Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark"
Уму непостижимо, какую громадную работу господа из Bioware скромно именуют “дополнением”. Ведь, помимо новой, немыслимо увлекательной кампании, мы получили целый новый мир: мир сверхгероев, персонажей, переваливших судьбоносную отметку 20-го уровня и устремившихся напрямую к званию полубогов.
Тропой титанов
Нам предстоит спуститься в легендарное Подземье (Underdark) — огромный мир в недрах Забытых Королевств, обитель злобоглазов, пожирателей разума — иллитидов и другой живности (и мертвости), по сравнению с которой вышеупомянутые любимцы публики могут показаться милыми и пушистыми. Там, правда, живут и кое-какие добрые расы, но… по-моему, скорее по ошибке.
Хотя в Подземье можно повстречать самую разнообразную нечисть, главными обитателями этого гостеприимного края справедливо считают темных эльфов — драу, поклоняющихся Паучьей Королеве — богине Лолт (она же Ллос). Если вам не доводилось читать первую часть саги о темном эльфе Дриззте (в русском переводе — Дзирте), самое время это сделать; тогда вы будете готовы к тому, что ждет вас в глубине. Впрочем, книга стоит того и сама по себе (чего нельзя сказать о последующих частях).
Как вы понимаете, в Подземье не ходят робкие новички, только что выучившие свое первое заклинание. С самого начала (хоть берите персонажа из первой или второй кампании, хоть создавайте с нуля) вы получите 15-й уровень. Ну а потом предстоит развить его до 40-го.
До сих пор Neverwinter Nights такого не умела. Стандартные правила D&D предполагают только 20 уровней. Что дальше? Любопытно, не правда ли?
Дальше — помимо обычного роста хитов, умений и так далее — нас ожидают эпические навыки (Epic Feats). Которые разовьют классовые возможности наших героев до предела.
Просто развивать базовый класс до запредельных высот, конечно же, можно, но интереснее поэкспериментировать с классами престижа. Их количество здорово выросло, и среди новинок есть несколько очень даже привлекательных. Особенно одна… но не будем опережать события.
Это важно: если хотите использовать классы престижа из Shadows of Undrentide, это дополнение нужно поставить отдельно. Вообще, рекомендую ставить Hordes of Underdark только поверх старого дополнения.
Классы престижа
О классах из Shadows of Undrentide здесь речи не пойдет — см. руководство к этой игре на нашем компакт-диске. Поговорим лучше о новинках.
Бледный господин (Pale Master)
Своеобразный, непростой в применении, но довольно сильный класс, совмещающий качества мага и бойца. Самые эффективные варианты, похоже, предполагают дальнейшее развитие этого героя как волшебника (или колдуна) и монаха — боевые возможности без потребности в доспехах.
Еще раз предупрежу: играть за бледного господина непросто. У него довольно много иммунитетов, но дневной запас заклятий невелик (что, впрочем, можно компенсировать волшебными палочками), особые атаки ограничены по количеству использования, а “обычные” боевые возможности невысоки. Он силен против отдельных могучих противников, но ему трудно совладать с толпой. К концу игры правильно развитый персонаж этого класса оказывается очень могучим, но дожить до этого нелегко.
Требуется: способность колдовать волшебные (arcane) заклятия 3-го круга, недоброе мировоззрение.
Характеристики: к6 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Преимущества: на первом уровне — +2 к защите (и еще +2 за каждые 4 уровня). На втором — призыв нежити (усиливается на 4 и 9 уровнях). На третьем уровне появляется способность видеть в темноте, на пятом — количество хитов увеличивается на 3 * уровень. На шестом можно прикосновением парализовать врага (дважды в день, на 8 уровне — трижды). На 7 уровне приобретается иммунитет к парализации и оглушению всех видов, на 10 — к критическим попаданиям (и, следовательно, особым атакам плутов, убийц и т.п.). На десятом же уровне появляется особая атака, убивающая на месте прикосновением (три раза в день).
Каждый второй уровень бледный господин получает рост заклинаний, так, как если бы он получил уровень в своем исходном магическом классе.
Ученик дракона (Red Dragon Disciple)
Считается, что способности колдунов происходят от драконьей крови в их жилах. Этот класс предназначен подтвердить это мнение.
Герой понемножку превращается в дракона. Он становится сильнее, крепче, обучается дышать огнем…
Скажу вам честно: это — не наш выбор. Если хотите крыльев, чешуи и огненного дыхания — становитесь лучше превращенцем. По сравнению с ним ученик дракона выглядит слабовато. Его единственное преимущество — возможность колдовать и использовать вещи без особых ограничений. Поскольку заклинания у него не растут, а способности ориентированы в основном на бой, лучше всего развивать его как воина (а уровни барда или колдуна использовать в основном для ношения волшебных палочек и жезлов).
Требуется: класс — колдун или бард, 8 рангов в умении Lore.
Характеристики: к6 хитов (см. также ниже) и 2 пункта умений на уровень.
Преимущества: +1 к защите (и еще по +1 на 5, 8, 10 уровнях). Сила растет на 2 на 2 и 4 уровнях, еще на 4 — на 10-м. Выносливость увеличивается на 2 на 7 уровне, интеллект — на 9, обаяние — на 10-м.
Хиты за уровень растут до к8 на 4 уровне, к10 на 6, а выше 10-го — до к12.
На 3 уровне появляется дыхательное оружие — 2к10, на 7 оно растет до 4к10, на 10 — до 6к10. Это довольно мощно, хотя от огня защищены многие противники. На 9 уровне появляются крылья (зачем? Все равно через ров не перелететь…), а на 10-м он становится полудраконом — видящим в темноте, иммунным к усыплению, параличу и огню.
Рыцарь Торма (Champion of Torm)
Это — гибрид паладина и воина (Торм — бог-покровитель паладинов). Паладину на высших уровнях существенно недостает боевых навыков, которых в достатке у воина; этот класс способен исправить проблему. В остальном — ничего особо интересного. Имеет смысл почти исключительно для паладина.
Требуется: атака +7 или лучше, Weapon Focus в любом оружии ближнего боя и незлое мировоззрение.
Характеристики: к10 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Преимущества: возложение рук и поражение зла (как у паладина, эффекты складываются с паладинскими), дополнительные боевые навыки на каждом четном уровне, +1 к спасброскам за каждые два уровня. Уникальная особенность — гнев бога (раз в день — +3 к атаке, повреждениям и спасброскам, а также устойчивость к повреждениям 5/+1 на количество раундов, равное модификатору обаяния). Приобретается на пятом уровне.
Мастер клинка (Weapon Master)
Это воин, специализирующийся на одном-единственном виде оружия (необязательно мече). С ним он наносит критические попадания намного чаще и мощнее. Отличный боевой класс, позволяющий великолепно развить таланты вашего воина, паладина или варвара. К недостаткам можно отнести некоторые проблемы (по сравнению со следующим классом) в бою с нежитью и големами, которым критические попадания глубоко безразличны.
Поскольку мастеру клинка требуется очень много боевых навыков, проще всего сделать его из воина (fighter), но остальные боевые классы, в принципе, тоже могут смотреться в этом качестве очень неплохо. Просто они достигнут звания мастера клинка значительно позже (на 12-м уровне, и то, если принадлежат к человеческой расе).
Требуется: атака +5 или лучше, 4 пункта умения Intimidate, навыки Dodge, Mobility, Weapon Focus (для оружия ближнего боя), Expertise, Spring Attack, Whirlwind.
Характеристики: к12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Преимущества: на первом уровне надо определить оружие выбора (одно из тех, в которых есть Weapon Focus. Надеюсь, вы не будете делать глупостей и возьмете этот навык только один раз). Все способности мастера клинка применяются только к этому оружию.
Раз в день мастер клинка может наносить атакой максимальные повреждения. Начиная с 5 уровня, он увеличивает размер критических попаданий (если было х2, станет х3, если х3 — х4, и так далее). С 7-го — увеличивается на 2 диапазон критических попаданий. На каждом пятом уровне атака выбранным оружием увеличивается на 1.
Защитник карлов (Dwarven Defender)
Вероятно, идеальный вариант развития воина-карлы. Этакий “анти-варвар”, получающий похожие плюсы, но не за ярость берсерка, а, напротив, за спокойный и методичный боевой стиль. Среди всех воинских классов этот мне показался самым мощным, даже лучше, чем мастер клинка!
Требуется: атака +7 или лучше, раса — карла (Dwarf), принципиальное (lawful) мировоззрение, навыки Dodge и Toughness.
Характеристики: к12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Преимущества: защитная стойка (с первого уровня) — +4 к силе, выносливости и защите, +2 к спасброскам. Используется раз в день за 2 уровня. С первого же уровня нашего героя невозможно застать врасплох, а с шестого — окружить. А начиная с шестого уровня, защитник игнорирует 3 (!) пункта вреда от каждой нанесенной по нему атаки, причем на 10 уровне это число возрастает до 6, и дальше за каждые 4 уровня увеличивается еще на 3. В результате высокоуровневый защитник карлов почти неуязвим для оружия!
Это важно: создавая персонажа под этот класс престижа, не забудьте снабдить его ловкостью не ниже 13 — без этого не получить Dodge.
Превращенец (Shifter)
Вот мы и дошли до самого лакомого блюда. Ничего подобного, право же, в Neverwinter Nights еще не было! Да и в целом в играх… вспоминается разве что древний Shadow Caster.
Извините за несколько… игривый перевод названия. Но он хорошо соответствует стилю этого безумного класса.
Итак, превращенец может менять обличья, становясь самыми разными существами. Этих вариантов у него более чем достаточно. Есть и боевые формы, и формы с мощными особыми атаками, и…
Это важно: описать в этой статье все приемы и хитрости игры за превращенца не представляется возможным — это слишком объемная тема, а класс, повторюсь, необычайно интересный. Поэтому ждите в следующем номере советы мастеров с подробным рассказом о том, как превращенца развивать, как выбирать форму для боя, как растить героя за 20-й уровень и т.п. Пока же скажу, что мудрость надо ставить не менее 18, и далее растить при любом удобном случае исключительно ее. И еще один намек: делайте своему герою мировоззрение Lawful Neutral, и только так.
Меняя форму на любую, кроме своей исходной, превращенец теряет способность пользоваться любыми своими вещами, кроме зелий. Однако доспехи, кольца и т.п. сохраняют свои дополнительные плюсы: так, например, если вы превратились, будучи в броне, которая дает Improved Evasion (есть и такая!), то это свойство с вами останется, а обычный защитный эффект — нет. При этом магические плюсы к защите перейдут к новой форме, пропадет только обычная защита.
Правда, не всякая форма включает плюсы от всех вещей. Магические плюсы от брони (в том числе шлемов) — большинство. Многие — также и от колец-плащей (кроме откровенно “животных” форм, вроде василиска или тигра). От оружия — только вооруженные.
Все спецспособности (взгляд василиска, устойчивость к магии драу, дыхание дракона и т.п.) приходят с формой.
Это интересно: в оригинальных правилах игры этот класс, как ни странно, еще сильнее. Он умеет превращаться в злобоглазов, драконов (и вовсе не на тридцатых уровнях) и много во что еще. Здесь его малость урезали, и, на мой взгляд, правильно. Иначе это была бы просто смерть всему!
Заметьте, я не хочу сказать, будто превращенец сильнее прочих (например, магов). Но, пожалуй, не слабее. И за счет своей оригинальности очень интересен.
Требуется: друидская способность к превращению (Wild Shape), магия третьего круга, Alertness.
Характеристики: к8 хитов и 4 пункта умений на уровень.
Преимущества: как вы поняли, с уровнями герой получает новые формы. Изначально их можно использовать три раза в день, со временем некоторые из них становятся “свободными” (сколько угодно раз). Опять же, по достижении уровня на 10 выше, чем нужно для применения формы, некоторые из них переходят в новое качество (Epic Gargoyle, Epic Drow Warrior и т.п.).
На первом уровне появляются формы детеныша дракона (красного, черного, синего, зеленого либо белого). На третьем — минотавра, гарпии и горгульи. Пятый уровень порадует мантикорой (эта форма умеет стрелять), василиском и драуком. Седьмой — гуманоидами: воином драу (с волшебным и отравленным мечом), кобольдом-коммандо (очень большая ловкость и способности плута) и ящером с кнутом (обезоруживание). Десятый — саблезубым тигром, медузой и иллитидом (псионическая атака).
На высших уровнях, более 10 (для этого нужен суммарный уровень 21+) превращенец может (при высокой мудрости) получить дополнительные формы: нежити, иномирцев, големов и, наконец, драконов. См. также “Эпические навыки”.
Это важно: игру я проходил по-разному, но основной вариант — в качестве превращенца. Подозреваю, что большинство моих читателей (кроме тех, кому дороги их герои из Shadows of Undrentide) поступят так же. Соответственно, по ходу дела будут советы о выборе наилучшей формы для боя и т.п. Маги, воины, монахи и т.п. тоже, полагаю, сумеют сделать из них свои выводы.
Эпические навыки
Когда ваш персонаж переваливает за 20 уровень, он начинает получать (как правило — раз в три уровня) эпические навыки. Это, скажем мягко, намного круче обычных навыков. Конкретный набор зависит от класса персонажа, и построен он, естественно, так, чтобы выгодно оттенять самые сильные его стороны.
Это важно: друиды, варвары, плуты, волшебные стрелки, убийцы, защитники карлов получают эпические навыки только раз в 4 уровня; монахи почему-то раз в 5 уровней; а вот воины — раз в 2 (!!) уровня.
Зачастую я не буду перечислять классы, для которых подходит этот навык, — и так очевидно. Также я не буду писать, что усиление какого-либо навыка или способности требует самого этого навыка (там, где он есть в двух видах, простой и greater/improved — обоих).
Не все эпические навыки важны, приходят они редко, так что расходуйте их очень вдумчиво. Не хватайтесь за навык только потому, что он явно предназначен для вашего класса.
Это важно: кроме эпических навыков, плюсов к атаке, хитам, умениям и спасброскам (они поступают в том же режиме, что и раньше), некоторые классы получают дополнительные плюсы. Все их описывать нет смысла, а общая идея такова. Если у персонажа регулярно, раз во сколько-то уровней, увеличивается какой-нибудь параметр (например, sneak attack у плута, damage reduction у варвара, защита у монаха, возложение рук у паладина), то в том же режиме он продолжает расти и далее.
Для простоты я разделил навыки на несколько групп.
Характеристики
Затратив эпический навык, можно увеличить какую-то из своих характеристик на 1. Чаще всего это применяется, когда нужно довести характеристику до запредельных значений для получения какого-то супернавыка (например, превращения в дракона). Впрочем, и так довольно круто!
