каким лазерным мечом будете сражаться: обычным, с двойным лезвием или двумя.

Что касается брони для солдата, то выбирайте любую, потяжелее. Можно осуществить следующий финт. Обычный джедай одевает джедайские робы, а джедай-солдат может попробовать и тяжелую броню. Сила, конечно, сильно пострадает, но с усиленной броней это не так страшно. Можно, конечно, вместо брони наколдовывать на себя защиту, но Сила уходит, а броня остается. Так что думайте.

Разведчик (Scout)

Разведчик — полная противоположность солдату. Он может развивать самые разнообразные умения, так как очков умений у него — просто хоть ушами ешь. С оружием у разведчика особых проблем нет, а средняя броня защитит его в бою. Импланты могут поддержать разведчика в бою и в трудовых начинаниях. Из этого класса можно сделать ловкого гранатометчика, а приличные спасброски могут вытянуть даже заведомо безнадежную схватку. За свою универсальность разведчик платит меньшими параметрами атаки. Кроме того, практика показывает, что очков умений никогда не бывает слишком много. Говоря кратко, разведчик — это восемь очков жизни за уровень. Ключевые умения: взрывное дело, осторожность, лечение и ремонт. За уровень этот класс получает (6 плюс модификатор интеллекта) / 2 очков умений.

Играть разведчиком интересно — это очень гибкий класс, его можно развить в любую сторону (кроме чисто боевой). Солдата из разведчика не сделать, но спасброски-то все равно остаются, а в партию потом можно взять и “танк” для поддержки. Развивая такого героя, надо твердо запомнить, какой цели вы хотите достичь, и двигаться в этом направлении. Вариантов слишком много, и, разбрасывая умения и навыки широким жестом по всем параметрам, вы рискуете остаться у разбитого корыта. Из атрибутов желательно развивать силу — для боев вообще, гибкость и навык сверхъестественной увертливости (Uncanny Dodge) — для сражений на мечах. Добавьте чуток выносливости, и вы будете получать больше очков жизни. Жизнь облегчится заметно.

Несомненно, для разведчика очень важен ум — и для дополнительного количества очков, и для взлома компьютеров. Мудрость поможет стать лучшим джедаем. С обаянием можно повременить — особенно если вы собираетесь потом развивать джедайские “переубеждающие” навыки.

С компьютерами у разведчиков нежная дружба. Взлом электроники в игре очень важен, он помогает избегать ненужных боев. Развивайте соответствующие умения. Про умение чинить вещи забывать не стоит хотя бы потому, что в некоторых местах игры без ремонта не обойтись, а ремонтировать вещи может только главный персонаж в партии. Переубеждение тоже пригодится, еще до превращения в джедая. И помните — развиться во все стороны вы не сможете. Всегда выделяйте главное.

С навыками немного проще. Развивайте те навыки, которые вам ближе по стилю игры, а точнее — по стилю боя. Я бы рекомендовал развивать ближний бой и обычное оружие, а про бой двумя клинками лучше забыть. Тем более, что вам бесплатно дают “вихрь ударов”, и его можно развить до упора.

Негодяй (Scoundrel)

Вот уж назвали так назвали. Что же дает выбор столь неблагозвучного класса? Негодяй обладает огромным количеством очков умений на уровень — их у него больше, чем у солдата и разведчика, вместе взятых. У этого класса очень много умений, высокие спасброски на реакцию, огромные прибавки к неожиданной атаке (Sneak Attack) и высокая удача. Проблемы негодяя очевидны — слабость в нападении, небольшое количество жизни (еще меньше, чем у разведчика), маловато навыков, слабые спасброски по стойкости и воле. Неприятны у негодяя ограничения по снаряжению.

Получает сей класс по шесть очков жизни на уровень (мало!), и (8 + модификатор интеллекта) / 2 очков умений (много!). Профилирующие умения — это взрывное дело, скрытность, осторожность, безопасность и переубеждение. Вот кто может забалтывать встречных NPC и получать больше награды за задания!

Играть за негодяя несколько сложнее, чем за бойцов. Этот класс — для тех, кто хочет взять от игры максимум. В компенсацию за общую “дохлость” и слабые прямые атаки он получает огромное количество очков умений и две уникальных линейки навыков. Играя за этого гада, лучше избегать сражений всеми силами, пользоваться своим обаянием. Если бой неизбежен — прячьтесь и стреляйте врагам в спину. В бою негодяю поможет неожиданная атака, которую вы сможете получить примерно на четвертом-пятом уровне. Если вас обнаружили, стоит надеяться на свою удачу.

Негодяю полезно развивать силу, это делает его неожиданные атаки еще неожиданнее. Но гораздо важнее — ловкость. Без надлежащей ловкости вы не сможете сделать ничего. Добавив очков в выносливость, можно сгладить проблемы с количеством жизни. Для этого же можно развить и твердость (Toughness). Про интеллект забывать не надо, если вы хотите добавить себе снайперской стрельбы и еще немного умений. Его желательно “докрутить” до максимально возможного значения — восемнадцати. Мудрость поможет улучшить положение с умениями безопасности и осторожностью, усилить слабый спасбросок по воле и добавить очков Силы (они понадобятся позже). Про обаяние тоже помним — оно напрямую влияет на умение убеждать.

Выберите любимый стиль действий. Желающие вволю попартизанить должны, разумеется, качать скрытность. Все прочие пусть разбрасывают свои очки по другим умениям — особенно важно переубеждение. Только этот класс обладает “доджедайскими” способностями убалтывания, и не пользоваться этим — просто преступление! И я бы еще присоветовал хотя бы парочку очков вложить в пусть дорогое, но очень важное в бою умение залечивать раны.

С навыками негодяю не повезло — их очень мало. Каждый навык выбирайте с осторожностью. Желательно улучшить свой бой, выучить, к примеру, вихрь ударов, обычное оружие. Прочность поможет с очками жизни. С этим классом можно попробовать выучить бой двумя клинками — выбирайте.

Джедайские классы

Примерно после первой четверти игры у вас появится возможность стать джедаем, выбрав один из трех классов. Это совсем другой набор, и развитие вашего персонажа пойдет в другую сторону. Заядлым экспоедам могу даже посоветовать придержать персонажа уровне на пятом-шестом и не повышать до перехода в “джедайскую” фазу развития. Давайте теперь посмотрим, что для нас припасли разработчики. Роднит все джедайские классы существенная прибавка к спасброскам, а также переубеждение, осторожность и лечение как профилирующие умения. При этом “старые” профилирующие умения у вас остаются.

Джедай-хранитель (Jedi Guardian)

Джедай-воин, если быть точнее. Почти полный аналог солдата. Высокие прибавки к атаке у него сочетаются с большим количеством очков жизни и навыков. Только Хранитель обладает способностью быстро подбегать и резко напрыгивать на врага. А вот с Силой ему не повезло — очков Силы у Хранителя очень мало.

Резюме: десять очков жизни на уровень, четыре очка Силы на уровень, очков умений — (2 + модификатор ума) / 2. Таким образом, перед нами простой джедайский паренек, умеющий сражаться и побеждать с помощью своего верного лазерного меча. Стратегия у хранителя тоже простая: прыжок к врагу, несколько быстрых ударов (+2 к повреждению) и сбор трофеев.

С великой Силой хранителю не повезло, этот недостаток он компенсируют обычной, грубой силой. Интеллект под восемнадцать ему совершенно необходим, иначе со своими умениями он вовек не разберется. Что касается навыков, то в первую очередь ему надо оттачивать владение своим мечом, чтобы получить +2 к повреждениям. Двухлезвийный меч — отличный вариант. Кстати, тип меча (обычный/двухсторонний/два меча) надо бы выбрать заранее, не дожидаясь перехода в класс хранителя. Если вы еще не прокачали ни один из этих наборов навыков, используйте обычный меч — меньше будет штрафов. Чтобы в бою было не так хреново получать удары, следует раскачать джедайскую защиту. Но атака — это главное.

С немногочисленными очками Силы придется обращаться очень осторожно. Я бы рекомендовал не тратить их на атакующие “заклинания”, а вложить в “уговоры” и в околдовывание себя самого (джедайская скорость, честь и т.п.). Можно запустить очки в лечение (Светлым рыцарям) или в высасывание жизни (Темным рыцарям). Во вторую очередь можете попробовать научиться бросать меч в толпу врагов.

Тем, кто хочет сосредоточиться на полноконтактном бое лазерным мечом (“Ввуххх! Ввуххх! Пшшш! Ввуххх!”) и не желает углубляться в дебри использования Силы, джедай-хранитель настоятельно рекомендуется.

Джедай-консул (Jedi Consular)

Это самый “магический” класс среди джедаев. С очками силы и с “заклинаниями” у него дела обстоят лучше всего. Учитываем еще навык сосредоточенности, и получаем сильного джедая-мага в полном смысле этого слова. В драке консул слабоват, и жизни у него меньше, чем у любого другого джедая — это расплата за все его “суперколдунства”. Шесть очков жизни на уровень (очень мало), восемь очков силы на уровень (очень много) и (2 + модификатор интеллекта) / 2 очков умений на уровень. Чистый маг и еще почему-то… хакер — в профилирующие умения затесался ремонт и использование компьютеров.

“Сосредоточенным джедай настоящий быть должен! Темной стороны Силы избегать необходимо ему!”. Выбрав своему персонажу класс консула, вы сможете радостно углубиться в развитие “заклинаний” и их боевое применение. Жаль только, что в серьезном бою сосредоточенному магу-консулу может сильно достаться. Идеальная боевая стратегия для джедая-консула — это сражение одним-единственным мечом и регулярное использование боевой “магии”. Прикрытие более сильных персонажей обязательно, особенно в масштабных боях. При этом консул помогает своим, замораживая, пугая, придушивая или поджаривая врагов. Время от времени он может шикануть и погрузить врагов в статическое поле. Вариантов много. Надо только помнить, что в игре маг с прокачкой ниже среднего (как и вообще в D&D) — это, главным образом, персонаж поддержки, и он, как правило, должен находиться за спинами своих товарищей-воинов.

Джедай-страж (Jedi Sentinel)

Что сказать? Не воин. С атакой у стража большие проблемы. Зато у него сильные параметры сопротивления и очень много очков навыков, больше, чем у любого другого джедайского класса. Сила у стража имеет большой потенциал. Итого восемь очков жизни на уровень, шесть очков силы, и (4 + модификатор ума) пополам очков умений на уровень (много). Собственно, перед нами нечто среднее, гибрид консула-мага и хранителя-воина. В бою страж продержится дольше консула, а наколдовать сможет больше стража.

Так что же ему делать? А что угодно. Как и разведчик, страж может развиться в любую сторону, хоть и не очень далеко. Главное, опять же, выбрать нужное на правление и следовать ему, не отвлекаясь на прокачку лишних умений. Выберите пару “заклинаний” Силы, пару умений, подберите под себя стиль боя (лучше всего — использование обычного оружия, мощная атака или вихрь ударов с критическим ударом). Тогда страж сможет и выжить в бою, и забить парочку врагов. В сражении стражу поможет уникальная линейка защитных навыков. Если вы не уверены, стоит вам обладать чистым джедаем-магом или чистым джедаем-воином — выбирайте стража.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Характеристики (Attributes)

Характеристики — обширная тема, но я постараюсь рассказать про них по возможности кратко, так как “SW: KotOR” — не первая и не последняя игра, основанная на правилах d20. У каждого персонажа в AD&D имеется набор из шести атрибутов: сила (Strength), ловкость (Dexterity), выносливость (Constitution), интеллект (Intelligence), мудрость (Wisdom) и обаяние (Charisma). Значения этих атрибутов отвечают за модификаторы в бою или при использовании навыков. Положительные модификаторы (от единицы до четырех) начинаются от значения в двенадцать и выше, отрицательные (от минус единицы до минус пяти) идут от девяти и ниже. На каждом четвертом уровне можно получить дополнительное очко атрибута и куда-нибудь его вложить.

Сила

Выражает физическую силу. Влияет на атаку оружием ближнего боя (в том числе лазерными мечами), отвечает за критические удары. На стрельбу из бластеров не влияет.

Ловкость

Выражает координацию и рефлексы. Влияет на атаку оружием дальнего боя (бластеры и так далее). Отвечает за защиту, спасбросок по реакции и навык скрытности. Помните, что ловкость защищает и в ближнем бою, и в перестрелке, она особенно важна для низкобронированных джедаев. Тяжелая броня снижает ловкость, ограничивая защиту по этому атрибуту. Поясняю: допустим, у вас 18 единиц ловкости (это дает модификатор +4). Если вы наденете броню, ограничивающую бонус по ловкости до +2, то у вас он срежется пополам и будет равен +2.

Выносливость

Здоровье и жизненная сила. Влияет на количество очков жизни, получаемых с каждым уровнем, и спасбросок по стойкости. Сколько жизни у четырехуровневого негодяя, если за каждый уровень он получает шесть очков жизни? 6*4 = 24. А с выносливостью под 16 (модификатор +3), у него было бы (6+3)*4 = 36 очков жизни. Этот атрибут является ретроактивным: очки жизни добавляются не только за набранный “прямо сейчас” уровень, но и за более ранние, вплоть до первого.

Интеллект

Влияет на очки умений, получаемые в начале игры и с каждым уровнем, на использование компьютеров, взрывное дело и ремонт. Отвечает за навыки снайперской стрельбы. Этот атрибут не ретроактивный, он влияет только на тот уровень, который получается в данный момент. А мораль такова: чем больше у вас будет мозгов с самого начала игры, тем лучше.

Мудрость

Влияет на очки навыков (Feats), получаемые с каждый уровнем, на умения безопасности, лечения и осторожности, на спасбросок по воле и на джедайские навыки. От мудрости зависит эффективность применения атакующих джедайских “заклинаний”, при этом значение мудрости прибавляет количество очков джедайской Силы, получаемых при наборе уровней.

Обаяние

Отвечает за количество очков навыков за уровень, за умение переубеждать и влияет (опять же) на джедайские навыки (к очкам силы прибавляется модификатор). Ключевое слово — переубеждать. С умением правильно говорить с людьми ваша жизнь в мире “KotOR” сильно облегчается (спасибо Bioware).

Умения (Skills)

Если характеристики влияют на умения, то умения влияют уже на саму игру. Одни пригодятся в бою, другие помогут того же самого боя избежать и победить другими методами. Умение безопасности даст вам больше денег и предметов из запертых контейнеров. Починив неподвижного дроида, можно заставить его сражаться на вашей стороне. Лежащую на вашем пути мину можно обезвредить — надо лишь уметь. И так — всю игру.

Какие из умений вы станете развивать — зависит от вашего стиля игры. Нелишне помнить, что определенные умения могут вовсе не пригодиться вашему персонажу, когда в ходе игры в вашу партию попадут новые NPC, разбирающиеся в том, в чем главный персонаж ни в зуб ногой. Можно заставить спутницу-твай-лека обезвреживать мины, поручить Т3 взлом компьютера. Можно научиться все делать самостоятельно, но учить все умения подряд я бы не советовал, если только вы не выбрали класс “негодяй” с огромным количеством очков умений. Лучше сосредоточиться на нескольких самых важных.

У каждого умения имеется характеристика, которая отвечает за него через модификатор. Если вы взламываете компьютеры с умением, равным единице, но профилирующий для хакера ум добавляет вам модификатор +2, то ваше умение будет равно трем.

Профилирующие навыки есть и у каждого класса (подробнее — в разделе классов). Поднимать “свои” умения легче, так как на единицу подъема “своего” умения требуется одно очко. Для непрофилирующих умений количество необходимых очков равно двум, и предел, до которого их можно поднимать, заметно ниже. Кстати, тратить все очки умения при подъеме уровня не обязательно — можете оставить парочку на будущее. Актуально это для главного персонажа, ведь ему еще джедаем становиться, а там могут быть совсем другие дешевые профилирующие умения.

