Санитары подземелий. Hunted: The Demon's Forge
ЧТО? Hunted: The Demon’s Forge, кооперативный фэнтези-экшен от третьего лица, построенный на базовых ценностях классических dungeon crawlers.
ГДЕ? Лондон, офис Bethesda Softworks.
«Википедия» трактует словосочетание dungeon crawl следующим образом (англ. — продвижение, «ползание» по подземелью): тип сценария в настольных и компьютерных ролевых играх, в котором персонаж или группа персонажей обследует лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т.п.), уничтожая населяющих его монстров и забирая себе разного рода сокровища, хранящиеся в подземелье. И, в общем, трудно что-то добавить к этому исчерпывающему описанию. Dungeon crawl — это, строго говоря, не жанр, это скорее творческий подход к моделированию типовой ситуации в рамках любой игры.
Среди прочих известных человечеству девиаций психики «увлечение dungeon crawl» необходимо зарегистрировать отдельным пунктом. Dungeon crawl — один из безусловных рефлексов современного геймдизайнера. Методичный процесс блуждания по лабиринтам, уничтожение орд однотипных монстров, выбивание монеток из сундуков и прокачка (узнаете своих лучших друзей?) — на этих базовых процессах работают сегодня все MMORPG.
Начиная с середины восьмидесятых и заканчивая девяностыми, игры, целиком построенные по принципу dungeon crawl, лишали сна, зрения, осанки и личной жизни практически всех, кто имел неосторожность заинтересоваться интерактивными развлечениями. Сегодня для того, чтобы предаваться подобным утехам, надо все-таки обладать очень специфическим укладом жизни и головы. В XXI веке однопользовательским dungeon crawl не нашлось места: это слишком требовательные к нашему личному времени игры. Тем страннее в 2010 году сидеть в Лондоне и слушать, как Брайан Фарго намеревается вернуть dungeon crawl утерянные позиции.
Иногда они возвращаются
Фарго — фигура иконопоклоннического масштаба. Он основал Interplay , его имя в той или иной роли указано в титрах практически всех великих игр восьмидесятых-девяностых. Он всегда был скорее талантливым управленцем, чем геймдизайнером: когда Interplay развалилась, Фарго основал inXile Entertainment , которая за семь лет существования выпустила две компьютерных игры в коробках: дурной, но обаятельный ремейк Bard’s Tale (классический dungeon crawl) и — замрите! — Line Rider 2: Unbound (DS-порт одноименного браузерного хита). Последние два года в inXile занимались играми для iPhone, разработку их домотканного GTA-клона ( Hei$t ) к всеобщему облегчению недавно усыпили Codemasters.
Все, в общем, приготовились упоминать имя Фарго исключительно при разговоре о братьях Коэн, как вдруг inXile объявили о том, что разрабатывают Hunted: The Demon’s Forge — современный dungeon crawl для Xbox 360, PS3 и PC. И на чьи деньги! Hunted финансируется из цитадели классического ролевого дизайна — Bethesda Softworks. Которые (оцените иронию!) находятся в стадии открытого судебного процесса с юридическими останками Interplay по поводу использования марки Fallout.
Базовая ценность
Dungeon Master — праматерь всех dungeon crawl-игр, о которой необходимо знать каждому
В 1987 году на компьютерах Atari ST (а через два года и на PC) вышла революционная для своего времени игра. С одной стороны, Dungeon Master была классическим представителем dungeon crawlers: как и в первых сериях Ultima , ранних частях Wizardry и The Bard’s Tale , весь игровой процесс тут сводился к планомерной зачистке подземных лабиринтов от толп монстров. Делать это можно было в составе партии из четырех героев. Но Dungeon Master вывела специфический поджанр «выйду в подземелье с мечом» на качественно новый уровень.
Во-первых и в главных, здесь использовалось реальное время (а не пошаговый режим), а вместо раздачи текстовых команд мы могли непосредственно взаимодействовать с окружающей средой, прощупывая ее курсором. Кроме того, именно в Dungeon Master появился вменяемый пользовательский интерфейс, который стал стандартом для многих последующих компьютерных RPG. Еще здесь впервые использовалось динамическое освещение и эффекты объемного, трехмерного звука, позволявшие на слух определить приближение монстра (!).
Впервые заклинания нужно было составлять из нескольких рун, предварительно прочитав нужный свиток, а не просто активировать нажатием одной кнопки. Наконец, именно в Dungeon Master была опробована ролевая система, позволявшая развивать навыки и умения в зависимости от частоты их использования.
Ретро 2.0
В письменном пересказе Hunted: Demon’s Forge звучит как плохая неуместная шутка. Кооперативный dungeon crawl от третьего лица, на движке Unreal Engine 3.0. С зачатками сюжета. Вживую игра поначалу вызывает почти физическое отторжение: на экране происходит натуральный Gears of War , только с мечами, магией, орками и в бирюзовых (наследственный оттенок технологии) подземельях. Героев два: татуированная груда мышц, наделенная глазами и ртом (специализируется, как нетрудно догадаться, на ближнем бое), и ряженная в меховой купальник дева (тут, соответственно, магия и луки).
Первые двадцать минут эта пара утомительно долго бредет через одинаковые подземелья и изводит орды агрессивных скелетов. По уровню постановки, качеству анимации и прочим прозаическим вещам Hunted напоминает высокобюджетный восточноевропейский клон Gears of War, загримированный под фэнтези.
Но при ближайшем рассмотрении выясняется, что Hunted на самом деле куда более современная игра, чем хочет казаться. Уровни, например, тут не генерируются случайным образом, а собираются обычными левелдизайнерами. Боевая система в равных пропорциях подсмотрена у Fable , с его трехкнопочной боевой системой (удары бывают трех классов, по отдельной клавише на каждый: рукопашная, магия и оружие дальнего боя), и Mass Effect (линейная прокачка по выбранным направлениям).
Все остальное вы наверняка можете рассказать сами: апгрейду подвержены не только личные качества героя (сила, скорость, живучесть), но и его инвентарь (топоры, луки, магия). Роль XP-очков тут играют кристаллы, которые вываливаются из сундуков, тайников и врагов. Тратить нажитый капитал можно только в специальных апгрейд-станциях, разбросанных по уровню. В общем, от классического dungeon crawl тут остались разве что лабиринты, сундуки и антураж. И это действительно хорошие новости.
Тень колосса
Потому что в следующую минуту герои выбираются из подземелья на поверхность, и тут игра неожиданно преображается. «Мы понимаем, что делать сегодня историю, целиком построенную на подземных лабиринтах, нельзя », — произносит главный геймдизайнер Hunted, и все присутствующие в зале облегченно выдыхают. На свежем воздухе The Demon’s Forge выглядит как современная, продуманная игра, полная занятных нюансов.
Ну, для начала, совершенно нездешний масштаб: среди полуразрушенной колоннады, увитой тысячелетним плющом, ветер носит какую-то гарь вперемешку со спецэффектами. На покосившихся флагштоках развеваются ободранные флаги. Пока персонажи на экране расправляются с очередной сотней скелетов, на заднем плане куда-то деловито шагает не умещающийся в экран титан. При свете дня декорации Hunted транслируют очень убедительное ощущение какой-то вселенской тайны, высшего, извините, смысла. Последний раз на нашей памяти нечто похожее удавалось Shadow of the Colossus.
Тем временем выясняется, что боевая система на открытых пространствах тоже чувствует себя куда лучше. inXile внимательно изучили устройство современных кооперативных игр и внесли сюда несколько радикальных изменений. Например, раненого напарника можно дистанционно оживить с помощью магии, а не бежать к нему через пол-уровня — нужно только, чтобы коллега оказался в радиусе вашего зрения. На перевалочных чекпойнтах героями можно поменяться (!), а это, в свою очередь, приведет к необходимости полного пересмотра вашей тактики.
Каддик (знакомьтесь, та самая татуированная груда мускул) — это, конечно, классический класс Warrior, который всем прочим аргументам предпочитает гулкий удар мечом по голове. Он также отлично управляется с щитами (убедительно ломаются прямо на ваших глазах) и в состоянии выдержать череду прямых попаданий файерболом в лоб. Илара тоже, в общем, традиционный фэнтези-архетип (Rogue): юркая, быстрая фемина, снабженная эльфийскими ушами, луком и внушительным магическим арсеналом.
Подземная библиотечка
Четыре великих dungeon crawlers
Wizardry (1981)
Wizardry — это октябрьская революция в жанре RPG. Зачистка подземелий в крепости злого волшебника Вердна проходила с невиданными для своего времени удобствами: в 1984 году мы впервые увидели трехмерные лабиринты и бои от первого лица. В четвертой части (официально считается самой сложной RPG в мире) появилась возможность отыгрывать злых персонажей и влиять своими действиями на концовку игры. Традиционный dungeon crawlers-геймплей дополнялся сложной ролевой системой, насчитывавшей десятки рас и классов. Среди прочих попадались полугуманоиды-полусобаки, валькирии, псионики и даже снежные люди.
Eye of the Beholder 2 (1991)
Глядя на мир от первого лица, мы исследовали 12 уровней подземного лабиринта под городом Уотердип, чтобы в финале столкнуться с боссом — титульным гигантским глазом. Игровой процесс по традиции строился на грамотном подборе партии из четырех героев, их правильной прокачке и верном использовании классовых особенностей каждого. Тем, кто самой сложной RPG в мире считает Dragon Age: Origins , предлагаем взять с полки валидол: даже одна ошибка в развитии персонажей (например, вовремя не выучили какую-то способность или опрометчиво сделали ставку на универсальных мультиклассовых персонажей) в Eye of the Beholder могла обернуться тотальной непроходимостью.
