Руководство и прохождение по "Dragon Age: Origins"
Мы предлагаем вашему вниманию прохождение игры Dragon Age: Origins, которое было любезно предоставлено журналом “Лучшие Компьютерные Игры”.
В ЭТОЙ СТАТЬЕ:
-
Уроки онлайна
-
Восходящая тень
-
Живой среди живых
-
Ухватистая рукоять
-
А теперь по-русски
-
Ролевая система
-
Состав отряда
-
Характеристики
-
Расы
-
Навыки
-
Таланты и заклинания
-
Классы
-
Варианты подбора талантов
-
Тактики
-
Остагар
-
Лотеринг
-
Круг магов
-
Орзаммар
-
Редклиф
-
В поисках урны
-
Бресилиан
-
Страшноватый суд
-
Последний бой
Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком… — и с досады шмякнул об пол.
«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»
Гибель всем, всем, всем!
Ты не готов!!!
Иллидан
Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.
А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время… Если не сейчас, то когда же?
Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.
Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.
И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.
Вы не готовы!
Уроки онлайна
Вспомним: кто таков герой Baldur’s Gate? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!
Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет… населена роботами.
Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft, WAR, LotRO, Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.
Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.
У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами… и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.
Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена… несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?
Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.
Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».
А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии. Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.
Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые… то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.
Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?
Хотя в Dragon Age, как и в Baldur’s Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.
Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.
Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.
Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?
Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.
Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?
Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.
С небоевым ИИ… все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина. В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.
Tabula Rasa
Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate, MDK 2, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic… Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel, она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.
Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire. «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect, были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.
Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.
В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои… Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!
Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne, а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.
В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.
И это им, по-моему, удастся.
Живой среди живых
В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.
Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.
Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.
А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?
С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.
Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и… получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»
Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде… скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?
И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur’s Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то вы, вероятно, догадываетесь, о чем я.
Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака» пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..
И главное, что стоит знать о спутниках, — это их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!
С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!
К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус… которого недостает многим другим).
Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв… и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.
Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах… Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?
Восходящая тень
Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.
Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежити, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.
Сколько раз мы уже убивали огров… Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди колотят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают…
А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр. Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.
Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло… то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.
Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих…
Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды… Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.
Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком…
Ухватистая рукоять
Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.
Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?
За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar’а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.
Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!
Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.
Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.
Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет.
Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur’s Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.
А теперь по-русски
Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.
Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник… А также храмовая служительница, бард, наемный убийца… Все они разбойники. Да вы что, господа?
Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же переводчик не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!
В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.
• • •
Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.
Просто посмотрите на рейтинг. За семилетнюю историю ЛКИ это — впервые.
Вердикт: Нет, это не возрождение Baldur’s Gate. Это лучше!
Рейтинг журнала ЛКИ: 100%
[[BREAK]]
РУКОВОДСТВО
Ролевая система
Параметры у персонажа здесь такие:
- класс;
- раса;
- характеристики (сила, ловкость и так далее). За каждый уровень можно повысить их на три единицы;
- здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик;
- защита — шанс уклониться от атаки;
- устойчивости (физическая и психическая) — измеряются в «условных единицах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против дополнительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойственны доброй половине воинских приемов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В дальнейшем будем обозначать их ФУ и ПУ;
- устойчивости к огню, холоду и так далее — измеряются в процентах и снижают урон на соответствующую долю;
- опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня;
- навыки;
- таланты и заклинания.
Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сменить их никоим образом нельзя.
Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим корявым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутников единовременно — соберется по ходу дела.
Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur’s Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличаются очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно сильно отличаются репертуары магов.
Спрашивайте в магазинах города
Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торговцев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов:
- Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остангаре, не пропустите его.
- Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талантов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде).
- Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC.
- Руны. Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут работать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от электричества или кислоты.
Состав отряда
В команде вам будут нужны:
- бесспорно — хотя бы один «танк», который непременно должен быть воином;
- не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомогательным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин;
- желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг;
- желательно — хотя бы один «подчинитель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда.
Вы сможете регулярно менять состав группы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне.
Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, граничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе.
Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя).
«Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспособлены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убедительно орудует двуручным мечом.
Также с самого начала с вами будет существо, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово ограничивает его возможности.
Довольно скоро удастся, если будете осторожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спутник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве.
Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел.
Характеристики
Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно:
Сила
Каждая единичка силы здесь:
- Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела.
- Повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу).
- Добавляется к физической устойчивости.
- Помогает угрожать противнику.
Кроме того, определенный уровень силы требуется почти для любого ручного оружия, а также для ношения доспехов. Каждый меч или шлем имеет параметр «требуется столько-то силы». Как в старушке Diablo.
Ловкость
Каждая единица ловкости:
- повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу);
- повышает шансы на попадание при стрельбе (меткость растет на 1 за единицу);
- повышает урон от колющего оружия, включая луки и арбалеты;
- повышает защиту на 1 за каждое очко;
- повышает физическую устойчивость.
Кроме того, высокие значения ловкости нужны для луков и арбалетов, а также ряда приемов.
Сила воли
Повышает психическую устойчивость, а также дает герою ману — по 5 единиц за каждый балл. Тем самым нужна всем, даже воинам — они называют ману энергией, но суть та же.
Магия
Характеристика магии:
- повышает психическую устойчивость героя;
- увеличивает магическую силу героя на 1 за каждый балл;
- требуется для посохов и заклинаний (как сила для оружия);
- повышает эффективность зелий и припарок, примененных к персонажу (!).
Хитрость
Характеристика хитрости:
- влияет на умение убеждать;
- требуется для многих приемов, особенно разбойничьих;
- повышает эффективность разбойничьих умений;
- влияет на психическую устойчивость.
Телосложение
Повышает физическую устойчивость и дает очки здоровья — по 5 за каждый балл.
Расы
Скажем прямо: в игровой механике расам уделено мало значения. Четыре плюсика к характеристикам — это смешно, вы за каждый уровень будете получать по +3, а всего этих уровней 20. Вот разве что гномы — которым запрещено быть магами — получают в качестве компенсации 10%-ный шанс отразить вражеские чары. Приятно, но 10% — не та вероятность, на которую стоит полагаться.
Плюсы на характеристики такие:
- Человек: +1 к силе, ловкости, хитрости и магии.
- Эльф: +2 к магии и силе воли.
- Гном: +1 к силе и ловкости, +2 к телосложению.
Однако от расы зависит нечто иное: как к вам будут относиться в игре. А также ваша изначальная история.
Эльфы в Dragon Age — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов (такие кварталы называются «эльфинажи»), но в далеком Бресилианском лесу еще есть вольные племена.
Гномы когда-то были могучи и сильны, но сейчас переживают упадок, а из их больших городов осталось всего два; но все же отношения с людьми у них довольно приличные.
Ну а люди… как обычно и бывает, доминируют в этом мире. Правда, согласия между ними не видать, но у других рас немногим лучше.
Навыки
Как ни странно, навыки для всех классов общие. Разумеется, полезны они по-разному, но любой персонаж может выучить любой навык. Единственное исключение — влияние; его позволено учить только главному герою.
Вы получите по одному очку навыка за каждые три уровня, то есть всего шесть в дополнение к тем, что уже имелись. Эту величину можно чуточку улучшить за счет книг, дающих лишний балл. Но они редки и дороги.
У любого навыка есть четыре ступени; чтобы выучить следующую, надо знать предыдущую и исполнить другие требования. Итак:
Влияние
По старой доброй традиции, повышает убедительность ваших речей. Первый уровень требует хитрости 10, второй — 12, третий — 14, четвертый — 16.
Вор
Попытка стянуть у персонажа ценные вещи. Этот навык неплохо повышает благосостояние отряда, но стоит ли овчинка выделки? Возможно, полезно делать вором «запасного» разбойника, чтобы тот временами включался в отряд и малость его обогащал.
На высшем уровне этот навык помогает отвлекать врага во время боя, что разбойнику небесполезно. И все же жертвовать за это половиной всех баллов навыка? Сомневаюсь…
Требования — те же, что у влияния.
Выживание
Помогает замечать противников вовремя, а также лучше представлять себе их параметры; с третьего уровня дает небольшую устойчивость к силам природы, с четвертого — еще увеличивает эту и физическую устойчивость.
Как по мне, серьезных преимуществ эта штука не дает.
Требования — те же, что у влияния.
Изготовление ловушек
Если помните, в Baldur’s Gate собственноручно сделанные и установленные ловушки были чертовски серьезным оружием; старина Йошимо с их помощью просто чудеса творил. Так вот, здесь — не хуже. Если есть время подготовиться к бою, старый добрый капкан душевно порадует ваших противников.
Детали для ловушек придется в основном покупать у торговцев; на месте находится мало что.
Навык этот конкурирует за «место под солнцем» с изготовлением ядов; но что-то из этого разбойнику желательно изучить — иначе в бою его возможности будут ограничены. Пожалуй, ловушки лучше для «стрелкового» варианта разбойника.
Еще этот навык позволяет, что логично, лучше чувствовать чужие ловушки.
Требования: вторая ступень — уровень 4, третья — уровень 7, четвертая — уровень 10.
Изготовление ядов
Яды делаются из купленных или подручных средств (например, трав или убитых пауков) и намазываются на клинки. Разбойник, предпочитающий ближний бой, должен очень серьезно задуматься над этим умением.
Но яды — это только половина радости: еще это умение определяет изготовление и использование бомб и бутылок с кислотой. На низких уровнях эти самые бутылочки — чуть ли не самое мощное оружие вашего отряда. Позже эффективность падает.
Не забудьте, что отравителю нужно при первой возможности прикупить склянок: товар недорогой, но без него он ничего не сварит.
Требования — те же, что для изготовления ловушек.
Травник
Этот персонаж тоже использует собранные растения и склянки, но делает из них совсем другое — зелья, мази и лечебные припарки. Из купленного порошка лириума получаются зелья маны, из повсюду растущего «эльфийского корня» — лекарства.
Учтите, что все спутники-маги в игре хоть немножко да владеют этим ремеслом.
Требования — те же, что для изготовления ловушек.
Боевая подготовка
Этого умения не миновать ни воину, ни разбойнику, причем развить его придется, скорей всего, до упора. Дело в том, что от его уровня зависит доступ ко всем приемам — чтобы добраться до приема третьего уровня в любой ветке, нужен третий уровень боевой подготовки. Такая вот «обязательная программа»…
Кроме того, боевая подготовка дает плюсы в сражении, а для магов — еще и шансы не потерять заклинание, когда враг пытается его сбить.
Требований нет.
Тактика боя
Это умение нужно затем, чтобы добавлять новые варианты тактики для своего персонажа. То есть если вы предпочитаете все время вручную командовать каждым, то вам это ни к чему; но можно пожертвовать ячейку-другую и настроить героя «на автомат».
Требования — те же, что у влияния.
Таланты и заклинания
Устроены так же, как и навыки, — в линейку по четыре, но у вас их будет больше, потому что каждый уровень принесет по одному баллу.
Можно грубо разделить их на три типа: пассивные — которые просто срабатывают сами (например, воин меньше устает в тяжелых доспехах); активные — они срабатывают по команде и отнимают сколько-то маны; и долговременные — срабатывают как и активные, но после этого остаются в силе, пока их не отключат. Поскольку мана здесь возобновляется очень быстро, долговременные способности «блокируют» часть вашей маны, как бы постоянно ее используют.
В отличие от навыков, каждый новый ранг способности тут имеет свое название. Поэтому линейки я буду называть по первому таланту из цепочки.
Обратите внимание, что «раскрутить» цепочку полностью вполне реально уровню к 12-14. Возможно, при этом герой получится несколько односторонним, но многие способности четвертого ранга — своего рода «супероружие».
Оружие в каждой руке
Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.
Владение оружием в каждой руке
Требования
Ранг1234
Уровень героя–912
Ловкость12162636
Первый ранг таланта просто обеспечивает полный урон от оружия левой руки. Второй дает плюсы к атаке и защите. Третий предоставляет шанс нанести рану, которая будет постепенно уменьшать здоровье противника. И наконец, четвертый удешевляет все приемы парных клинков, а кроме того, позволяет брать и в левую руку полноценный меч, а не коротенький кинжал.
Двойной удар
Требования
Ранг1234
Ловкость12162228
Собственно двойной удар — это долговременный прием, который повышает урон, но при этом снижает шанс критического попадания. Для разбойника — весьма сомнительная радость, но если уж прижали так, что со спины не зайдешь… Воину вполне сгодится.
Следующий ранг — ответный удар. Боец атакует правой рукой с шансом оглушить цель; потом наносит удар левой, который, если цель оглушена, дает автоматически критический урон.
Калечащий удар: если атака попадает, то урон критический, а противник получает штраф к скорости перемещения.
Каратель (ох, и кто только это переводил?!): тройной удар, третье попадание — критическое, шанс сбить цель с ног или снизить атаку и защиту.
Взмах двумя руками с оружием
Требования
Ранг1234
Ловкость12182430
Атака по всем врагам перед собой — с повышенным уроном. Для разбойника опасно увлекаться этим фокусом — легко отвлечь врага на себя, но урон весьма достойный. Вообще, эта линейка особенно подходит воину, если уж он решится на парные клинки вместо щита или двуручника.
Второй ранг, шквал — три удара с обычным уроном.
Порыв — резко увеличивается скорость атаки, но с каждым мигом падает энергия.
Вихрь — герой начинает кружиться, раздавая атаки всем вокруг. Воину, окруженному врагами, — просто великолепно.
Оружие и щит
Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.
Удар щитом
Требования
Ранг1234
Сила11152532
Удар щитом с обычным уроном и шансом оглушить цель. Толчок щитом — то же, но удар двойной (заметим, что «перезарядка» у этих умений разная). Подавление — три удара, причем третий из них критический. И штурм — аж целых четыре удара, но… почему-то ослабленных. Первый ранг очень полезен, дальнейшее — меньше.
Щитовая оборона
Требования
Ранг1234
Сила11142026
Щитовая оборона — это стойка с улучшенной защитой от стрел и штрафом к атаке (долговременный прием). Ее развитие, сбалансированный щит, убирает штраф к атаке… а до того от нее больше вреда, чем пользы. Глухая оборона — долговременный прием, резко увеличивающий защиту, а если взять последнюю способность в линейке, то в этом состоянии воина нельзя будет сбить с ног.
Блок щитом
Требования
Ранг1234
Уровень героя–912
Ловкость10162026
Блок щитом запрещает фланговые атаки против воина со стороны его щита. Укрытие щитом дает плюсы против стрельбы. Щитовая подготовка вообще не дает бить воина в спину, все атаки против него считаются одинаково; а последний талант в этой линейке резко усиливает все щитовые умения.
Настоящему «танку» эта линейка почти необходима — если хочется прожить подольше. Обратите внимание, для нее нужна не сила, а ловкость.
Двуручное оружие
Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.
Удар эфесом
Требования
Ранг1234
Сила12202834
Удар тупым концом оружия (?), который сбивает противника с ног, если тот не пройдет проверку ФУ.
Неукротимость — долговременное действие, которое слегка увеличивает урон и не дает ни сбивать с ног, ни оглушать бойца.
Оглушительные удары — любая атака бойца имеет шанс оглушить противника. Это не долговременный, а пассивный талант — включения не требует!
И вершина этой линейки — критический удар: эта атака при попадании не только всегда дает критический урон, но и может (если враг уже ранен) убить его на месте.
Раскол оружия
Требования
Ранг1234
Уровень героя–1014
Сила18232840
Если цель не проходит проверки ФУ, она получает штраф к атаке на небольшое время. Имеет смысл только против «боссов» — но они пройдут эту проверку…
Следующий ранг — дробящие удары — это плюс к урону против големов и других механических объектов. Раскол брони — это обычный урон и, если цель провалит ФУ, штраф к защите. Лучше раскола оружия, потому что урон атака все же наносит. А на четвертом ранге («Разрушитель») таким свойством обладают все атаки героя. К сожалению, штраф к броне от них не суммируется, так что польза не так велика; даже непонятно, почему именно у этого таланта такие зверские требования.
Могучий удар
Требования
Ранг1234
Уровень героя—10
Сила15212836
Удар с увеличенным уроном; если цель не пройдет ФУ, она будет замедлена. Альтернативный способ «привязать» к себе противника… Мощные удары — долговременный прием, увеличивающий урон, — но со штрафом к атаке и защите (который уменьшается следующим рангом таланта — «Сила двух рук»).
И наконец, четвертый ранг — возможно, лучший двуручный прием: взмах наносит обычный урон всем врагам рядом, и каждый из них делает проверку ФУ или падает. Коси, коса, пока роса…
Стрельба из лука
Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.
Стрельба в ближнем бою
Требования
Ранг1234
Ловкость12162228
Первый ранг позволяет стрелять, будучи атакованным; если делаете ставку только на лук, без этого не обойтись.