Умений в игре восемь. Это использование компьютеров (Computer Use), взрывное дело (Demolitions), скрытность (Awareness), переубеждение (Persuade), ремонт (Repair), безопасность (Security) и лечение ранений (Treat Injury). Пробежимся по каждому легкой походкой.

Использование компьютеров

Основная характеристика: интеллект

Отвечает за использование компьютеров — очень полезное умение. В игре вы постоянно будете встречать терминалы. При наличии в карманах нужных деталей вы сможете открывать запертые двери, отключать системы безопасности (автоматические пушки и дроиды), рассматривать через камеры слежения комнаты, где вам еще предстоит побывать, устраивать перегрузку терминалов с взрывами и “молниеносной” зачисткой комнат от врагов. На это вы будете тратить компьютерные “отмычки”-штыри, а взамен получать опыт. С каждым улучшением умения на четыре количество необходимых для взлома штырей уменьшается на единицу (вплоть до нуля).

Взрывное дело

Основная характеристика: интеллект

Здесь речь идет о минах и о том, что с ними делать — устанавливать, обезвреживать или попросту прикарманивать. Лишь обнаружение мин не входит в компетенцию взрывника — это дело осторожности. Мины бывают слабыми (15 единиц повреждения), средними (20 единиц), или смертельными (25 единиц). Легче всего их устанавливать. Те мины, что поставлены вами, безвредны и для вас, и для всей партии. Сложнее обезвреживать мины (в случае неудачи повреждение увеличивается на 5), и совсем трудно установленные мины втихомолку притыривать (при неудаче +15 повреждения). Так что думайте, стоит ли игра свеч, и не лучше ли просто обезвредить мину. В начале игры лучше всего с минами обращается твай-лек Миссия Вао — ее и посылайте на опасные задания, развивая при росте уровня навык. Хотите ли вы развивать взрывное дело у других, кроме Вао, персонажей — дело ваше. Это не ключевое умение в игре, так что в большинстве случаев им можно пренебречь. В принципе, украденные мины можно потом продать.

Взаимодействовать с установленными против вас минами лучше всего в “одиночном” режиме и при этом следует подойти к зоне действия мины как можно ближе.

Скрытность

Основная характеристика: ловкость

Обращаться с навыком скрытности сложно, так как приходится подкрадываться и долго выгадывать момент для нанесения решающего удара или выстрела в спину. Пожалуй, кроме тех, кто выбрал класс негодяя, мало кто согласится всерьез использовать скрытность в “KotOR”. Во-первых, для этого вам надо будет иметь при себе маскирующее устройство вроде пояса (только джедайка-кошка Юхани владеет Силой настолько, что можете переходить в режим скрытности без техники).

Во-вторых, для перехода в незаметное состояние необходимо активировать одиночный режим. При этом напрочь вырубается искусственный интеллект вашей партии, никто за вами не ходит, все стоят там, где вы их оставили. Получается, что если вы хотите втихую перерезать партией врагов в комнате, придется раздавать указания каждому лично. А это, сами понимаете, лишнее напряжение.

В скрытом режиме нельзя бегать, но можно вскрывать тихонько двери, использовать компьютеры и тащить все, что плохо лежит. А сражаться нельзя, враги тут же раскусят вас, и ваш герой окажется у всех на виду. Только класс негодяй со временем может развить у себя навык скрытой атаки с сохранением невидимости. В бою перейти в режим скрытности вы не сможете — он включается только там, где вас никто не видит. Делайте все ваши дела до того, как зашли за угол. И помните: даже если вы замаскировались, враги время от времени кидают проверку “на вшивость” — их осторожность против вашей скрытности. Если проверка не выдержана, ваше инкогнито раскрывается.

Осторожность

Основная характеристика: мудрость

Это умение касается описанной выше скрытности и отчасти — взрывного дела. Если ваш враг находится в скрытом режиме, вы можете выявить его. Успех зависит от случайности и от соотношения вашей осторожности и его скрытности. В проверке участвует еще много модификаторов, немаловажным из них является ваш бег, он снижает проверочный бросок на пять единиц. Что касается мин, то тут механика почти такая же. Чем более мина продвинута, тем тяжелее ее обнаружить.

Стоит ли качать осторожность? Зависит от того, насколько вы не любите сюрпризы. Невидимые враги и мины будут встречаться, да, но большую часть этих встреч вы легко переживете. И аптечки еще никто не отменял. Можете сделать одного из персонажей вашей партии осторожным, если хотите. Осторожность хорошо сочетается с взрывным делом: обнаружил мину — тут же прикарманил, не переключаясь на другого персонажа.

Переубеждение

Основная характеристика: обаяние

Использовать обаяние может только ваш главный персонаж. Только он может по долгу службы общаться с другими NPC. Диалоги в “Knights of the Old Republic” очень важны в смысле дополнительных очков опыта, денег и награды за ваши труды. Вы можете требовать дополнительной награды за квесты, заставлять продавцов снижать стоимость (иногда практически до нуля), лгать, уговаривать и изворачиваться. Без хорошего обаяния придется чаще сражаться, это факт. Если вы любите драку — хорошо, но для любителей более мирных отношений умение переубеждать очень важно. Жаль, что развить этот навык будет сложно солдатам и разведчикам. Вариантов тут два: либо вкладывать драгоценные очки опыта в крайне ценное обаяние, либо подождать (сохраняя очки), пока вы не станете джедаем, а потом уже вложить их в подешевевшее умение переубеждать.

Напомню на всякий случай, что в разговоре, если вы будете наглеть, легко заполучить очки темной стороны Силы. Я вас предупредил.

Ремонт

Основная характеристика: интеллект

Ремонт — это для дроидов. Если вы прикупили в магазине запчасти и сложили их в ваше бесконечное и невесомое inventory, то, встретив неподвижного дроида, сможете его починить. Отремонтируйте бедолагу, подкрутите гайки и отправьте его сражаться за вас. При этом опыт будет течь в вашу копилку. Это очень удобно, и за починку роботов тоже причитается опыт. Каждые четыре единицы умения ремонтировать уменьшают необходимое для ремонта количество запчастей. Будьте умными (+4) и растите свои ремонтные умения — перед вами не устоит ни один списанный в металлолом робот.

В вашей компании со временем могут появиться дроиды. Для них навык ремонта имеет совсем другое значение — он облегчает им собственно “лечение” с помощью наборов для ремонта. Это своеобразные “аптечки” для роботов. Продвинутый набор дает двойной эффект лечения, а набор для конструирования — тройной. Поэтому для обоих дроидов (T3 и HK) навык ремонта жизненно важен, так же, как и для живых существ — навык лечения.

Одним словом, ремонт — навык полезный, и развивать его — стоит.

Безопасность

Основная характеристика: мудрость

Запертые замки манят и будоражат воображение. Можно попробовать их отпереть (отмычки не требуются), и успех этого мероприятия зависит именно от умения с ними обращаться — от безопасности. Но при этом многие двери можно элементарно выбить (а замки сундуков — сковырнуть). Часто запертые двери отпираются обычным компьютерным взломом через терминал. Поэтому совет тут простой: хотите отыгрывать роль вора — развивайте безопасность. А не хотите — дело ваше.

Осталось добавить, что выбивать дверь в состоянии скрытости не получится. Оставаясь в режиме невидимости можно только тихо подбирать замок.

Лечение ранений

Основная характеристика: мудрость

Под ударами судьбы ваши “партийцы” могут оказаться ранеными. Тут на помощь приходят покупные аптечки. Обычные можно купить в любом количестве, продвинутые встречаются реже, а сверхпродвинутые придется долго искать. Умение лечения ранений развивать нужно обязательно, оно отвечает за количество восстановленных очков жизни на одну аптечку. В серьезных боях лечиться придется “на ходу”, и здесь количество восстановленных за один ход очков значит очень много.

Навыки (Feats)

Навыки в игре — это дополнительные способности, которые помогают персонажам в жизни и в бою. Они касаются использования оружия и брони, особых атак и разнокалиберных улучшений. Навыки не развиваются, как умения. Они либо есть, либо нет, при этом у каждого навыка есть несколько степеней развития (обычно три). Чтобы задействовать навык последней степени, необходимо до этого овладеть предыдущими. “Включать” у персонажа новые навыки вы можете с его ростом в уровне. Вам дается “дерево” навыков, и вы можете выбрать тот, который считаете для себя самым нужным. Многие навыки имеют требования к уровню персонажа. Описывать навыки я буду очень кратко, так как их в игре чрезвычайно много.

Пассивные навыки

Пассивные навыки работают сами по себе, специально вам для их использования ничего делать не надо.

Ношение брони (Armor Proficiency)

Бывает трех степеней — легкая (позволяет носить легкую броню), средняя и тяжелая (соответствующие виды). Броню не могут носить дроиды и вуки (у дроидов вместо этого используются другие навыки). Джедайские робы к броне не относятся, а тяжелая броня дает ограничение по ловкости. У солдата все три навыка уже изучены, у разведчика изучена средняя броня, у негодяя — легкая. Изучать броню специально не надо — солдаты уже все знают, а остальным классам лучше подходит та броня, под которую они рассчитаны.

Использование оружия (Weapon Proficiency)

Тут есть пять разновидностей навыка, и каждый отвечает за свой вид оружия: бластер-пистолет, бластер-винтовка, световой меч, тяжелое и рукопашное оружие. Каждый навык имеет три степени. Первая просто позволяет использовать оружие, вторая дает +1 к атаке, третья +2 к атаке. Специально развивать навыки использования оружия у большинства персонажей не стоит — они войдут в партию уже с самым подходящим для них оружием.

Импланты (Implant Level)

Навык позволяет использовать импланты трех уровней. Дроиды, само собой, импланты использовать не могут. Встраивание всяких технических прибамбасов дает гибкость персонажу — обычно импланты усиливают атрибуты, дают сопротивляемость или позволяют персонажу регенерировать. Разведчикам эти навыки на определенном уровне достанутся бесплатно. Остальным можно развивать импланты, но во вторую очередь.

Обычное оружие (Dueling)

Три уровня дают каждый по +1 к атаке и +1 к защите при сражении оружием, удерживаемом в одной руке. Это пистолеты, обычные и короткие лазерные мечи, и одноручные (односторонние) виброклинки. Полезен навык негодяям и тем, кто хочет в бою иметь дополнительную защиту.

Бой двумя клинками (Two-Weapon Fighting)

Относится не только к клинкам, но и к бластерам. Действие этого навыка понять с наскока сложно. Начать с того, что обычный персонаж, взяв в каждую руку по оружию, получает сильные штрафы: -6 с главной руки и -10 — с “левой”. Навык первого уровня снижает штраф до -6/-6. Если сбалансировать оружие в “левой” руке, то штраф составит -4/-6. Навык второго уровня (требует персонажа минимум четвертого уровня) снизит штрафы до -4/-4 (с балансированием -2/-4). Навык третьего уровня (требует восьмой уровень персонажа) снизит штраф до -2/-2 (0/-2). Хотите сражаться сразу двумя мечами — развивайте навык. Солдатам это сделать проще, у них больше очков к навыкам. Другим прежде стоит подумать.

Опыт (Conditioning)

Первый уровень дает +1 к спасброскам, второй +2, третий +3. Навык полезен солдатам и негодяям. Разведчики могут смело игнорировать.

Крепкое тело (Toughness)

Первый уровень — ретроактивная дополнительная единица к жизненным очкам на уровень (то есть, если у вас восьмой класс, и у вас 48 единиц жизни, то, овладев навыком, вы получите дополнительно восемь единиц). Второй уровень навыка (требует персонажа четвертого уровня) — это то же самое, но из любого повреждения персонажа вычитается два. Третий уровень (нужен восьмиуровневый персонаж) — ретроактивная двойка и минус две единицы повреждения. Дополнительная единица жизни — это не так важно, а уменьшенное повреждение хорошо работает против групп слабых врагов. Стоит ли брать навык? Только если на примете нет ничего лучше.

Активные боевые навыки

Активные навыки применяются в бою — вы напрямую выбираете навык в меню боя и используете его в течение хода. Как и любые боевые действия, их можно запихивать в очередь.

Мощная атака (Power Attack)

Первый уровень дает +5 к повреждению, второй +8, третий +10 (второй и третий требуют четвертый и восьмой уровень персонажа соответственно). При этом точность везде снижается на 3. Что выгоднее — мощная атака или вихрь ударов? Мощная атака предпочтительна тем, кто использует два оружия одновременно или оружие с двумя клинками. Проблема с -3 сохраняется по всем трем уровням развития навыка, и это нехорошо. Поэтому мне больше нравится вихрь ударов (“хомячковый бой”).

Вихрь ударов (Flurry)

Здесь требования к уровню — такие же, как у мощной атаки. Первый уровень позволяет провести за ход дополнительную атаку ценой -4 атаки и -4 защиты. Второй дает штрафы -2, третий -1. Для сражения с одним оружием это отличный вариант. Для двухклинкового стиля скоростной бой менее эффективен. Вторая и третья степень развития Flurry позволяют обойтись почти без штрафов, и это отлично. Для “ближнего” бойца этот навык рекомендуется развивать в первую очередь. С ним хорошо сочетается навык обычного оружия.

Критический удар (Critical Strike)

Требования к уровню те же. Первая степень критического удара удваивает расстояние действия оружия ближнего боя, а при удачном ударе оглушает противника на шесть секунд (этому может помешать его спасбросок по стойкости). Вторая степень утраивает расстояние действия оружия. Четвертая — умножает на четыре. Применение каждого навыка сопровождается штрафом к защите -5. Увеличенное расстояние — неплохой эффект, а оглушение — так и вовсе отличный.

Мощный выстрел (Power Blast)

Требования те же. Каждый из уровней дает один и тот же штраф к атаке -3. Первый уровень дает +5 к повреждению, второй +8, третий +10. Неплохой навык для стрелка.

Быстрая стрельба (Rapid Shot)

Требования те же. Первый уровень — дополнительная атака за ход ценой -4 к атаке и -4 к защите. Второй уровень — по -2, третий -1. Отличный выбор для стрелка из любого оружия, его следует развивать всенепременно, если только вы не собираетесь ударяться в снайпера.

Снайперская стрельба (Sniper Shot)

Ценой -5 к защите удваивает, утраивает и учетверяет дальность стрельбы. Есть шанс оглушить соперника. Требования к уровням персонажа те же (0, 4, 8). Лучший выбор для негодяя — позволяет некоторое время пинать оглушенного врага.

Навыки умений

Тут все просто — эти навыки растят умения. Обычно они малополезны. Иногда имеет смысл обучить им товарищей по игровой партии, например, вашего первого дроида.

Осторожность (Caution)

+1, +2 и +3 к скрытности и взрывному делу. Требования к уровням стандартные. Полезно для негодяев.

Эмпатия (Empathy)

+1, +2 и +3 к переубеждению, осторожности и лечению (требования те же). Эти навыки неплохо бы развить основному персонажу, как главному парламентеру партии.

Механическая голова (Gear Head)

Навык для дроидов. +1, +2, +3 к ремонту, безопасности и компьютерам. Полезен для дроидов.

Навыки классов

Отличаются от остальных тем, что доступны только для конкретных классов. Остальные делают вид, что не очень-то и надо.

Импланты (Implants)

Разведчик получает все навыки имплантов бесплатно.

Сверхъестественная увертливость (Uncanny Dodge)

Первый уровень доступен разведчику четвертого уровня. При этом на две единицы растет спасбросок против гранат, а защита по ловкости остается даже при неожиданной атаке. Второй уровень — это уже +4 к спасброскам против гранат и та же защита по ловкости. Бесплатны.

