Bodycount
В 2006 году команда Criterion Games под руководством шотландского разработчика Стюарта Блэка выпустила консольный шутер Black. Игру помнят до сих пор — не только потому, что это был один из немногих FPS для PlayStation 2, и не только потому, что игра получилась вполне приличной. В Black присутствовало разрушаемое окружение, которого в то время не было и в самых передовых шутерах для PC.
Black 2 был отменен через три месяца разработки из-за конфликта с издателем. Четыре года спустя Блэк делает новый Black для Codemasters — под названием Bodycount (эту игру со знаменитой предшественницей объединяет все, кроме измененного из-за потери авторских прав имени). Над ней работают бывшие сотрудники Criterion, Lionhead Studios да и вообще «ребята из всех игровых контор, когда-либо располагавшихся по соседству». Недаром Гилфорд неофициально считается игровой столицей Великобритании.
Black Is Back
У основной команды есть опыт работы над качественным FPS и собственный стиль, а у разработчиков из других компаний, впервые работающих в этом жанре, «бывают наивные, казалось бы, идеи, которые в итоге очень выгодно смотрятся в игре».
За четыре года технология разрушения уровней шагнула вперед. Общие принципы у Bodycount те же, что и у Black, но реализм и детализированность окружения — на высочайшем уровне. Поскольку Bodycount заявлен как шутер с беспрецедентной разрушаемостью, мы сразу поинтересовались, можно ли сровнять с землей целое здание. Как это ни удивительно — нельзя. Для этого существуют Red Faction: Guerilla , Mercenaries и прочие разнузданные песочницы. Bodycount совсем о другом. «Мы можем уничтожить практически любой объект на карте, — хвастается Блэк. — Вопрос в том, хотим ли мы этот объект уничтожать? Стоит ли тратить на него время и силы? Наше разрушение объектов — авторское, сюжетное. А сюжеты сами по себе не пишутся…»
Работая над Black, команда превосходно освоила шутерный синтаксис, выработав базовые «части речи», и теперь готова составить из них свой рассказ. Основные «реплики» героя — это передвижение по уровню, использование укрытий и, конечно же, выстрелы.
Смотри, в кого стреляешь
«Кучность боя, дальность стрельбы и вместимость магазина — все параметры оружия заточены под наш специфический тип перестрелок», — рассказывает Блэк. Обычно в играх с разрушаемым окружением обыкновенная винтовка с подствольником становится универсальным огневым средством — поэтому в Black такого вида оружия не будет. Большие взрывы можно устраивать либо гранатами, либо при помощи артиллерии или поддержки с воздуха. По словам Блэка, вертолеты, беспилотники и мобильные роботизированные турели станут в игре «нашими домашними любимцами».
Выбранный вид оружия влияет на скорость перемещения и поворотов — если ввалиться в комнату со штурмовой винтовкой, потеряете тактическое преимущество над человеком с пистолетом-пулеметом. С MP-5 можно быстрее крутиться на месте и сносить стены очередями. В игре будет снайперская винтовка, и разработчики думали над тем, чтобы дать герою возможность убивать противников сквозь тонкие преграды. Но Блэк считает, что неинтересно уничтожать врагов, если ты не видишь, как они падают. А если вводить в игру тепловой режим зрения, это может разрушить весь баланс. Так что, скорее всего, выстрел из снайперской винтовки будет одновременно валить врага… и разрушать участок стены, за которой он стоял!
Взрывная волна от гранат способна красиво сбивать игрока с ног, выкидывать его в окна и прошибать им стены. Реализм в Bodycount присутствует в дозах, которые не мешают веселой голливудской аркадности.
Интимная близость
Традиционной системы использования укрытий в Bodycount нет, но можно пригибаться, наклоняться в стороны и осторожно высовываться из-за угла. «Мы хотели сделать максимально гибкую систему, которая давала бы игроку возможность интимно познакомиться с каждым укрытием», — говорит Блэк. Под интимной близостью руководитель разработки понимает следующее. Если зажать левый триггер, герой присядет. В таком положении подведите его вплотную к укрытию — он тут же спрячется за ним. Левым стиком вы точно задаете, насколько плотно герой прислоняется к укрытию и под каким углом. Вы словно вколачиваете ось в поверхность, и теперь движения правого стика привязаны к этой новой точке «опоры». Но герой не прилипает к укрытию. Ослабив силу нажатия на левый триггер, вы словно отцепитесь от опоры и сможете двигаться вокруг нее. Должно быть, все это звучит неуклюже, но суть проста. Разработчики позволят произвольно менять положение тела героя, чтобы стрелять было максимально удобно.
