Кладбище русских игр
Российские девяностые ассоциируются у нас с черными джипами, вытянутыми трениками, блестящими лысинами и золотыми цепями. Про видеоигры при таких «конкретных» соседях не вспоминают, а потому считается, что в конце прошлого века отечественная игровая индустрия не существовала вовсе. Однако это не так: большие и маленькие студии анонсировали тогда множество проектов — правда, в итоге почти все они не дожили до релиза. Вот лишь некоторые неизвестные и революционные игры, по разным причинам закрытые в девяностые годы.
Камни, ядра и снаряды
«Военный пинбол»
Жанр: экшен
Разработчик: «Ронго-Ронго»/NST Interactive
Издатель: «Союз»
Дата анонса: 1996 год
В середине 90-х программист Алексей Морозов, художник Александр Шварц и композитор Александр Розенблат из студии « Ронго-Ронго » сделали себе имя на выпуске мультимедийных продуктов. При поддержке компании « Союз » вышли « Энциклопедия музыкальных инструментов », « Виртуальный DJ » и « Алиса в Музыкальной стране ». Решив полностью заняться видеоиграми, лидер команды Александр Шварц вместе с программистом Алексеем Лисенко основал при Академии наук РФ компанию NST Interactive и анонсировал два крупномасштабных проекта: « Сталкер », трехмерный квест по мотивам повести братьев Стругацких, и аркаду « Военный пинбол ».
«Сталкер» со временем превратился в « Пятно » и вышел в марте 1999 года, а «Военный пинбол» так и не увидел свет. А ведь задумка была неплохой. Казалось бы, пинбол — он и в Африке пинбол, ничего оригинального придумать невозможно. Но нет: планировалось, что игрок будет разрушать трехмерные укрепления, путешествуя во времени. По сюжету надо было обстреливать Карфаген из римской катапульты, разносить на кирпичики оплот гугенотов — крепость Ла-Рошель (ту самую, которую осаждали мушкетеры Дюма) — и даже участвовать в битве при Вердене во времена Первой мировой войны.
Почему ждали: необычная концепция и симпатичная трехмерная графика
Рейтинг ожидания: 5/10
Война за нефть
«Вьюга в пустыне»
Жанр: тактическая стратегия
Разработчик: DOKA Media
Издатель: DOKA Media
Дата анонса: 1997 год
В 1995 году зеленоградская компания DOKA Media выпустила первую полностью разработанную в России стратегию Total Control. Космические сражения пользовались большим успехом, и вскоре команда DOKA Media принялась за новую игру, решив, правда, сменить футуристических роботов на современные танки. Идейный вдохновитель « Вьюги в пустыне », сценарист и главный программист Данила Воробьев, черпал вдохновение из произведений Тома Клэнси.
В основу сюжета «Вьюги» был положен вымышленный конфликт США с целой россыпью ближневосточных стран. На вооружении янки стояли «Абрамсы», «Брэдли», «Кобры» и «Блэк Хоки», у арабов — купленные в России Т-80, БМП, Ми-24, КА-50 «Черная акула». С технической информацией разработчикам помогал концерн « РосВооружение ».
Игру планировали разделить на два этапа. Первый — тактические перемещения войск на стратегической карте в пошаговом режиме. Второй — бои в режиме реального времени (через три года эта формула будет удачно реализована создателями Shogun: Total War ). На практике геймплей «Вьюги в пустыне» выглядел следующим образом: вы приказываете расставленным на стратегической карте подразделениям двигаться в определенном направлении, затем наблюдаете за перемещениями противника. Ход равен одному дню, никакой добычи ресурсов, строительства и прочих экономических штук нет. Однажды войска сталкиваются друг с другом. Если одна из сторон значительно уступает другой в живой силе (например, пехотный батальон выходит против целой дивизии), то результат стычки просчитывается автоматически. При относительном равенстве сил вы переноситесь с тактической карты на поле боя.