Скрытая атака (Sneak Attack)

У этого навыка девять степеней. В десяти метрах при атаке на беззащитного врага негодяй (и только он!) получает прибавку к атаке в 1-6, 2-12, 3-18, 4-24, 5-30, 6-36, 7-42, 8-48 и 9-54. Это главный навык негодяя. Враг считается беззащитным, когда он стоит к персонажу спиной, оглушен, неподвижен или если вы находитесь в режиме невидимости. Но при этом действует только первый удар. Рекомендую развить этот навык у Вао — результат вас приятно удивит. Правда, вы скоро поймете, что для единственного мощного удара придется каждый раз долго и серьезно готовиться.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Удача негодяя (Scoundrel Luck)

Требования по трем уровням — просто негодяй, негодяй шестого уровня, негодяй двенадцатого уровня. Это пассивный навык, он дает +2, +4 и +5 к защите. Защита негодяю никогда еще не вредила.

Класс улучшения дроида (Droid Upgrade Class)

Позволяет дроиду использовать улучшения первого, второго и третьего уровня. Требования: второй уровень — дроид седьмого уровня, третий — дроид тринадцатого уровня. Только для дроидов.

Логическое улучшение (Logic Upgrade)

+2, +4 и +6 к защите дроида. Требует: второй уровень — дроид шестого уровня, третий — дроид двенадцатого уровня. Дроидам брать обязательно.

Защита джедая (Jedi Defence)

Как можно догадаться, доступен навык лишь джедаям. Три уровня (второму надо шестой уровень, третьему — двенадцатый) помогают отражать выстрелы из бластера мечом. Механика сложная, описывать долго. Всем падаванам учить в обязательном порядке.

Джедайское чутье (Jedi Sense)

+2, +4, +6 к защите. Требования те же. Учить обязательно — эти джедайские робы такие тонкие!

Прыжок Силы (Force Jump)

Доступен джедаям-хранителям и позволяет наскакивать на врага с десяти метров с обычной атакой мечом, атакой и повреждением +2, и с атакой/повреждением +4/+4. Применять в бою это умение трудновато (на кого прыгать? кому помогать?) но, в целом, полезно.

Сопротивление Силы (Force Immunity)

Предназначен навык для джедаев-стражей. Первый уровень дает защиту от всех эффектов страха, второй — от страха и оглушения, третий — от страха, оглушения и парализации. Неплохой вариант, особенно во второй половине игры.

Сосредоточенность Силы (Force Focus)

Для джедаев-консулов. +1, +2, +3 против вражеских спасбросков от джедайских трюков. Полезно, брать надо.

Уникальные навыки

Уникальные навыки доступны только одному персонажу — вашему, либо одному из ваших товарищей. Разрабатывать их не надо — они бесплатны.

Чувствительность к Силе (Force Sensitive)

Дает вашему персонажу дополнительно сорок очков Силы после превращения в джедая. Особенно полезен этот навык для джедаев-хранителей.

Боевая медитация (Battle Meditaion)

Только у Бастилы Шэн. Этот навык уникален тем, что в игре никак не используется, и предназначен лишь для “оттенения” сюжета.

Твердость вуки (Wookiee Toughness)

Этот навык есть только у вашего мохнатого друга Заалбара. +2 единицы жизни на каждый уровень и -2 от любого повреждения. “Кто-нибудь уберет у меня с дороги этот ходячий половичок?”.

Возможность установки бластера (Blaster Integration)

Только у Т3-М4 — обычного служебного дроида — есть возможность вложить в голову настоящий бластер-пистолет.

Сила (Force)

Джедаям без Великой Силы — никуда. И какой же из вас джедай, если вы не можете отбросить мановением руки врага в сторону, придушить его на расстоянии, стукнуть током или заставить согласиться с вашим джедайским мнением? Именно поэтому выбор сил-”заклинаний” и их использование в игре — это важная часть геймплея “Star Wars: KotOR”. При развитии персонажа вы сможете выбрать себе “заклинание” по вкусу, а потом использовать в бою в любой момент. Правда, на это тратятся очки Силы, и, раскидав противников несколь ко раз по углам, можно обнаружить, что Сила истощилась. Тогда придется звать на помощь товарищей, драться классическим способом и ждать восстановления синей полоски. В бою Сила восстанавливается медленнее, чем обычно — помните об этом неприятном факте.

“Заклинания” Силы делятся на три больших группы: нейтральные, темные и светлые. Нейтральные для любого джедая стоят одно и то же количество очков. Для темных джедаев темные “заклинания” обойдутся дешевле наполовину, а светлые — в полтора раза дороже. У светлых джедаев — наоборот, вот и вся разница. У “заклинаний” и у навыков есть общий момент — разные степени продвинутости (обычно — три). Некоторые нельзя использовать с надетой броней: если у вас не получается бросить меч, толкнуть или заморозить врага, поменяйте броню на джедайскую робу или просто забудьте про эти заклинания, мудро решив, что надежная защита лучше всяких джедайских штучек.

В игре присутствует одна уникальная Сила, и принадлежит она кошкообразной джедайке Юхани. Это возможность переходить в скрытый режим без использования специального маскирующего пояса. К сожалению, Юхани не обладает возможностью скрытой атаки, но спрятаться и выглянуть за угол иногда бывает очень полезно.

Нейтральные силы

Скорость (Speed)

Расход Силы: 20

Продолжительность: 36 секунд

Броня запрещена

Действие длится двадцать секунд. Джедай получает удвоенную скорость и +2 к защите в базовом варианте, удвоенную скорость, +4 к защите и дополнительную атаку в ход в продвинутом (нужен персонаж девятого уровня), удвоенную скорость, +4 к защите и дополнительно две атаки в последнем варианте (нужен пятнадцатый уровень). Очень помогает при использовании лазерного меча или если вы хотите поскорее добраться до нужного места. Для “лазерных мечников” — вещь исключительной полезности.

Сопротивление (Resistance)

Расход Силы: 20

Продолжительность: 60 секунд

Броня запрещена

Тут не три, а две степени развития силы. Первая требует девятый, вторая — пятнадцатый уровень персонажа. Идет бросок, проверяющий, смог ли вражеский джедай достать вашего своей Силой. В первом варианте кидается проверка d20: случайное число (1-20) плюс уровень атакующего против десяти плюс уровень вашего джедая. Если проверка не выдержана — удар не считается нанесенным. Во втором варианте проверка идет пятнадцати плюс уровень джедая. Говоря простым языком, в первом варианте у вас есть примерно 50% вероятности, что враг не достанет вас, а во втором — примерно 75% того, что вы окажетесь невредимыми. Чем ваш уровень выше, тем труднее до вас добраться. Неплохой вариант, так как драться с джедаями вы будете часто.

Поглощение (Absorption)

Расход Силы: 20

Продолжительность: 120 секунд

Броня разрешена

Первый уровень этой Силы (ничего не требует) поглотит первые пятнадцать очков звукового, огневого, электрического или морозного повреждения персонажа. Второй уровень (нужен девятый уровень джедая), помимо этого, защитит от яда и болезни и действует на всю партию. Против энергетического повреждения, к сожалению, не защищает. В целом, малополезное заклинание, так как гранатами вас будут забрасывать нечасто, и джедаи редко станут бить вас током.

Переубеждение (Persuasion)

Расход Силы: отсутствует

Броня разрешена

Это умение во многом уникально, так как работает исключительно у главного персонажа и применяется оно только во время разговора (в вариантах ответа появляется новый с пометкой “Переубеждение Силой”). Если первая степень переубеждения может иногда не сработать, то второй степени (требует персонажа шестого уровня) противиться очень трудно. Если вы выбрали класс, не слишком продвинутый в области бесед (солдат, разведчик), то после превращения в джедая, с развитием силы переубеждения, общение с NPCсильно облегчится. Лучше всего переубеждение работает, если рядом с объектом переубеждения нет его товарищей — они могут раскусить ваш трюк. Как говорил знаменитый Оби-Ван, этот трюк действует на слабые умы. Если перед вами очень продвинутый в умственном плане персонаж или он обладает сопротивляемостью к Силе, то вероятность успеха снижается.

Вас, Светлые джедаи, спешу предупредить: если слишком часто манипулировать людьми, вы получите очки темной стороны Силы. Соблазн, конечно, велик…

Телекинез (Telekinesis)

Расход Силы: 10

Броня разрешена

Первая степень отбрасывает врага на пять метров и оглушает на три секунды. Повреждение при этом равно вашему уровню. Спасбросок по реакции может уменьшить урон наполовину, а потерю сознания убрать вообще. Вторая степень развития этой Силы поднимает своеобразный ураганчик, в котором враг начинает вертеться. Это безобразие длится двенадцать секунд, и враг теряет здоровье, численно равное двум вашим уровням (спасбросок тот же). Дроиды с энергетическими щитами урагану не поддаются. Необходим девятый уровень. Силовая волна (третья степень) отбрасывает всех врагов в радиусе пятнадцати метров на пять метров и оглушает на шесть секунд. Здоровье при этом они теряют, численно равное полутора уровням. Спасбросок тот же, а требуется персонажу при этом пятнадцатый уровень.

Очень многие отмечают, что действие третьей степени телекинеза слабее, чем действие второй степени. Поэтому имеет смысл ограничиться второй степенью, если вы предпочитаете не “бить по площадям”, а сражаться с каждым конкретным врагом. Третья степень рекомендуется джедаям-стражникам, она позволяет им экономить Силу.

Отмена (Cancelation)

Расход Силы: 25

Броня запрещена

Первая степень отменяет для цели все силовые “заклинания” первой и второй степени (необходим девятый уровень). Второй уровень (необходим пятнадцатый уровень персонажа) снимает вообще все “заклинания”. То есть вы можете снять с врага скорость, сопротивляемость, щиты, усиления и так далее. Рекомендуется джедаям-консулам.

Бросок (Throwing)

Расход Силы: 20

Продолжительность: один ход

Броня разрешена

Первая степень бросает меч на пять метров, снимая с врага от одного до шести единиц здоровья на каждые ваши два уровня (максимум — шестьдесят). Избежать этой атаки нельзя, спасбросков нет. Вторая степень (не требует ничего) забрасывает меч на трех человек сразу, каждый из них может находиться в пяти метрах от предыдущего. Бросок очень эффектен и работает хорошо, но тратит много очков силы: в бою сильно не разбросаетесь. Рекомендуется Светлым джедаям и тем, кто применяет тактику “ударил и убежал” на обширных пространствах.

Силы светлой стороны

В основном это усиления и улучшения себя. Накачаетесь — и в бой. Надо только беречься врагов, обладающих возможностью отменить ваши самоусиления. К светлым Силам относятся также “заклинания”, повреждающие дроидов.

Лечение (Healing)

Расход Силы: 25

Броня разрешена

Первая степень лечит всех членов партии в пределах пятнадцати метров на пять очков плюс по очку за модификаторы мудрости и обаяния и уровня персонажа. Требует шестой уровень, не лечит дроидов. Вторая степень требует двенадцатый уровень и тоже не лечит дроидов, зато вместо базовой пятерки идет десятка плюс лечение от ядов. Пожалуй, самая полезная “светлая” сила, она сэкономит вам очень много аптечек. Изучать обязательно (можно даже темным джедаям).

Защита (Protection)

Расход Силы: 15

Продолжительность: 20 секунд

Броня запрещена

Первая степень дает +2 к защите и спасброскам, вторая (шестой уровень) дает +4, третья (двенадцатый) дает +6. Просто и ясно. Плохо только то, что в битве двадцатисекундная защита может быстро кончиться. Придется либо “заводить” ее снова прямо в бою, пропуская ход, либо обходиться дальше без нее.

Усиление (Enhancement)

Расход Силы: 20

Продолжительность: 20 секунд

Броня запрещена

Необходимые уровни для трех степеней: первый, девятый, пятнадцатый. Первая степень дает +2 к атрибутам и спасброскам партии, вторая дает +3 и иммунитет к яду, третья +5 и тоже иммунитет к яду. Не очень полезная Сила — уж очень она короткая, хотя и действует сразу на всех. Если у вас есть свободные очки Силы, можно изучить, чтобы “накачивать” партию перед тяжелыми боями с боссами.

Оглушение (Stun)

Расход Силы: 20

Броня запрещена на последней степени

Оглушает врага (не дроида) на девять секунд против спасброска по стойкости. Если спасбросок прошел, противники лишь замедляются. Вторая степень (девятый уровень) оглушает на двенадцать секунд против спасброска, третья (пятнадцатый) — оглушает всех врагов в радиусе трех метров на двенадцать секунд против спасброска. Первые степени скромны по масштабам, но, если вы доберетесь до третьей, то можно будет порадоваться видом неподвижных или заторможенных врагов. Особенно полезен для джедая-негодяя.

Отключение (Shutdown)

Расход Силы: 10

Броня разрешена

То же самое, что и оглушение, но для дроидов. Первая степень отключает дроида на двенадцать секунд и повреждает (повреждение численно равно уровню персонажа). Спасбросок оставляет робота в сознании и уменьшает повреждение наполовину. Вторая степень (шестой уровень) обездвиживает на двенадцать секунд всех дроидов в радиусе пяти метров. Повреждение и спасброски те же. Третья степень действует на дроидов в пределах шести метров и повреждает по 1-6 единиц на уровень персонажа без ограничений. Несмотря на то, что атакующих вас дроидов в игре вы будете встречать намного реже, чем живых противников, изучить отключение стоит, так как эта Сила второй или третьей степени превращает бой с любым количеством дроидов в легкую прогулку. Пусть отключением владеет хотя бы один джедай в партии.

Силы темной стороны

Убивать, душить, ломать — это прерогатива темной стороны. Темные джедаи полагают, что лучшая защита — это нападение, и они правы.

Удушение (Strangulation)

Расход Силы: 15

Броня разрешена

Необходимые уровни: первый, девятый, двенадцатый.

На шесть секунд противник замирает и получает урон, равный двойному уровню персонажа (вашего, конечно). Спасбросок выручит, а дроиды удушение, конечно, проигнорируют. Вторая степень добавляет жертве -4 к силе, ловкости и выносливости на двадцать четыре секунды. Третья степень отнимает у жертвы ровно половину здоровья против спасброска. Любопытное “заклинание”, но полезность сомнительна. Так, представить себя Повелителем Вейдером.

Болезнь (Sickness)

Расход Силы: 15

Броня запрещена на последнем уровне силы

Уровни: первый, шестой, двенадцатый. Первая степень дает -2 к атаке, защите и спасброскам на полминуты. Вторая постепенно снижает силу, выносливость и ловкость на единицу каждые три секунды в течение двадцати одной секунды. Третья степень дает каждую секунду -1 к силе, ловкости и выносливости в течение двенадцати секунд. Спасброски существуют только против первых двух степеней. Все три степени этой силы, разумеется, не действуют на дроидов. Изучать во вторую очередь — есть куда более полезные силы.

Страх (Fear)

Расход Силы: 10

Броня разрешена

Действует только на живых, требует первый, шестой и двенадцатый уровень для трех степеней соответственно. Первая степень заставляет врага “стоять-бояться” шесть секунд против спасброска. Вторая пугает на двенадцать секунд всех в радиусе пяти метров от цели, третья пугает всех в радиусе десяти метров от цели. По действию сила похожа на оглушение, но она намного эффективнее его. Требования ниже, эффект лучше. Плохо лишь, что дроидов напугать не получится.

Молния (Lightning)

Расход Силы: 20

Броня разрешена

Помним и любим известную сцену сажания Люка Скайуокера на электрический стул императором Палпатином. Это и есть тот знаменитый удар молнией. Первая степень дает повреждение 1-6 на ваш уровень (максимум 60 единиц повреждения) против спасброска по воле, уменьшающего повреждение вдвое. Вторая степень (девятый уровень) дает возможность бить врага молнией за шестнадцать метров, а третья — бьет молнией всех находящихся в пределах десяти метров врагов. Остальные параметры те же. Для Темного джедая это отличный вариант боевой поддержки. Чувствуете себя плохим — вкладывайте очки в молнию обязательно. Даже хорошему джедаю это “заклинание” может сильно пригодиться, особенно в своей третьей ипостаси.