Защиты
Damage Reduction дает устойчивость к оружию 3/-, повторное взятие увеличивает еще на 3 (до 9). Складывается со способностями варвара и защитника карлов. Доступно при выносливости 21+ варварам, защитникам карлов, воинам и монахам.
Energy Resistance дает постоянную устойчивость 10 к одному из видов энергий (огню, холоду, кислоте, электричеству или звуку). Можно брать повторно для той же или другой энергии. Дается всяческим магам, монахам, защитникам карлов.
Epic Dodge — по своим возможностям не уступает Damage Reduction: первая атака против персонажа в каждом раунде игнорируется. Требуется Dodge, ловкость 25+, способность Improved Evasion, 30 пунктов Tumble. Дается монахам, плутам и танцорам теней.
Armour Skin — дает +2 к защите за счет “толстой шкуры”. Дается бойцам и не особенно полезен.
Perfect Health. Иммунитет к ядам и болезням. Требует Great Fortitude и выносливости 25. Для паладина, поборника зла и защитника карлов. Было бы очень ценно, если бы не кошмарные ограничения (при выполнении условий этот навык не так-то и нужен).
Self Concealment. 10% к concealment (шансу промаха). Можно брать до 5 раз. Требует Improved Evasion, ловкость, умения Hide и Tumble по 30. Всем “прячущимся” классам. Было бы неплохо, но требования, опять же, высоки до неразумного.
Improved Spell Resistance. +2 к устойчивости к магии. По-моему, не оправдывает себя.
Epic Fortitude, Will, Reflexes. +4 к одноименному спасброску. Тратить на это навыки — только с большого горя.
Epic Toughness. +20 хитов. Аналогично.
Атаки и спецприемы
“Профессиональные” приемы — в следующей главе.
Epic Weapon Focus , Epic Weapon Specialization. Удвоенные плюсы обычных навыков того же вида. Cпециализация требует Epic Weapon Focus.
Overwhelming Critical. К конкретному оружию. Критическое попадание наносит лишние к6 при модификаторе х2, 2к6 — при х3, и так далее. Нужна сила 23. Для всех бойцов, кроме монаха (?!) и следопыта.
Devastating Critical. К конкретному оружию. Критическое попадание заставляет противника сделать спасбросок стойкости или умереть на месте. Требует Overwhelming Critical, силы 25+.
Improved Whirlwind Attack. Дает возможность провести по врагам вокруг себя все свои атаки. Требует ловкости 23. В толпах драу и прочей подземной нечисти вы оцените это по достоинству.
Epic Prowess — +1 ко всем атакам. Бессмысленно и беспощадно.
Классовые способности
Epic Fiend , Epic Shadowlord. Усиливает соответствующие способности поборника зла (Blackguard) и танцора теней.
Bane of Enemies. Любое оружие в руках персонажа работает как bane weapon (+2 к атаке, +2к6 к повреждениям) против всех его избранных врагов. Нужно, чтобы этих самых врагов было не менее 5 (кто забыл — это способность следопыта). Для него — must have, вне сомнений.
Planar Turning. Позволяет изгонять не только нежить, но и иномирцев (демонов, джиннов, ракшасов и т.п.). Требует мудрости и обаяния 25. Очень ценно, но требования непомерно высоки.
Improved Ki Strike. Делает безоружные атаки +4-ми, при повторном взятии — +5-ми. Очень важно для преодоления защиты от оружия!
Improved Sneak Attack. Увеличивает повреждения от этой атаки на 1к6, можно брать многократно. Не очень полезно: они и так растут.
Improved Stunning Fist. Увеличивает КТ спасброска от этой атаки на 2. Требует ловкости и мудрости 19+. Малополезно.
Lasting Inspiration. Эффект бардовской музыки длится в 10 раз дольше. Если уж играете бардом — берите это. Требует Perform 25.
Mighty Rage. Увеличивает эффект боевой ярости до +8 к силе и выносливости, +4 к спасброскам воли. Требует силы и выносливости 21. Непременно берите для своего варвара и этот навык, и два последующих.
Terrifying Rage. Во время ярости противники должны делать спасбросок против броска угрозы (Intimidate) варвара, и при провале либо бежать, либо драться с -2 к спасброскам и атакам. Нужно Intimidate 25.
Thundering Rage. Во время боевой ярости критические удары наносят дополнительно 2к8 хитов. Требует силы 25.
Формы для превращений
Главный “хлеб” превращенца; позволяет получить новые формы. Самая главная форма — драконья — доступна также друиду.
Undead Shape. Позволяет превращаться в Risen Lord (одна из самых важных боевых форм), вампиров и призраков. Доступна превращенцу сразу же по достижении эпических уровней — берите немедленно!
Outsider Shape. Формы вождя асуров (Azer Chieftain), ракшаса и смертельного слаада. Требует мудрости 25.
Construct Shape. Железный, каменный голем и голем из демонической плоти. 27 мудрость.
Dragon Shape. Финальное достижение друида и превращенца: древний дракон. Нужна мудрость 30; увеличивать ее следует всеми доступными средствами!
Магия
Epic Spell Focus. +6 к КТ спасброска от заклинаний соответствующей школы. Очень важно, особенно для Enchantment, Transmutation, Necromancy, чуть меньше — Evocation.
Epic Spell Penetration. +6 к броску против устойчивости к магии. Очень полезно.
Improved Combat Casting. Позволяет колдовать без получения по себе свободной атаки. Требует Concentration 25+.
Automatic Quicken Spell , Automatic Silent Spell , Automatic Still Spell делают все ваши заклятия 0-3 кругов соответственно быстрыми, бесшумными или не требующими движений. Повторное взятие того же навыка увеличивает диапазон еще на три круга заклинаний, и т.п. Уровень заклинания при этом не увеличивается, в отличие от “обычных” навыков метамагии. Требуется соответствующий навык и много-много Spellcraft (30 для Quicken, 24 для остальных). Ценность — сомнительная. Хотя в сетевой игре (если на эпических уровнях такая когда-нибудь будет) пригодится.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Умения
Epic Reputation. +4 к Bluff, Intimidate, Persuasion и Taunt. Очень малополезно.
Epic Skill Focus. +10 к какому-либо умению. Было бы, может, и небессмысленно — для развития очень нужных умений, но дается тем, кому оно не так уж и нужно — счастливым обладателям 20 единиц в этом умении.
Прочее
Blinding Speed. Дает возможность делать на себя Haste на короткое время. Для плута, следопыта, танцора тени и мастера клинка. Нужна ловкость 25+.
Superior Initiative. +8 к инициативе. Не нужно.
Эпические заклятия
Даются магам при наличии определенного ранга в Spellcraft (указан в скобках). Первые четыре годятся для любого из магических классов, остальные два — только для волшебников, колдунов и бардов. Все они приобретаются при достижении 21 уровня. Их можно колдовать в доспехах без ограничений, они не вызывают свободную атаку против мага.
Чтобы произнести эти заклятия, надо выбрать особое меню Epic Spell (то есть, они находятся не там же, где остальные чары).
Вывод очевиден: любой маг просто обязан натренировать по максимуму Spellcraft.
Mummy Dust (15). Вызов могущественной мумии.
Dragon Knight (22). Вызов красного дракона.
Greater Ruin (15). 35к6 пунктов вреда одному противнику.
Hellball (32). По 10к6 хитов вреда от кислоты, огня, электричества и звука всем врагам в области эффекта.
Epic Mage Armour (26). +20 к защите.
Epic Warding (34). Защита от оружия 50/+20 на срок 1 раунд * уровень.
Создание волшебных вещей
Наконец-то в Neverwinter Nights можно самому делать и даже усиливать волшебные предметы. Для этого нужны соответствующие навыки.
Это важно: это не относится напрямую к теме главы, но возникла возможность отравлять свое оружие. Умеют это делать все, но при проваленном броске ловкости можно нечаянно отравиться самому (убийцы и поборники зла к этому эффекту иммунны). Яд паука снимает 1к2 силы при попадании, пчелы — выносливости, многоножки — интеллекта. Это не меняет игру кардинально, но полезно порой пользоваться этим.
При изготовлении предмета делается бросок умения Crafting (новое). Для доспехов КТ равен защите доспеха + 10; для оружия — простого 11-13, воинского 13-15, экзотического 17-19. Тратятся также материалы и деньги.
Сперва из материала делается промежуточный компонент (иногда его можно найти или купить готовый), например, рукоять или клинок меча. Потом они собираются вместе.
Когда у вас уже есть вещь, можно придать ей волшебные свойства. Для этого и нужны особые навыки — простое оружие или латы можно сделать и без них. Кроме того, нужны рецепты. Действительно мощные вещи вы можете научиться создавать в Подземье (см. вторую главу прохождения).
Делать зелья и свитки проще — достаточно наколдовать заклинание на бутылку или пустой свиток.
Это важно: все волшебные предметы имеют стоимость в опыте. Поэтому не увлекайтесь их сотворением без нужды.
Материалы
Вот какие бывают материалы:
Ткань (Bolt of Cloth). Можно отрывать от любой тряпки. Нужна для плащей, ряс и т.п.
Шкура (Leather Hide). Cнимается с тел животных. Нужна для кожаных доспехов.
Это интересно: в игре есть мешок, который при использовании шкур (и некоторых других компонентов) и Transmogrifying Wand призывает монстров. Штука в том, что добыть волчью или медвежью шкуру в игре не слишком тривиально: в Подземье эти зверюшки, естественно, не водятся. Увидите — купите…
Вязовая доска (Elm Wood Plank). Выдирается из мебели, служит для изготовления стрел.
Дубовая доска (Oak Wood Plank). Выдирается из дверей и сундуков. Нужна для луков, щитов и рукоятей древкового оружия.
Перья (Feathers). Выщипываются из птиц. Нужны для стрел.
Кость (Large Bone). Берется с тел нежити. Нужна для изготовления волшебных палочек.
Железо (Bar of Iron). Из окованных дверей и из големов (м-да…). Нужно для молотов, булав, некоторых шлемов, колец, наручей и щитов.
Сталь (Bar of Steel). В основном берется из самых мощных дверей. Нужна для почти всех видов оружия и доспехов, самый критичный ресурс. Существуют также бруски других металлов — мифрила, адамантина…
Бутылка для зелий (Magic Bottle). Покупается в магазине.
Пустой свиток (Magic Scroll). Аналогично.
Драгоценные камни. Те, которые просто цветные, а не названы по виду минерала (не рубин, гранат и т.п., а синий камень, красный камень…) нужны для придания вещи особых свойств.
Множество алхимических компонентов находится в странствиях на всем, что ни попадется. Некоторые можно купить.
Это важно: везде, где вам попадутся цветные порошки (желтый, синий, красный — не путать с Fairy Dust и т.п.) — берите и никому не отдавайте. Они потом очень пригодятся.
В игре есть еще немало мелких улучшений, добавок и усовершенствований, новых навыков, заклинаний, видов оружия и т.п. Все их мы тут перечислять не будем. Заметим только, что появились новые навыки, усиливающие бардов и паладинов.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Ну и порядочки в этом Waterdeep! У честных авантюристов, остановившихся на ночлег, прямо в гостинице воруют вещи, причем все! Помилуйте, господа воры, надо же беречь себя! Неужели вам не говорила ваша эльфийская мамаша, что авантюристы воров режут — очень больно и, как правило, насмерть?
Однако, видать по всему, кто-то из них успел перейти к плану “Б” и сделал ноги. Во всяком случае, в упор не вижу своих вещей. Как-то даже неприлично герою Андрентайда ходить, пардон, в набедренной повязке. К тому же поганцы прервали мой сон. Мне снилось что-то такое забавное… Какая-то девица вызывает мой портрет в магический круг. Дескать, я — тот единственный, кто может ей помешать (черт возьми, в чем?). Девица, кстати, не простая, а темная эльфица-драу. Как и та воровка, что так невежливо обошлась со мной в гостинице.
Дочка хозяина извинилась и объяснила, что, дескать, на гостиницу напали драу. Куда, спрашивается, смотрит правительство? Почему таверну в центре города должны оборонять ее обитатели?!
Рядом с моей комнатой оказалась оружейная, где я — по приглашению хозяйской дочки — кое-как приоделся и вооружился. Кстати, на столе валялся мешочек с деньгами, я его прихватил в счет компенсации ущерба.
Внизу — в общем зале — собралась неплохая компания. Серьезные ребята из Neverwinter — мастер-взломщик Томи, здоровяк Даэлан с двусторонним топором, менестрельша Шарвин и жричка Лину. Все при оружии ждали хозяина — Дурнана, который вроде как собирался объяснить, что происходит. Пока суд да дело, поболтал с юной друидкой Парли — ни о чем, просто проявил сочувствие и получил в награду усиливающие чары. Наконец мне надоело ждать, и я сам заглянул к Дурнану. Он вышел, начал речь и тут…
Можно подумать, подземцы нарочно ждали, пока все будут в сборе. Один миг — и в комнате черным-черно от темных эльфов. Правда, средненьких, не высшего сорта. Мы их в минуту порубили на драуштексы. После чего проследовали в подвал, где наш гостеприимный хозяин хранит не что-нибудь, а подъемник, через который можно попасть вниз — в безумное подгорное царство Undermountain… Дурнан предложил нашей компании посторожить подъемник, чтоб оттуда не выползло еще что-нибудь этакое…
Однако нашу милую беседу опять грубо прервали. Этакое выползло, и подъемник ему не понадобился, потому как это был злобоглаз, а злобоглазы умеют летать. Чудо-юдо пристально в нас вгляделось… и нас стало меньше.
Пока я приходил в себя (я пал одним из первых, разумеется — геройски, к счастью — не насмерть), Четверо-из-Невервинтера решили провести воспитательную беседу с подземцами на их территории. Бодро прыгнули в подъемник и отправились вниз. Очень храбро. Такие обычно не возвращаются…
Дурнан (когда все мы очухались) был того же мнения. Впрочем, это не помешало ему предложить мне — одному! — отправиться их спасать. Конечно, я стою целого полка, но… порой я подумываю о том, чтобы навсегда сменить имя и почтовый адрес. С моими способностями это несложно.
Все вокруг с удовольствием помогли мне… советом. Я в полчаса узнал о подгорном царстве множество всякой чепухи. Дескать, там живет некий чародей Халастер, который всем правит, и все постоянно меняется. Делом помогла местная жрица: она справедливо рассудила, что я не нанимался таскать на своем горбу тела из подземелья, и вручила мне жезл воскрешения. Торговцы наверху, в городе (кузнец и маг) тоже с радостью помогли… за обычную плату. Но лучше всех оказался старина Дикин, кобольд-бард, которого я когда-то освободил от дракона: он решился пойти со мной! Чтобы в красках описать мою геройскую гибель, конечно. Не дождется!
