Kings & Castles
Коллектив Gas Powered Games ни дня не сидит без работы. 12 февраля — за три недели до премьеры Supreme Commander 2 — глава студии Крис Тейлор представил общественности следующий проект — «эпическую RTS для РС и консолей», Kings and Castles.
Хотя «представил» — громко сказано. Из короткого ролика, размещенного на YouTube, можно узнать, как ловить кур, рубить дрова и приручать лошадей, но там нет ни слова о геймплее, королях или их замках. «Создание видеоигр — чистая романтика. Это не похоже на телевидение или кино. Идеи приходят, пока вы занимаетесь обыденными вещами, — объясняет Крис, хитро поглядывая в объектив. — Накормить коня морковкой. Сделать игру. Никакой связи».
Большие амбиции
Есть все-таки связь или нет — разобраться Крис предлагает нам с вами. В еженедельных видеоблогах разработчики разрешают всем желающим проследить за становлением будущего хита — от «зачатия» (идеи) и вплоть до «рождения» (релиза). Такой подход действительно в новинку. Как правило, официальный анонс происходит после завершения основных работ. Собрана играбельная версия, подписан договор с издателем, утверждена предполагаемая дата выхода — теперь можно и с прессой пообщаться. У GPG особые методы. Когда именно Kings and Castles появится на магазинных полках, неведомо никому из смертных. В процессе личного общения выяснилось, что «папа» Supreme Commander и Demigod даже не знает, сколько фракций будет в игре: «Две или три. Но точно не четыре. Как раз сейчас мы пытаемся решить этот вопрос. Наверное, все-таки две — добрая и злая».
Слишком банально? Мы так не считаем. Виртуальный мир создан с нуля, что позволило избежать присущих жанру клише — вроде привычного для фэнтези-стратегий разделения на орков, эльфов, людей и прочих полуросликов. Важна не расовая принадлежность, а специализация. «У нас есть лучники и пехотинцы. Кавалерия и рыцари. И это лишь начало, ведь в любой момент можно отодвинуть камеру подальше и переключиться на осадные машины», — рассказывает Крис. Масштабные сражения, в которых наравне с рядовыми воинами принимают участие гиганты, — отличительная черта последних игр от GPG. В обеих частях Supreme Commander были исполинских размеров экспериментальные роботы, в Demigod — полубоги, Kings and Castles старается не отставать.
Взять, к примеру, драконов. Это не просто дорогие и мощные юниты, это почти что дети, которых нужно холить и оберегать. Потратив кучу времени и средств на воспитание ручного монстра, мы едва ли рискнем оставить любимца без прикрытия. Трудно удержаться от ассоциаций с Black & White, но никто и не рассчитывал потрясти публику одними лишь крылатыми ящерами — в арсенале Kings and Castles есть козыри посерьезнее. Редкий правитель откажется увековечить свой образ в статуе, но в Kings and Castles акты самовосхваления имеют вполне практическую цель. Несколько магических пассов, и колосс оживает. От каменного двойника в бою куда больше толку, да и рисковать здоровьем лишний раз ни к чему — в случае потери вы всегда сможете изваять новую статую, а вот после гибели «оригинала» игра заканчивается.
Моя крепость
С королями разобрались, на очереди замки. Общая концепция позаимствована из Stronghold. Мы начинаем с неказистого домика. Немного терпения и капиталовложений — и скромная обитель преображается. Как по волшебству возникают просторные залы, высоченные башни тянут шпили к облакам, по периметру вырастают стены (на них традиционно кучкуются стрелки).
«Строительство — важнейший компонент игры. Я говорю не о каком-то там крошечном деревянном форте, а об огромном бастионе, от одного взгляда на который захватывает дух», — комментирует Крис. Атаковать громаду в лоб абсолютно бессмысленно. При штурме нельзя обойтись без хитроумных приспособлений. Кто-то воспользуется камнеметательными машинами, другому милее зверюги, готовые грудью разбить укрепления, третьи предпочтут интеллигентно поливать врагов нечистотами с борта летающего корабля.
