Аналитика: Кладбище MMORPG. Почему они закрываются?
Закрытие онлайновой игры — событие драматическое. Для многих онлайновые миры становятся вторым домом: там проводят все свободное время, отдыхают от мирских забот, заводят друзей. И когда по воле какой-то компании у тебя отнимают ставший родным мир, кажется, что ты лишился чего-то большого и важного. В последнее время MMORPG, не оправдавших ожидания издателей, становится все больше. Так почему они закрываются?
2005: Asheron’s Call 2
Asheron’s Call всегда находилась в тени EverQuest. Хотя хвалебные отзывы расточали обеим играм, культовый статус получил только EverQuest. Впрочем, это не мешало AC расти и развиваться, привлекая новых поклонников. Компания Turbine ежемесячно выпускала дополнения, расширяя и без того немаленький мир. Необычная боевка, скилловая система прокачки, интересное PvP, продуманный крафт, возможность построить особняк и исследовать сотни подземелий принесли AC репутацию ММОG с самым разнообразным и насыщенным контентом. Единственное, что отпугивало новичков, — страшная графика. Если в 1999 году это было не так заметно, то несколько лет спустя уже мало кто соглашался управлять человечком из сотни-другой полигонов.
Понимая это, Turbine приступила к разработке сиквела и в ноябре 2002 года выпустила Asheron’s Call 2: Fallen Kings. События происходили на уже знакомой нам планете Аубериан, пережившей катаклизм. MMORPG стала на порядок красивее — это верно. Но вместо того, чтобы улучшить остальные элементы AC, разработчики полностью поменяли правила игры. Теперь в мире не было NPC. Создатели хотели, чтобы Аубериан населяли только живые персонажи.
С монстров редко падали трофеи, а те, что удавалось добыть, часто оказывались бесполезными. В отличие от первой части, в дома нельзя было заходить — они служили всего лишь декорациями. А на 30 уровне ниточка контента внезапно обрывалась, и подписчикам приходилось еще 20 уровней набивать гриндом (то есть многократным убиванием монстров). Игра, которая славилась свободой, разнообразием и сюжетными заданиями, превратилась в красивую гриндилку. С балансом тоже было туго: защитник, например, был практически бессмертным и в легкую разделывался с любыми противниками.
Сказать, что ветераны AC были разочарованы — не сказать ничего. Большинство из них решили остаться в первой части. Вышедшее со временем дополнение Asheron’s Call 2: Legions не смогло привлечь новых игроков, и, когда база подписчиков упала до 15 тысяч, Turbine сдалась. Разработчиков перевели на другие проекты — Star Trek Online , Dungeons & Dragons Online и Lord of the Rings Online. А 25 августа 2005 года глава компании Джеф Андерсен сообщил, что игра не доживет до Рождества.
Те, кто успели полюбить AC2, обвиняли Turbine в плохом маркетинге и недостаточной рекламе, но остановить обратный отсчет уже не могли. Оставалось только наслаждаться последними 4 месяцами и прощаться друг с другом. 30 декабря создатели провели последний игровой ивент, разбросав по миру сундуки с подарками. Игроки собирали яйца, мгновенно повышающие уровень, исцеляющие любые раны или переносящие в самые отдаленные уголки мира — даже те, что раньше были открыты исключительно для гейммастеров. А незадолго до выключения серверов игроки совершили паломничество на гору, которая запомнилась всем как Goodbye Peak — последнее пристанище самых преданных поклонников.
2007: Fury
Разработчики ММО-файтинга Fury подошли к пиару с размахом. За несколько недель до релиза был объявлен турнир Fury Challenge с призовым фондом в миллион долларов (правда, не наличными, а в таймкартах и сувенирах), на многих сайтах красовался баннер: «Готов ли ты к лучшему PvP всех времен?». Эпитетов создатели не жалели. MMO-сообщество верило и с нетерпением ждало чистой PvP-игры, где нет порядком надоевших квестов, подземелий и боссов.
Компания Auran даже планировала вывести Fury на киберспортивную арену. Для этого у игры, казалось, было все необходимое: динамичная боевка, красочные эффекты, множество скиллов, неплохой баланс, привлекательная графика (движок Unreal Engine 3). Но реальность оказалась не такой радужной.
Тревожные лампочки загорелись в первые месяцы релиза, когда начался повальный уход подписчиков. Многие просто не понимали, как развивать своего бойца, где покупать умения и в чем смысл поединков. Устав искать среди скопления NPC нужного тренера, новички отправлялись на арену в чем мать родила, а умерев за пару секунд, спрашивали: «И это лучшая PvP-игра?» Отсутствие оптимизации и вечные лаги только подливали масла в огонь.
Когда в игре осталась лишь кучка преданных фанатов, соревнующихся друг с другом за место в рейтинге, Auran решилась на отчаянный шаг. Игра была переведена на бесплатную модель, и лагерь игроков разделился. С одной стороны были те, кто платил в кассу и получал огромные привилегии (мощную броню, улучшенные скиллы), с другой — те, кто играл бесплатно и при всем желании не мог соперничать с «платниками». А ведь разработчики обещали, что все будут равны! Волна возмущения накрыла игру, и Fury стала лишаться даже самых преданных фанатов.
К началу 2007 года стало ясно, что жить Fury осталось недолго. Auran какое-то время пыталась найти решение, как сохранить игроков и снизить затраты, но в августе время истекло. «Простите, что мы не смогли найти подходящую модель и продлить игре жизнь», — такие были последние слова разработчиков, адресованные игрокам.
2007: Auto Assault
В 2006 году, когда балом ММОG правило фэнтези, небольшая компания NetDevil решилась на эксперимент. Она создала игру, где управлять предлагалось не эльфом или орком, а навороченной тачкой в постапокалиптическом будущем. Совершенствуя авто, игроки участвовали в гонках и жарких перестрелках. Побеждая, зарабатывали деньги на тюнинг.
Идея о противостоянии людей, киборгов и мутантов казалась замечательной, фанаты «Безумного Макса» на всех форумах трубили, что AA станет хитом. Но хотя игра получилась необычной и достаточно интересной, надежды NCsoft , издателя, грести с нее деньги лопатой не оправдались.
Системные требования АА превышали конфигурацию среднего игрового компьютера, и это отпугнуло многих новичков. А фанаты, которые готовы были потратиться на апгрейд, столкнулись с массой недоработок: корявый баланс в PvP, неработающие миссии, отсутствие высокоуровневого контента (после достижения верхней планки оставалось только рубиться на боевых аренах).
Многие были разочарованы, что авторы все-таки прилепили атрибуты фэнтезийных ММОG: машины могли лечить друг друга, а некоторые задания и вовсе вызывали недоумение. Кто бы, например, мог придумать собирать цветы в постъядерном будущем?
Несмотря на все это, игра собрала небольшую, но стабильную базу подписчиков. Если бы разработчики добавили контент и исправили недочеты, AA могла бы жить еще долго. Но NCsoft решила, что раз у проекта нет сверхприбылей, то и будущего у него нет. Узнав об этом, фанаты пытались достучаться до руководства NCsoft, возмущались на форумах, предлагали своими силами поддерживать сервера. Но 31 августа 2007 года кто-то нажал красную кнопку — и AA навсегда исчезла с лица земли.
Игра, не продержавшаяся и полгода
Средний цикл жизни провальной онлайновой игры — год-полтора. MMORPG редко закрываются раньше, потому что разработчики всегда могут отговориться неудачным стартом, и издатель, надеясь отбить хоть какие-то деньги, продолжает поддерживать сервера.
Однако и дольше полутора лет ждать не имеет смысла: релизный ажиотаж спадает, люди переключаются на другие проекты, и если разработчики не смогли вытянуть MMORPG за 16-18 месяцев, то дальше ловить уже нечего. Но бывают и исключения — в 2006 году, например, вышла и тут же закрылась очень перспективная, но крайне бестолково запущенная игра SEED.
Пока создатели одних MMOG пытались сделать боевую систему динамичнее, а боссов — сильнее и хитрее, датская компания Runestone Game Development выпустила игру, где боев не было вообще. SEED предлагала почувствовать себя колонистом, оказавшимся на далекой планете в компании таких же заблудших душ.
По сюжету земляне отправили в космос пять посудин для поиска пригодных к заселению миров, снабдили их компьютером с искусственным интеллектом и образцами ДНК для выращивания людей. Много лет спустя космолет с нашими героями обнаружил подходящую планету, приземлился и приступил к терраформингу.
Впрочем, увидеть своими глазами новую альма-матер игроки не могли — авторы обещали эту возможность позже. Поэтому оставалось только бродить по закрытому космическому кораблю, изучать всевозможные отсеки и общаться с другими колонистами.
SEED была первой социальной MMOG, где все крутилось вокруг общения и взаимодействия игроков. Колонисты должны были вместе решать насущные проблемы, создавать группы по интересам и бороться за власть — в общем, заниматься тем, чем обычно занимаются люди, оказавшиеся на ограниченной территории.
Когда RGD запустила бета-тестирование, все отметили оригинальность и потенциал проекта (там, помимо прочего, была мультяшная графика — игровой мир словно сошел со страниц комиксов). Но багов оказалось просто немыслимое количество. Падения сервера через каждые 15 минут, провалы под землю, ужасные лаги… На фоне всего этого заявления разработчиков, что релиз наступит вот-вот, казались неудачной шуткой. Тестеры просили отложить роковой день, предрекали катастрофу. Но, как оказалось, у RGD просто не было выбора. Деньги закончились, издатель так и не был найден, пришлось решать — сейчас или никогда.
Релиз SEED состоялся 2 мая 2006 года, и в этот день игра напоминала скорее альфа-версию, чем законченный продукт. Даже зайти в игровой мир было большой проблемой. Поклонники общались в IRC-канале и проводили там больше времени, чем в самой игре: в чате уж точно ничего не глючило и не падало.
Долго так продолжаться не могло, и ровно через пять месяцев после запуска разработчики прекратили агонию SEED. Немногим ММО с тех пор удалось побить этот рекорд.
2009: Tabula Rasa
Richard Garriott’s Tabula Rasa была одной из самых ожидаемых онлайновых игр. Необычный сеттинг, специально придуманный язык, эпические битвы стенка на стенку… Но главное, что за проектом стоял сам Ричард Гэрриот, отец Ultima Online. Как тут не проникнуться большими надеждами?
Фанаты представляли себе MMOG следующего поколения и заражали своим энтузиазмом остальных, рейтинг ожидания зашкаливал. Иллюзии стали рассеиваться, когда настало время бета-тестирования. Игроки поняли, что ждали от TR слишком многого. Динамичные перестрелки, сбор символов, изучение чужеземного языка, умные враги… все это не могло скрыть главный недостаток TR — отсутствие глубины.
Игра не могла предложить ничего, кроме бесконечной войны с инопланетянами. Добравшись до максимального уровня, подписчики удивленно спрашивали: «Что теперь?» Разработчикам оставалось только разводить руками и давать смутные обещания, что со временем все будет. Но время шло, а ничего нового не появлялось. Хуже того, новые патчи кардинально меняли баланс и возможности разных классов, что раздражало игроков.
Поклонники не могли даже развлечь себя разведением альтернативных персонажей. Контента едва хватало на одно линейное прохождение, а хваленая система клонирования делала создание альтов бессмысленным. Ведь можно было в любой момент сохранить развитого персонажа, а затем сделать такого же с новой профессией. В игре не было мирных территорий, где игроки могли отдохнуть от сражений, пообщаться друг с другом и поучаствовать в ивентах. Каждый день в TR проходил по одному и тому же сценарию.
Ветераны видели, что игра катится в пропасть. Один из самых авторитетных кланов поставил NCsoft ультиматум: или компания прислушается к мнению людей, которые лучше видят проблемы TR, и за отведенное время решит их, или попрощается с самой преданной частью комьюнити. Срок истек, разработчики продолжали бездействовать, и база подписчиков стала таять на глазах.
Когда в игре осталось 30-40 тысяч человек, NCsoft решила закрыть проект. Новость оказалась неожиданной, так как многие онлайновые игры имели меньшую аудиторию и продолжали существовать. Но NCsoft готовила к выходу более перспективные ММОG и тратить силы на гадкого утенка не хотела. Да и с Ричардом Гэрриотом, который заявил, что NCsoft уволила его неправомерно и даже довел дело до суда, вышла не самая приятная история…
28 февраля 2009 года состоялся последний ивент, в котором игроки пытались помешать инопланетянам захватить лагеря сопротивления. Самым удачливым посчастливилось даже увидеть новых юнитов и недоделанные локации, но так как врагами управляли гейммастера, они легко смяли остатки землян. Подписчики увидели знаменитую строчку «All your base are belong to us» — и экран потемнел.
2009: Shadowbane
Shadowbane , вышедшая в марте 2003-го, сразу привлекла внимание любителей PvP. Игра и правда была необычной: масштабные битвы и осады, невероятно гибкая система развития героя, возможность забирать с жертвы все трофеи, заключать военные союзы, влиять на мир. Добавьте к этому огромные просторы, несколько континентов и мириады островов — и вы поймете, почему игра вошла в десятку самых продаваемых PC-игр своего времени.
Но, как обычно бывает, когда ММОG делает маленькая фирма, Shadowbane вышла раньше времени и была сильно забагована. Да и графика не вызывала оптимизма даже на момент релиза.
Технические трудности и выход более заметных ММОG сказались на популярности, за короткое время игра сменила нескольких владельцев, пока в марте 2006-го новые хозяева не решили сделать ее полностью бесплатной. Расходы на поддержку серверов оплачивались от рекламы, которую игроки видели при запуске и выходе из Shadowbane, а также после смерти персонажа. Но больше всего за игру заступались фанаты. Администраторы и гейммастера старались всеми силами спасти проект, выкладывая средства из своего кармана.
Весной 2008-го произошло уникальное событие в истории онлайновых игр: служба поддержки Shadowbane решила сделать рестарт серверов, удалив персонажей и дав всем возможность начать с чистого листа. В анонсе говорилось, что это делается для улучшения производительности и баланса. Сообщений с протестами на форуме было немало, но в целом игровое сообщество поддержало идею. В канун пятилетней годовщины Shadowbane три сервера зажили новой жизнью: фанаты были уверены, что теперь все будет хорошо.
Увы, праздник продлился недолго. Через год ручеек рекламных денег практически иссяк, а другие источники финансирования администрации найти не удалось. В апреле 2009 года компания Stray Bullet Games сообщила о закрытии проекта. Для фанатов, многие из которых играли с самого релиза, это прозвучало как гром среди ясного неба. Разработчики получили тысячи петиций со всех концов земного шара с просьбой сохранить великую игру. Благодаря такой преданности и сплоченности игроков Shadowbane продержалась еще несколько месяцев, но 1 июля все-таки захлопнула свои двери.
Впрочем, фанаты не успокоились даже тогда. Подняв исходники и подключив талантливых программистов, они создали приватный сервер Shadowbane, который можно найти на сайте ShadowbaneEmulator.com. Многие ветераны теперь играют там. Для остальных Shadowbane навсегда осталась в памяти как самая хардкорная онлайновая игра.
2009: Matrix Online
Культовый фильм братьев Вачовски каждого заставил задуматься: «А что если это правда? Что если все вокруг ложь и агенты рядом?» Желающих проверить, существует ли матрица, оказалось немало, но так как в реальной жизни уклоняться от пуль и летать в облаках у них не получалось, Sony Online Entertainment запустила для фанатов Matrix Online. Там можно было и уклоняться от пуль, и отскакивать от асфальта, как от батута, и делать еще много чего… но очень недолго.
Несмотря на популярность кинотрилогии, игра Monolith Productions не завоевала особого признания. Город Mega City, где происходили все события, казался картонным, геймплей отличался от мейнстримовых ММОG — новичкам было сложно освоиться, однообразные миссии навевали тоску, изо всех щелей лезли баги, корявая анимация добивала. Игроков удерживала любимая вселенная, интересная боевка, продуманная система развития (боевые навыки загружались в мозг персонажа, как в фильме), постоянно развивающаяся сюжетная линия. Но тех, кто готов был мириться с недостатками, с каждым месяцем становилось все меньше.
Благодаря умению SOE удерживать на плаву даже нерентабельные проекты, благодаря раздаче коробок с игрой всем подряд и благодаря добавлению внутриигровой рекламы, MxO протянула целых три года. Но летом 2009-го поклонники услышали, что жить их избранным осталось несколько недель. На прощанье разработчики организовали последний игровой ивент — Конец мира. Но так как все участники получили от гейммастеров суперспособности и спешили протестировать их на деле, сервера слегли от непривычно большого трафика и финальный армагеддон посчастливилось увидеть немногим.
* * *
Кладбище онлайновых игр — это уже не 2-3 могилки на пустыре, а несколько акров разбитых надежд. Закрытые из-за недостатка финансов, из-за нежелания прислушиваться к мнению игроков, из-за преждевременного запуска, непомерных системных требований и отсутствия глубины, раздавленные более успешными конкурентами — онлайновые игры покидают нас каждый год. Но на смену им приходят десятки других, и порой невозможно предугадать, кто станет вторым World of Warcraft , а кто бесславно уйдет на покой.