Это важно: очень рекомендую взять Дикина: его можно провести через все невзгоды, от начала до конца игры. Это само по себе немало: вояки из Невервинтера согласятся сопутствовать максимум до конца первой главы. Если хотите, можно поговорить с кобольдом о его “странностях” и предложить взять класс престижа “ученик дракона”. Но если вы, как и я, превращенец, то зачем вам неполноценный дракон вместо талантливого артиста?
Первый страшный монстр, который встретился мне под землей — крошка-гоблин, который рвался наружу, потому что маг Халастер куда-то делся, и начался полнейший кошмар, дебош и потасовка: огры воюют с феями (хм, а драу при чем?). Гоблинами я не питаюсь, даже будучи в тигровой шкуре, и я отправил его наверх — к Дурнану. Пусть сам разбирается.
Спустился вниз и увидел ворота подгорного царства. Их охранял скелетный воин, который рассыпался после пары крепких ударов.
Это важно: в дальнейшем я буду указывать важные места, просто называя карту и номер точки на ней. Например: “Первый этаж — центр, 3”. Здесь я имею в виду первый этаж Undermountain — мы ведь находимся там. Карты ставятся не ко всем этажам и областям, а только к тем, где они представляют какой-то интерес (некоторые состоят всего из трех-четырех комнат).
Подгорное царство, этаж первый
На первом этаже драка огров и фей — в полном разгаре.
Почти сразу же у входа меня ждало бренное тело первой неудавшейся покорительницы драу — певицы Шарвин ( первый этаж — центр, 1 ) . Я ее честно воскресил, но с собой брать не стал: бард у меня уже есть, и получше. Отправил ее назад в таверну.
Местность тут полным-полна порталов; видать, Халастер практиковался в новом заклинании, потому как толку с них немного — они бросают один к другому случайным образом.
В центре этажа оказалась комната, заблокированная “радужным коридором” ( первый этаж — центр, 2 ); но тогда я в нее еще не попал, для этого пришлось собрать целую коллекцию цветных жезлов, которые в изобилии добывались на этом этаже у огров, драу и прочей публики.
Это важно: жезлов на самом деле нужно всего четыре, но заранее неизвестно — какие, и обычно они собираются уже после того, как большая часть этажа будет расчищена. Вскрывается комната просто: вы пробуете рычаг за рычагом, вставляя в них жезлы разного цвета. Правильный жезл уберет часть цветных колонн. Ошибетесь — ничего страшного, вынете и попробуете другой. В комнате за радужным барьером — вход на второй этаж. Не единственный: см. “Северное крыло”.
Более толковый спутник — Даэлан Красный Тигр — обнаружился на западном краю этажа ( первый этаж — центр, 3 ), в зале с зеркалами. Про этот зал мне уже рассказывали — дескать, хранит сокровища. И взять просто: смотришься в зеркало, видишь рядом с собой сокровища, подымаешь… Я был как раз в шкуре дракона, так что устоять было невозможно. Но прежде чем поддаться естественным драконьим позывам, я все-таки оживил Даэлана, и он предупредил меня, что одно из них лучше не трогать (то, что в центре восточной стены).
А Даэлана я взял с собой. Приодел получше (хорошо хоть топор при нем остался — где я ему такую оглоблю еще найду?). Он там был не лишний: драу, огры, феи и прочая нечисть лезли стаями.
Однако что такое настоящие муки жадности — я узнал чуть позже, когда навестил Зал Спящих Царей ( первый этаж — центр, 4 ). Это, натурально, гробница, где восседают на тронах скелеты варварских князьков. Один совсем развалился — я из его останков синий жезл взял. А еще один в руках держал меч, да не простой — говорящий. Лечащий хозяина за счет других. И к тому же меняющий форму: хотите, будет кинжал, хотите — двуручник.
Вы скажете: зачем превращенцу меч? Усы, лапы, хвост — вот мой меч! Но я же был в драконьей форме, а дракону сокровища нужны для солидности. Кроме того, его можно дать поносить Даэлану… не за просто так, конечно…
Только вот скелету он был тоже нужен. Оно бы и ладно, но собратья за него вступились, а это уже нечестно: у них я ничего не отбирал. Спасло меня то, что я еще перед боем заметил в стене ( первый этаж — центр, 5 ) потайную дверь. Вот туда я и сбежал; а отдохнув и подлечившись, пошел заканчивать начатый разговор.
Это интересно: таким способом можно сбежать почти от любых монстров; даже если потайная дверь открыта, они в нее не войдут (в отличие от обычной двери). Только не вздумайте проделать этот трюк на живом противнике в сетевой игре…
Еще одно сокровище сторожил синий дракон ( первый этаж — центр, 6 ). Только он был совсем старый, уже помирать собирался. Это, впрочем, не значит, будто он был безопасен.
Но этаж на этом не закончился. Есть еще южное крыло — то, где живут феи — и северное, с ограми. И туда, и сюда ведут по две двери.
Южное крыло
Как оказалось, две двери ведут в разные части южного крыла. Начал я с восточной. Разобравшись с гарпиями и нимфами, я начал медленно изучать стенки. Что-то они мне не понравились…
И правильно: скоро обнаружилась потайная дверь ( первый этаж — юг, 1 ). А за ней — еще одна ( первый этаж — юг, 2 ). Дверцы эти вывели меня на островок в лавовом море, где жила феечка, занятая своеобразным ремеслом: изготовлением бомб из… скелетов ( первый этаж — юг, 3 ). Вообразите: бежит на вас толпа скелетов и взрывается. Весело?
В общем, осерчал я, да и пристукнул феечку. Потом мне это пригодилось: вскоре оказался я на балкончике, где она меня, будь еще в живых, своими бомбами бы насмерть закидала. И совершенно безнаказанно — через лаву до нее не добежишь и не доплюнешь.
Сокровища тоже отыскались. Только сперва пришлось дверь хитрую открыть ( первый этаж — юг, 4 ). Стояли там три статуи; толкнешь — статуя поворачивается. Надо было сделать так: толкаешь статую, пока она не повернется мордой к двери (она при этом искрить начинает) и быстро дергаешь рычаг, чтоб она дальше не крутилась. Не сразу вышло. Зато потом за дверью добра насобирал… Когда вырасту и стану большим драконом, все пригодится.
Ну а хозяйку этих мест я нашел в другой части крыла ( первый этаж — юг, 5 ). Такая миленькая, а дерется — не дай боже. Пришлось даже из красного дракончика стать зеленым — она к огню устойчивая была. Кстати, убивать я ее не стал: она сама сдалась. Реверанс сделала, трогательная такая… ножки, крылышки… В общем, сказал я ей — лети, девка, на все четыре стороны. И прослезился.
А за будуаром феечки нашлась очень ценная штука — бочонок с алхимическим огнем. Тяжеленный, но я его все равно с собой взял. Авось пригодится.
Северное крыло
На потайную дверь недалеко от входа ( первый этаж — север, 1 ) я набрел почти сразу. Она позволила мне неплохо поправить финансовые дела…
Скажу сразу: еще к середине этого путешествия мне пришлось оставить мечту о покупке на черный день скромного домика в Waterdeep. С такими деньгами это было бы просто несолидно. Пришлось задумываться о скромном трехэтажном особняке. А потом — о скромном замке. Под конец я стал примериваться к скромному королевству…
Это, впрочем, не потому, что деньги было тратить не на что. Проходить мимо денег я бы никому не советовал. Полезное применение им найдется даже для превращенца.
Еще одно сокровище — адамантиновая кираса и кое-что по мелочи впридачу — ожидало поблизости ( первый этаж — север, 2 ), но тут уже пришлось попотеть. Эта комнатка — огромный лабиринт из ловушек, и стоит наступить хоть на одну — как колонны начнут поливать боевыми заклятиями. А спокойно разматывать клубок тоже не получается — у стен стоят драу с луками. Однако я принял компактную форму (воина-драу) и быстро пробежал по лабиринту до рычагов, отключающих колонны, а затем побеседовал по душам со стрелками. Будь я магом или лучником — наверное, просто расстрелял бы колонны и драу. Но ни одна из моих нынешних форм этого как следует не умеет.
Долго я еще по этому этажу бегал. Огры и тролли уничтожались походя. Сокровищ на нем — хватит на небольшого, но уже взрослого дракона. Кое-что можно отобрать у мумии ( первый этаж — север, 3 ), а еще неплохая добыча есть в комнате призрачных сундуков ( первый этаж — север, 4 ).
Но тут есть хитрость. Если просто открыть сундук — все ящики обратятся в летучих мышей и с противным писком улетят прочь. Надо сперва развеять магию (заклятием или свитком) — тогда сундуки исчезнут, а на полу останется их содержимое.
Но главный бой ожидал меня на северо-западе этажа ( первый этаж — север, 5 ). Скажу по секрету: это была первая серьезная схватка за весь поход, может быть — не считая старичка-дракона. Мне пришлось сразиться с правителем здешних мест — огром-магом Хальджином и его свитой. Парень оказался отличным бойцом и неплохим колдуном. Но в один прекрасный момент он поднял лапки кверху и предложил все рассказать, если я его отпущу. Из педагогических соображений не скажу, что я ему ответил.
За его обиталищем оказался проход на второй этаж. Правда, огр не почесался его расчистить. А поскольку в мусорщики я не нанимался, то оставался один выход: взорвать весь завал к големовой матери. Вот и пригодился бочоночек с алхимическим огнем из южного крыла…
Это интересно: если помните, есть и другой способ попасть туда же. Через радужную преграду в центре первого этажа (см. “Подгорное царство, этаж первый”). Но, скорее всего, нужные для этого жезлы вы получите, когда будете уже недалеко от комнаты Хальджина. Так зачем возиться с головоломками, если можно пройти, как подобает герою?
Подгорное царство, этаж второй
Сразу у входа навстречу попался бегущий от драу голем (кто-нибудь видел раньше голема, спасающегося бегством?!). Командир драу сказал остальным, что пропали цепи, и Вальшаресс (это та колдунья из моего сна, помните?) будет очень недовольна, если цепи не вернуть.
Болваны. Первая цепь лежала в двух шагах ( второй этаж, 1 ), на теле мертвого гоблина. Я сперва тоже прошел мимо, и долго потом искал недостающую цепочку…
Нужны они вот зачем. В центре этажа ( второй этаж, 2 ) есть комната, где надо закрепить все четыре цепи (они цветные, и места для них подсвечены — надо было закрепить их по местам в соответствии с цветом), а потом подергать их в том порядке, в котором цвета мигнут над бассейном, что между цепями. Тогда открылся проход… но — по порядку.
Это интересно: среди прочих скульптур на этом этаже есть статуя… Ионы Невезучего. Кита, правда, изваять не захотели. Или это какой-то другой Иона?
Прежде нужно было добыть еще три цепи. Первая — зеленая — нашлась в южной части этажа ( второй этаж, 3 ). Там, правда, сидело немало драу, но перед тигриными когтями они оказались бессильны. Кроме того, там же обнаружилось бездыханное тело еще одного невервинтерского героя — воришки Томи. Кое-какие сундучки без его помощи просто не открывались. Впрочем, острой нехватки денег у меня не было.
А самым ценным призом среди вещичек драу оказалась бутылочка с джинном. Нет, он не выполнил для меня три желания (к счастью для подгорного царства и лично Халастера!), зато служил мне верой и правдой… в качестве переносного магазина. Трижды в день мне давалось право вызвать джинна и поторговать с ним. Ассортимент, положим, небогатый, зато, по крайней мере, не нужно больше носить с собой пуды заговоренного оружия — можно сразу обратить его в звонкую монету.
Восточное крыло ( второй этаж, 4 ) оказалось посложнее. Тут обитали ракшасы — мерзкий народец пришельцев из иных миров, которые отлично защищены от обычного и даже слабомагического оружия. Пригодилась форма воителя драу: с ней в комплекте поставляется меч +3, который отлично раскрошил этих тварей. Но легко не было; самым сложным оказалось не потерять здесь спутников. Добыча очень порадовала бы колдуна или паладина — плащ с +5 к обаянию.
В следующей комнате ко мне взмолились рабы: дескать, мы очень благодарны за спасение, но неплохо бы нас еще и выпустить. А для этого надо всего лишь включить портал. Нам часом не попадался некий джинн? Он бы мог помочь…
Положим, это еще надо подумать — помогать или нет. Пока я думал, рабы утратили терпение и показали свой настоящий облик. Это была еще одна банда ракшасов. Уложили и их, хоть не без труда, а с тела главного забрали очередную (красную) цепь.
Портал и в самом деле можно включить; он ведет в Waterdeep, к магазинам и таверне.
А в следующей комнате, в саркофаге, отыскалась и последняя из невервинтерских героев — Лину, жрица-целительница.
А северное крыло ( второй этаж, 5 ) оказалось полным-полно… гоблинов. Даже как-то невежливо выпускать гоблинов против героя надцатого уровня. Правда, твари все вокруг увешали ловушками, уставили баллистами, но это их, само собой, не спасло. Был один острый момент — когда надо было прорубаться через две двери под огнем лучников и шаманов (маг или стрелок на моем месте сперва избавился бы от них). В конце концов с тела главного гоблина (вооруженного замечательной булавой) я снял последнюю цепь.
И вот четыре цепи со мной, и я прошел в центральный зал.
Там меня ожидал голем Халастера — Бергер. Он рассказал, что хозяин в плену у драу — на третьем этаже (куда он готов меня любезно пропустить). Ну что ж, идем…
Подгорное царство, этаж третий
Первый сюрприз очередного этажа — дружелюбная драу, некая Натирра. Она сообщила, что у драу случилась не то какая-то внутренняя свара (что у них, по-моему, происходит все время), не то мятеж, и есть фракция, которая не прочь посодействовать освобождению Халастера у тех драу, что нынче у власти.
Для начала она предлагает освободить формианов — тварей наподобие муравьев. Я последовал совету.
За муравьями ( третий этаж, 1 ) следило сравнительно немного драу, и отключить заклятие, что держало в плену их королеву, оказалось несложно. Она тут же сбежала, но я зря поспешил обругать ее неблагодарность: в одном из коридоров ( третий этаж, 2 ) она выползла из-под земли и предложила помощь. Помощь была возможна в двух вариантах: либо формианы проведут меня мимо лагеря драу к выходу ( третий этаж, 4 ), либо помогут напасть на лагерь ( третий этаж, 3 ). Я выбрал второе — не люблю оставлять в тылу врагов, особенно таких.