The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)
Многие ветераны ролевого жанра считают Daggerfall лучшим, что случилось в серии The Elder Scrolls. Игра отличалась невиданными для своего (и тем более нашего) времени масштабами: игровой мир занимал 160 тыс. квадратных километров, вмещал тысячи населенных пунктов и 75 000 жителей. К слову, следующая игра серии, Morrowind , по размерам занимала лишь 0,01% от площади Daggerfall. Большую часть времени мы исследовали многочисленные склепы и подземелья, в которых можно было сгинуть в буквальном смысле этого слова: катакомбы всякий раз генерировались случайно, отчего в тамошних лабиринтах могли заблудиться даже профессиональные диггеры и разведчики ГРУ.
Diablo 2 (2000)
Взяв за основу Rogue, ископаемую текстовую RPG про покорение подземелий, Blizzard дополнили ее продвинутой графикой, брутальной готической атмосферой, потрясающим стилевым чутьем, выверенным до последнего умения балансом, харизматичными врагами и генерируемыми на лету подземельями. Проект нарекли Diablo , и процесс уничтожения обитателей мрачных катакомб в нем не надоедал даже после получения 57-го уровня. Продуманный баланс, аддиктивная ролевая система и перспектива заполучить, наконец, в свое распоряжение какой-нибудь легендарный меч-кладенец, действовали как наркотик, сильнее которого была только… Diablo 2.
Магический реализм
Классы, которые мы привыкли видеть в Diablo , прекрасно чувствуют себя в условиях экшена от третьего лица. Особенно при кооперативном использовании. Илара умеет поджигать стрелы или, наоборот, стрелять замораживающими «патронами». Герои регулярно делают друг другу инъекции подбадривающей магии. Но самое интересное — это, конечно, работа пассивных заклинаний. Например, есть наговор, благодаря которому любой труп врага тут же самовозгорается, отчего на экране на несколько минут начинается прямое включение из ада.
Магия — главная причина, по которой Hunted можно и даже, наверное, нужно ждать. Благодаря ей The Demon’s Forge периодически работает как натуральный «Mass Effect с орками»: герои ударом ноги поднимают врагов в воздух (да-да, заклинание левитации тоже имеется), прикрывают друг друга магическими щитами, периодически поджигают пол-уровня и прячутся за тысячелетними корягами.
При внимательном осмотре, впрочем, становится ясно, что с подземельями тоже все не так грустно, как нам было показалось. Dungeon-геймплей — это действительно забег через витиеватую подземную трубу, но inXile намерены оживить этот процесс с помощью… пазлов. Кроме магистрального пути, который один и ведет прямо к выходу, в катакомбах имеется внушительное количество всевозможных лазов, проулков и прочих пещер, которые скрывают пробирки с маной (она тут не восстанавливается автоматически), кристаллы, сокровища, оружие и прочие полезные в местном быту вещи.
Фокус в том, что проход к сокровищам преграждает не только и не столько ваша собственная лень (как это обычно бывает в других играх), а разнообразные головоломки. Нам, скажем, была продемонстрирована сцена, где гигантской говорящей голове засадили в глаз полыхающую стрелу, после чего та на хорошем английском вежливо поблагодарила всех присутствующих и подвинулась в сторону.
* * *
inXile также грозят всему просвещенному миру революцией в области мачмейкинга. То есть, выражаясь по-русски, они собираются переизобрести механизм подбора партнера для кооперативного прохождения. С друзьями все понятно: если они у вас есть и вы испытываете обоюдное желание сходить в катакомбы, просто запускаете игру — и вперед. Гораздо сложнее дела обстоят с поиском случайного партнера.
Тут inXile берут на вооружение опыт сайтов знакомств: при подборе потенциального напарника игра принимает во внимание тысячи нюансов. Каким персонажем и как долго вы играете, какой магией пользуетесь, какую тактику предпочитаете, сколько раз за партию гибнете и так далее. В результате будет предложен, выражаясь в терминах соционики, дуал — партнер, который идеально дополняет ваш стиль игры. Кроме того, следуя идеям Borderlands , Hunted разрешает вам перетаскивать в свою персональную игру кристаллы, заклинания и артефакты, заработанные во время кооперативной сессии.
В общем, The Demon’s Forge дает несколько поводов для умеренного оптимизма. Для inXile это последний шанс сыграть в высшей лиге, и они явно очень стараются. Hunted — абсолютно современный проект, построенный на невербализуемых ценностях компьютерных игр восьмидесятых. Насколько мир готов к возрождению dungeon crawl — станет ясно, предположительно, в следующем году.