Высасывание (Drain)

Расход Силы: 20

Броня запрещена

Требования для двух степеней развития — девятый и восемнадцатый уровень джедая. Происходит высасывание здоровья у противника, вплоть до сорока единиц здоровья (зависит от вашего уровня). Тот может отразить атаку спасброском по стойкости. Дроиды к высасыванию имеют иммунитет. Второй уровень добавляет джедаю высосанное у врага здоровье (и опять враг может отделаться испугом, если пройдет спасбросок). Для темного джедая — это отличная замена лечению. Чем толще враг, тем больше джедаю достанется здоровья.

“Темную сторону во всем видишь ты…”

Итак, пришел праздник на улицу всех тех, кто боготворит Империю и темных джедаев. В “Star Wars: Knights of the Old Republic” вы можете выбрать как светлый, так и темный путь развития. Исходя из ваших действий в игре, вы награждаетесь очками светлой или темной стороны. Будете вести себя агрессивно, нахраписто и эгоистично — быстро потемнеете. Станете ангелом и благодетелем — начнете получать “светлые” очки. При этом на экране персонажа видна своеобразная “шкала”, отражающая ваше нынешнее состояние.

Интересна эта система еще и тем, что игра буквально подталкивает вас в “темную” сторону. “Темные” очки выдаются вам в больших количествах, чем “светлые”. Да и просто удобно это — быть плохим. Удобно и легко. Простая ситуация: вы видите, как на улице к дедушке пристают два мафиози, требуя деньги “по счетчику”. Порубив негодяев в мелкий фарш, вы можете либо дать старичку денег на оплату долга из своего кармана (светлый путь), либо стребовать с него денег за защиту (темный путь). Разумеется, второй путь легче. Если вы хотите быть добрым, то придется изыскивать деньги и отказываться от выгодных сделок, бесплатно лечить и слышать обвинения в трусости. Придется следить и за своей речью: если вы будете грубить или просто острить, то уклон в темную сторону Силы вам обеспечен. А если учесть, что некоторые квесты вообще не имеют “светлого” решения, то путь темной стороны становится совсем соблазнительным. Пусть опыта за некоторые задания вам дадут немного меньше (это несущественно), зато хорошее настроение обеспечено. Стравливать ссорящихся, обирать нищих, склонять девушку-джедая на темную сторону — что-то в этом есть. В игре предусмотрено несколько вариантов окончания, в том числе и классический темный, в котором вы становитесь новым Темным Повелителем. Приятно чувствовать себя Владыкой, правда?..

“Мы — ваши друзья”

Почти всю игру вас будут сопровождать товарищи по команде — до девяти персонажей. Каждый раз, выходя из “Эбонхока”, вы сможете брать с собой не больше двух, так что большая их часть останется сидеть в космическом корабле, исполняющем функции вашей главной базы.

Карт Онаси

Солдат четвертого уровня

Простой и честный солдат на службе в войсках Республики, он отлично водит космические корабли и неплохо стреляет. Предан Республике, но к джедаям относится с опаской с тех самых пор, как его командир переметнулся на сторону Темного Повелителя. Во время войны Карт потерял семью — его жена и сын пропали без вести. В игре у вас будет возможность узнать больше об их судьбе. Лучше всего использовать Карта как персонажа огневой поддержки. Стреляет Карт хорошо, и с самого начала он поможет вам выигрывать несложные битвы, используя два пистолета и стреляя от бедра.

Это интересно: если вы будете играть женским персонажем, то Карт в определенный момент может начать к вам приставать. Отклонить его авансы будет нетрудно, но сам факт…

Миссия Вао

Негодяй третьего уровня

Миссия Вао — синекожая представительница расы твайлек, умная и пронырливая. Выживать она научилась на нижних этажах Тариса, среди банд и повальной организованной преступности. Миссия нигде не расстается со своим ручным “ковриком” — вуки по кличке “Большой Зи”.

Использовать ее вы будете, скорее всего, как хакера, и только на Тарисе. Все остальное время она просидит в дальнем кубрике “Эбонхока”, раскладывая пасьянсы. В бою Миссии лучше оставить ее виброклинок.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Заалбар

Разведчик четвертого уровня

Заалбар — это вуки, двухметровый косматый гуманоид с планеты Кашиик. У него свои представления о чести и долге, он тверд, принципиален и очень горд. Застряв на недружелюбном к инопланетянам Тарисе, он сошелся с хитрой, но слабой твайлечкой Миссией. Теперь они дополняют друг друга: Вао играет роль мозгового центра, а Заалбар расчленяет врагов — грубо, но эффективно. После того, как вы спасете вуки из плена свиней-гаморейцев, он станет сопровождать вас всюду в качестве бесплатного слуги. Вао он прихватит с собой.

На Заалбаре и на его родичах будут завязаны сюжетные задания на планете Кашиик.

В бою лучше отобрать у Заалбара его фирменный бокастер и отправить товарища в ближний бой, снабдив мечом. Если будет желание, можно разработать у него бой двумя мечами и вложить очки навыков в критические удары. Поскольку перед нами разведчик, то проблем с умениями у него не будет. Всю первую половину игры Заалбар будет очень полезен, а на Кашиике вы без него просто не обойдетесь.

Бастила Шен

Джедай-страж третьего уровня

Бастила — последняя надежда Республики в войне с ситхами. С помощью своих уникальных “назгульских” способностей она вдохновляет солдат и вселяет ужас в сердца врагов. Именно она в свое время в составе джедайской группы захвата напала на корабль Темного Повелителя Ревана. Ее сила впечатляет, но Бастила порой бывает надменна и вспыльчива. А это и более сильных джедаев часто приводило на Темную Сторону. Между вами и Бастилой существует какая-то связь — именно из-за этого Совет Джедаев решает обучить вас своему ремеслу бесплатно. Со временем тайна будет раскрыта — и разгадка может привести вас обоих к Тьме.

Бастила — первый джедай в команде. Как нетрудно догадаться, в бою лучше дать ей лазерный меч. Обучайте ее атакующим заклинаниям и, в меньшей степени, защитным. Если вы изначально планируете продвигать дело Тьмы, то сделайте акцент на защитных и лечебных заклинаниях, а атакующие оставьте для Юхани. Атрибуты лучше вкладывать в ловкость, а для ближнего боя развивать критические удары или дополнительные атаки. Не забудьте про развитие боя двумя мечами.

Это интересно: если ваш персонаж будет мужчиной, то в игре иногда будет проглядывать любовная линия между вами и Бастилой. Уговаривая в конце игры затемнившуюся Бастилу вернуться к Свету, взывайте к ее чувствам.

Т3-М4

Дроид-эксперт третьего уровня

Вы купите этого пылесосовидного товарища специально для вскрытия базы ситхов на Тарисе. По специальности он хакер и ремонтник, обладает встроенной пищалкой. Вероятно, вы очень скоро его забросите (если только не страдаете ностальгией по R2-D2). Но если вы все же решите использовать его в бою, то знайте: он довольно прочный, а с дополнительными бронеплитами — исключительно живучий. Лучше всего дать ему огнеметы-морозилки и оставить прикрывать тылы. Жаль только, что сверхэффективные огнеметы быстро расходуются. Но даже если вы останетесь без них, в механической голове у Т3 всегда найдется место для бластера.

Кендерос Ордо

Солдат пятого уровня

Кендерос — воин, бывший мандалорец, ветеран звездной пехоты. У Ордо всегда есть, что рассказать вам в перерывах между погонями за Малаком: войны закалили его, но одновременно и ожесточили. Чтобы спастись с обреченного Тариса, Кендерос был вынужден предать своего работодателя Давика и вместе с вами угнать “Эбонхок”. Ходят слухи, будто давние боевые товарищи-мандалорцы точат зуб на ударившегося в наемники Ордо.

Как солдат, Ордо намного сильнее Карта и, вероятно, он тут же его заменит его в качестве огневой поддержки. Кендерос придет к вам со своим бластером-пулеметом. Улучшите бластер на верстаке, и равного ему оружия вы просто не найдете. Лучше всего развивать Кендероса в бойца поддержки. Не стесняйтесь надеть на него именную броню Кало Норда или Казуса Фетта.

Юхани

Джедай-хранитель шестого уровня

Вы получите в свою команду женщину-кошку (cathar) Юхани, только если в процессе прохождения экзамена джедая склоните ее на светлую сторону Силы (см. прохождение). После того, как Бастила вас покинет (это произойдет, если вы выберете “хороший” путь), Юхани станет вторым по силе персонажем после вас. Раса катар славится своей храбростью и вспыльчивостью. Сможете ли вы удержать ее на стороне “хороших джедаев”? После первого испытания — легко! Даже встретившись с охотником, убившим ее отца, она сможет взять себя в лапы и не поддаться губительному гневу.

Наилучшее предназначение Юхани — ближний бой и лечение. С повышением Юхани в уровне растите ей ловкость или силу — по вкусу. Распределяйте навыки Силы только на самые нужные заклинания: лечение, ускорение и иммунитет к Силе. Обычные навыки следует раскладывать традиционно: критические удары, дополнительные атаки.

НК-47

Боевой дроид шестого уровня

Дроид-убийца, страдающий крайней степенью мизантропии — это комическое сочетание, вполне в духе известной “Футурамы”. Живых людей он презрительно называет “мешками с мясом” (meatbag), и постоянно вмешивается в ваши разговоры с NPC со словами: “Хозяин, можно я его пристрелю?”. Тем не менее в верности этого дроида сомневаться не стоит, особенно после вашей встречи с Дартом Малаком.

Вы купите HK-47 как переводчика — только он понимает язык песчаных людей и может говорить на нем. Но очень скоро окажется, что и в бою ему нет равных. Особенно эффективным он станет после нескольких сеансов ремонта и восстановления памяти (а это еще один повод взять главному персонажу класс разведчика). Оборудуйте HK-47 тяжелой броней, дайте ему в руки именной карабин — и вы получите отличного бойца поддержки, который, к тому же, будет добавлять в игру элемент веселья и доброго черного юмора. А когда вы узнаете от него о судьбе его предыдущих владельцев, радости вашей не будет предела.

Джоли Биндо

Джедай-консул шестого уровня

Джоли Биндо — эксцентричный старик, поселившийся после бурных эпизодов отчаянного джедайства и контрабанды на Кашиик. Ха рактер у него довольно едкий — Джоли постоянно иронизирует над всем, в том числе и над самим собой. Но за колкостями скрывается добрая душа и трагическая судьба. Вызвать его на откровенность будет очень нелегко.

Специальность Джоли, как джедая-консула, очевидна — лечение и усиливающая магия. В бою он может с кряхтеньем помахать лазерным мечом, но из-за его слабого здоровья за Джоли придется постоянно следить.

Советы по прохождению

Крошка сын к отцу пришел…

Многие ваши действия в игре будут оцениваться с позиции светлой или темной стороны Силы. Бескорыстная помощь и высокоморальное поведение будут награждаться светлыми очками, а хамство, эгоизм и убийства невинных — темными. Общую оценку персонажа вы увидите в окне характеристик — специальный индикатор покажет, следуете вы добру или злу.

Прямого влияния на ход игры ваш “настрой” почти не окажет, так что можете отыгрывать ту роль, которая вам больше по душе. Помните лишь несколько правил:

  • Количество очков, получаемых в разных квестах, сильно разнится. Узнать, сколько именно очков вы получили, невозможно. Но темных очков вы обычно получаете больше, чем светлых, так что попасть на темную сторону Силы легко, а выбраться на светлый путь — сложно.

  • С прагматической точки зрения темный путь несколько выгоднее (“Заманчива Силы темной сторона”). У вас будет больше денег, а с тел врагов можно подбирать неплохие трофеи. Светлый путь предполагает, что вы часто будете отказываться от наград за задания и станете одаривать деньгами бедных и обделенных. Это компенсируется несколько большим опытом за хорошее поведение. Но опыта в игре и так разбросано очень много, и его недостаток вам не грозит в любом случае.

  • Очки темной и светлой стороны зарабатываются как в основных квестах, так и в побочных. Иногда они будут даваться вам в небольших количествах в ключевых диалогах, в зависимости от вашей честности и доброты. Если вы хотите остаться на светлой стороне, не стоит злоупотреблять и фирменным джедайским переубеждением.

  • Все задания разные. В одних есть как “темное”, так и “светлое” решение. Встречаются “односторонние” задания. В некоторых можно вести себя “нейтрально”, не получая ни тех, ни других очков. Бывают и “многоходовые” задания — в них можно ухитриться получить и “хорошие”, и “плохие” очки.

Парад планет

В каком порядке лучше проходить средние планеты? В любом. Но я рекомендую для более сбалансированной игры проходить их после Дантуина в следующем порядке: Татуин, Кашиик, Коррибан, Манаан.

Дело в том, что Татуин даст вам очень полезного HK-47, а на Кашиике вы получите хорошего лечебного “мага” Джоли Биндо.

Внутрипартийные интриги

Ваша группа — не просто куча NPC для поддержки. Каждый из них обладает своей индивидуальностью, манерой разговора, чертами характера, прошлым и… судьбой. Чаще разговаривайте с ними, вызывайте на откровенность. Заведите себе хорошую привычку ходить по кораблю и вступать в диалоги со всеми членами экипажа — из разговоров с ними вы узнаете очень много сюжетной информации, поймете подоплеку происходящих событий и вашу роль в них.

Кроме того, почти с каждым членом команды связаны специальные задания. Они, как правило, сложнее обычных. Возможность их получить зависит от целой кучи факторов: как часто вы будете разговаривать с вашими персонажами, кого будете брать с собой, покидая “Эбонхок”, в каком порядке станете проходить планеты, вернетесь ли на уже пройденную планету, как активно пойдете по сюжету… даже ваш уровень имеет значение.

Возможно, поэтому обычно обозреватели в прохождениях “внутренние” задания пропускают. Если вы будете регулярно разговаривать с каждым членом своей команды и воспользуетесь этим прохождением, то, скорее всего, сможете выполнить большую их часть.

Стрелки против мечников

Какими бы полезными ни казались вам “пушки”, их роль в боях невелика. Ключевые сражения в игре будут проходить в условиях ограниченного пространства, когда исход боя решают виброклинки и световые мечи. Очень скоро вы поймете, что бластеры, бокастеры и репитеры не делают в KotOR погоды. Все они нужны лишь для поддержки. Уже с Дантуина основным и единственным ключевым оружием станут джедайские лазерные клинки и их модификации, а пушки отойдут на задний план, к гранатам и минам. Брать с собой “на дело” стрелка вы будете только тогда, когда под рукой не будет третьего джедая, или когда лицо неджедайской национальности будет необходимо в группе по сюжету. Поэтому раскачивайте в главном персонаже умения, имеющие отношение к ближнему бою, и сразу забудьте про развитие стрелковых навыков у главного персонажа. Пусть бластеры остаются в ведении Кендероса, Карта и HK-47.

Зенитные дела

При перелете с планеты на планету несколько раз вы подвергнетесь нападению группы истребителей Дарта Малака. Щиты “Эбонхока” долго не выдержат, поэтому вам придется сесть в турель и устроить военно-космическим силам ситхов веселую жизнь. Такого рода мини-игры проходятся очень легко, если помнить несколько правил.

  • Сделайте несколько выстрелов сразу, как окажетесь в турели. Вполне вероятно, вы собьете два-три истребителя в первую же секунду.
  • За положением целей следите на радаре. Не пытайтесь ориентироваться на глаз, пользуйтесь радаром, и вы легко выследите и отстреляете кружащие вокруг истребители.
  • Прицеливаясь, делайте разумное упреждение.