Помощь была действенной — без них пришлось бы туго. Я начал понимать, что все, что было до сих пор, можно считать прогулкой по бульвару; серьезным отрядам драу никакие ракшасы и огры в подметки не годятся. Тигриный облик здесь оказался в самый раз.
За выходом опять оказалась Натирра; она показала мне карту этого куска подземелья и тайный проход, которым можно было подняться наверх и переключить баллисты. Дело в том, что здесь был огромный лагерь драу, подкрепленный сверху артиллерией. Если бы я сразу не разобрался с орудиями, тут бы мне и конец. Да и так выжил я чудом, а напарников пришлось оживлять жезлом: в войске темных эльфов оказалось несколько магов, не говоря уж о мастере клинка, дуэргарских жрецах и прочей “мелочи”. Первым делом нужно было справиться с магами, и здесь помогло обличье темного эльфа — волшебное оружие и устойчивость к колдовству. А остальных порвали в клочки тигриные когти.
Это интересно: в лагере обнаружился сундучок с вещами, которые украли у меня из таверны. Если честно, пригодилось из них немного: за время спуска в подземель е я экипировался куда лучше.
Выхожу… и кого же я вижу? Правильно, Натирру. Но на этот раз она решила помочь не только добрым словом, но и оружием. Она рекомендовала разрушить камни, которые сдерживают Халастера, чтобы тот присоединился к нам в битве.
Это важно: сражаясь вместе с Натиррой, старайтесь заходить к противнику с разных сторон. Это поможет ей наносить свой фирменный удар.
Да, уважаемые, Халастер в действии — это впечатляет. Дунул, плюнул, и все померли. Только вот… предупреждали же меня, что он давным-давно рехнулся, а я все равно зачем-то пришел его спасать. Вот и награда за глупость: проклятый колдун наложил на меня заклятие, чтобы я шел дальше — в Подземье, и убил Вальшаресс (а что было перед этим, даже рассказывать не буду — все равно не поверите!). Спасибо, друг Халастер, век не забуду!
Со мной отправились Дикин и Натирра. Даэлана пришлось оставить — он в планах Халастера не фигурировал. А точнее — слишком невежливо попросил отправить его со мной.
Ненавижу!
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Глава вторая. Подземье
И вот я — среди своих новых “друзей” драу, в ихнем храме ( Лит Ми-Атар, 1 ). Там мне много всего наговорили — о том, как Вальшаресс хочет поработить наземных жителей, как ее непременно нужно остановить, но неизвестно, как… Оказывается, богиня драу куда-то делась (и лично я по ней не скучаю), а Вальшаресс вызвала на подмогу архидьявола. В общем, мы спасаем одновременно родимый Waterdeep и покровительницу темных эльфов. То-то драу к нам обращаются с такой непривычной теплотой…
Забавно, что часть драу называет своей покровительницей паучью королеву Лолт, а часть — “богиню добрых драу” Элистрию. Они бы уж определились, что ли…
Это интересно: вообще-то Вальшаресс — это не имя, а титул (вальшаресса?). Но поскольку имени ее я все равно не знаю, буду уж обращаться так…
У здешних волонтеров — Натирры и Валена — есть кое-какие соображения на этот счет. Они считают, что нужно лишить Вальшаресс поддержки. А у нее, между прочим, есть три армии — иллитиды, злобоглазы и нежить. Ну что, будем всех их лично резать? Или союзников поищем?
_Это важно: здесь, _ в храме, можно выбрать себе спутника в дополнение к Дикину (а можно и двух, выгнав его). Выбор только из двоих: мага-убийцы Натирры и мастера клинка, тифлинга (тифлинги — это люди с примесью демонической крови) Валена. Других спутников не будет.
В городе Лит Ми-Атар (том самом, где стоит этот храм) я впервые пожалел о том, что избрал карьеру превращенца, а не обычного вояки. Дело в том, что здешний кузнец Ризольвир ( Лит Ми-Атар, 2 ) умеет здор ово улучшать оружие: добавлять к уже имеющимся возможностям и плюсы, и новые спецспособности. Правда, потом я понял, что не все потеряно: многие спецспособности остаются со мной при превращении. Так что осталась одна малюсенькая проблема… где, Лолт побери, взять еще сотню тысяч золотых?
А ведь есть еще и чародей Гульхрис ( Лит Ми-Атар, 3 ), у которого много всего полезного… и он тоже отнюдь не бессребренник.
В северо-западном углу города ( Лит Ми-Атар, 4 ) мне довелось совершить небольшое доброе дело — спасти раба-свирфнеблина (это гномы такие), которого пытались споить насмерть. Нет, я никого не убивал. Все, знаете ли, силой личности…
А вот вторая “побочная миссия”, которая мне подвернулась ( Лит Ми-Атар, 5 ) была не столь безобидна. Некая подающая надежды жрица-драу попросила меня… устранить ее мамашу, мать-матрону дома Маэвир, чтобы она смогла занять ее место. Я, по правде говоря, особо шокирован не был: это национальный обычай драу, именно так у них и принято передавать власть. Из педагогических соображений не скажу, согласился я или нет…
Это интересно: если все-таки согласиться и устранить матрону (Лит Ми-Атар, 8), то ваше мировоззрение совсем не сдвинется в сторону зла. Видать, даже боги считают, что убить жрицу драу, пусть и по заказу любящей дочки, — не слишком дурное дело… Кстати, можно затребовать с заказчицы “награду получше” — и получить косу +5 с удвоенной вероятностью нанесения критического удара. Но что любопытнее всего — что этот заказ оправдан сюжетом. Дело в том, что матрона Маэвир собирается предать город и сражаться на стороне Вальшаресс. Так-то…
Но самым главным для меня в этом городе был загадочный призрачный перевозчик Кавальяс ( Лит Ми-Атар, 6 ). Ведь именно он мог перевезти меня к потенциальным союзникам — на остров Шаори Фелл и на остров Творца…
Город полоумных эльфов
Под землей можно встретить всякое: от больших зеленых камнеедов до мозгов на ножках, но чтобы такое…
В городе Шаори Фелл живут крылатые эльфы — авариэли. Вообще-то им положено от природы обитать на горных пиках и скользить в облаках, потому как за каким иллитидом в подземелье крылья?
Уже с п ервой беседы с авариэлями стало ясно до слез: они безумнее бреда сивого кентавра в безлунную ночь. Но — по порядку.
Сперва нас встретили вовсе не они, а вездесущие драу. Причем не те, что с нами в союзе. Вела их некая чародейка по имени Сабаль. Откровенно говоря, драу не сильно нас задержали, одно обидно — Сабаль успела телепортироваться, когда дела пошли на лад (для нас) и на ладан (для нее).
Первые аборигены встретились скоро ( Шаори Фелл, 1 ). Но все, что они смогли объяснить — это что понятия не имеют, зачем они здесь, почему и как, и что “все объяснит королева”.
Чуть подальше к северу ( Шаори Фелл, 2 ) обнаружился местный купец. Я было обрадовался — этому занятию присуще некое здравомыслие, но не тут-то было. Он “старается избавиться от всего своего товара”, причем продает его непременно дешевле стоимости. У него остался лишь осколок зеркала, который он готов продать, если ему покажут что-нибудь дешевле и бесполезнее. Хм. Нужен ли нам осколок? Нутром чую — нужен!
Я попробовал разобраться в происходящем в библиотеке ( Шаори Фелл, 3 ). Ну да, как же… Библиотекарша превратилась в медузу и ревностно исполняет свой долг — который она понимает как обязанность как можно скорее спалить на костре все книги.
Благодаря любезному предупреждению стража у дверей (бывшего мужа бывшей библиотекарши), я не пострадал от прекрасных глаз медузы, поскольку первым делом вломился в ее личные покои (в южной части здания), забрал и выпил предохраняющее от окаменения з елье. После чего мне удалось убедить ее поделиться со мной осколком зеркала (еще одним) и забрать из кучи на полу замечательную вещь — сгоревшую книгу. Не правда ли, она бесполезнее осколка?
Правда, гнусный купец еще и “не держит товара при себе”. Он дает нам компас, чтобы мы нашли обещанное сами. Это, впрочем, несложно — оно позади библиотеки ( Шаори Фелл, 5 ). Вот у нас и два фрагмента зеркал а. А заодно нам остался компас, который при активации обнаруживает в окрестностях ловушки.
В пути меня еще пару раз атаковала Сабаль, но каждый раз вовремя переходила к п лану “Б” и исчезала в разноцветной вспышке. Эх, найти бы, где ее гнездо…
Ну что ж, пора навестить королеву ( Шаори Фелл, 4 ). Увы, она ничуть не разумнее своего народа. Но самое главное я от нее узнал: все безобразие началось, когда разбилось зеркало. Вот видите, не зря собирали… Беда в том, что все кусочки розданы разным эльфам. Нам осталось найти тр и: один в храме, другой у волшебника Петира, третий — у Сабаль.
Начал я с храма ( Шаори Фелл, 6 ), окрестности которого оказались полны драуков. Эльф в храме переквалифицировался в служители Талоны (богини ядов и проче й гадости). Он отравил меня каким-то сверхъядом и предложил сразиться в нескольких битвах, чтобы заслужить исцеление от яда. Очень романтично, но я, признаться, был не в настроении и просто прихлопнул богослужителя, а потом забрал противоядие (и очередной осколок) с его тела. С детства не люблю таких шуточек!
Кстати, в бою мне пришлось на миг превратиться обратно в человека — чтобы развеять тучу мошкары, которую призвал эльф. Коллега, никак? И в самом деле: посошок жреца оказался друидическим, он, помимо всего прочего, добавляет друиду заклинаний.
_Это интересно: превращенцу рекомендуется тратить “плюсовые” заклинания на те чары, которые колдуются сразу после отдыха (защиты и так далее). Потому что первое же превращение, в котором у вас не будет оружия, снимет эти дополнительные заклятия. Кроме того, перед каждым отдыхом придется напоминать вашему герою о необходимости “зарядить” _ дополнительные чары. Ну, а у “чистого” друида таких проблем не возникнет.
Тогда я отправился за осколком зеркала к волшебнику ( Шаори Фелл, 7 ). Спятивший волшебник оказался не так страшен, как мог бы: он всего лишь “потерял всякий интерес к магии” и вяло прогуливался около собственной башни. А внутри поселился его ученик, который, напротив, стал сильно интересоваться волшебством. И зеркало, понятно, у него.
На первом этаже башни толпились драу и демоны-вроки, твари наподобие человекогрифов. Я с детства привык уважать их боевые возможности, и совершенно зря — серьезного сопротивления они не оказали. Правда, Натирра малость пострадала: оказалось, в башне, помимо хозяина, рехнулось само волшебство — и теперь любое заклинание может пойти не так.Совсем не так. Это называется “зоной дикой магии”. Не знаю, что хотела сделать бедняжка, но только получилось у нее превратить себя в курицу.
На втором этаже, помимо балора (еще один демон, которого я уважал зря) обнаружился повелитель балоров, и это было уже серьезно. К счастью, он сперва начал колдовать, чем большой угрозы для нас не представлял. А вот в бою… достаточно сказать, что он сносил хитов по 50 в раунд. К счастью, “каменная кожа” была наложена на весь отряд, а не на меня одного.
Ну, а на третьем поджидал сам ученичок, трясясь от страха. Пара шлепков — и парень отдал зеркало и раскаялся в своих заблуждениях.
А теперь побеседуем с Сабаль…
Замок ( Шаори Фелл, 8 ) оказался битком набит драуками. Эти милые твари, в общем-то, почти как драу, только к магии поустойчивее. Ну, и ядовиты все до одного. Они набросились на меня толпой, и тут главным было сразу разобраться с их шефом — у него в лапах сверхлук, где каждая стрела бьет молнией, а стрелы не кончаются. Хорошая штука, жаль, я не стрелок.
В соседней комнате на западе оказался драук-убийца. С кинжалом +8 (ох!). Одно могу сказать: спасибо, что он поленился помочь своим избиваемым собратьям!
Но самое интересное ожидало на севере замка — в тронном зале.
Там я наконец-то нашел Сабаль… стоящей у трона какого-то шута. Скорее всего — горохового. Как ни странно, он — чуть ли не самый разумный эльф в этом городе дураков, и объяснил, наконец, зачем вся эта морока с зеркалом. Я попытался было напасть на Сабаль, но она даже ничего не почувствовала — чары препятствовали.
Зато когда я вторично обратился к шуту, он сам снял заклятие и предложил нам сразиться. С радостью принимаем!
Последующим боем и похвастаться не грех, так что расскажу поподробнее. В этом зале — шесть колонн, и каждая из них, если применить к ней осколок зеркала, включает какое-нибудь заклинание. Подлость в том, что делать это надо в человеческом обличье, не то осколок не сработает. Хорошо хоть, я успел продать джинну (помните, магазин в кармане, я его добыл в Undermountain?) все лишнее и не был перегружен.
Заклинание, включившись, работает некоторое время, и в это время снова пользоваться колонной нельзя. Количество использований осколков ограничено, но не сильно — три раза на каждый (а у меня их четыре штуки, у Сабаль — всего один).
Самая ценная колонна — вторая слева (если стоять спиной к трону шута). Только пользоваться ей надо умеючи. Она создает клетку посередине зала, и, пока клетка стоит, все внутри постоянно пронзается мечами из пола. Но непросто включить ее так, чтобы внутри оказалась и Сабаль, и по возможности часть ее приспешников. Главное — Сабаль, остальные куда слабее.
Ближайшая левая колонна лечит, но в бою было не до этого. Ближайшая правая — обращает в каменного голема, очень даже неплохая форма! А дальняя правая делает несколько копий меня, которые сами бросаются в бой.
В общем, секрет моей победы прост — я сумел трижды изловить Сабаль в клетку.
И вот со мной — последний осколок, и с помощью шута я восстанавливаю зеркало.
Кто-нибудь надеялся, что эти летучие поганцы помогут нам против Вальшаресс? Как же! Теперь они слишком здравомыслящи, чтобы пускаться на такие авантюры. Нет, они не будут неблагодарны: они отдадут нам… чуть не погубившее их волшебное зеркало. Конечно, оно неплохо колдует и к тому же развеивает невидимость, но… в общем, я сюда шел не за этим.
Остров Творца (Isle of the Maker)
Творец — это всего лишь старый гном, который наклепал великое множество големов всех мастей и заселил ими свой остров. Это бы полбеды, но после этого он не нашел ничего лучше, чем помереть и оставить всю эту братию на произвол судьбы…
Вход в его подземелья — недалеко от пристани, на севере, рядом с лагерем искателей сокровищ — дуэргаров. Они сообщили мне, что пытались пограбить чертоги Творца, но не преуспели: бродячий целитель-голем восстанавливает уничтоженных собратьев.