Итак, перед нами совершенно новая игра от Криса Тейлора, в которой будничный для GPG эпический размах наконец захватывает последний незанятый уголок военной стратегии. В Supreme Commander были огромные юниты. В Demigod — эпические карты. Что ж, теперь к ним добавятся громадные базы и соответствующего масштаба штурмы.
Краткая история Gas Powered Games
Крис Тейлор
Крис Тейлор — один из самых известных, узнаваемых и харизматичных персонажей в индустрии видеоигр. Как и многие нынешние «мастодонты», он начинал с разной мелочевки. Страхолюдная аркада про бейсбол, бестолковая гоночка, бокс для детей… В середине 90-х молодой специалист перебрался из Канады в США (кстати, американский паспорт Крис получил лишь пару месяцев назад) и устроился в компанию Cavedog Entertainment. Впервые в жизни он смог по-настоящему реализовать себя, возглавив крупный проект.
Первый успех
Слава нашла героя осенью 1997 года — сразу после релиза Total Annihilation. Любители жанра встретили стратегию про роботов с единодушным восторгом. Привыкшие к суровому минимализму Warcraft 2 и Command & Conquer игроки попросту не верили своим глазам, отправляя в атаку сотни шагающих, ползающих, летающих и плавающих юнитов. Занявший высоту отряд стрелял дальше, а скорость полета артиллерийских снарядов зависела от гравитации. Пока конкуренты ограничивались патчами, исправляющими те или иные ошибки, Cavedog щедро раздавала цифровой контент, увеличивая популярность игры.
Чужая территория
Перспектива до пенсии «работать на дядю» не устраивала Криса. В 1998 году он наконец открыл собственное дело. Пилотным проектом студии Gas Powered Games, стала… action-RPG про рыцарей и магов. Впрочем, сюрприз был приятным — Dungeon Siege удалось отчасти повторить успех Total Annihilation. Симпатичная картинка, бесшовный мир и внимание к деталям превратили Diablo-клон в платиновый хит. Сиквел вышел не настолько удачным. Dungeon Siege 2 была по-своему мила, но стандарты изменились — то, что в 2002 году смотрелось на отлично, в 2005-м вызывало плохо сдерживаемое раздражение.
Стратегия в превосходной степени
Крис из тех людей, на которых нельзя долго злиться. За Supreme Commander мы простили ему все. Выполненная в традициях Total Annihilation игра доказала, что даже спустя десять лет гениальная концепция ничуть не устарела. Хитроумная экономическая система, обилие тактических приемов, удобное управление, масштабные битвы с участием гигантских экспериментальных юнитов — мечта, ставшая явью. Дополнение Forged Alliance закрепило лидерство оригинала; многие до сих пор считают Supreme Commander лучшей RTS за всю историю компьютерных игр.
Первые неудачи
Премьера Space Siege породила куда меньший резонанс. Критики поворчали на угловатую графику и однообразный геймплей, «дьябломаны» закликали очередную тонну «мяса», и никому более не нужная игра растворилась в небытии. Похожая судьба уготована Demigod. Сражения могущественных полубогов на магических аренах так и не сумели увлечь достаточное количество игроков. В коммерческом плане это был провал. «Возможно, мои дети никогда не пойдут в колледж из-за Demigod», — мрачно пошутил Крис на недавней DICE Summit в Лас-Вегасе.
Новая страница
Не исключено, что именно поэтому Supreme Commander 2 оказалась не совсем такой, как мы рассчитывали. Множество упрощений навлекло на GPG гнев фанатов и волшебным образом расширило целевую аудиторию: тактическая глубина сохранилась, но многие хардкорные элементы попали под нож. Порты Supreme Commander и Forged Alliance так и не заработали миллионов на Xbox 360. Вторая часть изначально создавалась с прицелом на «мультиплатформу», и Крис возлагает на нее большие надежды. Что ждет SC2 — покажет время.