В режиме сражения игроку доступно три окна. В первом на карте местности пиктограммами обозначены различные подразделения. Кликнули мышью на один из значков — приказали что-то вертолетному полку, на другой — вызвали на связь танкистов. Во втором окне можно наблюдать за разворачивающимися событиями с высоты птичьего полета (управление осуществляется по классической схеме point & click: обводите рамкой нужное количество пехотинцев, пушек и БМП — и айда крушить врага). Наконец, в третьем окне можно порулить каким-то одним юнитом.
Альфа-версию игры показали публике на международной выставке вооружений IDEX , прошедшей ранней весной 1997 года в Абу-Даби. Обычным игрокам пришлось подождать майского фестиваля компьютерной графики « Аниграф », на котором «Вьюга в пустыне» была признана самой перспективной разработкой года наряду с проектами «Аллоды: Печать Тайны» и «Петька и Василий Иванович». «Вьюгу» планировали завершить уже к осени, но по техническим причинам выход перенесли на июнь 1998 года, затянули, потом в августе случился кризис — после разработчики стали говорить уже об апреле 1999-го.
В 1999 году DOKA Media заявила, что точная дата релиза будет объявлена после того, как завершатся переговоры с западными издательствами, — и с той поры об игре нет ни слуху ни духу. Константин Шевчук, технический директор DOKA Studios (дочерняя компания фирмы DOKA Media), не исключает, что компания вернется к игре в скором времени. У разработчиков сохранилось большое количество материалов, многие из которых не устарели и сейчас, однако проекту требуется современный движок.
Почему ждали: реалистичная тактическая стратегия с тремя вариантами управления боевыми подразделениями
Рейтинг ожидания: 8/10
Рекордсмены
Falling Stars и безымянная онлайновая ролевая игра
Жанр: ролевая игра
Разработчик: TS Group Entertainment
Издатель: отсутствует
Дата анонса: 1997 год
В 90-е годы рекордсменом по количеству анонсированных, но так и не вышедших игр стала московская студия TS Group. Студию сформировали в 1994 году бывшие сотрудники корпорации ComputerCenter во главе с программистом Сергеем Титовым (позже участвовал в разработке Gears of War , MechAssault и League of Legends ). Первоначально друзья хотели заниматься консалтингом в области компьютерных технологий, но вскоре, вдохновленные Ultima , взялись за создание собственной двухмерной RPG Kinslayer: The Exile , а после нее всего за шесть месяцев сделали игру The Lethal Speed. В 1997 году TS Group занималась трехмерным движком Eternity Engine , получившим весьма лестные отзывы на выставке COMDEX , и разрабатывала аркадную гонку « Дорожные войны » (выпущена « Букой » в апреле 1997-го).
Сдав автогонку издателю, TS Group анонсировала сразу четыре проекта: Dark Slide , Private Wars (об обеих ниже), Falling Stars и безымянную онлайновую ролевую игру. О ней информации ничтожно мало, известно лишь, что сюжет был тесно связан с фантастическим миром Falling Stars, и все.
О самой Falling Stars известно чуть больше. Разработчики относили игру к жанру SF CRPG (научно-фантастическая компьютерная RPG), действие разворачивалось в огромной вселенной: по словам разработчиков, сценарист создал детально проработанный мир в лучших традициях « Звездных войн ». Планировалось сделать акцент не на уничтожении врагов и поиске предметов, а на общении игроков друг с другом — для выполнения заданий нужно было объединяться в группы. Для конца 90-х идеи были просто революционные — правда, так и остались на бумаге.
Почему ждали: первая русская онлайновая ролевая игра задолго до появления «Аллодов онлайн», да еще и с офлайновым вариантом
Рейтинг ожидания: 5/10
Средневековый хакер
Dark Slide
Жанр: квест
Разработчик: TS Group Entertainment
Издатель: отсутствует
Дата анонса: 1997 год
Помимо RPG и MMORPG, в закромах TS Group был квест Dark Slide с миром, очень похожим на мир « Лабиринта отражений »: подобно Лукьяненко, сотрудники TS Group предположили, что в XXI веке люди будут проводить все свое свободное время в виртуальных мирах.
Главный герой Dark Slide — молодой хакер. В реальной жизни он промышляет взломом электронных счетов, но стоит ему надеть на голову специальный шлем и подключить к пальцам высокочувствительные датчики — как он превращается в путешествующего по средневековому королевству мага. Однажды во время взлома очередной банковской системы нашего героя ловит полиция, за кражу ему светит пять лет тюрьмы. Впрочем, есть альтернативный вариант: необходимо внедриться в шайку особо опасных хакеров и сдать их властям. Как это сделать? Встретиться с преступниками в виртуальном мире! Если бы игра вышла, то мы выполняли бы задания правоохранительных органов и в конечном счете выводили бы негодяев на чистую воду.
Почему ждали: приключения в двух непохожих друг на друга мирах
Рейтинг ожидания: 6/10
Питерские орки. Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Жанр: квест
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Дата анонса: 1997 год
Выражаясь языком устроителей кинофестивалей, Warcraft Adventures: Lord of the Clans проходит у нас вне конкурсной программы. Дело в том, что де-юре разработчиком и издателем считается Blizzard Entertainment. Де-факто же Warcraft Adventures создавала мультинациональная команда. Производство видеороликов заказали китайским специалистам, американцы занимались написанием сценария, записью звука и осуществляли общее руководство проектом («просто проверяли баланс и качество», как говорит продюсер Билл Ропер). А вот за движок, дизайн и графическое наполнение отвечала питерская студия Animation Magic.
В 1996 году, когда был дан зеленый свет квесту по вселенной Warcraft, у Blizzard дел и так хватало: сотрудники головного офиса корпели над StarCraft , а Blizzard North , бывшая студия Condor , тестировала Diablo. Подыскивая аутсорсеров, близзардовцы «оценили классическую анимацию русских разработчиков и были потрясены: она оказалась замечательна и напоминала нам о квестах, в которые мы так любили играть» (снова цитата Билла Ропера).
Главным героем Warcraft Adventures: Lord of the Clans должен был стать выросший в неволе орк Тралл. Во время войны лейтенант Аделас Блэкмур нашел в одной из разоренных орочьих деревень закутанного в пеленки младенца и решил вырастить из него эдакого верного цепного пса. Прошло 22 года. За это время Блэкмур дослужился до звания генерала и получил титул лорда, а его подросший питомец стал участвовать в гладиаторских боях на потеху достопочтенной публики. Единственным, что напоминало Траллу о его прошлой жизни, был обрывок пеленок с непонятным символом.
Начинается игра: Тралл сбегает из замка и, плутая, через несколько дней натыкается на скрывающийся в лесах клан Боевая песнь под командованием Грома Хеллскрима. Юного орка представляют бывшему вождю Орды Оргриму Думхаммеру. От него Тралл узнает историю своего происхождения. Оказывается, его отец был предводителем клана Ледяной волк — вскоре Тралл найдет сородичей, покажет им вышитый на пеленках символ и станет их вождем. Под командованием Тралла объединившиеся орочьи кланы нападут на людей, освободят пленных орков и финале игры захватят замок лорда Блэкмура.
Весной 1998 года, перед E3 , была собрана тестовая версия. В нее вошли 60 прорисованных фонов, 70 персонажей и около 40 000 кадров анимации. В американской студии записали голоса актеров. Тралла озвучивал Клэнси Браун (самая звездная роль — главный отрицательный персонаж в первой части « Горца »), а Оргрима Думхаммера — Питер Каллен (его голосом говорит Оптимус Прайм в мультсериале « Трансформеры »). Но за месяц до Е3, 22 мая, в офисе Blizzard состоялось совещание, в ходе которого и было принято неожиданное решение свернуть разработку.
Причина закрытия неизвестна. Поговаривают, что руководство компании посчитало, что игра выглядит не лучше уже вышедшей The Curse of Monkey Island и наверняка окажется слабее грядущей Grim Fandango. Официальная версия Билла Ропера звучала следующим образом: «Мы собирались создать все, что должно входить в состав замечательной приключенческой игры: колоритных персонажей, сильный сценарий, отличную озвучку и связанные с сюжетом интересные загадки. Когда мы добились, чего хотели, стало понятно, что мы отстали в плане технологий. Мы посмотрели игру и подумали: «Она была бы хитом три года назад, но сейчас нам нужно сделать что-то новое…» — и мы закрыли проект. Впоследствии мы поняли, что это было правильное решение, мы сразу почувствовали, как с наших плеч упала тяжелая ноша. Все говорили: «Да, Билл, ты был прав, мы должны были отменить игру». Нам стало легче от того, что больше не требовалось постоянно вытягивать этот проект за волосы. Мы никогда не сомневались в правильности этого решения».
Солдаты удачи
Private Wars
Жанр: тактический экшен
Разработчик: TS Group Entertainment
Издатель: отсутствует
Дата анонса: 1997 год
В процессе разработки Private Wars претерпела множество изменений. Изначально игра использовала изометрическую проекцию и пошаговый режим а-ля Jagged Alliance , но вышедшая весной 1998 года Spec Ops: Rangers Lead the Way изменила планы Сергея Титова. После тщательного изучения игры Zombie Studios он решил, что надо обязательно добавить в Private Wars бои в реальном времени и свободное переключение камеры с вида от первого лица на вид от третьего лица.
Сюжет Private Wars довольно прост: отставной сотрудник спецслужбы основывает подразделение наемников (максимальный размер отряда — восемь человек). Главный герой — мастер на все руки. Он и в боевых операциях участвует, и приказы раздает, и оружие с транспортом закупает, и отбирает новых солдат. Всего доступно шестьдесят персонажей, у каждого есть какой-то особенный навык: один герой отличается недюжинной силой, другой — выносливостью, третий метко стреляет, четвертый отлично обращается со взрывчаткой и так далее. Кроме того, одних солдат удачи связывает друг с другом долгая дружба, поэтому они лучше работают в команде. У других, наоборот, взаимная неприязнь, и они ни за какие коврижки не станут сражаться вместе.
Операции проходят как на больших открытых пространствах, так и в закрытых помещениях. Например, в одной из миссий необходимо спасти пассажиров самолета, рухнувшего посреди объятой пламенем гражданской войны Демократической Республики Конго. В другой террористы захватывают нефтедобывающую платформу в Азербайджане — нефтяники почему-то обращаются за помощью не к государству, а в частное агентство.
Доживи Private Wars до релиза, в настройках можно было бы выбрать степень реалистичности геймплея. Любите разудалые перестрелки? Вот вам тонна оружия, горы патронов, полоска здоровья и разбросанные на земле аптечки. Цените правдоподобность? Тогда получите ограничение на вес снаряжения и будьте готовы погибнуть от шальной пули.
Почему ждали: наш ответ буржуйским Spec Ops: Rangers Lead the Way, Tom Clancy’s Rainbow Six и Delta Force
Рейтинг ожидания: 8/10
Неизданные черновики Гомера
«Одиссея»
Жанр: квест
Разработчик: «Русский барьер»
Издатель: «Акелла»
Дата анонса: 1997 год
В 1997 году сотрудники «Русского барьера» решили дополнить поэму Гомера новым эпизодом. По замыслу лидера проекта Андрея Мальцева «Одиссея» (она же «Одиссей», она же «Неопубликованная одиссея» — воистину пророческое название, капитан Врунгель тысячу раз прав) должна была стать сборником головоломок в античных декорациях.
После очередной немилости Посейдона Одиссей попадает на остров в форме гигантской каменной руки, с которого можно выбраться, лишь решив множество разных задачек. За каждую разгаданную головоломку герой получает энное количество очков, которыми может расплачиваться с Зевсом, Меркурием, циклопом, кентавром и другими персонажами за помощь в решении новых задачек.
Сначала разработчики хотели создать полностью трехмерные головоломки, однако они сильно диссонировали с плоскими акварельными бэкграундами игры, поэтому все локации привели к единому мультяшному стилю а-ля первая часть Broken Sword (прорисовкой фонов, кстати, занималась команда художников «Союзмультфильма» под руководством Владимира Гагурина).
В начале 1998 года появилась крошечная демоверсия игры. Релиз должен был состояться перед новогодними праздниками, однако все планы разработчиков рухнули вместе с российской экономикой в августе 1998-го.
Почему ждали: мировая классика глазами художников «Союзмультфильма»
Рейтинг ожидания: 6/10
Планов громадье
«Архипелаг»
Жанр: стратегия с элементами ролевой игры
Разработчик: K&K Studio
Издатель: «Акелла»
Дата анонса: 1997 год
В 1997 году на фестивале компьютерной графики « Аниграф » подмосковная K &K Studio показала отрывки из стратегии « Архипелаг ». Игра здорово выделялась на фоне остальных проектов: она создавалась на мощном по тем временам движке, там были полностью трехмерные объекты и свободно масштабируемая карта местности. Текстуры для ландшафтов и построек создавала настоящий мастер своего дела — член Союза художников Ирина Егорова.
Рассказать о геймплее двумя-тремя предложениями не получится — слишком уж много задумал лидер проекта Григорий Красноженов. Сеттинг «Архипелага» — русское средневековье: представьте себе ожившие народные сказки с добрыми молодцами, красными девицами, богатырями и былинными злодеями. Мы оказываемся в небольшом поселении славянского племени Веттан, где живет восемнадцатилетний главный герой Ролан. По ходу сюжета он возглавляет родное племя, разбирается со Змеем Горынычем и завоевывает соседние острова, на которых проживают другие народы. Ролан распоряжается воеводами, старостами и волхвами. Первые руководят войсками и выполняют небольшие квесты, вторые разрешают экономические вопросы (наладить в деревне добычу 20 видов ресурсов самостоятельно — та еще морока), третьи лечат и дают советы — предсказывают погоду, находят залежи полезных ископаемых и т.д.
Каждый персонаж специализировался на каком-то одном деле (всего придумали 30 профессий) и обладал восьмью параметрами, которые менялись по мере накопления опыта. Например, характеристики ратника улучшались с каждой новой тренировкой или победой над врагом. В то же время игрок мог принудительно заставить персонажа поменять свою специализацию — скажем, во время войны согнать под свои знамена всех крестьян.
«Архипелаг» не вышел, потому что команда из пятнадцати человек его попросту не вытянула: разработчикам требовалось не только создать сложную экономическую модель и разветвленную ролевую систему, но и совместить эти два элемента вместе, а это оказалось им не под силу.
Почему ждали: игра с впечатляющей по меркам 1997 года графикой и необычным геймплеем
Рейтинг ожидания: 8/10
По морям, по волнам
Admiral: Ancient Ships
Жанр: стратегия с элементами ролевой игры
Разработчик: Meridian’93
Издатель: Megamedia
Дата анонса: 1997 год
В 1996 году украинская компания Meridian’93 при поддержке издательства Megamedia выпустила пошаговую стратегию Admiral: Sea Battles. Игра потерпела фиаско в США, зато неплохо продалась в Германии, Японии, Южной Корее и на Тайване.
Спрос рождает предложение — вскоре разработчики взялись за вторую часть сериала, Admiral: Ancient Ships. На смену многопушечным парусным судам пришли корабли античной эпохи. Игроку предлагали на выбор одну из четырех противоборствующих сторон: Египет, Финикию, Грецию или Рим. Необходимо было возвести вдоль береговой линии различные сооружения (доки, мастерские, кузницы, школы и храмы), построить мощный флот и сокрушить противника. В отличие от Admiral: Sea Battles, в Ancient Ships сражения проходили в режиме реального времени.
Каждой стране было доступно пять классов кораблей: рыбацкий (они добывали рыбу, янтарь и китовый ус), торговый и три военных. Малый военный корабль обладал слабым вооружением, зато только он мог пройти по мелководью, где вооруженные баллистами и катапультами средние и большие военные корабли садись на мель; от игрока требовалось умело использовать сильные стороны своего флота и компенсировать слабые.
Почему ждали: __ захватывающие морские сражения между античными государствами
Рейтинг ожидания: 7/10
Веселая война
«Евразия: Апокалипсис»
Жанр: стратегия
Разработчик: Grifon Entertainment
Издатель: ElectroTECH Multimedia
Дата анонса: 1997 год
По версии московской студии Grifon Entertainment , в 1999 году на нашу планету падал огромный метеорит, который вызывал глобальное затопление. Целые континенты оказывались под водой, а США, Китай, Союз арабских стран и Россия вступали в ожесточенную борьбу за возвышающуюся над мировым океаном Евразию.
Разработчики сильно обижались, когда их проект пытались сравнивать с многочисленными клонами Command & Conquer. Да, и там, и там на картинках изображены стреляющие друг в друга танчики. Но различия крылись в деталях: в «Евразии» не было добычи ресурсов, там делалась ставка на развитие персонажей. У каждого бойца был десяток разных параметров, и без грамотного экипажа эти самые танчики превращались в груду бесполезного металлолома. Чем опытнее был боец, тем лучше он истреблял врагов. Это правило распространялось и на танкистов, и на артиллеристов, и на простых пехотинцев. Кроме того, игрок мог задать маршрут движения боевых единиц и определить тактику действий на определенном участке карты: вот здесь спрятаться за укрытиями, а вот тут открыть шквальный огонь.
Еще одна особенность «Евразии» — черный юмор, порой на грани фола. Среди юнитов попадались двойники известных политиков, героев фильмов и просто смешные персонажи: новый русский в малиновом пиджаке, дед в майке-алкашке с двустволкой наперевес, безумный роллер и прочие неординарные личности. Интерфейс был выполнен в стиле советской аппаратуры 70-х годов, а вместо привычной стрелки-указателя в качестве курсора выступала мятая беломорина.
Почему ждали: попытка скрестить Krush, Kill ’n’ Destroy с Jagged Alliance и приправить результат черным юмором
Рейтинг ожидания: 6/10
Чудо-юдо атакует
«Крайты»
Жанр: шутер
Разработчик: Gelios
Издатель: «Акелла»
Дата анонса: 1997 год
Игроки со стажем наверняка помнят первые русские шутеры — « Старое золото », « Подземелья Кремля » (обе игры вышли в 1995-м) и « Смуту: Ожившихмертвецов » (1997). Геймплей и графика в них оставляли желать лучшего, зато они были нашими, родными «стрелялками». Все три игры разработала компания Gelios. Собственно, тогда «компания» состояла из двух человек — братьев Александра и Андрея Разбаковых.
А в начале 1998 года (и об этом не все знают) тандем хотел выпустить еще одну игру — « Крайты ». Не доживший до релиза шутер создавался на новом графическом движке. В отличие от «Подземелий» и «Смуты», программировали его не на C++, а на Delphi. На смену крестьянам, боярам и стрельцам должны были прийти небольшие кусачие существа — крайты (внешне они напоминали помесь Чеширского Кота с тварями из фильма « Зубастики »). Изменились и декорации: действия разворачивались в одном из современных российских городов. Герою предстояло пройтись по улицам, спуститься в канализацию и взлететь с помощью прикрепленного к спине реактивного ранца на высоту двенадцатиэтажного дома.
Почему ждали: какой же русский не любит быстрой езды и доморощенных шутеров?
Рейтинг ожидания: 5/10
Продолжение следует… В следующих номерах мы продолжим рассказ о невышедших русских играх: вы узнаете, как долго разрабатывался « Всеслав Чародей », какова судьба первого проекта Виталия Шутова « Бестиарий », чем занималась Alawar Entertainment до прихода на рынок казуальных игр, что стало с отечественной Grand Theft Auto и сколько еще русских квестов не дожили до релиза.