Не стану рассказывать, сколько големов я перебил, и скольких денег (на лечебные зелья) мне это стоило. Опишу только, как я справился.
Бегом в центральный зал ( Остров Творца-1, 1 ). Там — очень серьезная битва с четырьмя железными големами (для воина с подходящим оружием, может, и ничего страшного, но мне было нелегко), а потом пользуемся контрольными пультами в комнате — левым и правым. Каждый из них переключает цифры. Так вот: код уничтожения голема-целителя — 54 , а кодом 79 можно устранить еще одну неприятную тварь, с которой иначе пришлось бы иметь дело потом.
Те, кто не имеет предрассудков насчет разных видов оружия (ох, уж эти мне друидские клятвы!), могли бы здорово упростить себе жизнь, посетивши перед этим боем северо-восточную комнату ( Остров Творца-1, 2 ). Там лежал убитый карла — Меркил, который, помимо прочего ценного добра (отметим шлем, он здорово пригодился потом против иллитидов) располагал специальным молотом против големов. Жаль, что никто из нас не умел им пользоваться.
Это интересно: вообще-то, если големов убивать у вас получается легко (то есть, если вы — воин с “правильным” оружием, вроде меркилова молота), то можно и не спешить избавляться от голема-целителя. Постоянно восстанавливающиеся противники — бесконечный опыт.
Прежде, чем идти на следующий этаж ( Остров Творца-1, 3 ), я основательно погулял по этому. В одной из комнат ( Остров Творца-1, 4 ) нашлась мифрильная статуэтка и руководство — как сделать с ее помощью оружие против големов (нужны были еще два синих порошка — помните, я советовал в прошлой части не выбрасывать их). На этаже нашлось еще немало всяких порошков.
Аппарат алхимика, нужный для этой операции, стоял в боковом коридорчике соседнего зала ( Остров Творца-1, 5 ). В нем пришлось сперва отключить ловушку, поискав секретный рычаг позади колонны. После чего со статуи снялся неплохой комплект доспехов.
Еще один экземпляр руководства нашелся в библиотеке ( Остров Творца-1, 7 ), и там же “завалялся” золотой жезл, из которого при помощи желтого и синего порошка можно собрать парализатор големов. А в комнатке напротив ( Остров Творца-1, 6 ) имелся волшебный кристалл для призыва оных тварей (нужны синий и красный порошок). Этот артефакт — самый бесполезный из трех, а ведь синего порошка у нас не горы…
Война големов
Первое, что я увидел тут — это свалку между големами, металлическими и сотворенными из плоти. Логично было бы предположить, что эту потасовку устроила парочка магов… но в Подземье вообще мало логичного.
Вопреки всем учебникам монстрологии, здешние големы — не безмозглые автоматы, а псевдоживые существа с зачатками разума. И вот двое из них крупно повздорили. Один, золотой Феррон, полагает, что пора уже освободиться от власти давным-давно не появлявшегося творца, другой — Агааз из демонической плоти — верен своему создателю и ждет, что рано или поздно тот вернется.
Ну, философские споры — их личное дело, но мне-то была нужна их поддержка в бою против Вальшаресс. Эти бравые ребята отлично стоят против чар, в бою с драу и демонами — самое то. Да и против клинка очень неплохи. Так что надо бы их завербовать…
Но это можно сделать либо с Ферроном и его повстанцами, либо с агаазовой ратью — одно из двух. А вторую для этого пришлось… ну, вы сами понимаете.
Прежде чем разбираться, кто прав, а кто — наоборот, я заглянул в восточный коридор. Там, расколотив на металлолом несколько големов, я обнаружил ученика творца. Точнее, его призрак.
Впрочем, для этого понадобилось открыть дверь — а она была запечатана очень серьезной ловушкой. Но тут мне пригодились полузабытые навыки друида: болтавшуюся поблизости крысу удалось уговорить отпереть дверь изнутри, потянув рычаг. В обмен на свободу (покойному ученику нужен был камень, покоящийся на пьедестале в двух шагах) призрак сообщил мне пароль для прохода мимо мифрильных големов.
Осталось сказать, что Агааз поселился на севере пещеры, а Феррон — на юге. Сторонникам мятежа могу сообщить также, что нужный феррону источник питания находится не при Агаазе, а подальше, в отдельной комнатке. Впрочем, мне был больше по душе Агааз…
[[BREAK]]
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Вы подготовлены для встречи с Творцом?
Да, политика големов была насильственно упрощена, но ведь у их Творца может быть особое мнение. Говорите, давно не появлялся? Наверняка много сотен лет как помер? Помилуйте, кого вы хотите обмануть?
За обиталищем Феррона, в юго-восточной части этажа, обнаружился ход еще глубже. И я не преминул туда заглянуть.
Прежде чем нанести дружеский визит магу, мне пришлось решить головоломку с зеркалами. Есть там такой зал (и никак его не миновать) — при входе он окружает тебя цепочкой молний. Надо быстро выстрелить по четырем зеркалам, что стоят поодаль — и успеть сделать это прежде, чем голубой заряд на башнях доползет доверху.
Это важно: шипы, которые мечет мантикора, для этого дела не годятся. Только обычные луки, арбалеты, пращи и так далее.
Пройдя при помощи пароля мимо мифрильных стражей (бррр!), я имел честь познакомиться с чародеем, который сотворил все это безобразие. Конечно, за столько лет в его организме успели произойти необратимые изменения: конкретно, остался один череп. Возлагать на него стопу не пришлось — череп поднялся с места и обратился ко мне. Это, друзья мои, называется демилич. Не подходите к таким, не застраховавши свою жизнь на крупную сумму.
Мое оружие (да-да, до боя дошло очень скоро), как выяснилось, не причиняло супостату ни малейшего вреда. Зато мои боевые друзья не подкачали. А поэтому я занимался во время боя только одним: по мере необходимости вливал лечебные зелья (заблаговременно купленные у Гульхриса) то в одного, то в другого. А то и в себя самого.
Одно жаль — что я в своих странствиях не научился хоть самую малость волшебству. Потому что будь я волшебник или колдун — сотворил бы и сам не хуже полоумного карлика на его станке боевого голема. Может, вы сумеете?
Ну вот, с потенциальными союзниками разобрались, теперь настал черед союзников врага. А именно — злобоглазов, иллитидов и нежити.
Все эти украшения Подземья обитают к западу от Лит Ми-Атар (выход на юго-западе города).
Капитан драу после необходимых формальностей пропустил меня за ворота, предупредив, чтобы я не особенно рассчитывал вернуться целым.
Первым, кого я увидел, углубившись в пещеры, был разведчик “не тех” драу. Он побежал от меня прочь и, кажется, намеревался прыгнуть в какую-то дымящуюся яму. От страшной смерти его спас Вален, который безболезненно и по всем правилам науки приложил ему к затылку свой цеп. Я потом любопытства ради заглянул в ту яму — там сидели какие-то студенистые твари. Пожалуй, мне не туда…
Малость погуляв по подземелью, я добыл в гнезде гарпий неплохие сапоги ( Западные пещеры, 1 ), и еще кое-какую добычу в гроте на юге ( Западные пещеры, 2 ). Все это охраняло несколько бурых увальней (umber hulks), но они для нас не представляли даже спортивного интереса. Но пора, наконец, заняться нашей миссией! Начать я решил с иллитидов: в конце концов, я и сам таким бывал…
Это важно: с некоторого момента появление в Лит Ми-Атар приводит к немедленному вызову в храм и началу штурма города. Поэтому запастись зельями и прочей экипировкой рекомендуется заранее, а в пути рассчитывать только на магазин джинна. Учтите, что на битву за город Лит Ми-Атар надо, по-хорошему, штук 15-20 Heal, плюс всяческие Potion of Speed / Cat’s Grace / Bull’s Strength и т.п. по вкусу. Лучше, чтобы всего этого добра был как минимум двукратный запас плюс то, что потребуется на дорожку. 50 Heal — наш размерчик!
Итак, бредем в северную часть подземелья и ныряем в узкий ход ( Западные пещеры, 3 )…
Путешествие в страну гурманов
На границе иллитидской державы мне встретились работорговцы — дуэргары: они торгуют тут с иллитидами, избегая участи рабов благодаря особым шлемам. Жажда наживы заставила их попытаться поохотиться на меня, а я обзавелся полезным головным убором…
В восточной части этого подземелья обнаружился первый иллитид; он неуклюже попытался убедить меня снять шлем, а когда я отказался — препроводил меня во внутренний круг. Дескать, пусть старшие разбираются.
Шлем действовал на местных обитателей отрезвляюще: они вовсе не мечтали схватиться со мной. Так что мне представилась уникальная возможность познакомиться с жизнью и бытом этих любопытных созданий.
Это интересно: есть немало других способов защититься от ментальных атак иллитида, например, шлем Меркила с Острова Творца. Однако иллитиды узнают только фирменный дуэргарский шлем, и потому никакая другая защита не даст вам возможности договориться с ними мирно (за исключением главного мозга).
Так, например, в центре иллитидского города ( Иллитиды, 1 ) я побывал в баре работорговцев, на северо-западе ( Иллитиды, 2 ) посетил их спальные чертоги, а на юго-западе ( Иллитиды, 3 ) повидал арену для гладиаторских боев.
Наконец, на востоке ( Иллитиды, 4 ) обнаружилась площадка аукционов. Чем там торгуют — сами понимаете. Мне предложили приобрести неплохой экземпляр девушки-раба. Сошлись на трех тысячах…
Девушка, надо сказать, вовсе не была счастлива, что ее избавили от иллитидов — она справедливо заметила, что если мое единственное преимущество — отсутствие на морде щупалец, то радоваться нечему. На предложение свободы она поинтересовалась, что помешает иллитидам забрать ее снова. Логично… Поэтому я послал ее с поручением в храм в Лит Ми-Атар, понадеявшись, что она досидит там до моего возвращения. Потом я ее и в самом деле отпустил.
Признаться, моей терпимости к “национальным традициям” иллитидов хватило ненадолго. Я повел себя недостойно высокой дипломатической миссии и малость проредил ряды этих поганцев. Это было совсем несложно: для разнообразия враги не были иммунны к критическими попаданиям, а шлем защищал от худшего… Кстати, в спальных чертогах нашлась очень неплохая добыча. Да и вообще, не бедно жили иллитиды!
В рабском загоне ( Иллитиды, 5 ) я, отправив к праотцам местного “инженера душ человеческих” — мрачного дуэргара, завладел ключом и выпустил рабов. К счастью, снаружи было уже чисто, не то далеко бы они не ушли.
Наконец, дело дошло до главного мозга ( Иллитиды, 6 ).
Я вошел в портал и… очутился в миленьком зеленом лесу, где прекрасная девушка поздравила меня с пробуждением и объяснила, что все путешествие под землей было только сном… Красиво, но, увы, не очень реалистично. Так что пришлось отвергнуть грезы, отвернуть башку внезапно появившемуся среди райского пейзажа демону — и лес растаял, а я снова очутился у иллитидов.
Оставшееся проблем не составляло. Я аккуратно прошел через стену клинков (такую же иллюзорную, как и лес) и пробежался по спиральному лабиринту, отправив всех встречных куда следует.
Единственное, что задержало хотя бы на пару секунд — замки “с секретом”, где надо было ввести численный код. Это были последовательности, где нужно угадать следующий элемент. В одном из них разность между соседними числами увеличивалась на 2; ответ — 96. В другом — это была вывернутая наизнанку классическая последовательность Фибоначчи (каждое следующее число — сумма двух предыдущих); правильный ответ — 3.
В итоге главный мозг проникся ко мне неким уважением и предложил сделку: я, дескать, доставляю ему зеркало (то, что добыл у авариэлей), а он забывает о союзе с Вальшаресс. Когда я спросил, почему бы мне вместо этого не выбить у него неправильные мысли парой увесистых тумаков, он заявил, что это нелогично: на его место придет другой, и иллитиды все равно выступят за Вальшаресс.
Признаться, я ему не поверил и укокошил, а ведь он был совершенно прав. Иллитиды все-таки выступили на стороне врага. Но почему-то я не испытываю больших угрызений совести по этому поводу…
Строим глазки
Настала пора “построить” злобоглазов. Тут я и вовсе не питал надежд на мирное решение вопроса, и, как оказалось, правильно.
Злобоглазы живут за мостиком ( Западные пещеры, 4 ), который к переходу не пригоден — сперва его надо “включить”. Для этого есть пульт, но, увы, команды в нем — на злобоглазовом языке (или каком-то еще, но мне неизвестном). Счастливые обладатели неимоверных познаний в Lore, наверное, прошли бы на ура, а мне пришлось слегка помозговать и выяснить смысл словечек.
Итак, пульт этот управляет четырьмя секциями моста: они изображены как вертикальные черты. Надо было совместить все четыре черточки посередине, чтобы они образовали линию моста. Перевод ключевых слов:
- Vikik — влево
- Oring — вправо
- Galoon — первая черта (сверху)
- Snirk — вторая черта
- Puckin — третья черта
- Zapp — четвертая черта
Это интересно: если < вставить в пульт Pearl of Bashing (его можно добыть, например, у иллитидов или в магазине джинна), нам покажут “пасхальное яйцо” — пульт преобразится в экранчик с интернетовским адресом.
За мостом начинается еще не самое логово злобоглазов, а, так сказать, прихожая. Путь там только один, хоть и может спервоначалу показаться, что много. И на нем повстречался мне противник, после которого вся последующая эпопея с летучими глазуньями показалась легкой прогулкой.
Дело в том, что, пока мы заботимся о Вальшаресс, она заботится о нас. И прислала нам, чтобы не скучно было, профессионального убийцу — драу Эльдата Расина.
По моим оценкам, защита у него была за 40 единиц, а в руках этот господин держал двусторонний меч с очень-очень неслабой магией. Первыми же ударами он ослабляет движение противника (чтоб не убег, а заодно и защита падает) и атаки (после чего попасть в него становится, мягко говоря, непросто). Ну, и в качестве подтанцовки при нем двое волшебников и несколько бойцов категории “мелочь пузатая”.
Что меня спасло? Во-первых, зелья. Перед боем я успел напиться всего, что у меня было, включая напитки скорости и death armor. В результате Эльдату попадать по мне было тоже непросто. Во-вторых, то, что я вовремя заметил сзади возникающего из невидимости чародея и первым делом отправил его к праотцам. В-третьих — защита против критических попаданий (увы, от особых ударов в руки и ноги она не спасла). И, конечно, верные друзья, которых я не забывал лечить зельями (сам я был в образе вампира: он давал на тот момент самую лучшую защиту, но, увы, лечиться нормальным способом нежить не умеет).