По трассам Скайуокера

Гонки на парящих мотоциклах (swoop-bike) приятно разнообразят геймплей KotOR. Первую гонку на Тарисе вам придется пройти по сюжету, а вот гонки на Татуине и Манаане можно и пропустить. Чтобы выигрывать в гонках, пользуйтесь следующими несложными правилами:

  • Самый-самый первый сюжетный заезд вам лучше “спустить на тормозах”. Легче будет выиграть во втором заезде.
  • Начинайте давить на клавиши только тогда, когда загорится зеленый свет. Газовать заранее бесполезно.
  • Когда загорится сигнал, снова щелкайте по кнопке разгона — так вы эффективно переключите скорость.
  • Плавными движениями избегайте столкновений с препятствиями. Если вы играли в “Star Wars: Episode I Racing”, то навыки вам пригодятся.
  • Заруливайте на специальные ускоряющие платформы только тогда, когда перед вами нет препятствий. Использовать их стоит только в самых сложных соревнованиях, и уж конечно не надо гнаться за их количеством.
  • Если у вас по игре мало денег, продавайте акции, которые вы получите перед соревнованиями.

Пазаак

Разработчики ввели в KotOR карточную мини-игру пазаак — аналог Black Jack. Почти на каждой планете найдутся желающие с вами поиграть и продать вам несколько карт для колоды. Миссия Вао всегда готова преподать вам несколько уроков. Использовать пазаак как средство для зарабатывания денег я бы не советовал (на трофеях больше заработаете), но для развлечения — почему бы и нет.

Вот советы по игре в пазаак:

  • Не стоит выкладывать карты по сумме выше пятнадцати.
  • При собирании колоды не забывайте про карты с отрицательными значениями.
  • Ищите в магазинах и у персонажей уникальные карты, они помогут вам собрать сильную колоду.

Грамотный бой

Драться придется хорошим, биться придется и плохим. Чтобы не видеть надпись “Вся команда погибла” слишком часто, следуйте правилам грамотного боя:

  • Перед боем вкалывайте своим персонажам стимуляторы, активируйте энергетические щиты, а джедаи пусть наложат на всех парочку усиливающих заклинаний. В горячке боя не забывайте вновь включать исчерпавшиеся щиты.
  • В особо сложных случаях, когда победить ну никак не получается, расставьте перед врагом парочку мин и выманите его на минное поле. Можно использовать и гранаты. “Залп” из трех гранат поможет снести много здоровья у ничего не подозревающих врагов. Годится эта методика, конечно, на открытой местности, когда у вас есть преимущество и враг не подозревает об опасности. Если у вас есть замораживающие гранаты, стоит использовать их в первую очередь.
  • Знайте своего врага. Перед битвой с джедаями накладывайте на себя “сопротивление силе” и готовьте “антиджедайские” заклятья. Перед схваткой с дроидами берите в руки ионные гранаты и бластеры, готовьте заклинания истребления дроидов. Ионные бластеры, кроме того, при поражении игнорируют энергетические щиты.
  • Если джедайский “караул” устал в предыдущем бою, выждите пару минут. Пусть восстановится их энергия.
  • Если вас бьют очень настойчиво и больно, выставьте в стеке команд персонажа очередь на лечение. Лучше пропускать ходы, лечась, чем рисковать жизнью.
  • Пусть обладающие навыками “ударов исподтишка” в начале боя подкрадутся к самым серьезным врагам и пошатнут их здоровье.
  • Бывает так, что важный персонаж (например, общекомандный “танк”) оказывается среди группы врагов и получает множество серьезных ударов. Не стесняйтесь взять управление на себя и попытаться выбежать из окружения. Побегав по округе и вколов в персонажа содержимое нескольких аптечек, можно снова отправить его в бой. Если персонаж — джедай, используйте для облегчения бегства “ускоряющие” заклинания.
  • Иногда, в самых сложных боях с сильными джедаями, можно использовать тактику заманивания. Выберите “бегуна”, сделайте так, чтобы противники обратили на него внимание, и бегайте кругами. С радостным гиканьем враги ринутся вдогонку. Остальные ваши персонажи пусть обстреливают отвлекаемых врагов. Эффективность почти стопроцентная — никакого сопротивления гоняющийся за самим “бегуном” противник не окажет.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

ПРОХОЖДЕНИЕ

Корабль “Эндар Спайр”

Сражение над планетой Тарис в самом разгаре, вокруг корабля весенней мошкарой летают истребители Дарта Малака, а вас разбудить забыли. Беспокойные сны сменяются смутными виденьями с джедаями в главных ролях.

Внезапно в кубрик врывается солдат.

— Кто ты такой?

— Я Траск, твой напарник. Мы работаем в разные смены, поэтому ты меня еще не видел.

— А я кто такой?

— Ты что — тоже хлопнулся головой? Ты — солдат, охраняющий корабль с важной персоной на борту. Скоро мы оба можем стать космической пылью, так что лучше нам пробираться на выход. А по пути я расскажу тебе об интерфейсе игры.

Собственно, по кораблю вас будут вести за руку, попутно обучая основам управления, так что необходимости в прохождении нет. Вас научат пользоваться интерфейсом, одеваться и вооружаться, открывать двери, переключаться между персонажами, сражаться, собирать трофеи, передвигаться в режиме “невидимости”. Будет предоставлена возможность починить дроида и взломать компьютер. Траск, увы, погибнет, как только нужда в нем отпадет.

К тому моменту, когда вы встретите бравого солдата Карта Онаси, вы подрастете в уровне и соберете некоторую коллекцию трофеев. “Важная персона”, которую по легенде вы охраняете, — это Бастила. Она уже “катапультировалась” на планету Тарис, и вас на корабле уже ничего не держит. Садитесь в обнимку с Картом в спасательную капсулу и с воплями отстыковывайтесь от взрывающегося корабля.

Тарис

Опять эти странные галлюцинации, снова машут гудящими лазерными мечами фигуры в плащах. Продираем глаза… Карт Онаси докладывает:

— Наша капсула рухнула прямо на краю улицы-этажа. При падении ты опять хлопнулся головой, но я затащил тебя в покинутую квартиру одного из местных небоскребов. Тут живут только отверженные гуманоиды, их на этом расистском Тарисе сильно не любят.

— А что ситхи?

— Здесь повсюду ходят патрули, ищут спасшихся, требуют регистрацию. Но сильно не щемят, ходить по улицам можно. Капсула с Бастилой упала где-то на нижних уровнях, нам надо найти и спасти юную джедайку.

— Зачем?

— Она играет важную роль в борьбе с воинством Дарта Малака — роль боевого барабана. Ее боевая медитация, придающая нашим солдатам силы, — уникальное явление. Вся солдатня на нее молится. На нижних уровнях опасно, там воюют банды и процветает работорговля. А Бастила — девушка видная, поэтому нам бы поспешить.

— Ага, так это она мне снится постоянно… А потом?

— А потом нужно как-то свалить с планеты. Ситхи установили карантин: покидать Тарис запрещено любому кораблю без специального разрешения — прямо как эмбарго Лажо в Monkey Island 2. Придется как-то хитрить. Но сначала — Бастила. Мы — солдаты старой Республики, и мы поклялись охранять ее.

Итак, вам надо спасти незадачливую джедайку и улететь с планеты.

Первым делом вам надо раздобыть броню ситха для маскировки. Выходите из конспиративной квартиры, прихватив Карта. Разобравшись с наглым патрулем в коридоре, идите на улицу. Наведайтесь в местный клуб (cantina), поговорите со скучающей девушкой-ситхом. Если вы аккуратно убедите ее помочь, вам будет предложена следующая комбинация: она на дружеской вечеринке опаивает коллег, а вы крадете с их бесчувственных тушек броню. Вечеринка проходит в северных квартирах Верхнего города.

Если вы ее спугнете, не беда — броня будет вашей, если в тех же северных квартирах ликвидировать троих нахальных стражников.

Напялив на себя броню, смело подходите к охраняемому лифту и спускайтесь на нижний уровень. Там броню снимите и заходите в местный клуб (Javyar’s Cantina).

Познакомьтесь с Миссией Вао и с вуки Заалбаром. Полюбуйтесь на работу элегантного и смертельно опасного Кало Норда. Рядом с клубом находится вход на базу банды Тайных Беков (Hidden Beks). Уговорите параноидальную охранницу пропустить вас к главарю банды, слепому Гадону. Внутри вас ждет новая охранница и еще одна порция паранойи. Сам Гадон после улаживания всех формальностей сообщит вам следующие вещи. Во-первых, Бастила попала в плен банде Черных Вулкаров (Black Vulkar) и будет призом в гонках. Чтобы заполучить ее, надо гонки выиграть. Во-вторых, Вулкары украли у Беков прототип нового акселератора для рейсеров, и без него ловить им в гонках нечего.

Слепой главарь предложит вам сделку: вы выкрадываете у Вулкаров ускоритель, а он дает вам возможность выступить на соревновании от имени их банды. Соглашайтесь. Заодно поменяйте броню ситха на более эффективный пропуск-”аусвайс”.

Но вот незадача — пробраться на базу Вулкаров не получается, охрана бдит. Нужна помощь со стороны. Спускайтесь в мрачный подземный Андерсити (охранник-ситх вас пропустит, “аусвайс” у вас есть). Понаблюдайте за гибелью местного жителя от лап упыря или помогите несчастному, если вы — поборник добра. Запаситесь аптечками-антидотами и выбирайтесь на “дикую” территорию. Навстречу вам бежит Миссия Вао. Она в панике — ее большого и лохматого товарища захватили в рабство свиньи-гаморейцы. Помочь ей необходимо, только она сможет потом открыть для вас проход на базу Вулкаров.

Походите с Вао по окрестностям и помогите группе наемников справиться со стаей упырей. Во главе группы — наемник-ветеран Кендерос, герой мандалорских войн. Он сейчас не в духе.

Спускайтесь в канализацию, подбирая разложенные на пути мины. Зачистите канализацию от гаморейцев и упырей, освободите вуки. Спасенный Заалбар в порыве признательности сообщит, что он в неоплатном долгу перед вами, и вас теперь не бросит никогда. Вао он тоже не бросит, так что с вами окажутся оба.

Миссия Вао откроет проход на базу Вулкаров. На пути — злобный ранкор, бодаться с ним бесполезно. Есть два способа ликвидировать зубастую тварь. Можно просто заманить ранкора на мины и затем расстрелять и закидать гранатами издали. Но есть и более хитрый путь: возьмите из оторванной руки рядом с комнатой ранкора синтетические духи. Перейдите в режим невидимости и обшарьте в середине комнаты кучу тел и костей. Положите туда аромат и гранату и быстро убирайтесь. От гранаты у ранкора случится несварение желудка с летальным исходом.

На базе Вулкаров бойтесь робота с замораживающей пушкой — он один стоит десятка бандитов. Открыв запертые двери с пульта, заходите к твайлеку Кандону, главарю банды. У вас есть возможность перейти на его сторону и предать Гадона. При этом вам придется Гадона убить, а это означает полную зачистку базы Беков. Это темный путь; сторонники доброты и света откажутся от заманчивых предложений и жестоко убьют Кандона на месте.

Возвращайтесь и доложитесь Гадону — он счастлив, и теперь с радостью отправит вас на гонки. Победить в соревнованиях легко — надо лишь не зевать и вовремя переключать скорости на втором этапе.

После вашей победы Вулкары заартачатся и не захотят отдавать вам Бастилу. Но спрашивать их никто не будет — “приз” внезапно выскочит из своей клетки и изрубит всех в капусту. И ради чего был этот цирк, зачем нужно было притворяться обессилевшей и ни на что не способной пленницей — решительно непонятно. Вместе с Бастилой ликвидируйте остатки сопротивления, а потом начните препирательства по поводу того “кто кого на самом деле спас”. Споры продолжатся в вашем “штабе”. Постарайтесь примирить Бастилу и Карта.

На выходе из штаба к вам подбежит неизвестный твайлек и скажет, что некто Кендерос ждет вас в клубе. Это тот самый хмурый наемник, которому мы помогли в Андерсити. Интересно, что ему от нас нужно?

Это интересно: если вы сразу не отдадите Бастиле ее световой клинок и пойдете гулять с ней и с Картом по улице, вас ждет смешной диалог: “Терять мечи — это часть твоей боевой медитации, да?”.

Кендерос предложит вам интересную комбинацию: мы проникаем на базу ситхов и выкрадываем там секретные пароли-отзывы для “своих” кораблей. С ними можно безопасно покинуть планету. Кендерос, со своей стороны, предоставляет нам доступ к “Эбонхоку” (“Эбеновый ястреб”) — самому скоростному контрабандистскому кораблю этих мест. Конечно же, соглашайтесь.

Для проникновения на базу ситхов вам придется зайти в магазин дроидов и купить специального улучшенного дроида-взломщика. Он стоит 2000 кредитов — это большая сумма. Можно пригрозить продавщице и ничего не заплатить, получив в наказание лишь несколько очков темной стороны.

С помощью дроида проберитесь на базу. Молодую охранницу из местных легко убедить покинуть свой пост и не поднимать тревогу. Зачистите базу старым добрым классическим способом. Обратите внимание на ситхов-учеников — недооценивать их познания в темной стороне Силы не стоит. К счастью, у вас есть Бастила. Секретный список паролей на запуск найдете у последнего, самого сильного, джедая. Кендерос ждет нас в клубе Нижнего города.

Это важно: после разговора с Кендеросом вы уже не сможете вернуться в город, так что уладьте там все дела, поговорите со всеми NPC и завершите незаконченные побочные задания.

Каким же образом бедный наемник собирается добыть нам корабль? Все просто. Кендерос сообщает местному мафиози Давику, владельцу корабля, что вы хотите наняться к нему на работу. Так вы попадете в особняк Давика, а там корабль можно просто угнать. Мучиться моральными принципами долго не придется, так как разозленные неуловимостью Бастилы ситхи готовы начать ковровые бомбардировки планеты. Вы в особняке местного авторитета.

Это интересно: пообщайтесь с твайлеками-рабами в комнате рядом с вашей. Попросите раба сделать вам массаж. Если понравится — повторите.

Пробирайтесь по комнатам, убивая всех без исключения. Ваша цель на севере карты — это комната-пыточная, где сидит пилот корабля. Освободите его (осторожно: пыточные дроиды могут за себя постоять) и получите в награду коды, отключающие противоугонную систему. Отключите защитную систему через терминал и пробивайтесь к ангару. Тем временем бомбардировка поверхности планеты началась.

Перед дверью ангара приготовьтесь к тяжелому бою — вас встретит сам Давик в компании с Кало Нордом. Оба решили эвакуироваться, поняв, что ситхи не шутят. Встреча с вами в их планы не входила. Опаснее всего Норд — им занимайтесь в первую очередь. Когда наемника придавит арматурой, любезно упавшей с потолка, можете разобраться и с Давиком.

Время не ждет — кругом взрывы и огонь, с неба падают “гостинцы” от Дарта Малака. Быстро собрав трофеи, забирайтесь в “Эбонхок”, до удивления похожий на “Милленниум Фалькон” Хана Соло. Все уже на борту, и вам осталось только пострелять из пушки по истребителям.

Следующая остановка — Дантуин, школа джедаев.

Побочные задания

Это важно: здесь и далее для краткости получение очков светлой стороны будет обозначаться плюсом (+), а темной — минусом (-).

К старику пристают шестерки Давика, вымогая деньги. Убив для разминки бандитов, можно снабдить старика деньгами (+) или ограбить его (-).

Врач в местной больнице нуждается в сыворотке, лечащей “упыризм”, вызываемый укусами чудищ. Его подмастерье сообщит, что противоядие можно сдать за большие деньги местному авторитету хатту Заксу. Сыворотку вы найдете в Андерсити, на теле ситха. Можно отдать его Заксу в нижнем клубе (-) или врачу в той же больнице (+). Если у вас есть способности к уговорам, попытайтесь поторговаться с Заксом. Если награда от врача кажется вам слишком скромной, пригрозите ему и обберите до нитки (-).