Para bellum
Экономическая модель, впрочем, остается прежней. Базируется она, почти как замок с окрестного скриншота, на трех китах — древесине, камне и золоте. Крестьяне послушно рубят елки и таскают глыбы, а вот запасы желтого металла необходимо пополнять в битвах. Подрались, помародерствовали — получили прибавку в казне. Червонцы пригодятся для найма элитных подразделений и для исследований: «Мы влюбились в «технологическое дерево» Supreme Commander 2. Здесь игрок аналогичным образом открывает войска и улучшения. Приходится решать, что выгоднее: приобрести еще юнитов или потратиться на науку?» Не бойтесь погрязнуть в рутине. Это не клон The Settlers. Обустройство базы и менеджмент ресурсов — глубоко вторичные вещи. Стремясь облегчить нам жизнь, Kings and Castles автоматизирует многие действия (если поблизости горит ферма, рабочий не будет тупо стоять рядом), высвобождая время для главного — войны.
Supreme Commander 2 возмутила фанатов первой части досадными упрощениями. Однако даже убежденные противники сиквела вынуждены признать, что играть в него чрезвычайно удобно. Kings and Castles полагается на проверенные наработки. Бойцы сами выстраиваются в аккуратные шеренги, а уже знакомая система flowfield pathfinding позволяет им двигаться по пересеченной местности, не мешая друг другу (надеемся, программисты доведут алгоритмы до ума: легко справляясь с десятками танков, Supreme Commander 2 порой не могла рассчитать путь для одного строителя).
Последний бастион
Удивительно наблюдать, с каким энтузиазмом рассказывает Крис о своем детище. Казалось бы, GPG выжали стратегический жанр досуха. Эпохальный Supreme Commander, стремительный Demigod, демократичный Supreme Commander 2 — если вы в принципе не ненавидите стратегии, то уж точно найдете среди проектов Криса хотя бы одну игру по душе. Но глава GPG все еще видит незанятые ниши.
«Я не имел никакого отношения к Total Annihilation: Kingdoms, это мой первый опыт создания стратегии про средневековье», — вот, оказывается, в чем кроется главная причина заинтересованности Криса. Он еще не наигрался в рыцарей…
В Supreme Commander отлично реализована стрельба. Kings and Castles уделяет особое внимание рукопашному бою. Подробности скрыты в тумане, но отсутствие разделения на отряды должно защитить от проклятия Total War, когда сражается лишь передний ряд воинов, а остальные нерешительно переминаются с ноги на ногу. Игра находится на начальных стадиях разработки, и на многие вопросы попросту нет ответов. Планируется ли глобальная карта? «Не исключено». Какой будет сюжет? «Интересный».
О графике тоже судить рановато, но то, что нам удалось увидеть, внушает оптимизм. Крошечные фигурки воинов теряются на фоне каменных цитаделей; притом, что в любой момент можно «подлететь» к земле и полюбоваться на дуэль двух мечников. Demigod продемонстрировал, что художникам GPG не занимать таланта, в Kings and Castles они выложились по полной. Как вам понравится замок, вольготно расположившийся на спине огромной рыбины? Сексапильная лучница с длиннющим змеиным хвостом? Балллиста, смахивающая на усыпанного шипами динозавра? Авторы действительно желают знать мнение игроков касательно тех или иных аспектов. Если есть что сказать, пишите на crackedout@gaspowered.com — не исключено, что именно ваши идеи помогут сделать игру лучше.
* * *
До релиза еще как минимум год-полтора. Наверняка что-то изменится, но уже сегодня «Supreme Commander в фэнтези-антураже» выглядит весьма аппетитно. Кризис жанра? Крис о нем не слышал: «Здесь столько всего неопробованного. «Динамический зум» позволил использовать гигантских юнитов наравне с обычными, что навсегда изменило игровой процесс стратегий. У нас масса задумок, которые мы бы хотели претворить в жизнь!»
И ни слова о революции. Оставаясь классической RTS со сбором ресурсов, строительством и прочими милыми сердцу условностями, Kings and Castles обещает размах, свойственный серии Total War (да и то с учетом того, что The Creative Assembly никогда не заставляла рыцарей сражаться с монстрами высотой с пятиэтажный дом). Пока нет возможности скрестить мечи, предлагаем скрестить пальцы — на удачу.
Будем ждать? Обычная игра Криса Тейлора: тысячи юнитов, громадные монстры, бездонная пропасть тактических возможностей. Но теперь — в средневековом сеттинге и со штурмами гигантских баз!
Процент готовности: 20%