Итак, разобравшись с Эльдатом, я проследовал в пещеры злобоглазов. Не стану долго рассказывать, как их крошил: достаточно сказать, что основная их масса ничего мне сделать не могла. Оно и понятно: что-что, а спасаться от волшебных атак я научился недурственно. Опасен был только сам правитель подземных чудиков да его личная свита.
Но он, по обыкновению многих злодеев, любезно оставил мне сообщение, как именно его надлежит убивать. В “прихожей” ( Логово злобоглазов, 1 ) перед его тронным залом, в сундуке, нашлась каменная плита с туманными, но надежными указаниями. Итак, мы перебили охрану прихожей и спустились этажом ниже…
Если вкратце, суть вот в чем. На этом этаже есть некий обелиск ( Подземелье обелиска, 1 ). Ежели извлечь из него радужный шар, который неведомо зачем питает его энергией, то с его помощью можно временно “отключать” всякую магию вокруг. Это называется “зоной мертвой магии”. И весь этаж обелиска представлял собой именно такую зону…
Это интересно: смена обличья друидов и превращенцев, как ни странно, не ограничивается “мертвой магией” (хотя луч главного злобоглаза, который снимает заклинания, может вернуть в истинную форму). А вот все ранее наложенные эффекты, извините, пропадут. И лечиться придется по старинке: аптечками.
Вход к обелиску ( Подземелье обелиска, 2 ) охранял паукообразный демон-бебилит (а весь этаж, между прочим, засижен разнообразными пауками: их паутинная атака не подвластна запрету на чары). Если бы я полагался в бою на заклятия, мне пришлось бы туго. Но это, к счастью, не так…
Это важно: для плутов есть другой вход — невыбиваемая, но подверженная взлому дверь (Подземелье обелиска, 3). Обладатели больших познаний в Lore и Spellcraft могут (хотя и не запросто) пройти тайной дверью (Подземелье обелиска, 4). Ну, а остальным есть и еще один путь — просто пробежать мимо бебилита к обелиску, демон к нему не пойдет. А после отключения обелиска демона нетрудно завалить заклятиями.
Обелиск управляется простой до отвращения кодовой системой. У его подножия — четыре ряда рун; щелкая по любой из них, кроме ближайших к обелиску, их можно переключать. Задача — просто поставить их так, чтобы в каждом ряду были одинаковые руны. Так что забрать “сердце обелиска” сумел бы и ребенок.
В общем, вооружившись средством “от дурного глаза” и отдохнув, мы направились на штурм тронного зала ( Логово злобоглазов, 2 ).
Для тех, кому придется впредь сражаться в таких условиях — несколько советов:
- Начинайте не с вождя, а с магов. Правитель злобоглазов очень живуч, и быстро избавиться от него не выйдет даже при помощи добытого шара.
- Шар применяйте не сразу при входе, а так, чтобы задеть максимум “клиентов”.
- Не тратьте силы на подготовку защит и формы перед входом — все равно пристальный взгляд поганца их все снимет в первый раунд.
Побеседовав с Eye Tyrant’ом, я совершил небольшую, но познавательную экскурсию в его сокровищницу ( Логово злобоглазов, 3 ), а также навестил посольство Вальшаресс ( Логово злобоглазов, 4 ). Как вы понимаете, эта операция в стратегических планах не значилась, но я всегда интересовался изделиями чародеев-драу, и не прогадал — у посла нашлось дивное колечко с защитой от повреждений оружием, не говоря уже о письме к здешнему правителю (из которого следовало, что он покамест послал Вальшаресс всего-то двух злобоглазов, чем Вальшаресс очень недовольна). Стало быть, успели…
С удовлетворением от хорошо выполненной работы я проследовал в лагерь нежити — Drearing’s Deep ( Западные пещеры, 5 ).
Эй, кому чеснока?
Сперва мне почудилось, что я снова в городе полоумных авариэлей. Вообразите себе, перед воротами — огромный плакат: “Город свободы”. Первый, кто меня там встречает — гном, без умолку несущий какую-то околесицу о том, что они тут все “почти свободны” и о райской жизни в пещере, где не хватает для полного счастья совсем чуть-чуть, но чего именно — он не скажет…
В общем, прошел через деревню разномастных рабов и на севере пещеры обнаружил храм, а перед ним — гонг.
Вообще-то я мог просто-напросто раскидать стражу и войти, но это было бы скучно, так что я позвонил в гонг и предложил вышедшему навстречу жрецу Соделису принести меня в жертву… Внутри я, понятно, проявил неповиновение, то бишь перебил “рыцарей культа” и поднялся наверх.
Здесь, помимо отряда нежити, нашелся алтарь, на который полагалось класть черные жемчужины (водятся в соседних комнатах), чтобы “научить” свое оружие тянуть силы из врага. Но надолго я не задержался, а отправился еще выше.
Тут меня ждала теплая встреча с Соделисом. И к чему я был совершенно не готов — так это к тому, что бравый служитель культа окажется не священником, а волшебником. Приветствовал он меня… заклятием остановки времени и “сокрушительной дланью Бигби” (без “каменной шкуры” плохо бы мне пришлось). Ну, и на закуску у него было приготовлено немало всего интересного. Впрочем, тактика сомнений не вызывала — оставить его ручных элементалей на попечение спутников, а самому бегать хвостиком за жрецом и настырно пинать его по чем попало. Главной добычей оказался ключ от нижних помещений храма.
Первый этаж подземного склепа трудностей не вызвал — сокрушив троицу костяных големов, я взял заботливо приготовленную веревку и спустился в главное святилище местного бога Викстры…
Спуститься я спустился, но как попасть дальше? Способ оказался замысловатым: сперва разбить сундук ( Святилище Викстры, 1 ), подобрать щепки и воткнуть одну из них в труп, лежащий в саркофаге напротив. Так я получил ключ… и начальную подготовку к путешествию по святилищу.
Объяснив (с летальным исходом) ожидавшим меня жрецам ( Святилище Викстры, 2 ), что жертвоприношения на сегодня отменяются, я огляделся. Передо мной было три намертво запечатанных двери, и перед одной стоял одинокий пьедестал, перед другой — два, а перед третьей — целых три. Пьедестал отлично подошел для шара, который я снял с тела жреца, и после его установки дверь открылась…
Обитающие в западном приделе храма ( Святилище Викстры, 3 ) монахи приветствовали меня кулаками и пятками, как и положено. Бил я их, бил, но появлялись все новые и новые, и это начало мне наскучивать. Присмотрелся я повнимательнее — и увидел, что, когда монах падает, от его тела ползет дымок в сторону одной из соседних комнат. Оказывается, там монах материализуется в саркофаге, немного отдыхает и выползает обратно. Это что же выходит — вампиры? Даже обидно как-то — я и сам был в вампирском обличье, могли бы стаканчик предложить, а не с кулаками кидаться…
Правило выживания среди вампиров очень просто: все, что сделано из дерева, крошить в щепки, и, как только противник уляжется в гроб, втыкать заранее подготовленный кол ему в сердце. Главный монах ( Святилище Викстры, 4 ) осчастливил меня вторым шаром. Забрав первый с подставки, я получил возможность отомкнуть оба пьедестала для прохода в восточный придел.
Тут правил бал некий “господин тени” (Shadow Master), который не пожелал довести беседу со мной до логического завершения. Я посетил любопытное место — фабрику големов ( Святилище Викстры, 5 ). Для придания големам силы тут используют кровь дива (или девы) — существа из верхних миров. Они почти совсем замучили бедняжку, и я хотел ее сразу же отпустить, но оказалось, что для этого надо найти особый жезл.
Это интересно: злодеи вполне могут воспользоваться случаем и наделать големов для личного пользования.
Господина тени я нашел на севере ( Святилище Викстры, 6 ) и отобрал у него жезл и третий шар. По дороге навестил местное посольство Вальшаресс, но ничего особо ценного там не нашлось.Отпустив деву, я поспешил отомкнуть северный проход…
Здравствуй, Соделис, какая встреча! Я-то думал, мы уже простились навек! За время нашего расставания сей многогранный талант научился активно выделять не пойми откуда кислоту, и без защиты от оной мне пришлось бы туго. Но защита нашлась, и Соделис получил свой кол. А я приготовился к встрече с Викстрой ( Святилище Викстры, 7 ) …
Если бы у меня было немножечко ума, то статуи драконов повсюду натолкнули бы меня на мысль о том, чего ждать. Короче, Викстра — это драколич. Ее дыхание снимает уровни (без защиты от этого там и делать нечего) и сотенку хитов одним плевком.
К счастью, я что-то в детстве читал о драколичах: как и личи обычные, эта нежить всегда обладает филактерией , в котором хранится ее жизненная сила (помните, у лича Кощея она хранилась в иголке?). Сказки врут только в том, что, уничтожив филактерию, вы не убьете лича одним ударом; но вот пока она цела, колотить тварь бесполезно — все равно возродится. Искомый сосуд, естественно, хранится в сокровищнице лича — в ущелье позади него.
Но и после уничтожения филактерии развлечений хватило надолго. Достаточно сказать, что чуть ли не все предварительно наложенные чары успели погибнуть естественной смертью. Устойчивость к оружию у этого гада была… в общем, такого я еще не видывал. Ну и хитов, соответственно, хорошо за тысячу.
Главное — драконов надо бить с разных сторон. Чтобы все разом не оказывались в облаке его выделений. Но при этом разбегаться слишком сильно смысла нет — не сможешь вовремя подать другу лечебное зелье, ежели что. Заранее рассчитать, кому сколько давать, на битву такой длины, мягко говоря, непросто.
Оправдала себя коса, которой вооружена одна из моих бое-форм: Risen Lord. Она чаще прочего оружия пробивала защиту драколича.
А сокровищница, между прочим, меня разочаровала. Такая солидная куча золота и сундуков — а содержимое очень так себе. Ризольвир такие деньги берет за начистку ножен перед парадом…
Хорошо быть генералом
Вот и все с союзниками Вальшаресс. Пора доложиться пророчице в храме.
Как водится, я прибыл как раз вовремя: армии Вальшаресс на подходе. Меня удостоили “нежданной” чести: командовать войсками Лит Ми-Атар в надвигающемся штурме.
(Правда, ночью меня попытались соблазнить. В обоих смыслах. Вальшаресс заявилась в мои сны и в довольно игривых выражениях предложила перейти на ее сторону. Но предложение, мягко говоря, немного запоздало: как-то глупо воевать в рядах армии, которую только что вдвое проредил, не так ли?)
Это интересно: вообще-то можно повоевать и на другой стороне. Для этого нужно взорвать алхимическим огнем (и никак иначе! Хотя выбить их оружием совсем нетрудно) внешние врата. Тогда атакующие примут вас как своего, а свои сочтут врагом.
Итак, меня произвели в генералы…
Проявлять стратегический талант, впрочем, было особо негде. В моем распоряжении — два отряда мечников, два — стрелков, двое священников-целителей, парочка боевых големов (ну и поганую же помощь послал Агааз!) и Вален с Натиррой.
Стен у города две — внутренняя и внешняя, между ними — узкая полоска земли. По две башни у каждых ворот. Задача номер один — не пропустить врага за внутреннюю стену (не то придется отлавливать прорвавшихся уже в городе).
В принципе, это несложно. Я поставил один отряд стрелков на внешнюю башню, один — на внутреннюю (отстреливать прорвавшихся), пехоту поместил рядом с внешними и внутренними воротами, големов — точно так же, а священникам велел лечить тех, кто на земле, а не на башне. Единственная пакость — в том, что Вальшаресс вызывает за стены демонов и дьяволов; ими я решил заняться самостоятельно, на пару с Валеном. Тем более, что внешнее войско состояло в основном из дуэргаров — те еще бойцы.
Впрочем, совсем игнорировать дуэргаров было неразумно — они довольно быстро выбили ворота. Тут пришлось перейти в присущую мне от рождения форму и попользоваться заклятиями массового поражения (главным образом с вещей).
Хорошо, что я не сделал главной глупости — не вылез за ворота в вампирском обличье. Потому что с войском пришла парочка священников, и бегать бы мне потом в “изгнанном” состоянии долго и грустно…
[[BREAK]]
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Один за всех
Как вы понимаете, город мы отстояли. Но это были еще цветочки.
Пока мы гоняли дуэргаров, к порту Лит Ми-Атар приближался десант…
Вот тут как раз и потребовался упомянутый некоторое время назад гигантский запас зелий. Вообразите себе: я без Валена, Натирры и Дикина, один (несколько солдатиков практически не в счет) должен отразить три подряд атаки огромных толп “морской пехоты”. Причем главная беда даже не в этом; я еще и обязан был обеспечить безопасность пророчицы. То есть один грудью встречать всю эту братию и не давать прорваться, поскольку отряд стрелков и капитан охраны способны управиться разве что с одиночным десантником, и то если я успел его “надкусить”.
И, наконец, куда-то пропали наложенные на меня чары. И ни минуты лишнего времени — наколдовать новые!
Это был сущий кошмар. До сих пор за весь поход не было ничего даже отдаленно похожего. Половина драу была вооружена какими-то огненными метательными снарядами и огненными же мечами, другая половина — арбалетами, стрелы которых били молнией. Одновременно приходилось биться с семью-восемью драу — под огнем толпы арбалетчиков.
Прибыл десант не одной партией, а тремя группами. С первой явился еще и волшебник.
Как я действовал? Во-первых, быстренько увеличил защиту (одно-единственное зелье; если бы я потратил на подготовку больше времени, я встретил бы драу уже на подходе к пророчице, и рано или поздно они бы ее достали). После чего принял боевую форму и постарался встретить врагов как можно дальше от храма. Разумеется, в первую очередь устранил мага.
Мне крупно повезло: как раз перед этим с очередным уровнем я получил новые формы — иномирцев (ракшаса, азера и слаада). Слаад — это было то, что доктор прописал: защита у него замечательная, и три атаки. Но все равно, раз мне не хотелось пить по одному Heal в три раунда, защиту надо было еще растить — до 45 хотя бы, а лучше до 50. Поэтому я постоянно старался держать активными Barkskin, Cat’s Grace и Speed.
Я еле-еле успевал добить “почти полностью” одну волну, как подходила следующая. И каждый раз дело становилось сложнее: ведь только огнеметатели шли в бой, а арбалетчики скапливались поодаль, и очень скоро они начали снимать хиты, мягко говоря, слишком быстро. Пришлось аккуратно, не выходя из боя с огнеметателями, притиснуться боком к арбалетчикам — чтобы хоть некоторые из них получали за попытку в меня стрелять свободную атаку.