После похода к врачу можно использовать антидот для доброго дела и вылечить зараженных упырями жителей, сидящих в карантинной клетке Андерсити (+). Но для этого придется сперва убить нескольких упырей, которым вы помочь не успели. Вылечить от упыризма можно и зараженного республиканского солдата, бродящего рядом с обломками спасательной капсулы (+), хотя это ему не поможет.

Вскройте запертую дверь в больнице — обнаружите плавающих в лечебном растворе республиканских солдат. Врач подобрал их с обломков спасательных капсул и скрывает у себя. Убедите врача, что вы не собираетесь доносить ситхам о нелегальных пациентах (+).

Странный старик Рукил в Андерсити бормочет что-то про обетованную землю. Чтобы уйти и увести всю деревню в это потаенное место, ему нужны три журнала пропавших учеников. Первый лежит на востоке Андерсити, второй — в северо-восточной комнате нижней канализации. Чтобы найти третий, идите от защитного поля в канализации на запад, затем на юг и на восток — там будет маленькая комнатка. Можно отдать журналы старику (+). Если вы спуститесь потом в Андерсити, то обнаружите, что он опустел. Они и в самом деле куда-то ушли — чудно!

Темные персонажи продадут журналы хитрому торговцу Ижару, который не хочет терять клиентуру и желает уничтожить все доказательства существования обетованной земли. Старику это не понравится (-).

В верхнем клубе хатт Ахур проводит гладиаторские бои. Победите всех врагов: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла и психопата Твитча. На выходе из клуба вас встретит легендарный гладиатор Бендак Старкиллер и предложит бой насмерть. Если согласитесь и победите Бендака — получите много денег и фирменный бластер. Но одно дело — просто бой, другое — бой насмерть. Убивать за деньги нехорошо, так что ловите (-).

В клубе на верхнем этаже к вам обратится дочь местного бандита среднего пошиба. Она явно приняла вас за обслугу бара. Разубедите ее в этом. Струсив, девушка сбежит и будет поджидать вас с двумя родианцами-головорезами у магазина оружия. После гибели своих телохранителей она с визгом убежит, и больше вы ее не увидите.

В нижнем клубе хатт Закс раздает контракты на убийства. Если Старкиллер мертв, можете забирать свою награду. С остальными дела обстоят так:

  • В южных квартирах прячется девушка Диа. Убейте ее и заберите у хатта награду (-), дайте ей денег (+), либо уговорите оскорбленного ею мужчину (в нижнем клубе) отдать заявку на убийство (+). Не забудьте потом навестить ее и сообщить радостную весть.
  • В нижних квартирах обитает Матрик. Убейте его (-) либо помогите ему инсценировать собственную смерть с помощью взрыва (+).
  • В нижних квартирах живет наемница Селвен. Помочь ей нельзя — только грубо убить (-) или аккуратно спровоцировать.
  • В верхних северных квартирах живет Лажо. Убейте его (-) или дайте денег на оплату долга (+).

Дети-расисты травят инопланетянина у северных квартир. Отгоните детей и вылечите инопланетянина (+), либо не вмешивайтесь.

Пьяницы пристанут к вам в северной части города. Убейте их всех (-) или утихомирьте, предложив им выпить (+).

У лифта в Андерсити местные попрошайки начнут требовать у вас деньги. Дайте им больше, чем они просят (+) или прогоните их.

На базе ситхов вы найдете несколько пыточных камер в ряд. В одной из них сидит инопланетянин. Напротив на стене — управляющие элементы. Каждый из них горит красным либо зеленым цветом. Это головоломка: каждый переключатель при активации заставляет сработать два, находящихся рядом. Сделав все переключатели зелеными, вы освободите инопланетянина (+), сделаете красными — убьете его (-).

Танцовщица-твайлек в нижнем клубе пытается убедить хозяина труппы взять ее на работу. Можете либо помочь ей, аккуратно протанцевав с ней все па (+), либо помешать, нарочно рухнув на пол.

В одной из комнат нижних квартир, чтобы открыть сундук с интересными трофеями, надо ответить на три вопроса. Прочтя находящееся рядом письмо, вы логически выведете правильные ответы: Гипердрайв, дядя (uncle), Альдаран.

Дантуин

Сразу по прилету вас требует к себе джедайский Совет. Полюбуйтесь на чебурашку, напоминающего обсыпанного золой Йоду.

Совет сразу же возьмет быка за рога:

— В тебе видна Сила. Обычно мы таких старых не обучаем, но на этот раз, вероятно, сделаем исключение.

— Почему так?

— Дело в том, что между тобой и Бастилой существует какая-то связь. Мы пока посоветуемся, а ты сходи погуляй.

Обучать на джедая вас будут в любом случае, выбора у Совета просто нет. Если вы отыгрываете темного джедая, можете наврать им с три короба — вам это даст несколько очков темной стороны.

Вас обучают. Ваши успехи поразительны. В течение нескольких недель вы пройдете многолетний джедайский курс. Прежде чем вы станете настоящим падаваном, необходимо пройти небольшие вступительные экзамены. Для начала прочитайте твайлеку Жару фирменную речевку хороших джедаев (ответы: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Это было первое испытание.

Второе испытание — психологический тест, определяющий, какой класс джедая вам подходит. Отвечайте, как хотите — выбрать класс сможете потом сами. Преобразовав свой класс из обычного в джедайский, подправьте свою обновленную статистику. Подойдите к верстаку и сделайте из кристалла меч.

Третье испытание будет чуть поинтереснее. Вам надо отправиться в рощу для медитаций (Grove) и выяснить, отчего она затемнилась (“Темная сторона Cилы обитает там. Внутрь должен ты идти”). Оказавшись в роще, идите на юг и на восток к странным каменным образованиям. Затемнение этого места объясняется просто — там поселилась джедайка-кошка (раса cathar) по имени Юхани. Она училась в анклаве, но в порыве гнева напала на своего наставника, а потом сбежала. Теперь она возомнила себя темным джедаем и медитирует в соответствующем ключе.

Она сразу же заморозит ваших напарников и вступит в бой. Снимите у нее больше половины здоровья и начинайте разговор. У вас есть два варианта — убить ее и доложиться джедаям (-), либо осторожно уговорить ее вернуться в школу (+). Во втором случае надо спросить ее, почему она на вас напала, спросить про затемненных зверей, сообщить, что темная сторона Силы слаба, что вас послал Совет, что вы желаете ей мира, что первый шаг к совершенству — признание своего несовершенства. Скажите, что смерть ее наставницы — ерунда, что все мы иногда сердимся.

Совет: даже если вы последовательно отыгрываете темного джедая, уговорите Юхани вернуться в анклав. В этом случае она надолго присоединится к вам, а лишний джедай никогда не помешает. Мяу…

Вернувшись в школу джедаев, поговорите с Юхани. Оказывается, ее наставница на самом деле выжила и скоро выйдет из комы. Доложитесь Совету и Жару. Теперь вы — падаван. Совет предложит вам и Бастиле исследовать странные руины, которые посещали Малак и Реван, прежде чем перешли на темную сторону.

Войдя в древнюю гробницу, побеседуйте с дроидом обо всем, что он знает: о джедаях, картах, и о таинственной Звездной Кузне (Star Forge). Чтобы найти артефакт, придется драться. Зайдите в восточную комнату, истребите дроидов. Включите компьютер, поговорите с ним, чтобы он перешел на ваш язык. Ответьте на его вопросы. Правильные ответы — Oceanic, Grassland, Arboreal.

Затем идите в западную комнату. Здесь дроиды еще опаснее — они еще и замораживают. Включите компьютер. Отвечайте — Desert, Volcanic, Barren. Запертая дверь открылась, перед вами ваша первая звездная карта.

Совет джедаев взбудоражен. Большие боссы срочно отправляют вас с Бастилой и остальными на поиски других фрагментов звездной карты. Заходите к “Эбонхок”, и на капитанском мостике прокладывайте курс на Татуин.

Побочные задания

Если с вами Вао, то вы встретите Лену, женщину, совратившую ее брата на торный путь соблазна и преступлений. Она сообщит вам, где искать брата — на Татуине. Там вы его и найдете (см. соответствующий раздел).

У ворот анклава молодой парень Джон жалуется на мандалорских разбойников, не дающих житья местным фермерам. Судя по всему, джедаям на фермеров наплевать. Вам надо уничтожить три группы бандитов. Одна находится в землях Матэйл (Matale), вторая — в землях Сандралов (Sandral), третья — на юге рощи (Grove). От рощи идите дальше на юг и победите самого главного бандита. Затем можете забрать у юноши награду, отказаться от нее (+) или потребовать больше (-).

В роще найдите мост, а на нем — джедая по имени Болоок. Он попросит вас расследовать убийство Кальдера Неттика. Подозреваются двое — Хэндон и Рикар. Осмотрите тело, поговорите с дроидом, и начинайте допрос. Подлавливайте подозреваемых на лжи, ищите мотивы и шевелите серым веществом. Мотивы есть у обоих, оба врут по-черному, бластер принадлежит одному, а кровь на нем — другому. Виновны оба.

В землях Сандралов на западе есть пещера с самородными кристаллами для световых мечей. Обитающие там пауки-кинраты опасны, лучше выманивать их поодиночке. Наградой вам будут разноцветные кристаллы и возможность обшарить труп менее удачливого приключенца.

“А я робота люблю!”. За мостом рядом с анклавом джедаев стоят два лэндспидера. Рядом с одним бродит зеленый ушастый торговец, рядом с другим стоит опечаленная женщина. Что беспокоит ее? У нее пропал очень ценный в хозяйстве робот, единственная память о погибшем муже. В ходе разговора выясняются интересные и пикантные детали. Оказывается, робот заменяет ей мужа — как хотите, так и понимайте.

Сам робот находится в землях Сандралов. Защитите его от диких зверей и расспросите. Выяснятся ужасающие подробности. Робот сбежал сам. От постоянных приставаний и харрасмента он стал настоящим невротиком. “Убейте меня, я не хочу больше жить после жутких вещей, которые творила со мной эта женщина!”.

Что делать? Можно уломать дроида вернуться к женщине. Ее радость можно представить — она с веселым визгом схватит робота и убежит. Можно убить дроида, и сообщить женщине, что вы его не нашли (-). Уничтожив несчастного робота, можно сообщить женщине, что он погиб. Найдите ее потом в комнате анклава и поговорите с ней. Кажется, наша пациентка идет на поправку — ей уже приглянулся кто-то живой.

“Чума на оба ваших дома”. Две семьи — Сандрал и Матейл — враждуют давно. Ситуация накалилась до предела после таинственной пропажи молодого Казуса Сандрала, а потом — юного Шена Матейла. Джедаи пошлют вас на расследование дела.

Труп Казуса вы сможете найти в землях Матейл, на востоке, у двух деревьев. Сообщите об этом дроиду Сандралов, а потом — безутешному отцу Нурику. Поговорите с Рахазией Сандрал — оказывается ее отец держит юного Шена в плену. Обойдите дом, зайдите через черный ход, найдите Шена. Он влюблен в Рахазию, и без нее уходить не хочет. Проинформируйте девушку об этом, а потом возвращайтесь к Шену: “Она ждет тебя у ворот и готова пойти с тобой”. Если не будете брать деньги ни с влюбленных, ни с их отца, то заработаете (+). Будете просить много — получите (-). Тут на сцене появятся разъяренные отцы. Постарайтесь успокоить их, давая юным дуракам время смыться (+). Можно стравить отцов, чтобы они перестреляли друг друга, а потом добить дроидов (-).

После того, как вы покинете Дантуин, Заалбар сообщит, что съестные припасы на складе убывают подозрительно быстро. Проверьте запасы — и верно: их меньше, чем ожидалось. Походите по кораблю. Либо это паранойя, либо за вашей спиной действительно раздаются чьи-то тихие шаги. Кажется, они идут из грузового отсека. Там вы обнаружите девочку, которая пробралась на корабль зайцем. По-русски она не говорит, так что вам придется шаг за шагом обучаться ее языку. Для этого вам понадобится немного терпения. Попытайтесь выяснить, кто она, и что делает на корабле. В конце у вас появится зацепка: девочка прячется на корабле от мандалорцев, и она бормочет что-то про Дантуин. Летите назад на планету джедаев и поговорите с твайлеком Луром Суласом — он стоит у входа в джедайский анклав. Сообщите ему, что у вас на борту девочка, разговаривающая только по-мандалорски. Передайте девочку Суласу (+). Если будете вести себя грубо и требовать награду, получите заслуженный (-).

Если вы проигнорируете девочку, то она сама сбежит от вас перед тем, как вы попадете на “Левиафан”.

[[BREAK]]

ШЕСТАЯ СТРАНИЦА

Татуин

Татуин — планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) — местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.

Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация “Зерка”. Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис “Зерки” и возьмите охотничью лицензию — без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.

Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов — это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому — до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в “Эбонхок” и заказать несколько бесплатных штырей у T3.

Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей — бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: “Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!”). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?

Есть добрый вариант — вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе “Зерки”. Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.

Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек — он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым — эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.

После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним — несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою — Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.

А дальше один путь — на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.

Побочные задания

На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз “жизка” (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: “Не волнует, уплочено!” — и уйдет. Жизка — это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему “Эбонхоку”. Вреда от них нет.

Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами — это их родной мир.

Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из “Эбонхока” с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена — мать Бастилы — ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.

За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль — его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:

K-X12a: второй узел (Node 2)

K-X12b: ответ — 7

K-X12c: осталось 120 импульсов

K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14

В пустыне за песчаным “танком” корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно — никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками “Ага, попались!”. Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады — верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.

Недалеко от офиса “Зерки”, у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может — у нее нет удостоверения охотника. После посещения “Зерки” удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).

У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом — с главой племени. Он махнет рукой: “Какие из них работники!” — и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).

Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени — историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.

Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).

Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера “Зерки” в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов — его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров — отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.

Кашиик

Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету — корпорация “Зерка” вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.

В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.

Выходите из “Эбонхока”, оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.

Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки — он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать — идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.

Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.

Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон — ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.

Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом — это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: “Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее — сначала помогите мне”.

Задача поставлена прямо и четко — ликвидировать лагерь браконьеров “Зерки” на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы — прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.

Теперь Джоли Биндо — в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки — это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.

Ничего — хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки — полупереваренный, но еще вполне рабочий.

Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон — после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.

Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: “Чуундар, выходи, подлый трус!”. А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает — натравит на вас нескольких дроидов.

Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах — вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета — Коррибан.

Побочные задания

За воротами порта несколько работорговцев делят пойманного вуки. Вы можете их истребить (-) или разными способами уговорить покинуть планету (+).

Буквально в двух шагах от места посадки “Эбонхока” стоят два торговца — Эли и Мэттон. Мэттон задолжал Эли денег и может попасть в рабство. Доказательства преступлений Эли находятся на поверхности, рядом с домиком Джоли Биндо — это полуразбитый дроид, свидетель убийства: Эли убил товарищей Мэттона, забрал товар, а теперь хочет и его самого взять в рабство. Возвращайтесь назад и выложите Мэттону всю правду. Уговорите его оставить Эли в живых (+) или предложите ему свести счеты с предателем, выпросив при этом себе награду (-).

В нижних землях на теле вуки вы найдете стрелу бокастера (Bowcaster) и его записи. В деревне вуки заходите в дом Вурвилла. Обвините Жараака в убийстве, и он сообщит вам, что убитый Рорворр сотрудничал с рабовладельцами. На востоке деревни найдите домик местного судьи (Holder of the Laws), и защитите Жараака, сообщив судье, что его жертва была коллаборационистом. Его оправдают (+). Если настоите на смертном приговоре и потребуете награду, получите (-).