Прицельная стрельба снижает скорострельность, но повышает меткость, урон, пробивание брони и шанс критического попадания — словом, стоит включать всегда, когда враги не совсем хлипки (это долговременный прием). Защитная стрельба — скорострельность снижается ради плюса к защите; если вам пришлось ее использовать, то вы где-то сильно просчитались.
И мастер стрельбы — способность, которая улучшает практически все стрелковые приемы, а также позволяет избегать штрафа в тяжелой броне (но не в латах). Кто бы без этого развивал защитную стрельбу…
Сковывающий выстрел
Требования
Ранг1234
Ловкость12162130
Эта линейка — на мой взгляд, ключевая для разбойника с луком; как минимум первый ранг в ней обязателен. После сковывающего выстрела цель, прошедшая ФУ, замедляется, а не прошедшая — вынуждена оставаться на месте! Сражение с боссом — специалистом в ближнем бою почти всегда начинается с этого выстрела.
Второй прием, калечащий выстрел, снижает цели атаку и защиту (нанося при этом обычный урон). Третий — критический выстрел — атака с плюсом к пробиванию брони и автоматическим критическим уроном.
Четвертый — стрела-убийца — в игре описан просто как выстрел с критическим уроном, но на деле он имеет шанс уложить цель на месте. На «боссов», однако, не действует.
Быстрая стрельба
Требования
Ранг1234
Ловкость12162427
Увеличение скорострельности — но нет шанса критического попадания. Долговременный прием; на мой взгляд, не самый ценный. Разбивающий выстрел — обычный урон + штраф к броне цели. Подавляющая стрела — обычный урон + штраф к атаке цели; намного полезнее, чем схожий двуручный прием, потому что штрафы складываются и в результате враг по «танку» вообще перестает попадать.
И наконец, разрывная стрела: она наносит обычный урон, оглушает цель — и после этого взрывом наносит тот же эффект всем врагам по соседству.
Стихийная магия
Доступ: маг.
Пламенная вспышка
Требования
Ранг1234
Магия-182734
Старые добрые огненные чары — как водится, поражают и врагов, и друзей, что неактуально только на низших уровнях сложности. Зато бьют очень неплохо, если у врага нет устойчивости. Они могут также поджигать эффекты других заклинаний (грязь…).
Пламенная вспышка — это конус, довольно узкий, трудно подловить в него много врагов. Второй ранг — огненное оружие, долговременное заклинание, которое делает все оружие отряда огненным. Огненный шар — мало того что наносит урон в большой области, так еще и сбивает с ног; да и выглядит он куда интереснее обычных «шариков». И высшее пламенное заклятие — геенна огненная — этакий вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Страшная штука, но тоже задевает своих.
Каменный доспех
Требования
Ранг1234
Магия-182530
Первый ранг — усиление защиты самого мага. Каменный кулак — снаряд, который снимает здоровье и сбивает с ног; его хорошо применять после ледяного заклинания, потому что обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.
Землетрясение — заклинание длительного действия, которое каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе (друзей тоже) делать проверку ФУ или падать. И наконец, обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.
Ледяная хватка
Требования
Ранг1234
Магия-182534
Приличный урон + замораживание цели: она превращается в лед (который можно разбить) или просто замедляется, как повезет. Ледяное оружие — аналог огненного. Конус холода — та же ледяная хватка, но в конусе; и, наконец, вьюга — длительное заклинание на области, которое постоянно бьет всех (своих и чужих), а также заставляет проходить проверки устойчивости, чтобы не упасть и не обратиться в лед. Правда, цели получают плюс к защите и устойчивости к огню, но обычно это их мало утешает.
Молния
Требования
Ранг1234
Магия18182833
Первый ранг — просто боевое заклинание, но довольно сильное. Второй — та же молния, но в конусе. Третий — буря — бьет по площади долгое время, рассыпая молнии. И четвертый — цепная молния — наносит мощный урон, а потом маленькие молнии поражают соседей цели с меньшим уроном.
Созидание
Доступ: маг.
Лечение
Требования
Ранг1234
Магия-182328
Лечит раны одному союзнику. Следующие заклинания ускоряют у союзника восстановление маны и здоровья соответственно, а последнее дает то и другое всей группе. Массового лечения, увы, обычным магам не дают — для этого нужна специализация целителя.
Героическое нападение
Требования
Ранг1234
Магия-152030
Заклинание первого ранга — плюс к атаке союзнику. Второй, героическая аура, — щит, отражающий дальние атаки с очень приличной вероятностью. Третий — героическая оборона — дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, добавляя усталости (то есть удорожая ей все способности). И наконец, четвертый — замечательное заклятие ускорения: вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание несколько снижаются.
Руна паралича
Требования
Ранг1234
Магия-182533
Очень странная на вид, но полезная школа. Первое заклинание — руна-ловушка, парализующая первого, кто на нее наступит. Второе — защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем друзьям рядом с ней. Руна отталкивания — отпихивает в сторону врагов, не прошедших проверку ФУ; вместе с руной паралича она взрывается, парализуя всех вокруг! И наконец, жуткая руна нейтрализации, которая в радиусе действия блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы; некоторые бои превращаются с ней в детскую игру.
Волшебный огонек
Требования
Ранг1234
Магия-202333
Волшебный огонек — это просто плюс к магической силе самого чародея. Следующее заклинание, грязь — большая лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными чарами ее можно поджечь. Волшебный цветок — эффект, из-за которого все маги поблизости (вражеские тоже) ускоряют восстановление маны. И наконец, жалящий рой: очень мощный урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу. Как по мне, толку от этой школы немного — разве что у вас в группе целых три мага…
Дух
Доступ: маг.
Волшебный щит
Требования
Ранг1234
Магия-182533
Отличное средство для волшебной дуэли… если ваша мана толще вражеской. Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью три к четырем, но при этом за каждое срабатывание поедает вашу ману. Как мана кончится — так и щит свалится. Увы, чаще всего те враги, от которых хочется так защититься, маной набиты под завязку.
Рассеивание магии, как и следует ожидать, снимает с цели все эффекты — не делая разницы между своими и чужими заклятиями. Срабатывает всегда, если чары вообще можно развеять. А вот дальше идет антимагический барьер — полная защита от заклинаний (да, и от лечебных тоже). И вот это уже частенько оружие победы. Работает, в отличие от щита, не только на себя. Антимагическая вспышка — массовое рассеяние по области; 99% времени ни к чему, но…
Вытягивание манны
Требования
Ранг1234
Магия-182533
Попытка позаимствовать чужую ману. К сожалению, не в товарных количествах. Выжигание маны — тратить свою ману, чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее. И наконец, столкновение маны — очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.
Как по мне, эту линейку стоит изучать только ради финала. Хотите ли вы тратить четыре таланта на то, чтобы стать грозой магов и уметь ускоренно сжигать свой ресурс?
Ходячая бомба
Требования
Ранг1234
Магия-202533
Премилое заклятие: цель получает постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше, чем сойдут чары, — взрывается. Следующий ранг — воронка смерти: долговременное заклятие, которое восполняет ману, если поблизости есть убитые враги. Третий ранг — заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (при этом на тех, на ком уже лежит эффект первоуровневой бомбы, она не кладется). И наконец, четвертый — поднятие трупа врага в качестве скелета.
Бомбы — мощное оружие, но, если играть не на нижнем уровне сложности, есть резон вместе с этой линейкой изучить хотя бы рассеивание магии. А то много бед можно натворить.
Взрыв разума
Требования
Ранг1234
Магия-182330
Просто и со вкусом: оглушает всех врагов вокруг (если, конечно, те не пройдут ПУ). Следующий ранг — силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена, этакий «стазис». Третий ранг накладывает на оружие всего отряда чары телекинеза; бог весть почему, но это улучшает пробой брони. И наконец, четвертый — дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вынимает из него жизнь. Самые живучие дождутся, когда оно закончится, а со средними врагами — применил и забыл.
Энтропия
Доступ: маг.
Слабость
Требования
Ранг1234
Магия-182535
Штраф к атаке и защите цели; если не пройдет ФУ — еще и замедление. Паралич — замедление при успешной проверке ФУ, полное обездвиживание — при провале. Ядовитые испарения — долговременное заклятие, которое накладывает штрафы на любую цель мага. И наконец, вершина этой линейки недаром требует целых 35 единиц магии: это массовый паралич. Отключает врагов увесистыми пачками.
Порча уязвимости
Требования
Ранг1234
Магия-202836
Накладывает штрафы к устойчивости против уронов от огня, холода и так далее; кроме того, она существенно усиливает против своей цели атаки вроде вытягивания жизни. Заразная порча — то же, но в круге рядом с жертвой. Отводящая порча обессиливает атаки врага: критические попадания становятся обычными, обычные же промахами. А последняя, гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.
Самое полезное звено тут, похоже, третье; но вообще эта линейка — не самый рациональный расход талантов. Мне кажется, Bioware ее переоценили.
Потеря ориентации
Требования
Ранг1234
Магия-183032
Жертва получает штраф к атаке и защите. Ужас, второй ранг, — заклинание двоякого действия: обычно он приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ; но против жертвы без сознания наносит крупный урон безо всяких проверок. Усыпление укладывает отдыхать целую группу врагов (до первого удара, от урона жертва просыпается), причем спящих можно добивать ужасом. И наконец, кошмар наяву — что-то вроде D&D-шного смятения: кто-то оглушен, кто-то очарован, кто-то атакует своих союзников… Разумеется, если не пройдет ПУ.
Эту ветку изучает одна из ваших спутниц; два первых звена она пройдет сама, и есть смысл ее продвинуть еще хотя бы на одно звено, а лучше на два.
Вытягивание жизни
Требования
Ранг1234
Магия-202534
Первое заклинание делает то же, что и все его тезки, — передает часть здоровья от жертвы к магу. Второе — магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги. Далее — смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон. И последнее, облако смерти, — постоянный урон всем в области действия (и своим тоже).
• • •
Далее — линейки классов:
Воин
Богатырь
Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Сила10142025
Больше здоровья, меньше усталость от брони — в целом, абсолютно необходимая штука. Следующая способность, запугивание, без вариантов нужна любому «танку» — герой постоянно излучает угрозу (долговременная). Храбрость — тоже, по большому счету, для «танка»: повышает все параметры бойца, если ему противостоит более двух врагов (за каждого дополнительного). И наконец, порыв смерти восстанавливает энергию, когда гибнет враг.
Расчетливый удар
Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Параметр10 ловкость14 сила18 ловкость22 сила
Меньше скорость атаки, но выше шансы на попадание и на критический урон. Провокация — второй ранг — разовая вспышка угрозы, перехват противников. Выход из боя — напротив, снижение угрозы и шанс, что враги тут же переключатся на других. Идеальный удар — большой плюс к точности.
На мой взгляд, и танк, и воин-хитобой на этой линейке могут сэкономить. Хотя первый прием у многих из них есть изначально.
Разбойник
Грязная борьба
Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Ловкость10141822
Грязная борьба — это оглушающий удар, который не наносит урона. Нужен он главным образом тогда, когда не удается зайти за спину. А для облегчения этого маневра — следующий ранг линейки, движение в бою: оно позволяет считать «заспинным» более широкий угол, и его весьма рекомендуется иметь — особенно «клинковым» разбойникам. Третий прием — удар милосердия: если цель оглушена или парализована, всякий удар считается ударом в спину. Четвертый ранг — «кнопка SOS» — притворная смерть, то есть форсированный выход из боя.
Удар ниже пояса
Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Ловкость10141822
Удар ниже пояса наносит обычный урон; если же жертва не прошла ФУ, то получает штраф к защите и перемещению. Прием второго ранга — смертельный удар — несмотря на громкое название, отличается от простой атаки всего лишь улучшенным пробиванием брони. Третий ранг — смертоносность; он повышает шанс критического удара, а кроме того, при расчете урона использует хитрость вместо силы. Это очень серьезное повышение урона! И, наконец, ускользание — 20% шанс избежать любой физической атаки.
Умелые руки
Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Хитрость10141822
Этот прием улучшает умение героя по части взлома замков и ловушек — на всех рангах. Хотя обычно это главное, за что держат в команде вора, в Dragon Age можно пробовать обходиться без взломщика. В большинстве взломанных сундуков содержатся мелкие ценности или подарки; кроме того, уже на ранних этапах вам будет регулярно не хватать второго ранга этого умения. То есть если хотите открывать мизинцем любой замок — вкладываться вам в умелые руки до упора, лишаясь боевых талантов.
Незаметность
Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Хитрость10141822
А вот за это многим разбойникам не следует жалеть баллы: атака из незаметности считается атакой со спины, даже если на самом деле вы стоите лицом к лицу. Первый ранг просто дает незаметно подкрадываться к врагу, и делать в этом состоянии нельзя ничего. Второй позволяет применять предметы. Третий дает шанс спрятаться прямо в гуще боя. Четвертый просто увеличивает ваши шансы скрыться с глаз и не попасться.
Маг
Волшебная стрела
Требования
Ранг1234
Уровень13710
Простенькое боевое заклинание, все достоинства которого — быстрая перезарядка. Смысл имеет, только если вы планируете развивать линейку. Второй ранг — волшебный щит, временно усиливающий защиту самого мага (а не водите его в бой…). Третий — сосредоточение на посохе — усиливает урон от посоха (и по факту обесценивает волшебную стрелу). Четвертый — мастерство в волшебстве — перманентно увеличивает магическую силу.
Классы
Основные способности мы уже разобрали; эта глава посвящена рассказу о том, как развивать персонажей каждого из классов. Мы рассмотрим несколько «рабочих» вариантов, что, разумеется, не мешает придумывать свои на их основе или без таковой.
Как уже говорилось, базовых классов всего три, но каждый из них обладает четырьмя специализациями. Их можно взять на 7 и 14 уровнях (выбрав две из четырех), но сделать это «просто так» нельзя — нужен учитель или руководство. Руководство иногда можно купить у торговцев; учитель — это либо ваш спутник, у которого уже есть подобный класс (и нужны теплые отношения с ним), либо особый NPC в городе. На некоторые специальности преподавателя найти совсем непросто…
Каждая специальность дает постоянные плюсы и свою линейку умений. Подробно я их сейчас не освещаю, но вкратце опишу.
Воин
У воина есть два основных рода занятий: танк и хитобой. Между ними есть промежуточная (ее иногда называют off-tank): атакующий боец, который, однако, достаточно живуч, чтобы не бояться перехвата агрессии.
Навыки воина, как ни странно, от типа не зависят.
У любого воина в обязательном порядке навык боевой подготовки должен развиться до упора. Необязательно первым, но должен. Если это главный герой — не помешает 1-3 единицы влияния. Остальное можно пустить на тактику или получить ранг-другой в выживании.
Специализации воина
Храмовник. Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей ПУ и нейтрализации заклятий.
Берсерк. Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.
Витязь. Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.
Потрошитель. Этот господин умеет лечиться за счет трупов врагов (наподобие заклинания «магия смерти»), своей аурой наносить урон врагам вокруг, а также сражается тем сильнее, чем меньше здоровья у него осталось.
Танк
Как нам известно с доисторических времен, «танк» — это щит. Двуручное оружие оставим хитобоям и гибридам, парные клинки и лук тем более.
Характеристики «танку» нужны такие: сила, ловкость и телосложение. В какой пропорции? Сила и телосложение примерно 2:1, как и у большинства воинов, а ловкость — ровно столько, чтобы хватало на изучение нужных приемов. К сожалению, для блока щитом без ловкости не обойтись. Главному герою, если хотите изучить влияние, понадобится еще и хитрость (правда, не в запредельных количествах).
Самый очевидный набор талантов:
Богатырь: 4 ранга
Блок щитом: 4 ранга
Щитовая оборона: 4 ранга
Удар щитом: 2 ранга
Остальное — на специализации. Среди них мы сразу отвергаем берсерка, остальные можно рассматривать. Витязь хорош, если у вас в отряде много воинов и разбойников, но ослабление врагов в цене всегда. Храмовник и потрошитель тоже определенно могут пригодиться, хотя преимущества первого нужны не так уж часто (дорвался до мага — как-нибудь справишься его зарубить и без дополнительных плюсов).
Альтернатива:
Богатырь: 4 ранга
Блок щитом: 4 ранга
Щитовая оборона: 4 ранга
Расчетливый удар: 2 ранга
Остальное — специализации.
Можно попытаться также сэкономить на ловкости:
Богатырь: 4 ранга
Блок щитом: 4 ранга
Расчетливый удар: 2 ранга
Удар щитом: 4 ранга
Остальное — специализации.
Но такой воин будет заметно менее прочным. Возможно, стоит взять ему специализацию потрошителя.
Чтобы получить на старте нужные таланты, рекомендуется брать благородное происхождение. Гнома или человека — вопрос второй, гном, возможно, подойдет чуть лучше. Эльфы и всякий сброд получат плюсы к стрельбе, парным клинкам… зачем вам все это?