И все равно при всех предосторожностях ушло 14 зелий Heal, 10 Speed и еще порядком всяких других… Может, у закованного по уши в броню героя получилось бы лучше, не уверен, но точно знаю — легко тут не было бы никому.
И ведь это еще тоже не все. После этого боя пришлось пообщаться с союзным Вальшаресс контингентом недобитых иллитидов. Правда, это было уже легкой прогулкой — надо было только защитить с самого начала свой разум.
Здравствуй и прощай
И что бы вы думали? Пророчица угостила меня чаем и предложила погостить у них и забыть печали? Нет, надо немедленно идти убивать Вальшаресс. И опять, черт возьми, нет времени ни закупиться, ни защититься! Хорошо, хоть ночной отдых в пути предоставили — так что формы можно было использовать снова, и хиты вернулись.
Вальшаресс снова предложила союз… это начинает становиться скучным. Когда я ответил ей так, как она заслуживала, она приказала своему ручному дьяволу Мефистофелю убить меня. Только вот у него было свое мнение. А именно: он прикончил всех ее “красных сестер” и предоставил саму Вальшаресс моим заботам…
Хотите верьте, хотите нет, но после ее армии это было даже не слишком интересно. Форма ракшаса, иммунного к большинству заклинаний, дала мне надежный перевес. Прощай, Вальшаресс!
Мефистофель выразил большую признательность за эту услугу. Он признался, что давно интересовался моими успехами: ведь я… носил с собой кусочек его тела. Та самая “реликвия”, что возвращала меня домой из разных неприятных мест…
В общем, он так мной проникся, что настоятельно предложил погостить у него дома. То бишь в Девяти Кругах Ада. И я растекся по полу лужицей крови…
Глава третья. В общем, все умерли
“Ничего себе день начинается”, — ошалело подумал я, приходя в себя не пойми где. Признаться, при жизни я надеялся, что могу рассчитывать на рай или хотя бы что-нибудь этакое… нейтральное. Все-таки доброму делу служил, хоть и положил при этом тьму всякой нечисти…
Вот те раз! Да это же старина Reaper, который так часто переправлял меня из одного места в другое. Я уж было подумал, что он опять подобрал меня после того, как я пал на поле боя… но все выглядело не совсем так, как я привык. В частности — погасли огни работавших порталов.
Оказывается, это и есть Девять Кругов, и я тут при жизни неоднократно бывал. А вот теперь я и впрямь умер… почти совсем. То есть выпустить меня, может, и можно, но Мефистофель не велит. Reaper любезно пояснил, что Мефистофель имеет право командовать — он знает его, Reaper’а, истинное имя. Вот если бы и я его знал — Reaper с удовольствием предал бы хозяина, а так — нет. И сам он мне его не скажет.
Впрочем, его благорасположение дошло до того, что он согласился позвать ко мне на подмогу старых боевых друзей. Они ведь тоже померли, когда Мефистофель забрал себе Лит Ми-Атар. И с ними, кстати, еще куча всякого народу…
Кто представил себе котлы и серу — это на другом этаже. В этом конкретном кругу очень холодно (что это, меня в предатели зачислили, что ли?! Помнится, некто Данте говорил…). Местность называется Кания, и выход из зала Reaper’а ( Город Потерянных Душ, 1 ) приводит на… как бы это сказать… ледоломню. Где куча покойников добывает лед и куда-то его отправляет.
Холодно, между прочим, настолько, что, если бы не кольцо защиты от мороза, недолго и совсем помереть. Первым делом я навестил офис ледоломни ( Город Потерянных Душ, 2 ) и попробовал потолковать с дежурным дьяволом, но он был весьма нелюбезен.
Скоро, правда, предоставился случай оказать ему услугу. Я прошел офис насквозь и вышел с другой стороны. Поблизости обнаружилась какая-то машина, в которой лапой застрял мелкий бес. Я беса выдернул, машину исправил, и после этого дьявол соизволил переброситься со мной парой слов и даже открыл для меня местный магазин.
Это интересно: если вам ничего не говорят словечки вроде “berk”, которыми любят пользоваться здешние обитатели, то вам стоит познакомиться поближе с миром Planescape , который объединяет в единую систему обиталища богов и духов (и не только их). По нему в свое время вышла отличная игра — Planescape: Torment.
Среди прочих, довольно обычных товаров (наконец-то я пополнил запас зелий, хотя ассортимент тут куда хуже, чем был у Гульхриса), я заметил необычную штуку — ягоды какого-то “велокса”. Необычна она в первую очередь тем, что стоит совершенно несуразную сумму для компонента заклинаний (вместе с которыми продается) — целых 500 монет. Это “жжжж” — неспроста, сказал я себе и закупил их побольше.
Как выяснилось потом, велокс — единственный тут способ разжигать огонь (ни кремень, ни чары не дают достаточного жара). А без костра, между прочим, не отдохнешь — слишком холодно кругом. Причем для приличного костра нужно не менее трех ягодок (хорошо, хоть запас дров можно найти довольно часто). Кое-где велокс просто растет, но иметь с собой запас очень не вредно.
Спящий красавец
Краткий расспрос вытащенного из машины беса показал, что имя Reaper’а может знать, кроме Мефистофеля, некто Спящий (Sleeping Man), старейший обитатель этого мира. Примерно те же соображения высказывают и другие. Так что я решил попробовать поискать и по необходимости разбудить этого господина.
Начал я с посещения здешних злачных мест ( Город Потерянных Душ, 4 ). В баре повстречался старый знакомец — Ризольвир. Он тоже скончался при захвате Лит Ми-Атар, но и здесь, в качестве привидения, остается кузнецом и берет заказы точно так же, как и при жизни. И деньги, паршивец, по-прежнему гребет лопатой.
Но главным, пожалуй, оказалась беседа с соотечественником Валена — тифлингом Ардином. Этот тип был довольно словоохотлив и поделился со мной ответом на одну из “загадок Спящего”.
Правда, дружба у нас с ним не сложилась. Парень начал вымогать деньги за некие сведения, которых так и не предоставил… В общем, слово за слово, бедолага скончался и оставил мне в наследство “трубу Пандемониума”.
Это интересно: можно добыть ее и мирным путем, выиграв ее за карточным столом или просто вытащив у Ардина из кармана.
Неподалеку ( Город Потерянных Душ, 3 ) обнаружился кристалл, где можно понаблюдать за последними успехами Мефистофеля. С омерзением поглядел, как он воскрешает перебитых мной монстров…
Но вот и храм Спящего ( Город Потерянных Душ, 5 ). Поскольку спит он уже давно, из его обиталища сделали часовню, куда абы кого не пропускают — надо сперва ответить на пять вопросов о спящем. Сенсей, которая управляет храмом, сама сообщила нам ответ на первый из них (Спящий — существо с неба, планетар), а еще один ответ (на четвертый вопрос) я недавно добыл у Ардина. Осталось, значит, три.
Вопрос номер три с удовольствием объяснил мне пилигрим у ворот храма. А вот за номерами 2 и 5 пришлось побегать.
Наконец на холмике ( Город Потерянных Душ, 6 ) я повстречал странную тварюшку — писца (Scrivener). За что его так назвали, я узнал потом. Вообразите себе нечто среднее между собакой, жабой и пожирателем интеллекта, которое радостно ластится к вам, телепатически передает какие-то картинки и требует, чтобы его куда-т о отвели! Рядом с писцом был вход в пещеру, но войти туда нельзя, пока на стене не появится имя человека, который в этой пещере заточен. Написать его может писец — но для этого кое-кому придется побегать.
Понять его было непросто. Оказалось, его интересует три обелиска (они расставлены по всему городу, и их названия отмечаются на карте). Чтобы их объяснить, он воспользовался ребусами. Например, дерево и человек с ребенком на руках — tree + son — treason. Пожалею ваши нервы и не буду объяснять две других загадки, достаточно сказать, что ответы — dimension и infinity.
В процессе он тем же путем ответил и на вопрос о загадках Спящего, решив для нас №2.
А после встречи с третьим обелиском писец уставился на ледяную стену и выбил на ней (взглядом!) на удивление знакомое имя: Арибет Тильмаранде!
(Если кому-то оно неизвестно: Арибет — падшая паладинша, которая распростилась с прямой дорогой паладина из-за любви. Подробности см. в первой части игры.)
Почему бы не навестить старую знакомую? Жаль только, что она обращена в ледяную статую и потому не расположена к беседам. Но это нетрудно поправить: до смерти здесь не замерзают (в конце концов, мы все уже один раз умерли!), только до полной неподвижности.
Тут и пригодились ягоды велокса. Благо кострище нашлось прямо у ног статуи.
Арибет выразила нам глубокую признательность за спасение — мечом по загривку. Побеседовать с нею удалось, только доведя ее предварительно до полуживого состояния.
С другой стороны, с чего бы ей должно было хотеться жить — после всего случившегося? Пришлось поиграть в священника и объяснить ей, что еще не все потеряно, что Тюр, ее бог, учтет ее мотивы и, может, согласится простить ее и снова принять в паладины, и так далее. После чего Арибет выдала ответ на недостающую загадку Спящего и примирилась с происходящим настолько, что даже предложила при случае зайти, если у меня будет недоставать спутников — она рада будет предложить свои услуги. Но четверо героев — это слишком много, в такой большой компании она путешествовать стесняется…
С добытыми сведениями я вернулся к сенсею и затребовал допуска к телу Спящего. И получил его.
…Вообще-то можно было его и не будить. Все, что надо, я узнал из его снов: имя Reaper’а знает Знаток Имен, а найти его поможет Знаток Мест. Ну, а путь укажет кольцо Спящего, которое можно собрать из деталей в его сокровищнице. Но я поддался искушению и протрубил в трубу, отчего местная достопримечательность соизволила пробудиться и самолично подтвердить мои догадки.
В сокровищнице действительно нашлись три пьедестала — и три кусочка кольца, отмеченные буквами H, F, L. Правда, чтобы добраться до них, пришлось сперва устранить охрану из нескольких скелетных рыцарей и костяных големов (очень к месту пришлась форма азера — его пламенный топор отлично пробивал их защиту). Порядок сборки подсказал молитвенник Спящего: сперва надежда ( H ope), потом вера ( F aith), и, наконец, любовь ( L ove).
Конечно, первым делом я нацепил кольцо на палец. Мир окрасился в фиолетовые тона. Но произошли и два более важных изменения: появились стрелки, ведущие к Знатоку Мест, и стали видны сундуки с сокровищами.
Не забыв набить карманы, я отправился в поход к Знатоку…
Это важно: не спешите покидать город, вернуться вы сможете нескоро. Сперва как следует погуляйте по нему с надетым кольцом: скрытые сокровища есть не только в храме, но еще в баре (невидимая бочка с великолепным Черным Луком Баатора) и в офисе ледоломни (броня Железный Скелет). Кроме того, вам долго еще не удастся побывать в месте с нормальным сервисом, а значит, стоит капитально закупиться зельями и другими полезными вещами.
[[BREAK]]
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
Вдоль по тундре, по широкой дороге
Стрелки, которые видны при надетом кольце, привели меня к вратам (в нормальном состоянии нет и ворот — только два столбика), которые переправили на бой с демоном. Это был один из самых нелепых боев в моей жизни: я, мастер превращений, поминутно становился то элементалем, то пикси, то волком — безо всякой моей воли! Поразмыслив, я осознал, что это — фокусы подаренного сенсеем амулета, и на учился им управлять.
Это мне пригодилось сразу же. В виде элементаля я легко разобрал ледяной завал, перекрывавший путь дальше.
Карты нам в дальнейшем, пожалуй, ни к чему: стрелки везде указывали путь, не давая сбиться даже при всем желании. Стоило надеть кольцо (и оказаться в человеческом облике или еще в каком-нибудь, который умеет пользоваться кольцами) — и все, вопрос пути решен…
Воюя с ледовыми троллями и ночуя у их костров, я добрался до места, где стрелки привели к тупику — ход дальше завален (и на этот раз в виде элементаля его не разобрать). Единственным разумным путем казался вход в пещеру — вдруг их нее найдется другой выход на той стороне? Для очистки совести я заглянул и подальше на запад, но обнаружил там только стаю волков, один из которых, впрочем, после смерти под елился со мной великолепным плащом.
В пещере меня поджидала странная тварь в виде сундука — мимик. Он мгновенно спер мои доспехи и резво поскакал с ними прочь. Вообще-то мимикам прыть, мягко говоря, несвойственна, но этот пользовался каким-то новым способом: бросал из сундука руку, которая, если хваталась за что-нибудь, перетаскивала мимика к себе. Полезная штука…
Однако прежде, чем добраться до поганца, пришлось проделать изрядный путь. Сперва дорогу преграждали светящиеся барьеры; однако часть из них видна только при надетом кольце, а остальные — только при снятом, и, снимая-одевая кольцо, оказалось возможно пройти через все стены.
На той стороне лабиринта жили азеры — существа из мира огня, добывающие здесь самоцветы. Подавив их сопротивление и не забыв поживиться из сундуков, я открыл ворота дальше (для этого пришлось открыть 4 рычага, д ва из которых были видны без кольца, а два — с кольцом).
И я попал в довольно глупое место, где четыре метательных машины методично плевали в окружающую среду кучки самоцветов (довольно поганых). Интересно, что мимик с радостным писком за ними гонялся. Поэтому я собрал их несколько штук и выложил из них дорожку, конец которой оказался в огненном кольце посреди зала. И, дождавшись, пока мимик туда заползет, дернул рычаг…
Это важно: ползающие здесь крысы тоже едят самоцветы, и могут слопать вашу приманку раньше, чем она сработает. Лучше перебейте их порядку ради.
В результате я не только вернул себе доспехи, но и стал счастливым обладателем той руки, с помощью которой мимик прыгал по залам. Правда, на нее заявил претензию ее изначальный хозяин — демон, но устранять такие вздорные идеи нам не впервой.
Случай применить руку представился сразу же. Выбравшись из пещеры, мы оказались на утесе, под которым текла река Стикс (кто бы мог подумать, что это — река лавы!), а по другую сторону, среди резвящихся троллей, нашелся столб с факелом; я встал напротив него и задействовал руку, и я (а заодно почему-то и вся компания) оказался с той стороны.
Вскоре стрелки привели меня к очередным воротам. Что-то подсказало мне, что надо готовиться к серьезной драке — и только это и спасло мне жизнь.
Долгая смерть
По ту сторону меня приветствовал Орден Долгой Смерти — весьма серьезная компания под руководством старого приятеля из Невервинтера — карлы-монаха Grimgnaw. Скончавшись, бедолага всерьез решил попытаться захватить власть над Адом и “навести там порядок”.