Пройдя с Биндо защитный экран, вы станете свидетелем нападения мандалорцев на вуки. Уничтожьте бандитов. На этом месте злые и нехорошие джедаи обидят Гвара и оставят его истекать кровью (-). Хорошие — поделятся аптечкой (+) и отправятся на истребление мандалорских разбойников, кишащих в этом районе леса. Бандиты пользуются поясами невидимости. Чтобы спровоцировать их, нужно разоружить своих персонажей. Первая группа нападет на вас на юго-западе от Гвара (вы узнаете опасное место по телам вуки), вторая — чуть южнее. Подберите с тел к лаксон от мотоцикла.

Третью и последнюю группу мандалорцев вы найдете на северо-западе. Разоружаться на этот раз не обязательно — просто подойдите к одному из мотоциклов и используйте клаксон. В качестве доказательства победы принесите Гвару голову главного бандита в красивом шлеме (+).

После того, как вы найдете третью карту, у вас на карте галактики появится новая планета — Явин. Вы можете слетать к ней и посетить торговую станцию, единственный обитатель которой — пугливый родианец Сувам Тан. На него “наезжают” свирепые траншодианцы, а вы у него можете купить неплохие артефакты.

Если вы вернетесь к Явину после обретения всех звездных карт (перед посещением Планеты погибших кораблей), то у вас будет возможность убить нескольких бандитов. Благодарный Сувам Тан выложит на прилавок еще пару полезнейших артефактов.

Коррибан

Коррибан — это планета вечного заката и древних каменных гробниц. Но больше всего Коррибан известен своей школой темных джедаев, куда мечтает попасть молодежь всех окрестных планет.

Звездная карта предположительно находится в одной из гигантских гробниц, но туда пускают не каждого. Придется вам сыграть в Штирлица и поступить в школу — другого способа достать карту нет. На этой планете рекомендую брать с собой на дело полностью джедайскую команду, без стрелков. Идеальный расклад такой: вы, Юхани и Бастила. По вкусу добавьте Биндо.

Ответив на вопросы служащего “Зерки”, вы попадете в город-космопорт Дрешда. Ситх, которого достала тупость желающих поступить в школу, спросит вас, как ему поступить с этим сбродом. Ответ повлияет только на вашу карму. Помните — хоть это и планета ситхов, никто пока не собирается на вас нападать. Вас тут никто не знает. Все ссоры и битвы с ситхами пока будут происходить только в рамках местечковых ссор.

Пошатайтесь немного по городу, а потом навестите школу джедаев. Возле входа стоят несчастные абитуриенты — им сказали, что, если они будут долго ждать, возможно, их и примут. Некоторые уже умирают от голода, но разжалобить ситха-стража вам не удастся. Все, что вы сможете сделать — попытаться убедить еще живых глупцов одуматься.

Страж у ворот сообщит, что для поступления в школу нужно разрешение Ютары Бан, мастера-ситха. Больше вам тут делать нечего, отправляйтесь назад в Дрешда. Там вас встретят недружелюбно настроенные студенты. Боя избежать не удастся, но это и не нужно. Главное — не забудьте подобрать с тела медальон, который служит здесь своеобразным “проходным баллом”. С медальоном в кармане идите в бар и найдите Ютару Бан. На вопрос о происхождении медальона можно соврать или ответить правдиво — значения это не имеет. Ютара Бан довольна: “Хорошо, мы тебя испытаем. А кто эти люди с тобой?” — “Вы не смотрите, что они с джедайскими мечами — это на самом деле рабы”. Кошка Юхани попытается возразить, но вовремя опомнится и прикусит язычок.

Перед тем, как вы станете официальным абитуриентом академии, вам придется изо всех сил изображать злодея перед местным ректором Утаром — татуированным джедаем с голубой кожей. Проблем с этим возникнуть не должно.

Это интересно: темные джедаи — ребята хоть куда. Одно плохо — они грызутся, постоянные свары и раздоры возведены у них в ранг добродетели. Почти сразу же хитрая Бан предложит вам вместе с ней избавиться от ректора Утара. Но и он не лыком шит — в определенный момент по сюжету он предложит вам вместе напасть на амбициозную Бан. Для тех, кто не ищет легких путей, есть и третий вариант — сознаться в “засланности” и сразиться с обоими сразу.

Конкурс на поступление — четыре человека на место. Чтобы найти звездную карту, вам необходимо опередить трех других абитуриентов и произвести впечатление на ректора. Чтобы это сделать, надо выполнять определенные задания “престижа”, а потом докладывать об этом Утару. Выполнять все задания не обязательно — хватить должно трех-четырех. Не забывайте говорить с обитателями школы — от них вы будете узнавать информацию о заданиях.

Пройдемся по всем заданиям по порядку.

Самое легкое здесь — выучить и рассказать Утару кодекс джедаев. Ключевые слова: страсть (Passion), сила (Strength), власть (Power), победа (Victory), цепи разбиты (My chains are broken). Напоследок Утар задаст каверзный вопрос: “Все ли средства хороши для победы?” или: “Нет ли ничего хуже любви?”. В обоих случаях необходимо отпираться (False).

В западной части академии ситхи допрашивают пленника. Если вы будете вкалывать контрабандисту сыворотку правды в дозах: малая, высокая, средняя, малая, малая — а потом спросите о складе оружия, то пленник расколется (-). Добрые джедаи вотрутся в доверие к пленнику и узнают, что он может симулировать смерть. Вколите ему сверхдозу наркотика, он “умрет”, чтобы потом быть подобранным своими (+). Правда, в этом случае задание вам не будет засчитано.

В пещерах в двух шагах от академии прячутся студенты-дезертиры. Убейте их (-) или откройте им путь к другому выходу из пещеры (+). Для этого придется сразиться с чудовищем на мосту.

В гробнице Ахунты Полла постоянно гибнут студенты. Открыв отмычками дверь, вы поймете почему — узкий мост к комнате с гробом охраняется мощными боевыми дроидами, а мост перегораживает каменная болванка. Оставьте своих спутников на одной стороне (в “solo mode”), заложите в болванку гранату и взорвите ее. Путь свободен, но боевые дроиды ожили и начали стрельбу. Быстро бегите на другую сторону и потяните за рычаг — механическая стража самоуничтожится, не успев причинить никакого вреда.

Подобрав ключи к следующей двери, вы окажетесь в комнате с саркофагом. Ограбьте его, и вас встретит сам Ахунта Полл, вернее, его призрак. Чтобы дух успокоился, надо вложить меч в руку статуи. Но какой именно меч — этого Полл не помнит сам. Зато помню я — это зазубренный стальной меч (notched steel sword). На прощанье можно попытаться убедить Ахунту перейти на светлую сторону Силы.

На обратном пути вас ждет сражение с одним из ваших соперников-абитуриентов.

В гробнице Тулака Норда живет старый отшельник Жорак. Ваш бой с пещерной живностью среди каменных стен не произведет на него впечатления. Он банально усыпит вас газом, а потом, когда вы едва будете держаться на ногах от жестокого похмелья, заставит отвечать на свои вопросы, такие же сумасшедшие, как и он сам.

В плен к старику попадете не только вы, но и один из абитуриентов. Как отвечать на вопросы — вопрос альтруизма. “Неправильные” ответы будут караться ударами молний, после “правильных” получать удары молний будет ваш соперник. Темные джедаи будут отвечать по-темному, доведя абитуриента до смерти. Светлые джедаи возьмут удар на себя — при этом часть здоровья будет потеряна, но добить вас Жорак не сможет. Если абитуриент умрет, Жорак вас отпустит. Если останется в живых, то начнется сражение с отшельником. Победить его сложно — надо сразу же наложить на себя заклинание сопротивления Силе, а потом — вылечиться. Вряд ли абитуриент выживет в бою, но, если это случится, у вас будет возможность, как всегда, склонить его на светлую сторону.

Это интересно: сражаться будет только главный герой. А что же остальные? Они будут стоять, маяться головой, шататься. Их сил хватит только на то, чтобы включить световые мечи. Выглядит это забавно.

В гробнице Марко Рэгноса в больших количествах обитают боевые дроиды. Что они здесь забыли? Ответ ждет вас за последней дверью. Там живет дроид, который не выносит шума. Если вы с бряцаньем ввалитесь в комнату, придется вынести и его, и всех его соратников. Но есть и другой вариант. В пещере вы найдете пояс бесшумности (Sound Dampening Unit) — наденьте его и постарайтесь вступить с дроидом в диалог. Можно попытаться его перепрограммировать, удалив боевую программу. Для этого надо отключать его матрицы в следующем порядке: боевая (Combat), моторная (Motor Function), сенсорная (Sensory Systems), памяти (Memory), познавательная (Cognitive), эмоциональная (Emotional Construct), творческая (Creative Simulation). После этого останется только отключить ядро (Core) и стереть боевую программу.

Поговорив с абитуриенткой Лэшоу в западных комнатах академии, вы сможете склонить ее к сотрудничеству. Солгите ей, сообщив, что в гробнице можно найти ценный артефакт — плащ ситхов. Гробница находится в дальнем конце долины. Там Лэшоу поможет вам отразить атаку диких зверей, а потом нападет на вас сама. Подберите с ее тела холокрон.

Это все задания. Убедившись в ваших отменных качествах, ректор Утар предложит вам пройти последнее задание. Доделайте побочные задания и соглашайтесь. Проходить финальный тест придется в одиночку, без помощи товарищей. Вас ждет гробница Наги Сэдоу.

Заходите в дверь, спускайтесь по коридору, и идите налево от развилки. За дверью вас ждет головоломка — модификация знаменитой задачи с ханойскими башнями. Перебросить энергетические кольца с левого штыря на правый можно, если делать это в следующем порядке (1 — левое кольцо, 2 — среднее, 3 — правое): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.

Следуйте вниз по коридору, по пути побеждая врагов, возьмите меч из гробницы. Возвращайтесь назад к развилке — вам направо. Перед дверью сохранитесь, так как вам предстоит бороться сразу с двумя терентареками. Победить их неимоверно тяжело. Сразу же прижмитесь к стене слева и медленно идите к ближайшему чудищу, пока оно не заметит вас. Быстро бегите назад, активируйте все ваши щиты, стимуляторы и защитные заклинания. Джедайские магические штучки на животное практически не действуют, так что придется бить его старыми дедовскими способами. Когда заряды ваших щитов и стимуляторов кончатся, не забудьте активировать новые.

После забоя скотинок не забудьте обыскать комнату. Потяните рычаг, отпирая две двери. Возьмите морозную и огненную гранаты, возвращайтесь к началу пути. Озеро кислоты на юге заморозьте гранатой. Теперь осталось только взять со статуи лазерный меч ситхов и подобрать звездную карту.

Обязательно сохранитесь — у озера вас будет ждать Утар с Ютарой. Сражения не избежать. Встаньте на сторону одного из них (Ютара слабее!) или расскажите наставникам о своих истинных целях. В последнем случае на обратном пути в академию придется биться со всем потоком и с преподавателями. Секрет победы над обоими джедаями — быстрое наложение на себя заклинаний ускорения и иммунитета к Силе.

Наконец — родной “Эбонхок”. Следующая и последняя цель — Манаан.

…Ой, оказывается, не последняя. Откуда ни возьмись, выскочил флагманский корабль Дарта Малака и захватил “Эбонхок” в поле притяжения. Что делать?

[[BREAK]]

СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА

Побочные задания

Если вы будете возвращаться на борт “Эбонхока” вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная — он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово — и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане — он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.

Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в “Эбонхоке” есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.

И в самом деле — в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам “почтовое” задание — доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно — в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.

Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем “Матрицу”. Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин — деньги за посылку будут заплачены немалые.

Если вы окажетесь на Коррибане после посещения “Левиафана”, то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.

В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это — еще один способ заполучить медальон ситхов.

Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила — студента академии — на истинный путь.

Левиафан

Темную сторону Силы нельзя недооценивать — она затягивает… затягивает “Эбонхок” на борт монструозного “Левиафана”. Вот-вот сюда ворвутся солдаты. Нужно быстро решить, кто спрячется в секретном тайнике, чтобы потом спасти остальных. Я рекомендую выбрать Юхани из-за ее изначальной специализации на скрытности.

Это интересно: если вы, желая странного, выберете в качестве спасителя дроида Т3-М4, то вам придется биться с другим дроидом, пытающимся добраться до вашей памяти. Бой предстанет в форме головоломки. Выбрав последовательно числа 3, 10 и 11, вы выключите противника.

Вы, Бастила и Карт — сидите в клетках, а Сол — правая рука Малака — пытает вас. Можете говорить правду или лгать — Дантуину это уже не поможет.

Пока Сол развлекается, у Юхани есть время добраться до тюремных камер. У вас практически ничего нет, все запасы конфискованы. Идите вниз по коридору, потом налево. Маскировка поможет аккуратно зайти за спину солдату и напасть на него. Теперь у вас — ключ от тюремной камеры. В дверь справа пока не входите, следуйте по коридору вниз и снова налево. Перед вами — две тюремных камеры. В одной из них бесцельно бродят потерявшие разум родианцы, а в другой клетке сидит еще один родианец — он выглядит вполне адекватным. Его история грустна — он контрабандист, но ситхи полагают, что он связан с войсками республики. От пыток его товарищи сошли с ума, и ему самому недолго осталось. Пустив слезу, выбейте лазерным мечом силовое поле, и в благодарность родианец даст вам нож для колки льда — с ним вы сможете проникнуть в компьютер и освободить товарищей.

Расслабляться рано, ведь терминал надо еще найти. Войдите в дверь, которую вы раньше пропустили, и перебейте системных администраторов. Вонзив в компьютер нож, взломайте его и откройте двери камер. Идите назад в главный коридор, убейте охранника, поднимитесь по коридору вверх — вас ждет еще одна группа системных администраторов. Невидимость поможет нанести первый удар. Если хотите, можете отремонтировать дроида себе в помощь и ограбить комнату напротив.

За следующей дверью — тюремные камеры. Освободите друзей, заберите свои вещи и оружие. Бегите к лифту и жмите кнопку “На мостик”. Продвигайтесь вперед, истребляя солдат. Рано или поздно вы упретесь в дверь, которую открыть не сможете. Но есть обходной путь — ограбив арсенал, возьмите космические скафандры. Сохранитесь, сразитесь с тремя джедаями (не забываем про заклинание иммунитета и сопротивления). Выходите на склад мостика (Bridge Storage), вскрыв или выбив дверь. Вам — в шлюз. В открытом космосе в скафандрах пройдите к дальней двери. Не забудьте заново взять в руки оружие. Перед входом на сам мостик обязательно сохранитесь еще раз.

Здесь вас ждет Сол. В первую очередь убейте солдат по бокам — они кидают гранаты. Затем сосредоточьтесь на двух джедаях, и только потом бейте Сола. “Подойди ко мне, мой верный Онаси!” — прохрипит умирающий генерал. Карт Онаси раньше служил под началом Сола. Не без опаски он наклоняется над агонизирующим генералом. Тот шепчет ему на ухо что-то нежное, после чего Карт мгновенно меняется в лице и кричит: “Неужели это правда?!!”.

Вся группа тут же начинает тормошить Онаси на предмет “поделиться информацией”, но времени нет — приближается сам Малак. У вас есть лишь время сжалиться над умирающим генералом (+) или приказать добить его (-). Быстро соберите добычу и выходите через ту же дверь.

На пути к лифту вы встретите нескольких джедаев и солдат. Спускайтесь в ангар — надо выбираться с этого корабля. Бегите от лифта на восток — Кендерос уже прогревает двигатели, об этом он любезно сообщит по радио. Поднимайтесь по коридору к двери, по пути вынося джедаев, и обязательно сохранитесь — впереди Малак.

Диалог с мрачным бесчелюстным товарищем будет самым интересным разговором во всей игре. Дарт Малак умеет шокировать не хуже Вейдера с его знаменитым “я твой отец”. Вы поймете удивление Карта Онаси несколькими строчками выше, и сами с не меньшим удивлением воззритесь на Бастилу. Да, если мы выберемся из этой передряги, кому-то придется очень долго объясняться.