Тактика для «танка» выглядит примерно так:
В начале боя — запугивание.
Если в него стреляют — укрыться щитом.
(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.
(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.
(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.
Если у врага больше 75% здоровья — удар щитом или толчок щитом.
Храмовнику можно дополнительно приказать атаковать магов и применять праведный удар, а против мага в окружении других врагов — святую кару.
Хитобой
Какое брать оружие? Лук исключим сразу: какой смысл брать воина и не пускать его в гущу сражения? Щит — удел «танка», остаются двуручные мечи и парные клинки. Я бы уверенно рекомендовал двуручник, потому что парные клинки потребуют ловкости; правда, гном неблагородного происхождения сразу даст вам талант взмаха двумя клинками. Без этого можно сосредоточиться на силе и в меньшей степени телосложении.
Таланты (вариант двуручника):
Удар эфесом: 4 ранга
Богатырь: 1 ранг
Расчетливый удар: 2 ранга
Могучий удар: 4 ранга
Еще один талант, тот, что дается при рождении, уйдет на ненужное вам направление. Можно пустить все остальное на специализации (берсерк, потрошитель — самые естественные варианты).
Таланты (вариант парных клинков):
Взмах двумя руками с оружием: 4 ранга
Владение оружием в каждой руке: 4 ранга
Богатырь: 1 ранг
Расчетливый удар: 2 ранга
Двойной удар: 2 ранга
Непременно взять гнома «из низов», чтобы не тратиться на щит или лук.
Таланты (гибридный танк-хитобой):
Удар эфесом: 4 ранга
Богатырь: 4 ранга
Расчетливый удар: 2 ранга
Могучий удар: 4 ранга
Остальное — специализации (годится любая).
Тактика хитобоя:
(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.
(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.
Если врагов больше двух — взмах двуручным оружием / взмах оружием в каждой руке.
(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.
Если у врага больше 75% здоровья — удар эфесом / тройной удар.
Если у врага больше 50% здоровья — могучий удар / двойной удар
Разбойник
Основное занятие разбойника — хитобой, но есть возможность сделать из него также и подчинителя.
Навыки разбойника почти обязательно включают в себя:
— боевую подготовку 4 ранга, в самом крайнем случае третьего;
— яды или изготовление ловушек 2-3 ранга;
— остальное, если есть, можно пустить на влияние, тактику или лишний ранг ядов/ловушек.
В целом разбойника хуже, чем воина, оставлять на откуп автомату: правильная позиция тут очень много значит.
Вооружение разбойника бывает только двух видов: парные клинки или лук. Лук проще для развития, потому что такой разбойник вообще не нуждается в силе; он лучше сочетается с ловушками, чем с ядом. Парные клинки требуют некоторой силы; если хотите пользоваться кинжалами — то небольшой, а если претендуете махать мечами — то изрядной. Заметьте, что шансы критического урона у кинжалов выше; правда, базовый урон уж больно невелик.
При подборе талантов приходится иметь в виду не только род занятий в бою, но и «побочные приработки» вроде взлома замков.
Специализации разбойника
Дуэлянт. Он несколько лучше защищен, чем его коллеги, и обладает способностью на некоторое время все попадания делать критическими.
Убийца. Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.
Бард. Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.
Следопыт. Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражаться самому.
Фехтовальщик
Таланты с низкой силой (кинжалы):
Удар ниже пояса: 4 ранга
Владение оружием в каждой руке: 3 ранга
Грязная борьба: 3-4 ранга
Незаметность: 3-4 ранга
Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации здесь, скорее всего, — дуэлянт или убийца, возможен следопыт.
Таланты с приличной силой (кинжал + меч , затем мечи):
Удар ниже пояса: 1 ранг
Владение оружием в каждой руке: 4 ранга
Грязная борьба: 3-4 ранга
Незаметность: 3-4 ранга
Остальное — специализации и/или умелые руки. Тут больше шансов развить специализацию, набор тот же.
Тактика фехтовальщика предполагает примерно следующее:
Начинать бой со смазывания ядом клинков.
Дуэлянту — начинать дуэль, убийце — помечать цель «танка».
Запускать свои приемы критических ударов против цели «танка».
Если здоровье падает ниже 25% — притворная смерть.
Грязная борьба — если он атакован.
Лучник
Таланты для лучника:
Сковывающий выстрел: 4 ранга
Быстрая стрельба: 4 ранга
Незаметность: 1-3 ранга
Грязная борьба: 1 ранг
Стрельба в ближнем бою: 2 ранга
Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации тут — следопыт, убийца.
Перед боем лучник ставит ловушку (если умеет), потом, возможно, прячется; бой начинает со сковывающего и калечащего выстрелов, выбирая цель танка. Если атакован в ближнем бою — грязная борьба, если здоровье ниже 25% — притворная смерть. Можно рисковать начинать с разрывной стрелы, но лучше использовать этот прием сознательно, когда танки уже надежно держат врагов.
Подчинитель
Это совершенно другая боевая роль. После развития бардовских талантов большую часть времени он вообще не будет сражаться, а вызовет зверей (если уже есть вторая специализация) и споет чарующую песню.
Таланты для барда с луком:
Сковывающий выстрел: 4 ранга
Бард: 4 ранга
Следопыт: 4 ранга
Быстрая стрельба: 4 ранга
Незаметность: 3 ранга
Грязная борьба: 1 ранг
Таланты для барда с мечами:
Грязная борьба: 4 ранга
Бард: 4 ранга
Следопыт: 4 ранга
Владение оружием в каждой руке: 4 ранга
Незаметность: 3 ранга
Удар ниже пояса: 1 ранг
Тактика до получения чарующей песни — по оружию, затем — бардо-следопытовские приемы, а если атакован, то грязная борьба/притворная смерть.
Маг
По части навыков маг пользуется немалой свободой. Стоит пустить четыре ранга в травничество (хотя одного мага-травника в команде вполне достаточно), и вы вольны делать своего героя златоустом, тактиком и так далее — ничто его не сковывает.
С параметрами все достаточно просто: магия + сила воли примерно 2:1 или даже 3:1.
А вот с заклинаниями — сколько людей, столько и подходов. Заклинания мага позволяют создавать совершенно разных персонажей — под роли хитобоя, целителя и подчинителя. Не меньше различаются и специализации магов.
Магом, за исключением целителя, лучше управлять вручную, чем с помощью тактик. Целитель вполне способен просто запускать лечилки по мере надобности, а остальное время отбиваться посохом и чем бог послал.
Специализации мага
Духовный целитель. Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя. Перечислено в порядке получения.
Маг крови. Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови… мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.
Оборотень. Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая — в огромного медведя, третья — в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы — например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.
Боевой маг. Самая странная специальность — повышает магу защиту и атаку в бою. Для маньяков посоха? Возможно, сочетается с плюсами оборотня, не уверен.
Хитобой
Чтобы построить по-настоящему эффективного хитобоя, надо освоить комбинации заклинаний. Пара таких уже упоминалась: руны паралича и отталкивания, грязь и огненный шар. Вот пример одной из самых убийственных комбинаций:
Таланты стихийного мага:
Пламенная вспышка: 3 ранга
Руна паралича: 3 ранга
Волшебный огонек: 2 ранга
Ходячая бомба: 4 ранга
Лечение: 1 ранг
Каменный доспех: 4 ранга
На оставшееся можно взять специализацию (например, маг крови или даже целитель), заразную порчу, поднятие скелета или профессиональную линейку мага.
Две руны — взрывной паралич/замедление, потом кладем туда же грязь и поджигаем огненным шаром. Вариант — прежде рун изучить каменный доспех и заставлять противников падать от землетрясения. Потом можно «заполировать» заразной бомбой — и едва ли хоть один враг до вас вообще доберется.
Зачем лечение? А его всегда стоит брать при удобном случае. Просто потому, что два лекаря лучше одного.
Альтернативный вариант:
Ледяная хватка: 4 ранга
Молния: 3 ранга
Руна паралича: 4 ранга
Лечение: 1 ранг
Каменный доспех: 4 ранга
Принцип тот же, но вместо грязи + огня — буря + вьюга. Эффект — могучая грозовая буря.
Кстати, заметьте, что оба эти варианта дают магу некоторые шансы и в качестве подчинителя — землетрясение и парочка рун отлично контролируют врагов.
Для мага-оборотня нет особого набора талантов; можно сочетать его с любым арсеналом заклятий, переходя в превращенную форму по мере надобности. В игре мы видим пример сочетания оборотничества с ослабляющими чарами (слабость, взрыв разума, ужас); это безусловно работает, но нет причин не сделать оборотня-стихийника.
Лекарь
Тут главное — арсенал лечебных заклятий. Казалось бы, собственно лечение не очень нужно при способностях духовного целителя; но на практике на высоких уровнях они здорово экономят ману. Остальные ячейки можно посвятить боевой или подчиняющей магии.
Таланты целителя:
Лечение: 4 ранга
Духовный целитель: 4 ранга
Руна паралича: 4 ранга
Героическое нападение: 4 ранга
На остальное — что-нибудь атакующее. На всякий случай.
Обратите внимание, здесь берутся все четыре ранга руны паралича — чтобы обеспечивать тыловую защиту. Героическое нападение — хорошая ветка для целителя, потому что не накапливает много агрессии.
Подчинитель
Главный вопрос: хотите ли делать своего героя магом крови? Если да, это добавит немало к его основному арсеналу.
Совершенно необязательно делать «чистого» подчинителя — можно скомбинировать его с хитобоем-стихийником или с оборотнем.
Таланты подчинителя:
Потеря ориентации: 4 ранга
Слабость: 4 ранга
Маг крови: 4 ранга
Взрыв разума: 4 ранга
Лечение: 1 ранг
И что-нибудь атакующее.
Недостаток этого варианта — в том, что, если враг вдруг обладает высокой ПУ, этот герой будет против него почти бессилен. Можно пожертвовать одной из подчиняющих веток и сделать промежуточный вариант мага. Какую ветку отдавать? К сожалению, скорее всего — потерю ориентации, хотя ее эффект массового смятения и прекрасен, но он хуже комбинируется с боевой магией. Но можно сделать и по-другому.
Таланты подчинителя-хитобоя (с параличом):
Слабость: 4 ранга
Пламенная вспышка: 4 ранга
Волшебный огонек: 2 ранга
Маг крови: 4 ранга
Взрыв разума: 4 ранга
Лечение: 1 ранг
Таланты подчинителя-хитобоя (с потерей ориентации):
Потеря ориентации: 4 ранга
Ходячая бомба: 4 ранга
Маг крови: 4 ранга
Взрыв разума: 4 ранга
Молния: 3 ранга
Лечение: 1 ранг
[[BREAK]]
ПРОХОЖДЕНИЕ
Не будем подробно останавливаться на каждой из стартовых историй; благо игра сама ведет вас к естественной развязке. Скажу только, что если вы человек и дворянин — не пропустите историю с разгневанной поварихой…
Остагар
Кем бы вы ни были, рано или поздно окажетесь в Остагаре — в статусе ученика серых стражей и лично их начальника Дункана. Вам предложат освоиться в городе, прежде чем проходить испытание. Не отказывайтесь; среди них есть задание от псаря, которое позволит вам, если у вас еще нет боевого пса , обзавестись таковым!
Мой верный пес
Первый спутник, который останется с нами на всю жизнь, — верный пес. У дворянина он появится еще до прибытия в Остагар, все же остальные могут приобрести его у псаря в городе.
Местная порода мабари славится, помимо поистине зверских боевых качеств, верностью и преданностью: поэтому, что бы вы ни делали, ваш пес вас не предаст. Но это не должно быть поводом отказывать зверюшке в подарках, благо вкусы у него непритязательные: его интересуют только косточки. Никто другой все равно их не возьмет…
Пес — опасный боец; у него есть способности оглушать всех врагов вокруг жутким воем, а также сбивать противника наземь и наносить критические удары (как делают и волки). Вой перед боем даст магу время на лишний огненный шар или что-нибудь подобное… Хотя псы не носят оружия и доспехов, кое-что на них все же можно нацепить: ошейник и боевые татуировки.
Не забывайте порой… беседовать со своей собачкой. Можно, к примеру, спросить животинку, не видит ли она чего интересного; нет-нет да и притащит что-то полезное, а то и дорогой подарок кому-то из спутников. А если посетовать на запачканность кровью, пес оближет вас и станет здоровее. Хм…
Обратите также внимание на интенданта. У него можно приобрести первый из дополнительных рюкзаков. Может, сейчас на это еще не хватит средств, но можно заглянуть к нему по возвращении с испытания.
Сразу по прибытии вас удостоит аудиенции его величество. Он полон оптимизма по поводу предстоящей битвы… где-то я уже слыхал такие бравурные речи, ох, слыхал…
Но вот вы пообщались с королем, собрали по городу других проходящих испытание (все ключевые точки есть на карте) и отправляетесь в поход. С собой вам дают двух бойцов — щитоносца Алистера и мечника Джори , а также разбойника-стрелка Давета. Нужно принести три склянки с кровью порождений тьмы — и какие-то бумаги из сундука в руинах. Ну, и растение для псаря, если вы взяли это задание.
Алистер
Алистер — воин-храмовник с богатым опытом противостояния магам. Он специалист в щитовом бою и (хотя развивал его, быть может, не идеально) отлично подходит на звание командного «танка». Развивать его можно примерно так, как показано выше в главе «Танк». Он может научить главного героя специализации храмовника (если отношения с ним на высоком уровне).
Может показаться, что прямодушный и доброжелательный Алистер настолько лоялен, что его трудно вывести из себя. И напрасно. Парень этот не так уж прост, кое-чего в жизни повидал еще до присоединения к храмовникам, а кроме того, категорически не склонен прощать измену. Но любителям пустой жестокости с ним категорически не по пути.
Чтобы угодить Алистеру подарком, презентуйте ему что-нибудь связанное с людьми, которых он чтит; кроме того, он — любитель статуэток и рунных камней.
Героиням могу также сообщить, что дружба с Алистером открывает богатые возможности.
Коркарские пустоши только на первый взгляд пустые: дорога через них не даст много плутать. Тут вас ждет волчья стая; волки любят сбивать героев с ног и набрасываться скопом, так что привыкайте вести Алистера впереди и в отдалении от прочих. Встретим и первых порождений мрака; пока мы не знаем, кто они такие и откуда взялись. Главное — высматривать лучников и особенно гарлока-эмиссара, это самый опасный враг. Если у вас есть ослабляющие чары, самое время их опробовать.
На полянке рядом с эмиссаром цветет то самое растение, что нужно для собак, не забудьте его собрать.
А вот сундук… в чужих и не сказать чтобы очень надежных руках. Здесь поселилась таинственная дама Флемет — неужели та, про которую ходят сказки из числа тех, что лучше не читать на ночь? — и ее еще более таинственная дочь Морриган, любительница говорить стихами. Бумаги у них, и пока нам придется возвращаться с тем, что есть; вероятно, кровь к этому моменту уже собрана.
Это интересно: Морриган «позаимствовала» имечко у кельтской богини войны, в пантеоне кельтов одного из самых страшных божеств; та Морриган знаменита пророческим даром, любвеобильностью… и способностью превращаться в разных тварей.
И вот — собственно испытание: поход, оказывается, был к нему лишь подготовкой…
А теперь — слово главному герою.
Костер на башне
Наши вожди — они, конечно, великие стратеги. Идея, что атаку резерва надо призывать костром на башне, а сигнал при этом подается в начале боя (который резерву и слышен, и виден), замечательна сама по себе.
И почему-то совсем не удивляет, что башня набита отнюдь не солдатами. Или, точнее, не нашими солдатами!
Прихватив по дороге отбившегося от стада мага, мы с Алистером вломились внутрь — и едва не зажарились как бифштекс на огненной ловушке. Гарлоки? Так-так. И кто же это у нас охранял башню? Не тот ли самый Логайн Мак-Тир , которому мы так спешим подать сигнал?
Но с приказами не спорят, и мы очистили башню от гарлоков этаж за этажом. А наверху горел костер — но не там, где должен, — и у его огня грелся здоровенный огр.
Огр — тварь очень опасная, потому что в ближнем бою против него ловить нечего. Он хватает и швыряет тех, кто рядом, а также пинает ногой — и падают все, кто пытался на него напасть. Что остается? Немногое. Я с луком и маг заняли позиции с противоположных концов зала, а верный пес Грифон и Алистер по очереди пытались привлечь внимание синекожей образины. Припарок ушло — страшное дело. Главное тут… не стрелять слишком метко. Потому что если бы огр решил все же наброситься на меня, то не отпустил бы, пока не изжевал в кашицу.
И почему меня совершенно не удивило, что на сигнал не ответили?
• • •
Очнулся я в домике Флемет. Старая ведьма нежданно-негаданно решила оказать помощь в последний момент — мне и Алистеру; бедолага маг, чье имя я так и не узнал, не пережил штурма Остагара. А еще Флемет отпустила с нами свою дочку. Алистера этот факт далеко не осчастливил…
Морриган
Очаровательная, таинственная и пугающая, Морриган, наверное, станет символом Dragon Age: Origins. С ее манерой говорить белым стихом (которую подпакостила русская озвучка) и циничным взглядом на мир она запомнится вам надолго.
Морриган — ведьма и нимало того не скрывает. Она выросла в диких землях, полных варваров и чудищ, под опекой матушки, которая этим чудищам едва ли в чем уступала. У нее всегда «найдется в запасе пара слов», она не любит жалеть слабых и глупых, уважает силу — но не грубость. Она может напомнить вам жесткую Виконию из Baldur’s Gate, но только слегка.
Хотя с ней и непросто, я бы очень рекомендовал почаще приглашать ее в компанию. Уж больно интересная особа!
Что до подарков, то Морриган любит гримуары и порой не отказывается от украшений. Серебряная цепь и золотой «веревочный» браслет ей явно идут, иногда годятся брошки, амулеты и зеркальца.
В боевом отношении Морриган — маг-оборотень (и может этому научить вас, если вы подружитесь). Другие заклинания у нее не слишком убедительны и разбросаны по разным категориям. Я бы рекомендовал либо сразу развивать линию оборотня (рой — это хорошо против любого врага), либо вложиться в ледяную магию или взрыв разума до упора.
И вот мы в походе. У нас с собой документы — те самые договоры из сундука, по которым гномы, эльфы, маги обязуются помочь серым стражам. То есть нам с Алистером; других, похоже, и не осталось…
Путь наш лежит в город Лотеринг; там можно пополнить запасы и решить, куда деваться дальше.
Лотеринг
Город встретил нас бандитской заставой; эта компания берет «пошлину» с проходящих беженцев. В кои-то веки Алистер и Морриган оказались единодушны: жадность и наглость должны быть наказаны! Признаться, мне не хотелось усталым с дороги вступать в драку, тем более что при упоминании серых стражей бандиты были готовы проявить осторожность; но я уступил.
Рядом с телами разбойников (где хватало добычи) я нашел труп храмовника, на котором — письмо. Адресат, судя по всему, живет в Лотеринге… Кстати, бандиты обмолвились, что на нас идет охота: Логайн объявил, что короля убили серые стражи, и за наши головы назначена награда.
Перед тем как спускаться по лестнице в город, мы малость обсудили дела наши скорбные. Алистер стоит за то, чтобы идти к эрлу Эамону: это честный и влиятельный вельможа, который точно не за Логайна — и может объединить тэйрнов. Кроме того, у нас есть письма к магам, эльфам и гномам. С кого начать? Поразмыслим.
Лотеринг, несмотря на усилия «сборщиков пошлины», уже битком набит беженцами; какой-то купец подсуетился и вздувает цены, чем крайне недовольна местная богослужительница. Законы в городе в основном представлены правом сильного… и почему бы этим сильным не оказаться мне? По крайней мере — не рассудить спор? А уж по совести или за деньги…
В городе можно много всего купить (например, склянки для травницы Морриган и для моих ядов), но с деньгами швах.
Зато около проповедника, в двух шагах от купчины, есть доска объявлений, где предлагают награду за уничтожение трех разбойничьих главарей (тот, на мосту, не считается). В храме за этой доской можно отдать рыцарю письмо с тела храмовника. Он рассказал, что эрл Эамон, на которого мы надеялись, тяжко болен, и для его излечения ищут священный прах Андрасте.
Почтенная старая дама предлагает деньги за целебные припарки, которые Морриган умеет делать из эльфийского корня — а корня этого, между прочим, на полях растет немало, были бы склянки. За мостом фермерша надеется спасти поля от порождений тьмы с помощью… капканов. Увы, по этой части я не специалист.
А вот в трактире нас уже ждут люди Логайна; это не диво, диво то, что нашлось кому за нас вступиться. Очаровательная девушка с храмовыми знаками на платье — Лелиана — выступила в нашу защиту; и, поскольку мы пощадили сдавшегося главаря, попросила разрешения присоединиться. Ну неужто я буду против?
Это важно: если главарь будет убит, возможность взять в команду Лелиану будет потеряна навсегда.
Лелиана
Очень правильная, глубоко верующая дама… даже странно для специальности разбойника! Правда, она все-таки не вор и не убийца, а бард — и может научить этому вас.
Как понравиться Лелиане? Ответ можно изложить в двух привычных всякому поклоннику D&D словах: Lawful Good. И хотя однажды вы, вероятно, обнаружите в тихом омуте стайку чертей, но в основном с Лелианой надо обращаться как со священницей. И даже естественную для симпатичной девушки страсть к украшениям она реализует исключительно через ювелирно выполненные священные символы. Даже не пытайтесь порадовать ее простым светским колечком или браслетиком.
В бою Лелиана — лучник; ее бардовские возможности пока немногого стоят. Как лучник она тоже не хватает звезд с неба, но кое-что умеет. И неплохо справляется с замками. А если она доберется до чарующей песни, то… впрочем, о бардах уже много сказано выше.
Трактирщик Барлин — тот, что подал соседке идею с капканами, — хочет смазать свои ловушки ядом. Яды варятся из черного корня, которого на полях немало, а также из жвал пауков; склянки можно купить у самого трактирщика. Удобно.
И еще пара заданий — от местных наемников по прозванию Блэкстоунские волонтеры. Они вежливо предполагают, что мне когда-нибудь захочется с ними поработать; а пока — пара несложных задач. И в самом деле несложных; для исполнения одной надо всего лишь вернуться в храм и передать письмецо одному новобранцу.
Но это подождет: на площади я заметил огромную клетку, в которой сидел огромный тип по имени Стэн. Он ждет казни — и, в общем, за дело: не разобравшись, перебил семью своего спасителя. Но может, лучше погибнуть в бою за правое дело? Вояка он, кажется, бравый, из диких кунари…
Святую мать в храме я убедил отдать мне Стэна. Аргументов было три: личное обаяние, дар на нужды церкви и то соображение, что за Стэном могут прийти его соплеменники, после чего Лотеринг до Мора может и не дожить. Она вняла.
На заметку: легкость, с которой согласится святая мать, зависит от вашей щедрости при пожертвовании. Но если в команде есть Лелиана, она и даром уговорит жрицу.
Стэн
Ну очень большой и свирепый дядя; каждый с первого взгляда скажет, что он создан для двуручного боя. Дайте же ему двуручник — и он покажет себя как гибридный хитобой-танк! Доведите его до взмаха двуручным мечом при первой возможности. Как «танк» Алистер лучше, хотя можно чуть усилить Стэну угрозу — и тогда… Конечно, лечить его придется чаще. Зато врагов — уже не придется!
Удержать его при себе просто: он нацелился на гибель в бою во искупление своих ошибок, а потому чаще всего ему все равно, о чем вы там болтаете. Из подарков Стэн оценит свой собственный меч (он вам со временем попадется); а еще этот громила — любитель живописи. Кто бы мог подумать!
Три отряда бандитов ждали нас к северу от города, на полях; главное было — вовремя прятаться и посылать вперед Алистера (а на лучников спускать Грифона). Лелиану и Стэна я пока оставил в стратегическом резерве. А на востоке от разбойничьих полей нашлась стая ядовитых пауков с ценными компонентами наперевес.
В храме дали неплохую награду и еще два задания — совсем простых: перебить в поле медведей и найти погибшую женщину. Еще один забег по тем же местам — легкие деньги и осадок в душе.
По дороге из города нам повстречалась пара гномов, отец с сыном, — и в не лучший для них час: их прямо у самого Лотеринга подстерегли генлоки. Мы помогли им управиться — а хитроумный гном решил, что самое безопасное место на дорогах Ферелдена — у нас за спиной. Так что теперь мы путешествуем с обозом: на стоянке рядом с нами разбивает бивак гномья семейка. У них есть неплохие товары, в том числе и книги; а младший гном умеет вкладывать в оружие магические руны.
• • •
Куда податься дальше? Эамон, похоже, не поможет. Круг? Эльфы? Гномы? Я выбрал Круг, и это оказалось верным решением. Потому что там нашлась отличная спутница…
Башня Круга
Маги были бы, может, и рады получить письмо от серого стража, но никак не в состоянии. Потому что в башне творится какой-то погром — восстание, демоны, всякая чертовщина, — и храмовники запечатали ее снаружи. И если вдруг кто-нибудь смелый и глупый не решится войти туда и ликвидировать тарарам, то башню просто снесут вместе со всем, что в ней находится, к чертовой матери. Кто у нас тут самый смелый и глупый?
На заметку: не забудьте пообщаться, сейчас или после похода, с интендантом храмовников. У него тоже много всего есть на продажу, в том числе рюкзак. Если есть деньги, стоит купить — из башни выхода не будет до самого конца.
Чуть ли не сразу за дверью — буквально только начали обшаривать ящики и комнаты в поисках награды за усердие — обнаружился очаг сопротивления погрому: преподавательница по имени Винн создала магический барьер и вместе с учениками держит вход на следующие этажи. Она еще не в курсе, что решили храмовники… После кратких переговоров Винн стала нашей провожатой по башне.
Винн
«Госпожа Мак-Гонагалл! Как же вас сюда занесло-то?» — хочется спросить при первой встрече. Манеры заправской «классной дамы», седой пучок на затылке, страстная преданность школе…
Правда, Винн не трансфигуратор, а целительница. Превосходная и единственная в игре (если только вы сами не выберете того же пути). И может научить пути духовного целителя вас. Стоит развивать ее в первую очередь в эту сторону, а потом уж позаботиться о боевой магии (она кое-что запасла по этой части, но довольно беспомощное).
Ее очень и очень легко разозлить: как старый школьный работник, она не привыкла к тому, чтобы ее мнение игнорировали. В сложных ситуациях лучше, чтобы она подождала в запасе… А если вдруг ваш главный герой пошел по пути мага крови, то с Винн, по всей видимости, вы расстанетесь.
Умаслить ее тоже непросто; интересуется она, похоже, только книгами и свитками. Кое-что подходящее вы найдете в Башне Круга, но вообще подарки для Винн на дороге не валяются.
Поначалу нам сопротивлялись в основном одержимые — это препротивные, но не слишком опасные твари — и изредка младшие демоны гнева, до отвращения похожие на азеротских элементалей. Но вскоре стали встречаться и те, кто заварил кашу: маги крови, решившиеся на восстание против контроля храмовников. Тут-то как нельзя более к месту оказались таланты Алистера по части подавления магов и выпивания их маны.
Шли мы медленно и методично: в комнатах встречались книги, свитки, гримуары даже… Находки на втором этаже впоследствии порадовали многих моих друзей; подарки нашлись даже для Стэна, но особо угодил я Морриган — редким гримуаром. Обнаружилось много запертых, и крепко запертых, сундуков. Тут бы к месту была Лелиана с ее талантами взломщика, но увы — именно ее я отпустил погулять, чтобы дать место Винн. Впрочем, те сундуки, что вскрыл я сам, никаких чудес в себе не таили.
Туго стало на третьем этаже. Первый же большой зал оказался ловушкой: стоило зайти внутрь поглубже, как мертвые тела встали и набросились на нас. Хорошо, что я не пустил вперед никого, кроме Алистера. Пока Алистер и две магички разбирались со скелетами, я тихо прокрался к противоположной двери и хорошо сделал: как только там обрисовался колдующий заклинания кошмар, я подскочил к нему и нарезал на кубики. Иначе пара огненных шаров — и тут бы все для нас и закончилось.
У следующей закрытой двери я заметил капкан; дверь я открыл, но входить не стал — пусть сами одержимые на него и лезут. К тому же, пока они ломятся к Алистеру через дверь, их так легко в узком проходе обрадовать массовыми чарами или бомбой…
Третий зал и вовсе неприятный — там заколдованные храмовники в полной броне, так что наши мечи еле находят куда воткнуться. Правда, бутылочка кислоты резко сменила шансы. А в четвертом в изобилии нежить, но не слишком опасная — только бы Винн не попала под удар.
На четвертом этаже я столкнулся в боковых комнатах еще с несколькими храмовниками. Один из них был зачарован демоном желания… но об этом разговоре я не хотел бы сейчас вспоминать.
И вот — тот, кого маги крови пригласили на этот веселый праздник. Демон Праздности собственной уродливой персоной. Сейчас ответишь за все, тварь… но где это я?
Тень
Я пришел в себя (или мне так показалось) в странном месте — затуманенным взором я вижу какой-то замок, а вдалеке — Дункана. Дункана? Но помилуйте, он же умер… И почему я один, без друзей?
Поразив иллюзию, я попал в другой мир — из клочков суши, плавающих по воздуху. И тут я повстречал Ниалла — одного из магов башни. Значит, он тоже тут… где? В грезах Праздности?
Этот парень хотел применить Литанию Андрасте, чтобы спастись от магов крови. Но не успел. А я?
Побродив вокруг, я обнаружил… мышь. Обычную мышь, умершую на моих глазах. Приглядевшись к ней, я понял, что могу… стать такой же, как она. И просачиваться в мышиные норки.
Четыре образа
В Тени наш герой может изучить несколько форм, которые позволят ему пройти все куски Тени один за другим. Мышь — первая из них. Нам надо поскорее найти все остальные и только потом отправляться уничтожать здешних демонов, а затем и саму Праздность.
Мышь нужна затем, чтобы протискиваться в норы; кроме того, с ее помощью можно обходить многих противников, благо она малозаметна.
Дух — вторая форма — вполне годится для боя, если врагов немного. Его заклинание дробящей темницы уничтожит почти любого врага, но оно долго перезаряжается, а здоровье у духа так себе (правда, он может лечиться). А еще он проходит в специальные порталы, в которые нельзя войти в другом обличье.
Пылающий человек хлипок в ближнем бою, зато без опаски проходит через костры, которых в Тени немало. К тому же умеет кидать огненный шар и слабенькую пламенную вспышку. А еще он бегает прытче большинства монстров, и этим надо пользоваться.
И наконец, голем — тяжеловес, метатель камня и сотрясатель земли; броском валуна он вышибает все запертые двери. Когда есть эта форма, другие, по большому счету, уже необязательны, кроме как для путешествий. С другой стороны, приятно прежде обрадовать врагов огненным шаром, а там перекинуться в голема и добавить валуном.
Первым делом я поговорил с Ниаллом — и мне открылся пьедестал, через который можно ходить по фрагментам Тени.
На заметку: старайтесь пройти все комнаты в этих тенях. Там много мест, где перманентно дают +1 к одному из базовых параметров; вы выйдете оттуда много сильнее, чем были.
Я начал с « Вторжения мрака ». Просочившись через северо-восточный угол зала в нору и в коридоре свернув налево, я прорубился через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в Тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору угодил к двум пылающим отродьям мрака. Они больно дерутся, но хлипкие, и мои два меча легко сложили обоих.
В следующей комнате был эмиссар; мне пришлось, игнорируя удары, опрометью ринуться к эмиссару, поскольку он маг, а потом вернуться к двери и хватануть лириума. Еще одна нора — и вот передо мной дух храмовника, осаждаемый врагами. Он дал мне форму духа. Этого было достаточно; я через пьедестал прошел к следующей Тени, « Пылающей башне ».
Тут множество костров — и тварей, которые в огне не горят. Дух может справиться с большинством, но мышью шнырять, пока не заметят, спокойнее. Задача мне была уже понятна — найти очередного храмовника, который мне подарит новую форму (пылающую).
Затем с тремя формами были пройдены (до очередного храмовника) « Разрозненные маги». И теперь, во всеоружии форм, можно было пройти все коридоры, посетить все усиливающие пьедестальчики и, главное, доразобраться с демонами. Затем посетить боковые Тени, поговорить с друзьями — и вместе заняться Праздностью.
Праздность возрождалась несколько раз в разных обличьях. Ключ один — рассредоточиться. Иначе массовые заклятья накроют непременно. К счастью, групповое лечение от Винн работает на большей площади, чем огненные и ледяные чары!
И вот мы вернулись из грез Праздности… живые и как никогда разозленные. Не забыли подобрать Литанию с мертвого тела нашего бедного приятеля. Как говорят волки пустынь перед нападением на верблюжий караван: а теперь — горбатый!
Ульдред — тот, кто все это затеял, — нимало не огорчился тем, к чему привело его восстание. Он был полон решимости обратить всех уцелевших чародеев в магов крови — и доводил это до конца. Но мы несколько подпортили ему музыку. Как только над одним из магов появлялся луч ульдредовых чар — я читал литанию, и магия сбивалась.
Так Ирвинг, верховный чародей (чей гримуар я уже… позаимствовал) остался жив, и его маги тоже. А я получил его слово, что потом, в решающей битве, он будет на моей стороне. И сдается мне, что, если бы маги не спаслись — на моей стороне были бы храмовники, которым стало бы нечего больше стеречь…
Бранка и 777 гномов
Два уважаемых равно,
Два славных и высоких рода,
К прискорбию всего народа,
Старинной, лютою враждой
Влеклись — что день — то в новый бой.
Багрились руки граждан кровью…
У. Шекспир, «Ромео и Джульетта»
Кое-как передохнув после Башни, отмыв с лица книжную пыль и пепел, мы собрались в следующий поход: в город Орзаммар , предъявлять бумаги о древнем союзе гномам.
На заметку: есть смысл время от времени возвращаться в Башню. С очень простой целью: похоже, интендант храмовников — единственный торговец, у которого не кончается лириумная пыль. А лириума вам понадобятся тонны, особенно если главный герой — маг…
На перевале перед гномовником нам уже была подготовлена приятная встреча с командой «охотников за головами». Ребята подобрались серьезные — с магом, с лучниками, — и бой этот был как бы не сложнее, чем все сражения в Башне. Но заклинания массового поражения сделали свое дело.
У ворот стоял гном-страж, умеренно вежливо посылающий всех визитеров по азимуту. Кроме нас, права войти домогался некто Имрек — посыльный Логайна! Как оказалось, наша бумага толще имрековой, и нам открыли дверь. Имрек нарывался на драку; а уж уговорил я его или оставил на скале на память гномам — догадайтесь сами.
День выборов
Что ж, гномы — честные ребята: они готовы признать договор хоть сейчас. Только вот одна незадача: кто, говорите, должен исполнить обещанное? Как там в бумажке написано? Король гномов? Чудненько! А у нас — такая оказия — как раз временно нету короля. Надолго ли — не знаем, но на ваш век хватит…
Старый король скончался, и законы гномов не позволяют сразу же назвать преемника. Потому что король назначал наследника, но наследник его не пережил. А младшему сыну, принцу Белену , никогда не обещали престола. В таких случаях короля выбирает совет — но он никак не может определиться, потому что Белену противостоит правая рука покойного монарха, лорд Харроумонт.
Решение задачи очевидно: чтобы договор был соблюден, надо добиться коронации любого из претендентов. Кого — можно выбрать по вкусу! История темная: Харроумонт утверждает, что король на смертном одре просил не отдавать трон Белену, а Белен — что Харроумонт его оклеветал и подначил отца подозревать его не пойми в чем.
Выбор осложняется тем, что ни к принцу, ни к лорду нас не допускают, пока мы не докажем преданность их делу. Судя по тому, что мы видели в городе — сторонники обоих уже перешли к поножовщине, — у них есть на это основания!
Разбираясь с местной политикой, я порядком исследовал и Общинные залы, и Алмазные (то есть жилища знати), а также набрал себе на шею несколько дополнительных заданий, поскольку кошелек мой побрякивал очень жалобно.
Так, например, старушка Фильда просила поискать ее сыночка, пропавшего на Глубинных тропах; что-то мне подсказывало, что рано или поздно я там и так окажусь. Торговец нагами (это такие мясные зверьки, которых выращивают в пещерах) профукал всех своих нагов и попросил при случае поймать ему хоть одного — они там то и дело попадаются и не убегают, так что это была верная, хоть и мелкая прибыль. Бродячий проповедник Беркел просил замолвить за него словечко, чтобы ему разрешили открыть в Орзаммаре церковь: гномам она нужна, как голему купальник, но почему бы не побеседовать с летописцем? Всех дел-то — чтобы ему разрешили проповедовать. И наконец, девочка Дагна со смешными рыжими хвостиками мечтает… учиться в Башне Круга. Зачем, если гномы к магии неспособны? Ну да ладно, Ирвинг после недавних событий примет кого хочешь, хоть нага, так что можно и замолвить словечко при случае. Еще несколько заданий можно получить в зале летописей. Их мы выполним впоследствии, когда дело дойдет до троп.
О спорт, ты — мир!
После долгих колебаний я выбрал Харроумонта: нужны чертовски веские причины, чтобы лояльные правящему дому гномы не хотели отдавать наследство сыну любимого короля!
Это спойлер: если наш главный герой — знатный гном, он, в принципе, уже догадывается, кто на самом деле прав. Оба не без греха, но к смерти наследника Белен, похоже, причастен-таки… Зато первое задание за Белена попроще.
Доверенное лицо Харроумонта рекомендовало начать с того, чтобы представить лорда на грядущем турнире (а заодно по возможности выяснить, с какого перепугу два лучших бойца Харроумонта отказываются его представлять).
Начнем с бойцов — один из них прямо в центральном зале Арены, другой в боковом помещении. С первым, Байзилом , вышла такая незадача — у одного из бойцов Белена на него компромат. Но компромат спрятан здесь же рядом, в бойцовских комнатах в сундуке; можно его взломать (причем, выйдя за пределы Арены, не возбраняется сменить команду) и вернуть письма. Гвиддону надо всего лишь соврать, что своими ушами слышал от Харроумонта — он не собирается уступать трон без боя.
Но это только начало, а потом — сам турнир. Все мы видали такие турниры — в Вестгейте, например; однако последний боец, родич Белена — Пиотин Эдукан , самый опасный противник, который попадался мне до сих пор на пути. Праздность, Ульдред и другие жители Башни — дети рядом с ним; а на турнир нельзя выйти со своей проверенной командой и прятаться за щитом Алистера. Правда, поскольку я уговорил Байзила и Гвиддона, то все же сражался втроем — против четырех вояк Пиотина.
Думаю, от такого боя трибуны были в истерике: Пиотина я измотал быстрым бегом. Выпил в самом начале драки зелье скорости, чтобы успевать отбегать, лечиться и ждать перезарядки способностей. Иначе никак: не знаю, чем Пиотина кормили в детстве, но здоровьица у него хватит на троих сумотори. Ни магия, ни клинок неспособны доконать такую глыбу быстро, а его удары в три взмаха порубят слона на пельмени. В самом начале боя я зажег посередине арены славный костерок, и он помог — у Пиотина не всегда хватало ума обежать огонь. Видимо, бицепсы проросли в череп.
Но главное — доверие Харроумонта я все равно получил, даже несмотря на такую не слишком доблестную победу.
Альтернатива: если выбрать Белена, то вместо турнира придется отнести два письмеца — лордам, которых вроде бы обманул Харроумонт. С одним нет проблем, а вот другой — то есть другая — требует отыскать ее отца на Глубинных тропах, перебив кучу отродий Мора. С этого момента линии заданий у Белена и Харроумонта одинаковые.
Визит к крестной
Теперь осталось всего лишь возвести моего избранника на престол. На этот счет у него нашлось две полезные идеи.
Первая идея: показать, что он способен поддерживать в городе порядок. А для этого отыскать местную мафиозную «крестную мать», Джарвию , и оторвать ей что-нибудь нужное.
Это важно: если хотите крупно заработать, не приступайте к этому квесту, пока у вас в мешке не будет 50 золотых монет. Стоит вам сделать следующий шаг — и вам попадется гном-контрабандист лириума: у него есть груз для мага Годвина в Башне Круга. Сбегав туда-обратно, вы получите по меньшей мере 10 золотых; но при наличии навыка убеждения можно взять с Годвина 65 вместо 50, а с гнома 25 вместо 10 — итого 40 золотых чистой прибыли! Но если у вас не будет при себе таких денег — контрабандист сразу же удалится, и вы останетесь ни с чем. Как я уже объяснял, можно попробовать до решения гномьих проблем разобраться с людьми или эльфами — либо заняться побочными заданиями. Главное — не ходить в Пыльный город.
Разумеется, Джарвия не имеет привычки оставлять визитки с подробным адресом. Поэтому я спустился в Пыльный город, где живут дикие внекастовые гномы (они тут же попытались разобрать меня на утильсырье, но не совладали). У костерка я нашел тетку с характерным гномьим именем Надежда (Nadezda) : она пояснила, что надо добыть специальный «ключ»-костяшку, который можно отобрать у кого-то из ее бойцов. Например, в двух шагах отсюда есть Трущобный двор…
Навешав по шее обитателям двора, я получил не только косточку, но и указание, как найти вход в подземелье. Далеко идти опять-таки не пришлось.
Подземелье Джарвии было длинным, но незатейливым — серьезный бой ожидал только в самом конце, с Джарвией. По дороге я заглянул в закуток тюрьмы и отобрал у местного тюремщика ключи.
На заметку: гному простого рода особенно рекомендуется не пропустить шанс открыть клетки с пленниками.
Сама Джарвия опасна, но не слишком устойчива к магии, а потому была легко запутана в ловушки и в землетрясение (которое к тому моменту освоила Винн), пока мы избавляли ее от свиты. В одиночку она мало что могла нам противопоставить. А ключ в ее кармане вывел нас через потайную дверь… в оружейную лавку, где перепуганный торговец обещал на будущее большую скидку.
Само совершенство
Вот и вторая идея: хотя, казалось бы, голоса на совете должны уже склониться в пользу нашего кандидата, но это все сложно и сомнительно. А вот если бы мы отправились на Глубинные тропы и нашли там давным-давно потерявшуюся Совершенную по имени Бранка , ее голос мог бы решить все разом.
Совершенный — это такой редкий титул для гнома, который придумал или сделал что-то исключительное: за это его при жизни причисляют к предкам. Ей-право, только гном может придумать такую награду! Но в ней есть и практический смысл: Совершенный и его семья становятся новым знатным родом, и это единственный способ образования таковых.
По правде говоря, кого ни спросишь о Бранке — все в лучшем случае вежливо крутят пальцем у виска. Кой черт искать тетку, пусть и трижды Совершенную, которая сбежала на Глубинные тропы (откуда вообще мало кто возвращался живым) несколько лет назад?! Как говорил один ученый человек из другого мира: «Когда из Новой Зеландии больше года не возвращаются, то, значит, люди безвозвратно погибли». Да еще пошла она не абы зачем, а на поиск полумифической Наковальни Пустоты. Все жители Орзаммара, хоть простой народ, хоть благородные, говорят о Бранке исключительно в прошедшем времени. Даже непонятно, что заставляет претендента на престол думать о ней иначе…
Однако есть один гном, который не только верит, что Бранка может быть жива, — но и мечтает ее разыскать! У него есть на то особые причины: это… муж Совершенной, по имени Огрен.
Огрен
Замечательная личность — самый обаятельный тип из всей нашей кунсткамеры (может, только Морриган уступает). Этот выпивоха, драчун и бузотер всегда «имеет в запасе пару слов», и эти слова никоим образом не могли бы прозвучать на официальном приеме. Он радуется как дитя, когда мы решаем прекратить беседу и надавать какому-нибудь нахальному типу по шее. Он никогда не теряет присутствия духа и корчит потешные рожи.
Ну а как боец он — воин со специализацией берсерка, любитель двуручных топоров, с самого начала пристойно вооруженный и в очень неплохих латах (хотя шлем, видать, пропил где-то). Очень неплохо наносит урон и при этом достаточно живуч. Они со Стэном занимают одну нишу, но Огрен лучше и намного забавнее.
И с подарками угодить ему просто. Возможно, вы уже гадали, для кого в вашем багаже хранится найденная в разных закоулках подарочная выпивка? Так вот! Огрен, как настоящий знаток, оценит по достоинству винтажное вино — и от простецкого эля тоже не откажется. Симпатия к вам этого бравого вояки прямо пропорциональна градусу в его крови. А если ваш герой — воин, то у Огрена можно поучиться талантам берсерка.
Чтобы еще поднять ему настроение, стоит задавать ему вопросы — о том, как живется в Орзаммаре, как ему нравится на поверхности, и так далее. Дамы могут попробовать с ним позаигрывать, хотя на роман рассчитывать не стоит, но будет весело. А что он учинит, если вы пройдете Орзаммар раньше Круга и отправитесь с ним в Башню…
— Эй, разуй глаза! Серый страж идет искать вашу Совершенную! Или мне твою башку вонючую открутить?
— Огрен хочет сказать, что у нас есть разрешение.
Первая секция пещер — перекресток Каридина — не представляет больших проблем. Его можно пройти двумя способами: мост обрушен, но есть два тоннеля через скалу, один налево, другой направо. Справа (этот ход ближе) — генлоки и гарлоки, слева — крикуны, которые прячутся и нападают из засады, но сами очень хлипки. Обе дороги приводят к большому лагерю порождений тьмы с ручным бронто; за этим лагерем — дорога к следующему участку, тейгу Ортан.
Тейг дома Ортан — запутанный коридор, у которого нету ни единого ответвления, так что пролететь мимо невозможно. По ходу дела нам встретился местный Голлум — гном по имени Рук, собиратель всяческого хлама, уже изрядно скорбный разумом. Это и есть пропавший сынок матушки Фильды… Может, лучше сказать ей, что сын погиб? Так оно как-то милосердней…
Вскоре после Рука нас ожидает битва на мосту — по обе его стороны изрядные группы порождений тьмы. Но мост хорош тем, что его легко перегородить чарами, после чего зажарить все, что осталось по ту сторону.
А вот в конце пути — где в круглой пещерке лежит журнал Бранки, а с потолка свисают гроздья коконов — будет гораздо более серьезный противник — паучья королева. Эта тварь призывает себе на помощь пауков, а когда дело идет для нее туго — исчезает и появляется в другом месте пещеры. Можно попробовать вытянуть ее в коридор, тогда дело пойдет полегче, а когда она будет исчезать — удастся чуть-чуть восстановить ману.
Следующая станция — Мертвые рвы.
И снова — битва на мосту: Легион Мертвых под предводительством Кардола отражает нападение гарлоков и генлоков.
Это интересно: Легион Мертвых — почти калька с сообщества Slayers из Warhammer Fantasy. В том и другом случае это гномы, которые отказались от нормальной жизни в силу каких-то обстоятельств и ищут славной смерти в бою. Но вот с виду классические slayer’ы похожи скорее на Огрена, чем на вояк Кардола.
Надо поучаствовать… Сперва отразили натиск вместе с легионерами (а маги так и вовсе из-за их спин), потом кто-то один бегал «выцеплять» новые отряды, и наконец прошли по мосту и дочистили всю бригаду. В конце нас ждал очень неприятный сюрпризец: огромный зал, по краям его — две колонны стрелков, а с лестницы шагают два огра! И если стрелков еще можно было запутать в грязи или повалить землетрясением (а затем зажарить массовыми чарами), то огров пришлось лупить вручную, и было это долго, больно и грязно.
Это важно: можно постараться убедить Кардола, что Легион должен присоединиться к вам во время последней битвы. Не пожалеете!
Из этого зала боковой отвилочек на севере приводит к еще одной площадке с обломком моста над лавой. Перебив гарлоков, мы аккуратно обшарили здесь все боковые комнатки: на саркофагах обнаружился почти полный комплект легионерской брони! А ее делают, между прочим, из драконьей кости. В северной комнате — ботинки, в южной — перчатки; пройдя дальше, мы напоролись на гарлока, созывающего скелетов, — в этой комнате нашелся шлем, а основная часть доспеха — дальше, в храме легионеров. В каждой комнате с саркофагами имелись рунные плиты, из которых мы узнавали все больше подробностей о захватывающем быте Легиона Мертвых. И в конце концов собрали достаточно данных, чтобы попытаться дать Легиону права знатного дома…
Третий по счету мост в этих подземельях — и снова сражение, хотя он и казался пустым. Проклятые крикуны прячутся и вылазят только тогда, когда могут окружить весь отряд (или то, что они считают всем отрядом: это когда одинокий, но сильно бронированный камикадзе вызывает крикунов и огненные шары на себя).
На заметку: не забудьте, что клавиша H позволяет приказать отряду не следовать за лидером.
Продолжая свой путь — тут альтернатив нет, — мы повстречали сильно порченую гномиху Геспит. Она прокричала нам, что Бранка их всех предала, а также еще кое-что непотребное, и сбежала. Вечер определенно переставал быть томным: вся местность покрыта какими-то наростами наподобие потрохов, отвратительный смрад из-за каждого угла…
Мы выбрались на площадку перед лавой, открыли храм легионеров и нашли там ключ от соседней двери. А за ней…
Здоровенная тварь непристойного облика оказалась маткой генлоков: и не спрашивайте, как она делает их из гномов. Надеюсь до конца дней своих этого не узнать.
А вот как таких тварей уничтожать — расскажу. Делать это надо медленно и с удовольствием, хорошо запасшись лириумными напитками. Сама по себе матка, во-первых, неподвижна (и из площадных чар не уползет), а во-вторых, весьма умеренно опасна. Больно кусаются щупальца и призываемые время от времени генлоки с крикунами; причем разобраться, сколько у щупалец здоровья, трудно. Бить надо в первую очередь именно щупальца, которые отделились от матки и вылезли в другой части зала (кроме самого края, там они неопасны). Площадные заклинания против них не очень эффективны; лучше всего, как ни странно, рубить их оружием. При этом экономить энергию и дорогие приемы рукопашников — чтобы обрушить их на матку, как только щупальца будут повержены.
На заметку: если вдруг у вас нехватка зелий — возможно, стоит потратить время и восполнить запас, потому что на последнем участке подземелья такого шанса не будет.
И вот, наконец, радостная встреча с Бранкой у самой Наковальни Пустоты. Она нас поприветствовала… и заперла двери, чтобы мы никуда уже отсюда не делись. Это потому, что с Наковальней у Бранки возникли небольшие трудности…
Ну что ж; пойдем напролом.
В первом зале чертогов Наковальни царила теплая дружеская атмосфера из хлора с легкими добавками фосгена: зеленая радость с шипением вырывалась из труб, пока нашу команду превращали в отбивные кулаки каменного голема. Но, к счастью, клапаны находились в том же зале, и их удалось быстро перекрыть.
Зал номер два — с големами, нападающими попарно (кроме первых двух, которые — для усыпления бдительности — сделаны неактивными). А точка запуска големов оборудована капканами (с разбойником в команде все чуточку упрощается).
Зал номер три — с Аппаратом Духов: это огромная конструкция, призывающая духов. Идея в том, чтобы атаковать всеми силами только одного из них, после чего быстро активировать засветившуюся рядом с ним наковальню. Эту операцию надо было проделать восемь раз — пока наконец духи не закончатся.
Это интересно: официальный переводчик сделал из Аппарата Духов… самогонный аппарат. С чем мы его от всей души и поздравляем.
И вот — последняя комната. В ней мы обнаружили… целых двух Совершенных: уже знакомую нам Бранку и древнего, как эти подземелья, Каридина, превратившегося в голема.
Каридин на простом человечьем языке обрисовал нам, что он в свое время придумал големов — но эти автоматы, увы, в качестве одного из компонентов нуждаются в душе гнома. Он использовал добровольцев, которых почитали как героев… потом стали использовать приговоренных… потом противников правящего короля… а потом и самого Каридина.
Каридин умолял уничтожить Наковальню, Бранка — отдать артефакт ей. Как я поступил, догадайтесь сами…
Это важно: драться с тем или другой вам придется в любом случае, но учтите: Бранка обещает поставить в последнюю битву с Мором своих големов, Каридин же ничего такого обещать не может. Хотя любой из них способен выковать корону для вашего избранника. Готовы ли вы принять на себя ответственность за то, что големов будут продолжать творить? Учтите также, что поддержка Бранки очень огорчит всех приличных людей в вашей команде (Алистера, Винн, Лелиану), а поддержка Каридина — Огрена.
Записав напоследок для памяти (и для передачи летописцам) перечень добровольцев-големов на доске неподалеку от Наковальни, я вернулся в Орзаммар, и радостным мой путь не был…
• • •
Третьего испытания не потребовалось: свежепровозглашенный король (после того как его соперник затеял поножовщину прямо в зале Совета и окончательно утратил возможность на что-либо претендовать) дал нам слово отправить своих воинов на битву. А мы отправились за поддержкой следующего владыки.
Палата лорда
Не мучь души. Пускай она отходит!
Лишь враг старался б удержать его
Для пыток жизни.
У. Шекспир, «Король Лир»
Настала пора навестить в его замке эрла Эамона. Как нам уже не раз сообщили, эрл болен и не встает с постели; и что-то нам подсказывало — страдает он отнюдь не ангиной.
По пути произошла знаменательная встреча с подосланным Логайном убийцей: к сожалению для «короля», антиванский ворон Зевран несколько переоценил свои силы. А после этого бедняге ничего не оставалось, кроме как… присоединиться ко мне же.
Зевран
Эльф-разбойник, направленный за вашей головой, — но он совсем не прочь поработать и на вас, тем более что это его шанс не расстаться с ушами из-за неудавшегося покушения. Он отлично умеет маскироваться, умело пользуется ядом и экспертно прорезает в спине аккуратные круглые дырочки: его специализация — убийца.
Кстати, эта специальность хороша и в другом — он повышает урон, наносимый всей командой. Словом, в бою он превосходит Лелиану, а других разбойников в игре не имеется.
Но вот с замками у него взаимопонимания нет. То есть совсем не умеет! Можно подучить, конечно, но обычно от разбойника ждешь, что он принесет дополнительные деньги взломом, а тут…
Будучи холодным профессионалом, он равнодушен к большинству подарков — исключая простые и понятные слитки драгоценных металлов, а также профессиональное снаряжение.
Если завтра война
И вот — Редклиф. Но пока еще не замок, а деревушка при нем. Мирное пасторальное поселение ощетинилось частоколами и баррикадами, а жители толпятся в церкви — кто прячется, а кто так и просто заказывает по себе отходную. До завтрашнего утра дожить никто не планирует.
В чем дело? А очень просто: каждую ночь из замка Редклиф к верным подданным заявляется орда нежити. Раз отбили, два отбили, а сегодня уже не отобьют. Если, конечно, мы не поможем.
Пришлось брать руководство обороной на себя (до сих пор ею бездарно руководил младший брат эрла, банн Теган ). И вот что выяснилось за первый час в деревне…
Кузнец категорически не желает ковать, потому что его дочь никто не хочет вызволять из замка. Что ж, пообещаем помочь, а пока пусть кует, мерзавец! (Морриган такой мягкостью была неприятно удивлена.)
— Осталось только помогать селянам снимать кошечек с деревьев! (Морриган)
Еще в городе, как сообщает нам капитан, есть ветеран-гном, который не желает драться. Ну что ж, уговорим…
Это важно: если не договориться и перейти к мечам, эта операция зачтется вам не в плюс, а в минус.
Обшарив пустую сельскую лавку, я обнаружил бочонки с маслом; сообщил о них недогадливому сэру Перту , командиру рыцарей, чтобы его люди сделали горящие баррикады. Рыцари сэра Перта боятся нежити и хотят оберегов от церкви, в чем преподобная мать им отказала; я уговорил дать хоть какие обереги, а то все, чего доброго, от страха разбегутся.
Чтобы поднять боевой дух ополчения, я убедительно попросил трактирщика налить всем пива за счет заведения; а еще в том же трактире увидел подозрительного эльфа, о котором официантка рассказала, что он тут ждет брата. После тщательного допроса выяснилось, что мы имеем дело со шпионом Логайна — и по всему видать, что в болезни эрла без «нашего королька», как я его называю, не обошлось.
А еще я между делом отнес повестку Блэкстоунских волонтеров рекруту Гаррисону (в доме около мельницы), взял новые задания из сундука рядом с церковью и (чем снова разозлил Морриган) обещал расстроенной девушке в храме поискать пропавшего ребенка.
Удивительным образом это доброе дело принесло плоды. Ребенок нашелся у себя же дома, в шкафу, и рассказал о замечательном дедушкином мече — который отдали нам для защиты деревни. Меч, как ни странно, и впрямь оказался хорош.
Это интересно: если у вас недостаточно обаяния, чтобы уговорить малыша вылезти, необязательно переходить к жестким мерам. Достаточно включить в группу Винн. Как она рявкнет своим лучшим преподавательским голосом: «А ну вылезайте, молодой человек!», так он и выскочит, словно пробка из бутылки.
И вот, когда вся подготовка будет выполнена, идем к сэру Перту и просим начать темное время суток.
Зловещие мертвецы
Ночной бой с нежитью состоял из двух частей.
Сперва мы обороняли пылающую баррикаду перед мельницей. Это дело — из совсем простых, потому что нежить валила толпой по узкому коридору, представляя собой отличную цель для всего, что бьет по площадям. Не то что рыцарям сэра Перта, но даже и Алистеру почти не пришлось трудиться.
А вот когда мертвяки пришли в деревню снизу — тут и началось самое интересное…
На заметку: если удастся выиграть бой без потерь среди местных ополченцев — банн Теаган оценит это особо.
Нежить идет с двух направлений и малыми группами, так что жечь их гееннами — маны не напасешься. Однако если присмотреться, то можно увидеть забавный факт: мертвяки, прибежав от реки, первым делом заглядывают на центральную площадь, покрутятся там пару секунд — а потом уже ищут себе жертву! Поэтому есть простой способ победить (хотя «без жертв» так не получится): встать у самой площади, но за пределами баррикад, и по мере поступления запирать ближайший выход из баррикад, а саму площадь жечь, жечь и еще раз жечь.
Цветы жизни
После боя мы, даже не переодевшись, поспешили в замок. Как выяснилось, банн Теган и сэр Перт отлично знали тайный ход туда, но… решили нас до поры не радовать этим известием, чтобы мы помогли отбиться.
Ну да ладно. Хуже, что не пойми откуда заявилась Изольда , супруга эрла Эамона, и потребовала, чтобы Теган пошел с нею — с главного входа. Ну что ж, справимся и одни, решил я и повел свою группу через подземелье.
Тайный ход выводил прямо в замковую тюрьму; а там как раз и томился старый знакомый многих магов — некто Йован , уличенный в свое время в практике магии крови и сбежавший от суда Башни.
Йован с ходу признался: именно он отравил эрла. А еще… обучил сына эрла, Коннора , магии. Нормальный маг, не отступник, потребовал бы Коннора в Круг, потому что таков закон, и лишил бы его права наследования…
Да, но нежить Йован не призывал! Ну как же вы можете не верить?
Мы легко могли… но решили повременить с необратимыми выводами. Поразмыслив, я оставил его в камере, где тепло и мухи не кусают. Хотя кое-кто из моих спутников был этим не слишком доволен.
Я прошел через нижний этаж замка насквозь (в крайнем северо-восточном углу отыскал дочку кузнеца) и через юго-восточный угол вышел во двор, где открыл ворота сэру Перту и его людям. Раскидав нежить на ступенях замка, мы вошли… и увидели, каким странным развлечениям предается сын эрла.
После чего восьмилетний ребенок хладнокровно приказал банну Тегану, своему дядюшке, нас убить… и тот в меру своих сил постарался. К счастью, ни для него, ни для нас это не закончилось фатально.
Коннор сбежал, а нам пришлось решать, что делать. Мальчишка, изучив основы магии, попытался помочь своему отцу — спасти ему жизнь, договорившись с демоном. Что ж, демон выполнил свою часть контракта: Эамон жив (а выздоровления никто не обещал). Ну а мальчик одержим демоном…
Что же теперь делать? Можно ли спасти сына эрла? Решив, что кто запутал — тот пусть и распутывает, мы велели доставить сюда Йована. Тот мог предложить только одно: ритуал магии крови, с помощью которого можно найти демона в Тени и убить его там. Правда, для этого нужна жертва… но есть доброволец.
Это важно: _ __ если убить Йована или изгнать из замка, нам придется убивать демона прямо в его нынешнем теле._
Что ж… может, многие (Алистер, например) меня осудят, но я решил последовать идее Йована. Бои были не слишком тяжелыми; а сам демон предложил сделку уже и мне — за то, что я изгоню его не навсегда (он вернется уже после войны), я могу получить магию крови, или дополнительную способность, или что-то еще ценное… И, что характерно, никто об этом не узнает… Думаете, это была проверка на честность? А я не уверен…
Это интересно: чтобы войти в Тень, нужен маг. Но если ваш герой — другого класса, это могут сделать Винн или Морриган. Единственный в своем роде случай, когда задание выполняет кто-то из спутников без вас!
• • •
И вот душа Коннора свободна, свободен и замок Редклиф, в нем больше не танцуют на гробах живые покойники; но эрл Эамон от этого здоровее не стал. И ни один целитель не в силах помочь. Что же делать? Разве что искать святую реликвию — урну с прахом великой Андрасте.
Это важно: _ __ на столе у эрла можно забрать амулет матери Алистера (и подарить Алистеру, разумеется). Это стоит сделать, потому что, как вы ни решили проблему с Коннором и Изольдой, Алистер, скорее всего, будет взбешен результатом, и убедить его в правильности выбора практически невозможно. Так вы хотя бы смягчите последствия…_
В поисках урны
Ты лежишь во прахе?
Ужели слава всех побед, триумфов
Здесь уместилась?
У. Шекспир, «Юлий Цезарь»
С самого начала у нас была одна наводка: найти в столице, Денериме, брата Дженитиви , который посвятил поискам урны немало времени и, возможно, напал на след.
Но, по правде говоря, в Денерим мы… не очень спешили. Возможно, не чувствовали себя готовыми к подвигам. А может, просто поддались очарованию огромного города с массой замечательных заведений и обилием возможностей…
Светская жизнь
Появление на улицах серого стража вызвало фурор. К нам стали активно обращаться… с заказами.
Например, офицеру стражи , изрядному лодырю, мешало изобилие в городе наемников, которые ни во что не ставят городскую стражу. То они куролесят в борделе, то слишком шумят (!) в таверне… А нам предлагалось за небольшое вознаграждение утихомирить наемников. И порой, даже если удавалось их уговорить, после этого в каком-нибудь темном закоулке нас ожидала засада. Впрочем, кто считал тех наемников?
Торговец Игнацио ничем не торгует, но если с ним побеседовать — то через некоторое время прибегает мальчишка с письмом и предлагает встречу в задней комнате трактира. Оказывается, господин Игнацио представляет… антиванских воронов. Если помните, это сообщество наемных убийц. А не хотите ли заказик? У Игнацио для нас особые условия: если контракт нам не понравится, можно его не выполнять. И вообще платят нам только за то, чтобы мы сообщили Игнацио, если клиент внезапно скончается. Как видите, все законно…
Кстати, первый клиент — некто Педан — занимается очень интересными вещами: держит ловушку на тех, кто сочувствует серым стражам. Так может, оповестим Игнацио о его кончине? Сделать это несложно: на стене рядом со входом в эльфинаж есть его прокламация, из которой можно узнать «секретный пароль» в ловушку. А сам Педан квартирует в публичном доме «Жемчужина», куда у нас есть и другие поручения.
Набор неблаговидных предложений имеется и у трактирщика , его нетрудно на это раскрутить. Только задания какие-то… уж совсем мелкие и неприличные. Шантаж, прятание трупов…
Это важно: _ __ если ваш герой — разбойник, он может получить в Денериме специальность дуэлянта. Для этого обратитесь к фехтовальщице Изабелле в той же таверне «Покусанный дворянин»._
Есть и респектабельные задания — они по старой доброй традиции висят на доске объявлений у храма. Например, перебить бандитские шайки в городе. Между прочим, одна из шаек ухитрилась убить храмовника; он передал нам свою последнюю волю — уничтожить шабаш магов крови прямо в Денериме.
А вот у старого рыцаря рядом с таверной к нам нашлось другое дело: он вызывает на поединок за то, что серые стражи убили короля. Переубеждать можно, но… почти бесполезно. Лучшая защита стражей, увы, — принять вызов.
Но самое неожиданное дело в городе нашлось у Алистера: оказалось, в городе живет… его сестра, Голданна. Увы, сестре до брата нет никакого дела, и Алистер был крайне разочарован визитом…
Это важно: _ __ если после разговора с сестрой сказать Алистеру, что, дескать, все нормально — каждый за себя, то Алистер сильно изменит свой характер. Станет жестче, избавится от прекраснодушия… и станет намного менее симпатичным, зато более управляемым. Решать вам…_
За Граалем
А брата Дженитиви, за которым мы приехали в Денерим, нет на месте. Вместо него отвечает какой-то ученик… и что-то он крутит, мерзавец. Конечно, можно отправиться на ту кудыкину гору, куда он нас старается послать, но, может, лучше надавить?
Увы, давления бедняга не выдержал. Но дневник брата Дженитиви дал нам ответ на вопрос, и мы отправляемся в занюханную деревушку Убежище в Морозных горах.
Странный народ населяет эту деревню. Нам с самого начала не рады, но это бы ладно; в храме почему-то проповедует мужик, хотя всем известно, что церкви нашей служат только женщины; и, когда мы пытаемся разобраться, что тут к чему, — все прихожане вдруг вынимают оружие. Дикие они тут какие-то…
С тела отца Эйрика я снял амулет со странными знаками. А в боковой комнатке обнаружил пленника — того самого Дженитиви. Который и объяснил, что медальон святого отца — ключ к разрушенному храму…
В храме брат Дженитиви остался у входа — изучать, а нам пришлось очищать его от сектантов. Поочередно — сперва жилые кельи на западе, потом склад на востоке, а потом и главное, северное, помещение. Именно в такой последовательности находятся ключи.
Угрызения совести по поводу убийства святого отца у нас пропали сразу, когда мы увидели, что его паства не гнушается дружить с духами праха — премерзостные твари, доложу я вам, и отлично умеют прятаться в полу.
А за храмом начались пещеры, полные юных дракончиков и драконов постарше; с последних я аккуратно снял чешую, потому что денеримский кузнец мечтал поэкспериментировать с необычным материалом.
Особенно сложным был бой в зале, где на огромном постаменте слева стоял сектант-надсмотрщик. Если бы мы, как обычно, ринулись к нему разбираться в ближнем бою, то оказались бы со всех сторон окружены рептилиями; однако пока сектанта только обстреливают, драконы не беспокоятся. Иметь дело с ними и надсмотрщиком по отдельности куда приятнее!
И вот, наконец, глава всех сектантов — отец Колгрим. Он объяснил нам, что культ Урны со Священным прахом устарел: ведь Андрасте уже возродилась, и они служат ей — гигантскому дракону. И урну следует окончательно… осквернить, залив драконьей кровью. И если мы согласимся на это, то он удержит дракона от нападения на нас…
Правда, нам в этом предложении что-то показалось неискренним. И мы просто прошли через Колгрима… не обратив внимания на его сопротивление и сняв с тела его рог.
Как ни странно, дракон и так не напал — пролетел над нами и отправился в свое логово отдыхать.
Испытание
Чтобы приблизиться к Урне, надо пройти испытание — об этом нам сообщает некто Страж, неуловимо похожий на покойного Колгрима бородач в сверкающих латах. Но это далеко не Колгрим, и он даже может рассказать нам, в чем тот ошибся…
Это баг: в официальном переводе бедолага Страж порой забывает, какого он пола, и начинает говорить о себе в женском роде.
А теперь испытание, которое должно доказать чистоту наших намерений…
Часть первая испытания — восемь загадок от призраков, с вариантами ответа. Трудностей там немного, но для будущих паломников перечислю ответы: Брона — сны, Шартан — дом, генерал Маферат — ревность, архонт Гессариан — сострадание, Катайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, а дама, получившая в переводе нежное имя Елисей, — мелодия.
После разговора с призраком прошлого (у каждого он, наверное, свой) меня ожидал бой — один из самых странных в игре: бой с призраками нашего отряда. Среди них были и второй я, и Морриган, и остальные… Они знали все те же приемы и заклинания — но, разумеется, не догадывались, что в бою надо первым делом устранить целительницу, а затем боевого мага, и это их погубило.
Третье испытание — головоломка: по левую и правую стороны бассейна по шесть плит, и, вставая на них, можно создавать призраки моста. Надо совмещать призраки, чтобы они стали плотными. Команда встает на плитки, а предводитель пытается пройти мост; с каждым шагом надо переместить по одному человеку. Последовательность тут такая (считаем плитки от стартовой точки):
1. 1 справа, 3 слева, 2 справа.
2. Шагаем на первую клетку моста.
3. 3 слева, 2 справа, 6 слева.
4. Шагаем на вторую клетку моста.
5. 2 справа, 6 слева, 4 справа.
6. 6 слева, 4 справа, 1 слева.
7. Шагаем на третью клетку моста.
8. 4 справа, 1 слева, 5 справа.
9. 1 слева, 5 справа, 5 слева.
10. Мост пройден.
И последнее испытание — согласившись с «предложением» алтаря, снять одежду и пройти огонь. И вот перед нами Урна с Прахом…
Щепоть праха исцелила эрла Эамона. Однако сбрасывать Логайна он пока не готов; а мы отправились уговаривать последнего союзника — эльфов, о чем расскажем вам через некоторое время.
Человек человеку эльф
Готов свершить я что к лицу мужчине,
Но потерять обличье человека
Рискует тот, кто ступит дальше.
У. Шекспир, «Макбет»
В отмеченном на карте месте мы нашли патруль долийских эльфов, которые после недолгих препирательств проводили нас в Бресилианский лес.
Если вам рассказывали, что эльфы живут в стране невообразимых красот и чудес, знайте: это беспардонное вранье. Деревня свободных эльфов, конечно, посимпатичнее гетто-эльфинажа, но что-то общее точно есть. Среди древних колонн и статуй — унылые прохудившиеся палатки, которых постыдились бы дикие кунари. При необходимости их за полчаса можно превратить в телеги и перевезти на новое место. Из палок и шкур собраны кривоватые столы — на них лежат раненые и больные. Много раненых и больных.
Без лишних разговоров я предъявил бумаги Затриану, старейшине. Затриан прищурился: помощи хотите? От нас? Да вы посмотрите вокруг. У нас тут в лесу поселилось проклятие, оборотни нападают на эльфов днем и ночью, какую армию мы вам можем прислать? Вот если бы кое-кто (не будем называть имен, хотя это серый страж) нашел главного вервольфа, Бешеного клыка , и принес Затриану его сердце, тогда, возможно…
Что ж, никто ведь не ждал, что они согласятся сразу?
По старой доброй привычке, прежде чем идти в лес, я опросил местных жителей — никому ничего не надо от серого стража? Кому кого отыскать в чаще, отомстить за гибель, принести от мертвого генлока уши? Как ни странно, заказчиков было мало. Некто Атрас просил найти в лесу его жену Даниэлу. Девушка с галлой (это такой полуолень-полукозел, на которых ездят эльфы) искала лекарство — но лесного умения на это у меня не хватило. Молодой охотник никак не мог жениться на своей избраннице, потому как не прошел испытание, — можно было найти ему шкуру в лесу, но проще оказалось уговорить девицу махнуть на испытание рукой.
На заметку: как водится, для улаживания местных дел лучше не брать в команду Морриган. Ее не порадует возня с юными влюбленными. Зато, правда, при ней можно соврать девушке с галлой, будто зверюшка больна неизлечимо, и получить в награду рога… Но оно вам надо?
Местный торговец Вараторн оказался, во-первых, обладателем самой ценной вещи в Ферелдене — рюкзака, а во-вторых, заказал нам добыть железной коры для изготовления доспехов.
Битва за желудь
В Бресилианском лесу, как и следовало ожидать, много волков (обычных и оборотней), есть медведи, а также невиданная до сих пор тварь — сильван. Этот древочеловек успешно прикидывается растением, пока к нему не подойдешь в упор, и умело опутывает корнями. Но, как часто бывает с древолюдьми, горит как солома.
Оборотни выслали нам комитет по встрече во главе с господином Бегуном. Этот нервный вервольф поведал нам, что в гробу видал гуманоидов вообще и нас в частности, так что шли бы мы обратно к эльфам и отказывались от задания, не то он нас непременно там увидит. После недолгого разговора Бегун оправдал свое имя и скрылся, а его приятели честно полегли от наших мечей и чар.
Западный Бресилиан разделен реками на три части — западную, выходящую к лагерю (1) , центральную и восточную; и на юге восточной полосы (2) мы нашли удивительное говорящее дерево. Этот дуб, вместо того чтобы последовать примеру своих агрессивных собратьев, вступил с нами в беседу; однако таинственные законы ботаники запрещают ему изъясняться прозой. (Уж не живет ли тут поблизости недоброй памяти эльф Файдаэн, победитель вампира Николаса? Впрочем, как ни посредственны стихи Дуба, с нервно-паралитическими виршами Файдаэна им не сравниться.)
Деревцо сообщило, что мы, конечно, можем гулять по Бресилиану и заготавливать древесину, однако туда, куда нам надо, нас не пропустит волшебный барьер. А вот он, Дуб, может пропустить. Если мы вернем ему желудь, украденный каким-то полоумным из восточного Бресилиана.
На заметку: через северную часть восточной реки перекинуто бревно (3) , с которого можно набрать железной коры для Вараторна. Примерно посередине между бревном и Дубом есть саркофаг (4) (около него на вас нападут два огра): если его потревожить и победить вырвавшуюся оттуда нежить, можно получить часть комплекта брони джаггернаута, которая практически не уступает доспехам легиона из гномовника (остальную броню найдете в восточной части леса). Наконец, на юге центральной лесополосы (5) можно спасти раненого эльфа.
После этого мы направились в восточную часть леса; туда ведут две дороги (6, 7).
Восточный Бресилиан по форме напоминает морскую звезду с извивающимися щупальцами. В центре его кольцеобразная полянка, от которой отходит пять лучей-тропинок. Две западные идут из западного Бресилиана; на северо-западной я отыскал бедняжку Даниэлу. Увы, ее уже покусал оборотень, и она попросила передать мужу, что она погибла и что любила его до последних дней. И попросила сделать первое утверждение правдой…
На заметку: к сожалению, спасти Даниэлу нельзя. Если отказаться ее убивать, она сама нападет и заставит сделать это.
Северная дорога была густо заселена ограми и их прихвостнями, а охраняли они очередную могильную плиту с частью доспехов джаггернаута. На восточной же обнаружился похититель желудя.
Старец, разбивший тут свое логово, на первый взгляд казался еще более полоумным, чем дуб; он задавал бессмысленные вопросы, хихикал, а когда я помянул Дуб — спросил, не будет ли кто столь любезен разобрать проклятое дерево на дрова. Однако когда я запустил руку в пень на его поляне и нашел там желудь, старец вдруг пришел в себя… и начал призывать себе на помощь демонов. Так что угрызения совести за его гибель меня впоследствии не мучили.
На заметку: можно и договориться с отшельником. Либо и в самом деле уничтожить Дуб, либо предложить ему что-нибудь взамен желудя. Сгодится амулет из рогов убитой галлы или шарф Даниэлы. Если убивать Дуб, то через барьер вы пройдете под маской оборотней.
Вернувшись к Дубу, я получил от него посох для прохождения сквозь барьер. Впрочем, к этому полезность посоха не сводилась — он оказался вполне достойным оружием для мага.
Звериная сущность
За барьером нас снова поприветствовал Бегун — и снова после короткой взбучки перешел к плану «Б». Недлинная тропа вывела нас в руины.
Верхний уровень руин представлял собой простенькое подземелье, которое надлежало пройти насквозь по прямой с востока на запад, после чего коридор сворачивает под прямым углом к югу. Все ответвления битком набиты ядовитыми пауками и скелетами; ни те, ни другие особой угрозы не представляли.
А вот в южном конце этажа поселился, ни много ни мало, дракон — не из самых сильных, но вполне приличный. И, я бы сказал, небедный… Склады господина дракона обнаружились у самой двери вниз.
На заметку: осторожно, логово дракона заминировано! А на снятие ловушек времени не будет. Хороший метод — послать туда скелета, если кто-нибудь из магов такое умеет.
Нижний этаж был тоже засижен скелетами и пауками. Вскоре после входа (0) , в месте, где коридор сворачивает влево, пауки устроили организованную засаду.
Чуть дальше (1) мы повстречали призрак ребенка; а рядом с ним на табличке прочитали описание ритуала. К чему вел ритуал, было пока не очень понятно; впрочем, на всякий случай мы отыскали описанный в ритуале источник (2) и проделали с ним все, чего требовала табличка (наполнить кувшин водой, отойти от источника, посмотреть на стоящий рядом алтарь, поставить на алтарь кувшин, помолиться, осмотреть кувшин, глотнуть воды, взять кувшин, отойти от алтаря, осмотреть источник, вылить в источник воду из кувшина).
Ритуал всего-навсего открыл путь к саркофагу (3) , где после боя с привидениями мы завершили сбор комплекта брони джаггернаута.
Но более важная находка ожидала нас в боковом закутке (4) , причем ее было легче легкого проглядеть. В драгоценном камне на полу была скрыта душа воина-чародея, с которой удалось поговорить; она попросила уничтожить камень, но дала в обмен специализацию боевого мага.
Непростое сражение ожидало нас в южном коридоре (5) : он весь утыкан ловушками, так что самым простым ходом было отправить вперед разведскелета, чтобы не заниматься саперным делом под стрелами. Но наконец мы добрались по костям до… большой лужи на полу (6) , погрузившись в которую попали в самое логово оборотней.
И вот — третья встреча с Бегуном. На этот раз он хотел поговорить — видимо, попытки остановить нас силой внушили ему здравый взгляд на собственные возможности. Я согласился, и нас препроводили к Хозяйке леса.
Хозяйка рассказала нам простую и жуткую историю о том, откуда взялся Бешеный клык. О том, как люди нападали на долийских эльфов… и о том, что предпринял старейшина Затриан для защиты своего народа.
По чести говоря, я об этом уже начал догадываться. Но все же пригласил Затриана на очную ставку: он прогуливался поблизости, не в силах дождаться своего часа. Затриан, в свою очередь, постарался «открыть мне глаза»: «Ты ведь уже понял, кто такая Хозяйка леса?»
Увы, снять проклятие старый негодяй отказался. Но у меня нашлись для него веские доводы. К сожалению, не словесные…
Первым своим заклинанием Затриан парализовал Хозяйку леса и оборотней (под удар могли бы попасть и мы, но мы сразу ринулись к нему), а затем призвал на помощь союзников. Однако мы не стали блокировать его приятелей Алистером, как делается обычно, а направили храмовника к оборотням — чтобы он развеял магию и освободил их. В таком соотношении сил дело пошло куда веселее.
По завершении этой печальной истории бывшие оборотни побрели по своим делам, а новая предводительница долийцев поклялась прислать своих лучников на войну с архидемоном.
Это важно: если принять сторону Затриана и убить Хозяйку леса, эльфы все равно пополнят ряды вашей армии. Но есть и другой путь, для обладателей высшего красноречия: «У меня другой план. Убить Затриана и всех эльфов!» После чего вы осуществите в деревне долийцев резню, а в качестве армии получите вместо эльфийских стрелков смертельно опасных, но уязвимых вервольфов.
Страшноватый суд
Горацио:
…пусть на помост высокий
Положат трупы на виду у всех;
И я скажу незнающему свету,
Как все произошло; то будет повесть
Бесчеловечных и кровавых дел,
Случайных кар, негаданных убийств,
Смертей, в нужде подстроенных лукавством,
И, наконец, коварных козней, павших
На головы зачинщиков. Все это
Я изложу вам.
Фортинбрас:
Поспешим услышать
И созовем знатнейших на собранье.
У. Шекспир, «Гамлет»
И вот все договоры предъявлены и подтверждены, армии готовы выступать, а эрл Эамон — созывать Собрание земель. Как только мы прибыли к нему в Редклифф, он отправил тейрнам воззвание, и мы все вместе переехали в его дворец в Денериме.
Там нас ожидал сюрприз. Я только успел заглянуть в отведенные мне покои и вернуться к Эамону, а у него оказалась гостья — служанка королевы Аноры. Оказывается, королева в заточении у коменданта Денерима — лорда Хоу.
На заметку: если ваш герой начинал как Human Noble, этот день должен ему запомниться надолго… Наконец пришла пора за все расквитаться!
Краденая королева
По дороге к лорду Хоу нас поджидала встреча со старыми друзьями. Но не моими, а Зеврана: один из антиванских воронов, Тальесин, принес Зеврану весть о том, что вороны к нему не в претензии, — и любезное предложение вернуться к своим. Или упокоиться прямо сейчас. Вероятно, если бы Зевран был со мной не в ладу, он бы присоединился к Тальесину — а так мы совместно перебили воронов, и после кратких уговоров Зевран остался в моем отряде.
У служанки был план, как проникнуть в поместье: зайти с черного хода, переодеться стражниками и избежать лишнего кровопролития. Правда, охрана у черного хода знает всех бойцов Хоу в лицо, так что мы спрятались сзади на огороде, пока эльфийка отвлекла стражников, и вошли без помех в замок(1).
Внутри главным делом было нигде не задерживаться и не попадаться на глаза офицерам (2). Простые солдаты принимали нас за новобранцев и игнорировали.
До комнаты, где заперта королева (3) , мы дошли без приключений, но дверь преградил магический барьер. Анора сказала, что нужно отыскать боевого мага Хоу, с его гибелью спадет защита.
Мы прошли через спальню лорда (4) , где отыскалась любопытная книга и много важных документов, и перед спуском в подземелье нашли пленника, которого Хоу предпочитал держать прямо рядом со спальней. Это был некто Риордан — наш коллега, серый страж. Теперь нас трое…
Это важно: не пропустите сокровищницу (6). Если с вами нет очень опытного взломщика, вернитесь сюда с ключами Хоу. Этот господин живет крайне небедно.
Освободив Риордана (правды ради, он и без нас неплохо справился), мы спустились по лесенке вниз, в подземелье (1) — Хоу предпочитал проводить время именно там, как и его маг. У нас было много дел к обоим…
Стражники и боевые псы Хоу выскакивали нам навстречу из каждой комнаты, но настоящие сложности начались только в южной части подземелья (2) — коридор там был оснащен могучей огнеметной ловушкой, а рядом (3) , помимо стражи, обнаружился тот самый маг. Правда, если идти очень аккуратно по южной стеночке, можно не потревожить ловушку, но на практике это очень сложно.
Напротив (4) Хоу организовал комнату пыток. С дыбы мы сняли не кого-нибудь, а Осуина, сына банна Сигарда, влиятельного лорда; мы как-то встречали его отца в «Покусанном дворянине». Непохоже, чтобы Сигард теперь отдал свой голос Логайну…
Кое-кто из команды предлагал возвращаться — мага мы уже нашли, но как-то, знаете ли, неаккуратно оставлять дело незавершенным. К Хоу у меня накопилось множество вопросов, и хотелось задать их лично.
Поблизости (5) мы отыскали и смотрителя этого заведения — тюремщика, с которого посмертно сняли ключи и освободили клиентов еще двух камер (6). И наконец добрались до самого Хоу (7).
Эрл Хоу оказался полон скрытых талантов: мало того что мастер пыток и заговоров, так еще и опытный убийца, на зависть антиванским воронам. При этом на диво хорошо защищен для разбойника… Стража его долго не протянула, но с ним самим хватило хлопот. Ключи лорда мы опять-таки сняли с него уже посмертно.
Наконец, в дальнем закутке подземелья (8) обнаружилось еще два гостя лорда: банн Воган , тот, что спровоцировал эльфийское восстание (в кои-то веки и Хоу заточил в тюрягу того, кого следует). А рядом с ним — замученный храмовник Ирминрик, которого искала его сестра; как только я оказался снаружи, не преминул зайти в таверну и рассказать сестре обо всем.
Вот теперь можно было выйти, заглянуть в сокровищницу и освобождать Анору. Увы, в соседнем зале (по дороге к выходу) нас уже ждали: преданный офицер Логайна, госпожа Кэтриен (переводчик временами, забывшись, называет ее Коутрен). И дюжина ее бойцов.
На заметку: здесь возможны три варианта — атаковать Кэтриен, сдаться (чтобы Анора спаслась) и попытаться объясниться. Последнее не пройдет. Победить всю команду очень сложно, но в случае поражения вы окажетесь там же, где и в случае сдачи, — в форту Драккон.
Форт Драккон
В плен попадают только двое из отряда — главный герой и Алистер. И тут нас ожидает весьма многовариантный кусок игры, поэтому слово герою мы вернем позже, а пока разберемся с ситуацией с высоты птичьего полета.
Во-первых, можно выбираться самим, а можно предоставить остальному отряду (без героя!) нас выручать.
Если выбираемся сами, то первым делом надо открыть камеру (1). Взломщику это не проблема; девушка с хоть каким-нибудь талантом убеждения может соблазнить стражника (и мужчина тоже, но с очень высоким талантом убеждения…), после чего вам придется драться с ним, но он, как и вы, будет голым, без доспехов. Можно также прикинуться больным или попытаться убедить стража, что поблизости враги.
Далее — взять снаряжение (6) , теперь дело пойдет попроще. Можно и пробиться через пост (7) , но есть путь проще и красивее. Нацепить мундиры солдат (2), зайти к полковнику (4) , принять приказ о подготовке к смотру, взять с собой двух балбесов-новобранцев (3). У них нет мечей, так что придется выпросить у кладовщика (5). У него проблемы с чисткой ржавчины, и, если подарить ему кислотную смазку, он легко расстанется с оружием для рекрутов (альтернатива — угрожать или подкупать).
После этого можно пройти смотр у полковника (на контрольный вопрос, что главное в армии, ответ, разумеется, «порядок») — и проходить пост. Зачем весь этот цирк? Затем, что новобранцы хоть и балбесы, но знают пароль.
Альтернатива — войти в форт снаружи и разнести все по кирпичику. Тут самое хитрое — войти: дальше, если обман сорвется, раскидать стражников — вчетвером, а не вдвоем! — нетрудно. Вариантов, похоже, много, мне удалось обнаружить три вполне действенных:
- Лелиана + Винн + кто угодно входят как служители церкви;
- Пес + кто угодно входят под предлогом «доставить новую собаку на псарню»;
- Огрен + Зевран + кто угодно входят как… цирковые артисты.
Врачи-вредители
У Эамона меня ждал интересный разговор… Собирать совет — дело хорошее, но кого мы хотим видеть на троне? Очевидных кандидата два: Анора и Алистер. Или Анора замужем за Алистером… Алистер, правда, видел трон в гробу. Но правильно ли будет оставлять его на Анору?
На заметку: если после визита к Голданне вы сказали Алистеру, что так и должно быть — каждый за себя, уговорить его покоролевствовать будет много проще. Если ваш главный герой — человек и дворянин, можно попробовать самому предложить руку и сердце королеве. А если герой — дама и в хороших отношениях с Алистером… соответственно. В любом случае ваша задача на Собрании земель упростится, если вы обещали Аноре поддержку в какой-то форме. Если нет, придется набрать много других аргументов. Но ни в коем случае не говорите Аноре, что Логайн должен умереть за то, что он совершил!
В принципе, после возвращения можно было созывать Собрание земель, благо Анора спаслась-таки из поместья Хоу; но меня отвлекло еще одно дело — принесенные королевой слухи о каких-то проблемах в эльфинаже.
Проблемы были видны с первого взгляда: толпа эльфов на улице перед обшарпанным зданием спорила с парочкой целителей из Тевинтера. Как выяснилось, в гетто объявили карантин, а эльфов — не разбирая, болен или здоров, — понемножку собирают в приюте. И назад не выпускают.
Обсудив это дело с эльфийкой Шианни, я обошел приют сзади и, преодолев сопротивление одинокого стражника, зашел внутрь. Мое прибытие не обрадовало «лекарей»: они бросились на меня с оружием и вскоре умерли от переизбытка железа в организме. Пленных эльфов я отпустил, но это были явно далеко не все…
Я рассказал все Шианни (увы, целители перед зданием так огорчились этой вести, что тоже скоропостижно скончались от резаных ран и ожогов), и та показала нам еще одно здание, имеющее отношение к приюту. Там потрепанный эльф мыл пол; малость прижав его, мы выяснили, куда уводят его сородичей, и последовали тем же маршрутом.
Тут тевинтерцы уже не скрывались. Да, самая банальная работорговля, в Ферелдене совершенно противозаконная (а в Тевинтере — норма жизни). И буквально в несколько взмахов мы прорубили дорогу к их лидеру — Каладриусу.
Каладриус был настроен поторговаться. Ему не хотелось сворачивать прибыльное дело. Почему бы мне не удалиться с документами, изобличающими Логайна? А почему бы мне не взять эти документы с трупа и не прикрыть лавочку раз и навсегда?
Это интересно: недалеко от «госпиталя» стоит эльф-попрошайка. Если дать ему монетку, на следующий раз он приведет друга, потом нескольких товарищей… Даже удивительно, почему тевинтерцы не пользовались этим, гораздо более простым, приемом для сбора клиентов!
После потасовки с Каладриусом (он маг, более того — маг крови) и его свитой он вынужден был сделать более щедрое предложение: за счет крови пленных эльфов повысить мое здоровье до труднопредставимых величин. Но что-то я в последнее время приобрел аллергию на магов крови…
Я зашел к спасенным эльфам, пообщался с ними и направился на Собрание.
На заметку: в одном из закоулков гетто можно найти слепого храмовника, который «чует зло» где-то поблизости. Чтобы он нашел искомое, надо сообщить ему о мертвой собаке неподалеку, о луже крови и о безумной девочке-нищенке; тогда он приведет нас в покинутый сиротский приют, где расплодились демоны и нежить. Но чтобы очистить приют, надо оберегать жизнь Отто до последнего.
Собрание земель
Теперь точно пора было собирать тейрнов. Эрл Эамон занялся этим, а я направился ко дворцу. Дорогу мне попыталась преградить старая знакомая — Кэтриен; но на этот раз с ней не было такой убедительной свиты.
Это важно: _ __ главные составляющие нашего успеха на Собрании — это: спасенные из поместья Хоу Ирминрик и Осуин (причем миссии надо еще и сдать), договоренность с Анорой и доказательства работорговли. Если вы не поленились очистить подземелья Хоу полностью, можно смело ссылаться на его преступления. Но ни в коем случае не поминайте делишки Хоу, если почему-либо не отдали кольцо Ирминрика его сестре! Не следует также спешить говорить об Алистере или о смерти короля Каэлана — выгоднее показывать себя сконцентрированным на долге серого стража и говорить о Море, а также о преступлениях Логайна здесь, в Денериме. И если вы сказали Аноре, что намереваетесь добиться казни Логайна… то это может вам дорого обойтись._
Я собрал достаточно улик против Логайна, и лорды проголосовали против него; в качестве последнего шанса он избрал поединок со мной.
И конец был бы прост и очевиден, если бы не вмешавшийся Риордан. Он предложил неожиданное решение: позволить Логайну искупить все совершенное, поступив в серые стражи. Я понимал, что, если я соглашусь, Алистер будет в бешенстве — ведь Логайн фактически убийца его отца и Дункана; а если откажу, то стану убийцей отца Аноры. Вот такие дела…
Логайн Мак-Тир
Если вы решитесь позволить Логайну смыть свое преступление и поступить в серые стражи, разгневанный Алистер покинет вас; а Логайн займет место отрядного «танка». Он тоже специалист в технике «меч + щит», но не обладает талантами храмовника, хотя владеет навыками витязя.
Характеристики у него так себе: сила низковата, воля зачем-то завышена, правда, неплохое здоровье.
Подарки, любезные Логайну, — географические карты всех сортов. Кое-какие из них можно купить сразу после собрания (две — на рынке, одну — в гетто). Еще парочка есть в запертых сундуках замка Редклифф.
На заметку: перед последним боем есть смысл быстренько пробежаться по рынку — деньги, как говорится, «с собой не возьмешь»… Можно прикупить еще мешок у Горима, если считаете, что это актуально. Можно пополнить запасы зелий, изучить дополнительное заклинание (книга в гетто) или закупиться у Бодана Феддика. В общем, смотрите сами. С Феддиком у нас будет еще одно рандеву, а с остальными мы на этом прощаемся.
Это есть наш последний
Набат! Дуй, ветер! Наступай, конец!
Умрем, по крайней мере, как боец.
У. Шекспир, «Макбет»
После Собрания земель оставалось только выступить навстречу архидемону. Наша армия собралась в замке Редклифф; и только накануне выхода Риордан решился рассказать, почему один лишь серый страж может нанести архидемону смертельный удар. Если архидемон падет, его душа перейдет в ближайшее порождение тьмы. А серый страж некоторым образом… помните, из чего состояло испытание?
Но у серого стража есть своя душа — и потому в этот миг оба погибнут.
Нанести последний удар вызвался сам Риордан; но если он падет в бою, это сделаю я. Колдунья Морриган предлагает мне способ, который может оставить меня в мире живых, но… не знаю.
На всякий случай — прощайте.
• • •
Последний бой начинается со сражения у городских ворот; в нем участвуют все ваши друзья (кроме тех, с которыми вы расстались), но управлять ими нельзя — командуете только собой. Бой не из хитрых: большинство противников — так называемые Hurlok/Genlok Grunts, которых переводчик с неподражаемым изяществом сделал «ворчанием гарлока/генлока». Эти ребята — пушечное мясо, в несколько раз слабее обычного «белого» противника: падают от 1-2 ударов или одного простенького заклинания. До конца вам таких встретится немало — надо сразу отличать их от серьезных врагов и не тратить на них порох.
После этого мы выбираем себе отряд на все последующее сражение — а также того, кто будет командовать оставшимися. И после трогательного прощания с остальными мы отправляемся в последний тур по Денериму, захваченному архидемоном.
Передай от меня привет архидемону. Он совсем перестал мне писать, и это так огорчительно… И… присматривай там за собой. Не дай себя сожрать. Если, конечно, не решишь, что это необходимо для дела.
— Зевран
Это важно: в последней битве очень пригодится разбойник. Пожалуй, Лелиана лучше Зеврана, потому что лук против архидемона действеннее клинков.
Первым делом надлежит победить двух гарлокских генералов — на рынке и в эльфинаже. То есть можно этого и не делать… если вы полагаете, что схватку с архидемоном украсит участие в ней двух «оранжевых» генералов, владеющих боевой магией.
С этого момента в каждое сражение на открытом месте можно брать с собой одну из союзных армий, которые мы собирали. Но учтите: одну из них надо сохранить до самого архидемона нетронутой. И желательно, чтобы это были лучшие из лучших. На ум приходят в первую очередь орзаммарские гномы (особенно если вы договорились об участии Легиона Мертвых — тогда часть гномов будет зверски живучими легионерами) или големы, хотя, наверное, можно попытать счастья и с эльфами либо магами. Вервольфов не рекомендую — в контакте с архидемоном они как мухи выздоравливают. Пехота Редклиффа тоже недостаточно живуча.
На рынке генерал устраивает дебош в компании с ограми; в качестве поддержки тут хороша пехота людей или вервольфы. Бой тут не из самых сложных, хотя открытое пространство мешает эффективно прятать магов за спины воинов.
Бой в эльфинаже будет сложным, если пытаться атаковать, но окажется совсем простым, если занять позицию между двумя помостами — там, где в начале сражения стоит баррикада, — и не пытаться выходить наружу. В нем можно обойтись совсем без поддержки. Пока баррикада еще стоит, за ней устраивается буйство стихий — геенна, вьюга, гроза, — которое не только выкашивает мелюзгу, но и приводит в полуготовое состояние «желтых» отродий. Однако это еще не все — прибудут подкрепления, в том числе огры, и их будет больше, если сражение затянется или выйдет за пределы баррикады.
После этого нас ожидает бой за городские ворота — там сражается остаток группы. У меня им командовал Огрен, но он не должен драться у самих ворот — не успеет размахнуться по врагу. Пусть Огрен занимается «желтыми» противниками, а ворота держит пес и кто-нибудь еще (идеальна Лелиана, ее чарующая песнь приковывает всех к месту, а пес аккуратно перегрызает глотки; но Лелиана может оказаться необходимой в основном отряде).
Следующая станция — форт Драккон. Во дворе форта рекомендую взять стрелковую поддержку: этот двор — удобное стрельбище. В первые же секунды огненными шарами и конусами уничтожаем три группки «ворчаний», сосредоточиваем огонь на дракончике (тоже изысканно переведенном). Делаем это быстро, потому что скоро «родится» второй и прибегут маги-генлоки. Магов стоит завьюжить на ступеньках, эльфы их легко расстреляют.
Теперь — внутренности форта, там мы одни. Первый бой будет в главном зале нижнего этажа: генлок-«творец» (а по-аглицки conjurer) призывает семерых призраков, после чего сам активно колдует. Но если не отвлекаться и быстро-быстро рвануть к магу, то задние призраки не успеют нас разглядеть (они рождаются не сразу, пока сформируются — мы уже за пределами их обзора). И это упростит дело. Не стоит отводить много сил на призраков, с ними может справиться, например, одна Морриган; маг куда опаснее.
Далее засада ждет нас там, где коридор упирается в дорогу с запада на восток. Не надо туда идти, там ловушка; стоит сразу же запустить в оба боковых коридора геенны или вьюги. Пусть их обитатели умрут, так вас и не увидев.
На востоке отсюда, перед дверью на второй этаж, нас ожидает Сандал — это последний шанс что-нибудь купить или зачаровать (отцовские товары при нем).
На втором этаже есть один непростой бой — с мастером-убийцей и его учениками. Они невидимы до нанесения удара… но уязвимы, и, если одновременно с открыванием двери на юг в восточном крыле замка начать колдовать что-то массовое, а также заранее подложить под себя руну отталкивания, убийцы проявят себя без вреда.
И наконец — архидемон.
Архидемон плюется энергией духа, бьет хвостом, топчет и временами перелетает с места на место. По мере убывания здоровья он меняет свое поведение:
- после потери 25% здоровья он начинает призывать «воронку», снимающую здоровье и ослабляющую всех вокруг;
- после потери 50% здоровья он перелетает в место, где его не достать в ближнем бою, и призывает на помощь толпу отродий; кроме того, у него появляется очень дальнобойная атака;
- после потери 75% здоровья он возвращается в досягаемость и начинает взрывать своих воинов на манер заклинания «ходячая бомба». Отродья валом валят.
Самое мощное оружие против архидемона — стоящие вокруг баллисты; они довольно скорострельны, но скоро ломаются. Вот именно для этого и нужен разбойник, он может чинить орудия (хотя и не до бесконечности). И не стойте перед баллистой — залп считается честно, так что можно ненароком застрелиться.
Заклинания и обычные стрелы тоже неплохи, да и ручное оружие действует. Гномы либо големы возьмут на себя большую часть проблем с отродьями, но их стоит подлечивать. Обратите внимание на еще одного союзника, которого тоже рекомендуется лечить, — верховного чародея Ирвинга.
А что будет дальше — зависит от того, как вы договорились со вторым стражем (Алистером или Логайном) и с Морриган…