По словам Блэка, система интуитивно понятная, а во многих используемых для укрытия объектах специально проделаны отверстия (в остальных их можно прострелить), через которые легко наблюдать за противником.
Цепочка трупов
«Вот человек, — вдохновенно описывает Блэк поведение врагов. — Он хочет вас убить. Таков основной драматический конфликт. Эту маленькую драму можно разыграть миллионом разных способов — и это хорошо, потому что в нашей игре такой мини-сюжет встречается часто».
Работа над AI для разработчиков — это распределение ролей в миниатюрных театральных постановках про жизнь и смерть. Для максимального драматического эффекта нужно не только прописать AI-параметры автономного поведения, но еще и постараться придать этому поведению жизненность за счет мелких дизайнерских фокусов и иллюзий. «Трагедия все-таки! — патетично восклицает Блэк. — Человек, который вот-вот умрет от вашей руки…»
В игре будет десять классов врагов, всячески помогающих друг другу. Самое трудное — решить, в кого стрелять первым, а в кого вторым. Практически титульная особенность Bodycount (дословно — «подсчет убитых») называется «цепочка целей». Противники всегда ходят группами, и каждый раз вам нужно будет выбирать, в какой последовательности устранять мишени.
«Например, ко мне приближается отряд из трех штурмовиков, медика и техника. С кого начать? Техник может вызвать поддержку с воздуха. Нужно или убить его первым, или быть готовым очень быстро убегать. Медик умеет лечить поваленных врагов. Так что если я убью техника, но не успею убить медика, то медик может техника воскресить… Со штурмовиками все понятно: они грамотно используют укрытия и втроем легко обойдут меня с флангов. Надо застрелить хотя бы одного — заодно это отвлечет медика и даст мне время расправиться с техником», — объясняет Блэк.
Идеального варианта развития событий в Bodycount не найти — только множество разных подходов, каждый со своими преимуществами и недостатками. Можно даже бесшумно снимать врагов одного за другим, как в стелс-шутере.
Джексон. Просто Джексон
Удивительно, но при столь дотошном внимании к игровым выразительным средствам разработчики не забывают и про классические, такие как сюжет. Главного героя зовут Джексон, ему 26 лет, он из Нью-Йорка. Отец — италоамериканец, мать испанского происхождения. Джексон — профессиональный военный, ввязавшийся в очень скверную историю, — вот и все, что пока известно о герое, но позже подробностей будет гораздо больше. Блэк, в отличие от Джона Кармака, считающего, что в шутере сюжет столь же важен, как и в порнофильме, утверждает, что проработка главного героя имеет значение даже в жанре FPS.
Один из его любимых шутеров — GoldenEye 007 на Nintendo 64. «Это отличная игра, и там все держится на Джеймсе Бонде в главной роли. То есть шутер и так превосходный, но мысль о том, что вы Бонд, дает игроку мощнейшую энергетическую подпитку. Личность Бонда задает общий стиль игры». На роль Джексона Блэк охотно бы взял молодого Стива Маккуина (см. нашу врезку про культурные ориентиры Bodycount).
В одиночной кампании будет 13 эпизодов — имитируется сезон сериала на кабельном канале HBO (вроде «Щита», «Прослушки» или «Декстера»). Используются все сериальные приемы: отдельные независимые эпизоды и серии, развивающие общую мифологию, двухсерийный финал, флэшбеки… Кооператив будет отдельный — мини-кампания, в которой можно будет узнать, что произошло до и после основных сюжетных событий в посещенных Джексоном уголках планеты.
* * *
В наше время дефицита качественных консольных шутеров не ощущается — но Bodycount и не собирается соревноваться с титанами вроде Modern Warfare 2 , Battlefield: Bad Company 2 или Halo 3. Это будет емкий, качественный шутер со своеобразным подходом к вопросам использования укрытий и разрушаемости окружений. Насколько именно качественный — зависит от того, сможет ли Блэк воплотить в жизнь все идеи, связанные с AI и тактическим
Формула игры: 70% разрушений + 15% Operation Flashpoint: Dragon Rising + 15% Bad Company 2
Пока вы ждете:
- Black — PS2 , Xbox
- Killzone 2 — PS3
- Halo 3 — Xbox 360