Не могу не отметить, что это первая и единственная попавшаяся мне на этом пути сбалансированная команда героев. Все, как полагалось в былые времена: два бойца, священник-целитель, волшебник и вор.
Самое главное тут — правильный порядок действий. Классическая идея начинать с магов, как ни странно, не оправдана: местный волшебник Бальферон — лич и, как таковой, превосходно защищен. Правильной идеей оказалось первым вышибить из строя вояку-минотавра: защита у него была очень так себе, а своим громадным топором он снимал хиты чересчур быстро.
Следующим на очереди был Маугрим-целитель. Это заняло больше времени — парень умел лечить не только других. Потом дошел черед и до мага — удары по нему отчасти возвращались тому, кто их наносит — и затем до монаха, который был ну очень хорошо защищен. А напоследок осталась воровка Crimson: она почти ничем нам не угрожала, не могла пробить защиту.
Это важно: в этом бою с вас будут снимать силу, и очень хорошая идея — пару раз за драку воспользоваться зельем восстановления (restoration). Не то вам ее доведут до 1…
Добычи было… сказать, что много — это ничего не сказать. Со слезами на глазах я продавал большую часть награбленного джинну: у него лимит — не больше 15000 на вещь, а здесь многое стоило куда дороже. Правда, кое-что пригодилось на месте — например, кинжальчик для Натирры отыскался первый сорт.
А ключом с тела монаха я открыл угловую дверь. Там нашелся рычаг, но он был загорожен ящиками; чтобы пробраться в узкую щель, пришлось принять облик пикси. Рычаг отворил проход в предыдущем зале.
Это интересно: по-моему, с превращениями авторы игры малость перемудрили. Скажите, почему я не могу раскидать ящики в образе элементаля (или хоть в своем собственном), пролететь в качестве пикси над пропастью или между загораживающих проход валунов? Почему вслед за пикси в дырочку легко просачивается богатырь Вален? В общем, откровенно неудачная идея — может, единственная за всю игру.
Ужимки и прыжки
И вот я в новом зале. Недавно я еще говорил: “безумный, как авариэль”. Напрасно: тут меня поджидал куда более полоумный народ. Правда, они тоже с крылышками — может, сородичи?
Весь этот зал — не что иное, как большая головоломка. И в нем живут головоломы (Puzzlers), которые… очень на нас злы. “Они придут и перерешают все наши загадки!” — кричит один из них.
Ну, угрозы в боевом смысле местные жители не представляли, а вот с обстановкой пришлось повозиться.
Сперва перед нами предстал полный лавы бассейн с платформами. На всех платформах — стрелки, постепенно поворачивающиеся, и рычаги — на некоторых по одному, на других по два (один обычный, один двойной).
Если дернуть одиночный рычаг, то нас перебрасыват на ту платформу, на которую указывает стрелка. Если дернуть двойной рычаг — над ним загорится свет другого цвета.
Задача, как выяснилось, была такая: сделать, чтобы все три двойных рычага освещались синим светом, и перебраться на другой берег бассейна. Только когда все рычаги стали синими, удалось решить следующую загадку.
Это были три статуи, такие же, как мы видели еще в Undermountain, и смысл тот же — повернуть все три мордой к двери и дернуть рычаг.
В следующем зале посередине вращалась стрелка; то, на что она указывала, работало, а все остальное — нет. Укажет на сундук — можно открыть сундук, укажет на дверь — удастся ее отпереть.
Следующее испытание — опять платформы, но на сей раз без рычагов. Правда, над ними свисали какие-то тросы, и я прыгал по ним при помощи мимиковской руки.
И вот, наконец, зал пройден. Спарринг с демоном-стражем пути показался приятной разминкой после долгого решения бестолковых загадок…
К счастью, это было действительно концом первой части пути. На той стороне портала оказались чертоги Знатока Мест…
Знаток не стал тратить время на объяснение дороги — просто после небольших изменений в кольце оно настроилось на новую цель — обиталище Знатока Имен.
Последний рывок
Новые врата привели меня еще глубже в ледяную бездну Кании (судя по тому, что холод стал убивать намного быстрее), в страну инеистых великанов.
К тому времени я уже освоил облик голема, так что эти господа не слишком нас задерживали, и довольно быстро я дошагал до цитадели.
Это интересно: тут стоит погулять чуть подольше — есть пара дополнительных пещер с неплохой добычей, на юго-западе и северо-западе (через тоннель огня можно пройти в облике пикси).
Пробежав через внутренний дворик цитадели, я выбрался в дыру, проломанную демоном, и оказался на поле Кровавой Войны.
Если кто не знает — ее от начала времен ведут между собой дьяволы, приверженцы жесткого порядка, и демоны, сторонники хаоса. Об этом когда-то расскзал миру чародей Мордекайнен.
Разобравшись, в чем тут дело и перебив всех подряд (здорово порезвился в облике элементаля — он может тут швыряться валунами и деревьями), я пошел дальше по стрелкам. Перепрыгнув очередную пропасть (все с той же мимиковской рукой), я обнаружил-таки тюрьму, где подо льдом сидели пленники — в том числе, если верить стрелкам, и Знаток Имен…
Правда, сперва пришлось разгромить огромную армию дьяволов (что не было особенно сложно) и самого Стража Пути (немного потруднее). А потом задуматься: как, собственно, спасти нужного пленника?
Помогли стрелки — они привели меня к очередному обрыву, за которым я нашел катапульту и в образе элементаля закинул ее обратно к тюрьме. После этого выстрел в любую из ледяных ям проламывал оболочку (почему-то не вместе с головой обитателя).
Большинство заточенных — существа малоприятные и готовые в знак благодарности оторвать спасителю голову, но в крайней северной яме и впрямь нашелся Знаток Имен…
Вот тут начались хитрости. Фокус в том, что Знаток Имен ничего не делает даром: каждое имя стоит от 100 до 300 тысяч. Вот и думай — на что тут раскошеливаться, а на что не стоит…
Программой-минимум было, понятно, имя Reaper’а. Но вообще-то Знаток может помочь еще с несколькими именами… А ведь я, помимо всего прочего, обещал узнать имя истинной любви Спящего…
Это важно: если у вас низкий навык убеждения (Persuade), только истинные имена смогут удержать Валена и Натирру от предательства в последней битве. Дикин не изменит при любом раскладе. Если же денег вы скопили очень много, то можно одними деньгами решить дело и обойтись без последней битвы: узнав имя самого Знатока, затребовать у нее имя Мефистофеля (именно в таком порядке). А история с любовью Спящего может немало вас позабавить: обычно ею оказывается либо Натирра, либо Арибет.
Здравствуй, здравствуй, я вернулся…
Дальше рассказывать, в общем, почти нечего. Закончив свои дела в Городе Душ, я торжественно прибыл в Waterdeep — как водится, как раз вовремя, когда Дурнан из последних сил отбивал атаки мефистофелевых полчищ.
Мефистофель попытался соблазнить моих спутников на предательство — и был, замечу, весьма убедителен. Но, к счастью, я не зря всю дор огу практиковался в искусстве убеждения — наверное, в этот раз оно спасло мне жизнь. Дальнейший бой описывать не буду — пусть об этом рассказывают менестрели тихими зимними вечерами.
Дальше все было хорошо… Гном Кордиган, говорят, превратил бывшее логово нежити Drearing Deep чуть ли не в курорт. Пророчица выжила (кто бы мог подумать — если вспомнить, скольких усилий стоило спасение ее жизни во время атаки Вальшаресс) и продвигает в массы культ Элистрии, спасая души темных эльфов. Вален вернулся в межмировой город Сигил и стал там важной особой. Все жили долго и счастливо и умерли в один раунд.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Что за герой без телепортации?
Нашего героя опять не обделили средством для телепортаций. Правда, это уже не настолько дешевое и доступное развлечение, что в первой кампании. Работает оно так: затратив специальную вещицу, Rogue Stone (запас которых пополнить очень нелегко), вы отмечаете место, где находитесь, и потом можете уже бесплатно телепортироваться. На первый взгляд, это еще дешевле (отметил раз — телепортируйся, сколько влезет), но возвращаться через все подземелье обычно бывает лень…
Боевые спутники мои
В самом начале нам нужно сделать выбор, кто пойдет с нами дальше. Конечно, мы можем менять единожды принятое решение, но это неэффективно.
Итак, нам предлагаются:
Натирра
Драу, волшебница и убийца. Эффективна, и даже очень. Путешествует почти все время в невидимом состоянии, что дает ей возможность очень неплохо выживать в сложных ситуациях (ее слабое место — големы и нежить, которые чихать хотели и на невидимость, и на скрытые атаки). Она, даром что не носит брони, отлично защищена, а ее атаки хоть и редко убивают на месте (что вы хотите — все-таки противники тут не мальчики для битья), но наносят весьма серьезный урон.
Сражаясь бок о бок с Натиррой, помните: становясь с ней по разные стороны от противника, вы даете ей дополнительный шанс нанести скрытую атаку, а может, и смертельную атаку убийцы.
Многие предпочитают отдавать Натирре команду расти исключительно как маг, потому как боевой чародей в этом сложном мире очень даже не помешает. Если вы сами — не колдун и не волшебник, это может быть хорошей идеей.
Не забудем и о том, что Натирра поможет вскрывать сундуки.
В целом, Натирра — почти универсально ценный спутник, и ее можно рекомендовать в помощь почти любому персонажу.
Вален
Тифлинг, мастер клинка. Точнее, не клинка, а тяжелого цепа — вот ведь извращенец, нет, чтобы выбрать что-нибудь более распространенное!
Вален наносит критические попадания примерно в 25% случаев (!), что делает его очень полезным спутником, особенно в начале (потом Дикин и Натирра могут стать ценнее его). Даже тогда, когда против вас выступают иммунные к этому эффекту големы, Вален все равно эффективнее всех снимает с них хиты.
Однако есть у Валена существенные слабые места. Вы будете смеяться, но он очень плохо защищен. Да, у него 270 хитов уже в тот момент, когда он может впервые присоединиться к вам; но при этом спасброски у него хуже некуда, и броню приличную на него подыскать не так уж просто (большинство видов требовательно к расе носителя, и на тифлингов, увы, никто ничего не запас). В общем, будьте готовы к тому, что Вален нередко будет гибнуть. И заряды жезла воскрешения вам понадобятся в изрядном количестве.
Кроме того, есть трудности с оружием: тяжелые цепы на дороге не валяются, а магии его собственного цепа очень часто будет недостаточно. Можно, конечно, заплатить безумные деньги, чтобы Ризольвир, кузнец-драу, усовершенствовал его цеп…
Вален нужен тем героям, которые либо не хотят идти на передний край сами (то есть магам, особенно священнику). Превращенцу он полезен, но ему очень трудно предотвратить гибель Валена — разве что тратиться на галлоны лечебных зелий.
Дикин
Дикин стоит внимания хотя бы потому, что он может пройти с нами весь путь, с первых шагов и до самого конца. Этот бард-кобольд со временем станет неплохим магом, и, если вам того захочется, будет “учеником дракона”, то есть научится выдыхать пламя и прилично драться в ближнем бою. Но этот последний путь не слишком эффективен: против драконьих лап многие враги защищены.
Дополнительная польза Дикина — в том, что вокруг много ценных музыкальных инструментов, которые бард может использовать постоянно, становясь очень сильным магом.
Слабостей у него две. Во-первых, как и все ваши спутники, он мало чем может помочь против нежити и конструкций: чары у него в основном воздействуют на разум, которого у этих тварей не имеется. Во-вторых, у Дикина мало хитов, и его нередко будут убивать (хотя, как это ни странно, в целом он защищен лучше вояки Валена, хотя бы благодаря невидимости).
В общем, если ваш герой — воин, то Дикин выглядит предпочтительнее Валена. А вот превращенцу, может быть, стоит походить и с мастером клинка — по крайней мере, пока не обзаведется мощными бое-формами, вроде вампирской. Магу Дикин не слишком пригодится — ему нужнее бойцы переднего ряда.
Впоследствии добавится также…
Арибет
Наша старая знакомая, паладин Тюра, падшая, погибшая и спасенная. Великолепный боец, к тому же не ограничена цепами, как Вален, и носящая отличную броню. Добавим, что неподалеку от места ее заключения можно найти для нее много ценного снаряжения. Правда, критических попаданий у нее намного меньше, чем у хвостатого фехтовальщика из Лит Ми-Атара.
Присоединяется она только в начале третьей главы. Увы, разделяет всеобщий предрассудок — “не больше трех персонажей в команде”, так что, чтобы ее взять с собой, надо “уволить” кого-то из тех, с кем вы прошли долгий и славный путь второй части игры.
Но, может быть, она все-таки заслуживает еще одного шанса?
На компакт-диске
Если вы застряли с прохождением игры, на нашем диске есть сохраненные игры — от того прохождения, которое я описал (Мультус Мимикус, превращенец).
- Before Halaster — перед освобождением Халастера.
- Chapter 2 — начало второй главы.
- Golems in CR — Остров Творца, момент, когда големы в комнате с пультами перебиты.
- Golems Isle Finished — Остров Творца пройден.
- Before Elder Brain — перед пещерой главного мозга иллитидов ( внимание: зеркала у персонажа на этот момент нет, чтобы забрать его, надо телепортироваться (первые ворота) в Лит Ми-Атар и попросить его у пророчицы).
- Before Tyrant — перед решительной битвой с правителем злобоглазов.
- Sodalis Dead — перед схваткой с Викстрой.
- Before Battle — перед началом сражения у ворот.
- Illithids — атака отбита, ждем отправки в цитадель Вальшаресс.
- Begin of Chapter 3 — начало третьей главы.
- Before Longdeath — перед залом Долгой Смерти.
- Out — Возвращение в Waterdeep.
Чтобы воспользоваться ими, скопируйте их в свой каталог сохраненных игр (только следите, чтобы они не совпали по номеру с одной из ваших записей).
Зарубежные игроки — о Hordes of Underdark
Чтобы это было не дополнение, а Neverwinter Nights II, ее надо было продавать на трех дисках. Baldur’s Gate II отличался от первой части куда меньше!
— Джон Халан, журналист
Мой личный приз: самая трудная для прохождения ролевка всех времен. Тот, кто выиграл битву за Лит Ми-Атар, по Храму Стихийного Зла, а тем более по Татуину, пройдет как по бульвару!
— Брайан Шеффилд-Смит, глава Adventurer’s Guild
Самое главное: теперь не надо становиться ведущим, чтобы поиграть за монстра! Снимаю шляпу!
— Джордж Джимпсон, мастер настольных игр