В любом случае придется сражаться с Малаком в одиночестве. Бой трудный, но секретов особых нет — только максимальная джедайская защита, щиты, стимуляторы и постоянное лечение. Лишившись большей части здоровья, Малак решит, что становится слишком жарко, и сбежит. Один раз вы сможете его догнать, но он слишком сильный соперник для вас. Бастила крикнет “Бегите, глупцы!” — и отвлечет темного повелителя на себя. Второй раз нас просить не надо.

Вот и “Эбонхок”. Отбившись от стайки истребителей, летите на Манаан. Карт устроит общий сбор в рубке, и вы сможете расспросить всех своих друзей, что они думают про изменившийся расклад. Больше всего обрадуется HK-47.

И этого следовало ожидать.

Манаан

Манаан — это огромный океан, в котором живет раса разумных морских животных — селкатов. Это вечный курорт, где плещутся шейдерные волны, на небе всегда сияет солнце, а фоном играет тихая и расслабляющая музыка. Что еще нужно усталым приключенцам? Даже блеск мокрой кожи селкатов не раздражает, а лишь дополняет общую картину всеобщего умиротворения.

Кстати, об умиротворении. Поскольку вся планета покрыта водой, селкаты выстроили единственный плавучий город для торговли с другими цивилизациями. Они добывают уникальное лечебное средство, и как монополисты могут диктовать любые условия. А условия просты — лекарство продается как ситхам, так и Республике. Ни одной стороне не отдается предпочтение, а в самом городе запрещены любые столкновения. Видеокамеры тщательно следят за соблюдением порядка, и все попытки нарушить общественный порядок караются быстро и жестоко.

Ситхи пользуются этим и вовсю оскорбляют республиканских солдат, стараясь спровоцировать их на драку. Те скрипят зубами и едва сдерживаются. Но теперь на Манаане мы, а это значит, что кому-то теперь несдобровать.

Поговорите с оскорбленным в лучших чувствах солдатом, постарайтесь его успокоить. На контрольном пункте вам придется заплатить пошлину и выслушать правила поведения. Найдите посольство Республики (заодно сориентируйтесь в городе). Сообщите послу Роланду Ванну о цели своих поисков. Но он себе на уме — пока вы не принесете ему с базы ситхов захваченного ими ценного дроида-шпиона, помогать он вам не будет.

Проникнуть на базу можно тремя способами. Первый и самый легкий — вернуться в космопорт и спрятаться в грузовом корабле, предварительно перебив охрану. Второй способ для хакеров: расшифруйте код доступа на карточке — это можно сделать на компьютере, вам поможет освоиться местный программист. Продолжить шесть рядов легко, это обычная задача из цикла “дополнить ряд”. Ответы: 22, 18, 64, 2, 6, 7.

Третий способ — расколоть пленного ситха. Сначала сообщите ему, что вы знаете про его спутника, потом намекните, что вы могли бы оставить спутника, а самого пленника выпустить. Затем попробуйте другую тактику — намекните, что вам что-то известно про роман с Тэлой, а потом сообщите невзначай, что она уже схвачена.

В любом случае вам придется устроить налет на базу ситхов. Будут на вашем пути солдаты, будут и джедаи. Пропустить обломки республиканского дроида невозможно — разбитый дроид занимают полкомнаты.

На выходе вас будут поджидать рыбоглазые селкаты. Они арестуют вас по обвинению в нападении на ситхов. Откажитесь от адвоката. На суде уходите в глухую “несознанку” — валите вину на ситхов (мертвые сраму не имут). Можете сказать, что вас на базу заманили с целью переговоров, что вы не выстрелили ни разу, и что вас вообще там не было.

На вашей стороне (как это ни забавно) отсутствие свидетелей и заявления пострадавшей стороны. Все, что есть у селкатов — звуки взрывов и выстрелов с базы ситхов, поэтому оправдаться будет нетрудно. Вас освободят.

Роланд Ванн на радостях попросит вас о еще одной услуге: выяснить, что случилось с секретной донной станцией по добыче драгоценного ресурса. Связь с ней пропала, посланные команды спасателей не возвращаются, и республиканцы предполагают самое худшее (бунт, нападение поклонников культа Ктулху, обнаружение яйца Чужих или набег синих вреднючек).

Делать нечего — нам все равно по пути. На маленькой подводной лодке дружная компания отправится исследовать морские глубины Манаана.

На станции всю честную компанию изо всех сил пугает последний оставшийся в живых член спасательной команды. Похоже, дело в селкатах, работающих здесь. Они отчего-то взбесились и напали на человеческий персонал.

Продвигайтесь по станции, нещадно истребляя бешеных рыбоглазов и дроидов. Не забудьте взять подводный скафандр. У шлюза вам придется оставить товарищей и отправиться в морские пучины самому. Впереди маячит еще один выживший. Мозолить вам глаза он будет недолго. Это вам намек: берегитесь акул, вовремя включайте ультразвуковой шокер. Выйдя из здания, идите по дну на восток, затем налево — и заворачивайте в шлюз.

Истребив группу бешеных селкатов, вы встретите двоих ученых за защитным экраном. В панике они решат, что настал их смертный час, и попытаются затопить комнату вместе с вами. Аккуратно пробейте лазерным мечом защитное поле — только так можно заставить ученых одуматься. Оказывается, селкаты и акулы взбесились после включения новой буровой установки, а из морских пучин выплыла гигантская акула и наводит ужас. У вас два варианта — отравить гигантскую акулу (это плохо) или попытаться разрушить нарушающий экологический баланс агрегат (это хорошо).

Выходите наружу в скафандре. Разогнав акул, подойдите к пульту управления и действуйте в следующем порядке:

  • Включите управление топливным баком (Access fuel tank pressure control).
  • Наполните кожух контейнера (Fill container pod)
  • Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
  • Сбросьте топливо из инжектора (Dump injector pod)
  • Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
  • Наполните контейнер (Fill container pod)
  • Снова перекачайте из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)

В результате всех этих манипуляций буровая установка рванет так, что наверху в городе селкатам икнется. А гигантская акула сразу же успокоится и пропустит вас по мосту к звездной карте.

Прихватив товарищей и карту, возвращайтесь наверх, в город. Объясните Роланду ситуацию, и можете выходить из посольства. Снаружи вас сразу же арестуют снова. Если вы не травили рыбу, то отпираться смысла не будет — расскажите правду, и вас отпустят. Правда, если вы захотите прилететь на Манаан снова, то с вас возьмут пятикратную пошлину “чтобы неповадно было”.

Завершите побочные задания и улетайте с планеты к системе Звездной Кузни.

Это важно: перед тем как лететь в систему Звездной Кузни, убедитесь, что вы ничего не забыли на других планетах, — вернуться туда вы уже не сможете.

Побочные задания

В анклаве наемников (Mercenary Enclave) Нилко Бваас интересуется возросшей активностью Республики. Почему Республика вдруг стала активно брать наемников на работу? После своих подводных приключений вы будете знать истинную причину — об этом и сообщите Нилко.

Там же некий селкат Шэлас жалуется на то, что молодые селкаты куда-то пропадают. Их вербуют ситхи, и вы встретите всю пропавшую молодежь на базе. Убейте их (-) или, найдя в расположенных дальше комнатах записи ситхов, докажите юным глупцам, что ситхи — плохие (+). Вернувшись к Шэласу, откажитесь от награды (+) или потребуйте больше (-).

Победите в гонках на парящих мотоциклах. Прежний чемпион начнет вам угрожать, но реально он ничего сделать не сможет.

Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа. Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).

Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле. Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями — портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой. Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри. Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.

Довести дело до смертного приговора легко — надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него — он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.

Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам — это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного — не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.

После убийства Кало Норда на Татуине вы на обратном пути получите странную записку о родианце по имени Хулас. Записка гласит “Подходи к нему один или не подходи вовсе”. Намек прозрачный — если с вами будут товарищи, то Хулас (он стоит у бортика, выходящего к морю) ничего вам не скажет. Этот квест предназначен для темных джедаев — “хорошего” решения у него нет. Родианец выдаст вам две лицензии на убийство.

Жертвы: Зулас с Дантуина (особняк Матэйл) или Лоргал с Манаана (анклав Республики). После смерти по крайней мере одного из них (-) обрадованный Хулас выдаст еще три лицензии. Жертвы: Иторак с Манаана, Рулан с Кашиика и Ворн с Татуина.

Чтобы выйти на Иторака, поговорите с Геком в комнате, где регистрируют гонки. Убедите его, что вы покупатель. Иторак ждет вас в космопорте.

Ворна с Татуина можно найти, если перепрограммировать его дроида, которого вы обнаружите недалеко от лагеря тускенов.

Охота на Рулана с Кашиика будет странной. У домика Джоли Биндо вы увидите труп вуки с запиской “Совы — не то, чем кажутся”. Подойдите к другому вуки у костра и расскажите ему про находку. Он превратится в Джоли. Но вас этим не проймешь — скажите об этом оборотню. Раздосадованный Рулан обернется чудовищем, а потом — мелким зверьком тахом, и попытается затеряться среди других мелких зверей. Придется истребить всех подозрительных тахов на полянке.

Если вы, вернувшись к Хуласу, обвините его в нечестной игре, то родианец назначит вам встречу на Татуине за городом, где попытается вас убить. Но вы, конечно, нарушите все его планы.

Планета погибших кораблей

Звездная Кузня — это гигантская космическая станция, которая питается энергией звезды. Отразить атаку истребителей Малака будет нетрудно, но неизвестное дезориентирующее поле нарушит работу оборудование “Эбонхока”, и с криками вы рухнете на неизвестную курортную планету. Она так и называется — Неизвестная планета (Unknown World).

Здесь живут племена раката — древней расы, чьи предки гремели на всю Далекую Галактику. Именно они выстроили и дроида на Дантуине, и звездные карты, и саму Кузню. Но теперь они одичали и превратились лишь в жалкое подобие самих себя. Раката ныне ютятся на маленьком острове в виде двух племен — дикого и симпатичного.

“Эбонхок” — не единственный потерпевший крушение корабль на планете. Вокруг вас — огромное количество рухнувших на планету космических судов разной степени побитости. Это странное поле вокруг звездной станции не щадило никого. Об этом вам расскажут инопланетяне, которых вы спасете от дикарей.

Дикари живут на севере острова, а цивилизованные раката — на юге. Сходите сначала к дикарям — там вы сможете поговорить с вождем и узнать больше о себе и о положении, в котором оказались. Затем отправляйтесь на север, ближе к цивилизации. Дорога вьется между скал, и заблудиться на маленьком острове почти невозможно. По пути обратите внимание на минные поля (бедный жизка — он был при жизни таким невнимательным!) и на разгуливающих по траве мелких ранкоров. Подберите среди мин запчасти для ремонта корабля. Рассмотрите полуразрушенный храм, попробуйте пнуть закрытую неизвестным защитным полем дверь.

На южных пляжах селение цивилизованных раката охраняет защитное поле. Голограмма раката спросит вас о цели вашего прибытия. Ни в коем случае не говорите, что были у диких северян — вас сразу же поджарят. Лучше сообщите, что ищете Звездную Кузню.

Эти раката называют себя Старшими (Elders). Они в ваши добрые намерения не верят, и причины на это у них есть. Чтобы втереться к ним в доверие, надо освободить их соплеменников, захваченных в плен северянами. Настала пора принести в северную деревню демократию и процветание. Придется повоевать с дикарями и уничтожить всю деревню вместе со зверьем. Все это мы сделаем ради единственного выжившего пленника из Старших. В клетке, среди помета ранкоров, вы найдете еще несколько деталей от корабля — теперь у нас есть полный комплект для ремонта “Эбонхока”. Осталось отключить поле.

После небольшого совета Старшие разрешат вам войти в храм, но только без сопровождения. Этому воспротивятся прибежавшие с пляжа Биндо и Юхани — они помогут вам уговорить раката пустить вас в храм втроем.

А храм-то обитаем! На вашем пути встанут десятки темных джедаев и мощных дроидов. Открыв с терминала дверь в катакомбы, спускайтесь вниз. Чтобы открыть следующую дверь, пройдите по девяти плитам в нужном порядке (в виде буквы Н).

За следующей дверью вас ждет компьютер. Расспросите его. Возвращайтесь к входу в храм, и заходите в большую дверь, ранее запертую. Наверху вас встретит Бастила — живая, но очень темная.

Здесь вам придется делать окончательный выбор между Светом и Тьмой. Светлые джедаи будут уговаривать Бастилу одуматься, потом несколько раз сразятся с ней, пока она не убежит. Темные — сообщат Бастиле, что они сильнее Малака, и лучше бы ей отмежеваться от бесчелюстного товарища, пока не поздно. В этом случае вам придется убить Юхани и Джоли.

В любом случае нужно отключить поле с компьютерного терминала. Сделав это, возвращайтесь на корабль. Все ваши спутники выбегут из корабля на пляж. Если вы затемнились, то убейте всех, не согласных с генеральной линией партии.

Почините двигатель “Эбонхока” и взлетайте навстречу Звездной Кузне и собственной судьбе.

Побочные задания

На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.

В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.

Звездная Кузня

Если вы выбрали “хороший” путь, то не вы одни напали на космическую станцию — вместе с вами оборонительные заслоны пробила маленькая группа хороших джедаев, выживших после Дантуина. Но они вам не помогут — их забьют почти сразу.

Пробиваться по коридорам станции к Малаку будет очень сложно — он высылает на перехват десятки дроидов, солдат, учеников и сильных джедаев. Все враги здесь склонны возрождаться за ближайшим углом, поэтому времени не теряйте, и продвигайтесь по мостикам и через двери все дальше и дальше, останавливаясь только затем, чтобы подлечиться. Хуже всего — мастера-джедаи. Сражаясь с ними, легко пропустить момент, когда персонаж потеряет сознание. Главное ваше заклинание теперь — частое сохранение игры.

На второй палубе не спешите нападать на автоматические турели — найдите комнату управления с противоположной стороны и, если у вас есть хакер, взломайте систему защиты. Желающие поживиться бесплатной одежкой могут здесь добыть себе несколько хламид по местной моде.

В центре управления вас встретит Бастила (или не встретит: если вы выбрали “плохой” путь, то она уже будет с вами). Попытайтесь, обмениваясь ударами, склонить ее на путь исправления и сотрудничества с администрацией. В конце третьего раунда у вас появится возможность убедить ее в своих добрых намерениях и заставить использовать свою боевую медитацию на пользу войскам Республики.

Остался лишь сам Малак. Он сначала сбежит, оставив вас на поругание бесконечно возрождающимся боевым дроидам. Придется взламывать терминалы, отвечающие за их производство. Если у вас не хватит штырей, помните: убийство выпавшего из трубы дроида “рождает” в соответствующей корзине штырь. Самые продвинутые хакеры могут настроить компьютеры на производство роботов, выступающих на вашей стороне (видимо, этой возможности не было в приставочной версии).

Бой с вашим старым знакомым Малаком затянется. Верные традиции добрые джедаи перед началом схватки прочитают ему нудную проповедь. У противника в запасе несколько пленных джедаев-”батареек”, с помощью которых он сможет несколько раз полностью восстановить свое здоровье.

Тут есть хитрость — как только Малак объяснит вам, для чего он захватил на Дантуине этих джедаев, у вас появится возможность уничтожить все “батарейки”. Об этой возможности обозреватели обычно умалчивают. “Обесточить” их очень легко — бросайте в них меч, душите их, используйте любые заклинания. Темные джедаи могут использовать “зарядные устройства” самостоятельно, высасывая из них жизнь. Лишив Малака поддержки, вы сильно облегчите себе финальную схватку.

Малак в недоумении умирает, а это значит, что вы прошли игру. Вам остается только откинуться на спинку стула и посмотреть финальный ролик. Поздравляю.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь