Руководство и прохождение по "Victoria"
Век девятнадцатый, железный…
(А. Блок)
“Victoria” — по сути первый значимый концептуальный прорыв в жанре глобальных стратегий после “Civilization”. О предыдущих играх серии “Europa Universalis”, несмотря ни на что, такого сказать было нельзя. В них все же было чересчур много условностей, произвольных допущений, абстрактных величин. “Victoria” решительно распрощалась с этим балластом. Логика ее модели как никогда ранее близка логике жизни и развития реальных социальных систем. Чего стоит хотя бы то, что учет населения в ней ведется с точностью до человека. А ведь это еще далеко не самое удивительное…
Может быть, именно поэтому писать это руководство было так тяжело. Игра чрезвычайно подробна, полна мелочей и нюансов, на дотошное описание которых потребовалась бы средней величины книга. Поэтому по необходимости пришлось чего-то касаться вскользь, а подробно рассматривать лишь самые “революционные” моменты. Так, читатель не найдет в этом руководстве развернутого описания тех сторон игры, которые роднят ее с предыдущими играми серии. Да и много нового осталось до конца не прояснено. Что ж, на такие случаи в журнале и существует рубрика “Советы мастеров”…
Общие понятия и принципы
Статистика знает все
При загрузке любой кампании (или сохраненной игры) слева от карты игрок увидит “панель управления” с “кнопками” перехода к отдельным режимам — дипломатии, торговли, внутренней промышленности и пр. Со всем этим вы разберетесь, я не сомневаюсь, а сейчас нас интересует один только раздел “Население” (Population). Откроем его. Поздравляю. Мы с вами попали в статистическое бюро Империи.
Перед нами — масса круговых диаграмм, поделенных на разноцветные дольки. Здесь мы можем узнать о наших подданных почти все — профессиональный состав населения (сколько у нас рабочих, сколько — крестьян и т.д.), его политические симпатии, важнейшие и второстепенные нужды и запросы. Что это, и к чему — мы узнаем позже. Главное — с самого начала знать, что статистика в игре стоит на должной высоте.
Регионы и провинции
Провинций в игре — 2862. Цифра заставляет задуматься — еще немного, и в “Paradox Entertainment поделят земную поверхность на “сотки”. Это, конечно, шутка, но для удачного менеджмента теперь явно требуется территориальная единица покрупнее. И она в игре есть. Это регион — группа из десятка (примерно) провинций.
При первом щелчке мышью на провинцию выделяется на карте не она сама, а именно ее регион. И слева от карты появляется окно (опять же) региона. Чтобы выделить провинцию и попасть в ее окно, требуется второй щелчок. Но мы не будем торопиться, а задержимся пока на уровне региона.
Здесь мы видим кнопки перехода к окнам входящих в регион провинций, кнопку регионального статистического бюро , а главное — кнопку перехода к панели менеджмента фабрик. Да, фабрики в игре строятся и управляются на уровне региона.
В нижней части окна — кнопка “Даровать автономию”. В случае, если вы сделаете это, ИИ сам будет заботиться об инфраструктуре региона, постройке дорог и фабрик, и т. д. Правда, автономию можно дать только такому региону, который на 30% заселен представителями доминирующей в государстве нации.
Перейдем к провинциям. На карте, зависнув курсором над любой из них, можно получить сведения о численности населения, эффективности производства в провинции и многом другом. В персональном окне провинции есть также информация о revolt risk (вероятности мятежа), типе местного криминалитета и виде производимого в провинции сырья.
Управление добывающими предприятиями (RGO — фермами, шахтами и т. д.), в отличие от фабрик, производящих готовую продукцию, вынесено на уровень провинций. В провинциях же строятся и улучшаются железные дороги — очень важная вещь в игре. От их уровня зависит эффективность производства в регионе и скорость перемещения войск. Каждое улучшение транспортной сети требует предварительного изучения соответствующих технологий (см. “Наука и технологии”).
Микрогруппы населения (POP’s)
А теперь о понятии, о концепции… словом, неважно, как это называть, но оно образует костяк всей игровой системы “Victoria” и служит основой всех ее достижений. Я говорю о микрогруппах населения — социальных “клеточках” игры. Что это такое?
О провинциях речь шла выше. Каждая провинция, само собой, заселена. Так вот — мало того, что в игре подсчет численности населения провинции ведется с точностью до отдельного человека. Оно, это самое население, разбито по мелким группам, на каждую из которых имеется пухлое социологическое досье. Как правило, в одну такую микрогруппу объединяются люди одной профессии, имеющие одинаковые политические взгляды и мировоззрение. Максимальный размер группы — 100 000 человек, но такой численности они достигают редко.
Возьмем любую провинцию, к примеру, Кострому. Выясняем, что ее население по социальному составу делится на крестьян, мастеровых и священников. Причем крестьянское население разбито на очень большое количество микрогрупп. Почему? Что за раздробленность? А очень просто. Часть крестьян по убеждениям — либералы, часть — консерваторы.
Но и микрогрупп крестьян-либералов — несколько. Ага, они отличаются друг от друга уровнем революционности. А вот у другой пары революционность одинакова, зато разнятся запросы (что это такое — подробно объясняется в разделе “Внутренняя политика”). У этих же сходится абсолютно все, да вот работают составляющие их человеки на разных фабриках…
Думаю, принцип членения я худо-бедно прояснил. А какими бывают микрогруппы по профессиональному признаку? Пожалуйста. Вот полный список: аристократы, капиталисты, священники, офицеры, клерки, рабочие, мастеровые, крестьяне, солдаты. Причем почти все микрогруппы можно превращать (конвертировать) в другие. Не подпадает под метаморфозы одна аристократия. А так… Не хватает фабрике рабочих? Никаких проблем — сделаем из крестьян. Не из кого формировать дивизии, а время военное? Эко дело — закроем фабрику, а рабочих — в солдаты. Конечно, офицеров из крестьян мы не получим ни при каких условиях, а вот из клерков — вполне.
Разумеется, чересчур увлекаться социальной алхимией не стоит — можно запросто разрушить всю хозяйственную систему. Это средство именно на крайний случай.
Каждая микрогруппа имеет определенные материальные потребности, распределенные по степени важности на три разряда — жизненно важные (хлеб, рыба и т.д.), повседневные (одежда, мебель и проч.) и элитарные (драгоценности, телефоны и т.д.). Их (а заодно и степень удовлетворенности каждой микрогруппы по каждому из разрядов) мы можем просмотреть в персональном досье микрогруппы. Причем учтите — для аристократии и отсутствие в продаже (или дороговизна) предметов роскоши может быть причиной недовольства, тогда как просто сытый крестьянин полон благодушия (если у него не очень высокая сознательность, но об этом опять-таки см. раздел “Внутренняя политика”). Необеспеченность микрогрупп требуемым может быть вызвана тремя причинами — либо вы не производите нужных товаров в достаточном количестве, либо производите, но слишком много продаете за рубеж, либо (это чаще всего) на внутреннем рынке чересчур высоки цены. Что с этим делать — см. бюджетный раздел данного руководства.
Разумеется, социальная микроструктура общества ни в коем случае не статична. Аристократия беднеет, превращаясь в клерков и офицеров, крестьяне и рабочие, получая образование, пополняют ряды служащих и т.д. Виртуальный социум игры живет невероятно интенсивной собственной жизнью, и это придает игре особую глубину.
Микрогруппы — краеугольный камень концепции “Victoria”. Достаточно сказать, что все статистические выкладки — есть лишь результат обобщения и анализа информации по десяткам тысяч минисообществ. Все значимые расчеты в игре тоже ведутся на клеточном уровне, так что реальность микрогрупп — и есть объективная реальность игры. Прочее — только удобный аналитико-управленческий интерфейс.
Теперь — договоренность касательно обозначений. В оригинальной версии игры микрогруппа фигурирует под аббревиатурой “POP” (Population Of Province). На форуме и в среде поклонников игры это обозначение общепринято. Его мы и удержим — хотя бы в целях удобной работы с формулами, которых в тексте — с избытком.
Престиж
Очень важный параметр. От очков престижа зависит успех ваших дипломатических акций, ваша очередь на покупку дефицитного товара на мировом рынке и стоимость внутренних реформ. Приобретаете вы очки престижа в случаях выигрыша войны, колонизации территорий, а также в результате культурных успехов. Теряете — в случае необоснованного объявления войны, проигрыша в ней, а также в условиях государственного банкротства и при смене состава Академии Наук.
Очки науки и грамотность
Довольно просто. На изучение той или иной технологии вы тратите очки исследований (Research Points). Накопление их идет медленно, и скорость этого накопления напрямую зависит от уровня грамотности (literacy) вашего населения. Скорость роста грамотности, в свою очередь, прямо пропорциональна вашим субсидиям в сферу образования.
Бюджет
Формирование национального бюджета вряд ли составит для вас большую проблему, но кое-какие специальные знания не помешают. Особенно в том, что касается налоговой сферы. С нее и начнем.
Это важно: все расчеты в бюджетной сфере производятся посуточно, т.е. бюджет обновляется ежедневно. То же — ко всем показателям (налогам, субсидиям и проч.) Так, величина налога есть сумма, поступающая в казну за день, а не за неделю или же месяц.
Доходные статьи
В основном, это налоги. Определенную выручку получается добыть с внешней торговли, но она станет более-менее стабильной и значимой не раньше, чем вы поставите на поток производство высокотехнологичных товаров с высокой рыночной стоимостью (телефоны, автомобили и проч.). Сверхприбыли приносит и торговля колониальным сырьем, но поверьте — в первую очередь оно потребуется вам самим. Так что главное — все равно налоги.
Для начала усвоим: в области налоговой политики нам необязательно стричь всех наших подданных под одну гребенку. Напротив. С фискальной точки зрения все население вашего государства подразделено на три большие группы. Это, соответственно, бедные, богатые и представители среднего класса. Для каждой группы возможно выставить собственный налоговый индекс (в процентах от так называемой налоговой базы группы).Налоговая база — это и есть та сумма, с которой будет браться налог. Складывается она из двух частей — дохода на душу населения в данной фискальной группе и экспортной выручки. С подушным доходом все более-менее ясно, а что до экспортной выручки — это общая стоимость проданных за границу товаров. Заметьте, не произведенных, а проданных. Т.е., если произведенное оседает в закромах Родины, то стоимость осадка не входит в налоговую базу и налогом не облагается.
Личный доход (с которого берется подушная подать ) высчитывается по формуле x * (численность POP’а/100 000), где x — коэффициент, значение которого разнится для каждой из имущественных групп. Для бедных значение его равно 2,5, для среднего класса — 5, и 10 — для богатых.
Как это работает? Допустим, у нас есть два крестьянских POP’а, причем один — численностью 30 000 человек, второй — 10 000. Совокупный личный доход этих двух микрогрупп составит 2.5 * (30 000 / 100 000) + 2.5 * (10 000 /100 000) = 0,75 + 0.25 = 1
Исключений для налогообложения нет. Т.е. облагаются все. И солдаты, и офицеры, и священники, и вообще все. За исключением рабов, которые по статусу не входят ни в один из классов.
Теперь — экспортная выручка. По непонятным причинам она делится между всеми классами в пропорции 40/30/30. Т.е. 40% выручки полагается бедным, 30% — среднему классу, и 30% — богатым. Но есть подозрения, что это распределение может с течением игры меняться. Может, это зависит от правящей партии, может, от доминирующего класса.
Как бы то ни было, с учетом экспортной выручки наша формула приобретает следующий вид:
налоговая база = x * (численность POP’а / 100 000) + n% экспортной выручки.
Но что же с суммой самого налога? Она-то какова? Спокойствие, только спокойствие, как говаривал незабвенный Карлсон. Помимо налоговой базы, вычисляемой по вышеприведенной формуле, и ставки налога, которую мы с вами определим лично — ползунком, в экономической системе игры есть еще пара параметров — эффективность сбора налогов (Tax Efficiency) и эффективность сбора налогов для каждого конкретного класса (Class-specific Efficiency). Что и как влияет на эти параметры — без пол-литра не разберешься, а я, увы, не пью. Как бы то ни было, к вящей радости всех истомившихся, искомая формула величины налога:
величина налога = налоговая база * ставка налога * Tax Efficiency * Class-specific Efficiency
Формулу рекомендуется записать на стенке, а еще лучше — выучить наизусть.
Расходные статьи
Здесь все просто. Субсидируя образование, вы увеличиваете скорость исследования технологий и грамотность населения. Графа “Борьба с коррупцией” говорит сама за себя и особых пояснений не требует. Куда интересней графа “Отчисления на реформы”. Чтобы провести любую из них — к примеру, ввести восьмичасовой рабочий день — вам предстоит единовременно потратить громадную сумму денег. Так что копить их лучше заранее. Пользуясь ползунком “Отчислений…”, вы и определите, сколько монет в день вы готовы откладывать на цели социального прогресса. От отчислений на оборону (Defense Spending) зависит, как быстро будет расти в вашем государстве количество призывников (manpower) и лидерство (о нем речь в разделе “Военное дело”).
Отчисления на оборону не надо путать с непосредственным содержанием армии и флота. От вложений в эти сферы напрямую зависит боеготовность ваших частей.
Таможенные тарифы
Статья может быть расходной или доходной в зависимости от вашего решения. Если ваше население страдает без самого необходимого, вам надлежит просубсидировать торговлю — иного пути снизить цены на внутреннем рынке нет. Если же, напротив, из-за низких цен образовался товарный дефицит — обложите торговлю дополнительным налогом, и, помимо сбалансированного рынка, вы получите приличный денежный куш.
Государственный долг
“Минуса” в бюджете у нас не бывает, зато неуклонно растет государственный долг. Когда он достигает миллионных величин, государство объявляется банкротом, теряя престиж в астрономических количествах. А это означает — прощай, успешная внешняя политика, до свидания, импорт, социальные реформы, ау! Короче, полный дефолт. Так что долг лучше мало-помалу погашать. И лучше побыстрей, поскольку на его сумму нарастает процент (interest), причем довольно высокий.
Промышленность
Полцарства за… деталь!
Промышленность в “Victoria” — одна из самых сложных в жанре, и сама по себе, вырванная из контекста игры, могла бы составить полноценный экономический симулятор высокого качества. Нельзя сказать, что трудности у игроков вызываются концептуальной непрозрачностью хозяйственной модели “Victoria”. Дело, скорее, в огромном количестве деталей, которые приходится постоянно удерживать в поле зрения, и вытекающей отсюда мелкой возни. А что ж? Сами хотели разнообразия фабрик и товаров. Вот и получили — до полусотни типов предприятий и около сотни видов продукции (включая сырье). Сложности усугубляются тем, что готовая продукция (полученная из чистого, природного сырья) сама, в свою очередь, становится сырьем для другого вида продукции. Так что производственно-сырьевые цепочки достигают порой почти неприличной длины.
Мало того! Построили вы, скажем, фабрику дорогого платья. Опять же, не только за деньги, но и за определенное количество железа (сырье), цемента (а вот это уже — продукция другой фабрики) и машиностроительных деталей (тем более). Думаете, все? А вот и зря. Если каждый день на фабрику не будет поступать бог знает где выращиваемый хлопок и обычная одежда (производимая на соответствующей фабрике, и тоже не из воздуха), то фабрика элементарным образом встанет. То есть никакой дорогой одежды выпускать не будет. А из чего?
Согласовать все это и добиться, чтобы оно работало — задача не из простых. В довершение всех бед ни один завод — да что там! — ни одна шахта и ферма не станет выдавать продукт сама по себе. Ей необходим персонал — рабочие, клерки, крестьяне. Так, любой фабрике 1-го уровня требуется минимум 5 POP’s тружеников. Раз уровни — значит, фабрики можно улучшать? Правильно, и сырьевые предприятия тоже (в результате улучшений увеличивается абсолютный объем выпускаемой продукции. Всего уровней — пять). Фабрике 2-го уровня подавай уже 10 POP’s работников. А их не всегда имеется в избытке, или хотя бы в достатке. Вот и получается зачастую, что с трудом отстроенные фабрики простаивают без сырья и людей.
Это важно: объем производства фабрики в статистике — это объем суточного ее производства. Если значение равно, к примеру 0,1 — значит, фабрика выдает одну единицу продукции в 10 дней.
В переплетение производственных цепочек вникать не станем — они простроены логично, и разобраться в том, что за продукция нужна для постройки/работы той или иной фабрики, труда для вас не составит.
Cамый стратегически важный продукт — не танки и не винтовки, а машиностроительные детали. Соль в том, что без них не построишь ни одного предприятия. А в начале Grand Campaign фабрики по их производству есть только у Англии. У остальных же… России, к примеру, выделили 5 единиц. На пять паршивеньких мануфактур. Попытки организовать торговлю с Англией провалились из-за изначально низкого престижа — страны с репутацией получше перехватывали аглицкий дефицит на лету.
Что в такой ситуации делать? А выучить Mechanical Production в разделе индустриальных технологий. После этого в списке доступных к отстройке фабрик и появится машиностроительный комбинат. Возводите незамедлительно. Если, конечно, сумели раздобыть или сохранить необходимое число тех самых деталей, ради штамповки которых на отечественной почве комбинат, собственно, и строится.
Особенности военной экономики
Экономика как экономика, ничего особенного. И дело-то даже не в ней. Просто… Вспомните, как мы в “Европе 2” или в “Дне Победы” формировали дивизии. Да запросто — были бы деньги и люди. Теперь праздник кончился. Даже банальную пехотную дивизию нельзя сформировать, если в госхранилищах нет 10 единиц ружей и 10 единиц пищевого довольствия. Деньги и людей тоже никто не отменял. И это только начало, поскольку конница в игре требует вин и ликера — и это к ружьям, “хавке” и деньгам. Что до элиты, особенно гвардейской, то список необходимого для ее формирования способен привести в ужас любого хозяйственника. Что танковым бригадам нужны заранее готовые танки, а артиллерийским — пушки, думаю, все уже поняли.
И добрый совет — не позволяйте ИИ заведовать внешней торговлей. Он это умеет, но лучше делайте все сами. Не то пушки, ружья, вина, и все, без чего армии не быть, спокойно утечет со складов “за бугор”. А это нехорошо.
“Трамвай построить — не ешака купить”
Поначалу бывало — и все необходимые фабрики отстроены, и рабочей силой они обеспечены, а готовой продукции — смешное количество. Если с вами случилось аналогичное — для начала проверьте, не наблюдается ли недостачи сырья. Если же и с последним все в полном порядке, значит, причины этого лежат глубже, и без кардинальной, простите, перестройки народного хозяйства вам не обойтись.
Для начала — общая формула. Дышите глубже.
производство фабрики = [эффективность производства] * ([культура POP’а] * [Тип POP’а] * [Размер POP’а]) * [максимальное рабочее время] ]/5
И наше с вами счастье, что обошлось без интегральных функций. Порадовавшись по этому поводу, приступим к расшифровке.
Эффективность производства
Напрямую зависит от уровня железных дорог в провинции, где находится фабрика.
0 уровень — 40% (0,40 в формуле)
1 уровень — 50% (0,50)
2 уровень — 60% (0,60)
3 уровень — 70% (0,70)
4 уровень — 80% (0,80)
5 уровень — 90% (0,90)
6 уровень — 100% (1.00)
Культура POP’а
Модификатор составляет единицу, если культура POP’а, работающего на фабрике, совпадает с государственной, 0.5 — если нет.
Тип POP’а
Для рабочих модификатор составляет все ту же банальную единицу. Интереснее с клерками. Для них он равен сумме единицы и показателя грамотности (literacy), деленного на 2( 1.0 + literacy/2 ). Нетрудно заметить, что при 100%-й грамотности в стране модификатор составит 1,5. Разумеется, на фабриках не могут работать одни только клерки, но в любом случае, общий прирост продукции будет довольно значителен.
Размер POP’а
Не меньшее значение имеет и размер конкретных фабричных POP’ов. Если, допустим, на фабрике трудится два POP’а, и численность каждого не дотягивает до 500 человек, то фабрика будет выдавать лишь треть от общей мощности (модификатор — 0,33). Если число трудящихся в каждом POP’е составляет от 500 до 19999 человек — извольте получать на выходе половину продукции. Если от 20000 до 59999 — три четверти (0,75). И лишь в случае, если фабричные микрогруппы сравнялись по размеру с небольшим городом (от 60000 до 100000), фабрика начнет работать в полную силу (модификатор — единица).
Максимальное рабочее время
С рабочим временем все ясно со времен “Капитала”: рабочий день длиннее — прибавочная стоимость жирнее. Ну, и продукции заодно побольше получается. Забегая несколько вперед — в игре у вас будет возможность законодательным путем ограничивать продолжительность рабочего дня на всех предприятиях страны. А то рабочие того… сами все ограничат. Посмотрите, как ваша доброта и осторожность скажутся на эффективности экономики (в квадратных скобках — разумеется, модификаторы).
[1.00] — нет ограничений
[0.90] — 14-часовой рабочий день
[0.85] — 12-часовой
[0.80] — 10-часовой
[0.75] — 8-часовой
Выводы
POP’ы другой культуры дают вдвое меньше.
Религия и идеология на работу не влияют.
Клерки работают лучше рабочих, так что оптимально ставить в фабрику 2 клерка и 3 рабочих.
Железные дороги дают большой плюс: 5 уровень — в 1.5 раза.
Торговля
Реализована она в игре довольно аскетично — может быть, из желания пощадить нас. Есть масса товаров, есть ваши закрома Родины, госхранилища, где скапливается готовая продукция. Часть ее вы можете пустить на экспорт; какую именно часть — вам и определять. Цены на внешнем рынке изменчивы и зависят от динамики спроса-предложения. Если выставленное вами на продажу кому-то нужно — купят мигом, не сомневайтесь. Если же этого товара переизбыток — вам долго от него не избавиться.
Если же вы хотите что-то купить — делайте заявку и ждите… появления на рынке нужного товара. При его появлении ждите снова — теперь уже своей очереди. Которая, напоминаю, определяется вашим престижем. Если последний низок — легче произвести требуемое самим, чем дождаться заграничного товара.
Рынок внутренний. Он есть, товары на нем циркулируют, вы можете даже влиять на ценообразование — одна беда: ни цен, ни объемов оборота вам просмотреть не дадут. Нет в нашем статистическом бюро такого отдела. А зря. Хотя информация о том, сколько того или иного товара потребно для удовлетворения внутренних нужд, не только есть, но довольно назойливо всплывает повсюду (всплывает в прямом смысле слова — в знаменитых “всплывающих окнах”). Ну, и на том спасибо.
Наука и технологии
Технологическое дерево в игре организовано так. Есть пять направлений (военное дело, морские технологии, коммерческие исследования, индустрия и культура). В каждом из них — пять ветвей На каждой ветви — пять “листочков”-технологий. Всего, таким образом, 125. Немало.
Направления и ветви переплетаются весьма причудливо. Изученная технология открывает дорогу к изучению других, располагающихся как в той же ветви данного направления, так и в других его ветвях, и даже в других направлениях. В отличие от “Дня Победы”, вы можете единовременно исследовать лишь одну (на выбор из 5 предлагаемых, но об этом чуть ниже) конкретную технологию — не по одной из каждого направления, а именно одну на все дерево в целом.
Но главное даже не в этом. В момент выбора — какую технологию изучать сейчас — перед вами всегда 5 определенных предложений. Именно этих, а не каких-то иных. Мы лишены возможности свободно шарить по всему дереву и выбирать все что приглянется. Выбор нам сузили заранее. И сделала эта определенная виртуальная инстанция — Национальная Академия Наук. Хорошо еще, что…
Академии бывают разные
В игре их — шесть типов. Влияние, которое они оказывают, проявляется в вариантах предоставляемых нам подборок проектов.
Traditional academic. Данный вариант Академии — основной для большинства стран в начале игры (во всяком случае, в 1836 г.). Пять проектов охватывают все пять сфер исследований.
Army-Industrial. Упор делается на развитие армейских технологий. Т.е. два-три проекта для запуска предлагаются из сферы армии. Остальные из прочих.
Naval-Industrial. Упор делается на развитие морских технологий. Т.е. два-три проекта для запуска предлагаются из сферы ВМФ. Остальные из прочих.
Banker-Science. Банковская наука. Превалирует выбор проектов из сферы коммерции.
Radical Academic. Этот вариант нацелен на сферу культуры.
Industrial-Science. Соответственно — приоритет развитию индустрии. Вот как раз этот вариант может быть достаточно интересным. Здесь и пресловутые mechanical parts (та самая “деталь”!), и железные дороги. А в начале игры при выборе проектов в списке могут оказаться они все.
Неприятный момент только в одном. Мы можем менять нашу научную ориентацию. Но за это придется заплатить 10 баллов prestige. А если учесть, что выбрать направление науки нельзя (выпадает оно при смене случайно ), то здесь есть риск.
А также в области балета…
Для полного описания (или хотя бы подробного обзора) всего дерева технологий требуется самостоятельная статья. Но вкратце рассказать о том, как влияют открытия на жизнь наших виртуальных государств, не так уж и сложно.
Исследования в области военного дела прибавляют вашим армиям “пункты” к их боевым качествам, организации и морали (да, у войск в “Victoria” появился этот классический варгеймерский параметр). Некоторые открытия (и не только в военном деле) запускают ряд триггеров-последствий, в результате чего в наше распоряжение поступают, к примеру, новые виды дивизий или бригад (а в экономических направлениях — новые фабрики). Новые виды кораблей сходят со стапелей в результате развития морских технологий. Само собой, уже отстроенные корабли получают плюсы к боевым и мореходным качествам тоже благодаря исследованиям этого направления. Открытия в области финансов, как правило, влияют на платежеспособность населения, а также позволяют минимизировать бюджетные расходы. Индустрия — здесь открытия влекут за собой увеличение эффективности производства, делают доступными новые виды фабрик и дорог. Культурные достижения влияют на умонастроения ваших подданных, позволяя снижать революционный тонус. Кроме того, культура — это очки престижа.
Внутренняя политика
Ликуйте, все политиканы от клавиатуры! На нашей улице нынче праздник. Столь подробной и дотошно выписанной системы внутренней политики не наблюдалось до сих пор ни в одной игре. Можно долго злорадно хихикать над республиками-революциями… но лучше просто перейти к делу.
В общих чертах. У каждой микрогруппы населения (как мы уже знаем) есть свой набор политико-экономических запросов-предпочтений (раз) и та или иная степень готовности поднять мятеж (два). Есть также партии, программные пункты которых совпадают (или не совпадают) с теми или иными запросами тех или иных POP’ов. Если одна из партий находится у власти, то совпадение или несовпадение ее программных пунктов с теми или иными предпочтениями POP’ов скажется на поведении последних — увеличит или уменьшит их готовность поднять мятеж (разумеется, на эту готовность оказывают влияние десятки других, самых разнообразных факторов, но тип правящей партии — один из важнейших).
Как партии оказываются у власти? Либо путем высочайшего указа (при монархии), либо через механизм выборов — предпочтения POP’ов складываются друг с другом, выдается их суммарный итог, и, в результате, победу одерживает та партия, программа которой пользуется поддержкой большинства.
Разумеется, это всего лишь каркас политической модели игры. На самом деле все гораздо сложнее и вкуснее. А для того, чтобы выяснить, как, требуется пунктуальное рассмотрение. К нему и перейдем.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Народная монархия
Основных политических режимов в игре не так уж много — монархия неограниченная, монархия конституционная, демократия и социалистическая республика. Первое отличие между властью единоличной и коллективной сводится к тому, что при монархии свободолюбие ваших граждан повышает их революционность, а при демократии — понижает, о чем подробно ниже. Второе важное отличие — в способе функционирования политических партий. При полной, стопроцентной монархии вы можете запретить любую из партий, и любую же — поставить у кормила власти (а хотите — запретите хоть все). При конституционной монархии вводятся ограничения на запрет партий (вне закона можно поставить лишь социалистов, да и то не всегда), а решать вопрос, какая из партий будет находиться у власти, можно предоставить народному волеизъявлению, назначив точную дату выборов (но можно формировать кабинет и по старинке — личным указом). При демократии же от выборов не отвертишься — хоть раз их провести да придется. Потом можно держать у власти одну и ту же партию десятилетиями, но это вызовет рост недовольства. При социализме — не жизнь, а благодать: свободолюбие по-прежнему понижает революционность (как при демократии), а партии можно запретить все, исключая правящую (как при полной монархии).
Сменить способ правления “руками” нельзя — это происходит только само собой, при соответствующей политической конъюнктуре. К примеру, если мятежи охватили две трети (не меньше) ваших провинций, а значительная часть населения исповедует социалистические взгляды — на выходе вы получите социалистическую республику.
Есть такая партия!
Партий в игре — превеликое множество, и их конкретный список зависит от национальных особенностей. В Англии нас встретят вечные тори и виги, в США — не менее вечные демократы и республиканцы, в России — славянофилы и западники… Бог мой, ничего-то не меняется в мире. Впрочем, я отвлекся.
Названия названиями, но зачастую это просто ярлычки для колориту. Суть партий — их программы. Так вот: по программам все партии всех стран можно разделить на три большие группы: либералов, консерваторов и социалистов. Последние, в свою очередь, бывают умеренными и радикальными (коммунисты).
У любой партии, будь она хоть трижды социалистическая, в программе — 5 пунктов. Это — 1) предлагаемая партией экономическая модель, 2) ее торговая политика, 3) религиозная ориентация, 4) политика в отношении нацменьшинств, 5) отношение к войне.
Вот, например, программа русских большевиков: 1) плановая экономика, 2) протекционизм, 3) атеизм, 4) проживание нацменьшинств на их исторических территориях, 5) шовинизм.
У типичной либеральной партии программа будет такова: 1) рыночная экономика, 2)свободная торговля, 3) агностицизм, 4) ограниченный въезд нацменьшинств в города, 5) умеренный милитаризм.
Партии — это не только плюсы и минусы к “бунташности” населения. Это еще и серьезные ограничения на те или иные наши действия. К примеру, попробуйте-ка при господстве ультралибералов снизить налоги ниже определенного уровня. Вам просто не дадут этого сделать — ползунок будет нельзя передвинуть ближе к точке нуля. Зато при господстве “мягких” консерваторов (они тоже бывают разными) в условиях республики налоги нельзя поднять выше определенной планки. Если рулит партия сторонников свободной торговли — нам не дадут просубсидировать снижение цен на внутреннем рынке. И так далее, всего не перечесть. Это еще одна большая тема для “Советов…”.
Сказывается состав правительства и на возможности проводить те или иные реформы. К ним и перейдем.
О пользе и вреде Минздрава
Реформы в игре бывают двух типов — социальные и политические. Социальные — они социальные и есть: это разного рода блага типа пенсий, субсидий в сферу безопасности производства, здравоохранения, законодательное ограничение рабочего дня, наконец. Политические — разрешение или запрет партий, митингов, профсоюзов и т.д.
Реформы — вещь для госбюджета весьма накладная: на само проведение реформы надо долго откладывать деньги, а потом будут требоваться ежемесячные субсидии. При либеральном правительстве социальные реформы стоят дороже, а иные — просто невозможны. Так, введение всеобщего бесплатного здравоохранения стоит 800 000!
К чему такие расходы? Ну как… Во-первых, иначе население может устроить какую-нибудь Великую Революцию. Во-вторых. То же бесплатное здравоохранение. Вызывает оно, батеньки, нехилый демографический рост. Настолько нехилый, что его в версии 1.02 специально обуздали, да все равно немало осталось. Ведь вам нужна большая армия, да? И рабочих на производстве постоянно не хватает, я правильно понимаю? Так что госбюджет — не средство обогащения чиновников, а инструмент, понимаешь, обеспечения всеобщего блага. И спокойствия. Кстати-кстати, а что у нас с ним?
Классовая сознательность и прочая
То, насколько тот или иной POP готов начать революцию (или присоседиться к уже идущей), определяется триадой параметров, находящихся друг с другом в тесных и весьма запутанных отношениях. Это plurality, consciousness и militancy. Именно они влияют на revoltrisk. Plurality — это не “плюрализм”, как можно подумать, а скорее свободолюбие — желание людей самим вершить свою судьбу, участвовать в управлении. Consciousness (букв. “сознательность”) — это уровень классового сознания. Определяет, насколько люди осознают свои интересы. Militancy (букв. “воинственность”) — это скорее революционная сознательность, то, насколько люди готовы взяться за оружие, дабы защитить свои интересы. С воинственностью в обычном понимании имеет мало общего. Договоримся так. Пусть plurality будет у нас свободолюбием , consciousness — сознательностью , а militancy — революционностью.
Это важно: модификаторы внутриполитических показателей показывают изменение того или иного параметра за месяц, а не за день, как большинство иных модификаторов игры.
Начнем со свободолюбия.
Его лучше всего описать как стремление POP’ов к социальным реформам.Свободолюбие меняется от 0 до 100%. Оно может выходить за эти рамки на короткое время, но всегда возвращается в указанные рамки 1 числа каждого месяца.
Свободолюбие и сознательность связаны следующим образом: постоянный прирост свободолюбия прямо пропорционален среднему показателю сознательности.Свободолюбие , в свою очередь, напрямую увеличивает сознательность. Если свободолюбие в вашей империи составляет 39% (см. показатель в политической вкладке), то каждый POP получит к сознательности + 0, 39.Свободолюбие постоянно повышается, за исключением нескольких случаев:
После исследования технологии “Идеологическое мышление” (если ваша правящая партия придерживается консервативной идеологии ) будут изобретены “Авторитаризм”, “Иерархический порядок”, “Традиционализм”, “Политическая религия” и “Патернализм”. Каждое из них снижает свободолюбие на 5%.
Соответственно, если вы открываете “Идеологическое мышление” с либеральной или социалистической правящей партией , вы получаете другие изобретения, такие, как “Рационализм” или “Коллективизм”, которые повышают свободолюбие на 5%.
После того как вы исследуете “Государство и Правительство”, если у власти не социалистическая партия, вам предложат выбрать, заслуги или знатность будет основным принципом вашего государства. Если вы выберете знатность, рано или поздно произойдет событие “Капиталисты социально деградируют”, что снизит свободолюбие на 50.0%. Соответственно, выбор заслуги активирует события “Знать скрывается в своих замках и владениях” и “Заслуги — главный принцип получения власти в нашем государстве”, каждое из которых повысит свободолюбие на 50.0%.
Что же делать со свободолюбием?
В этом деле превентивное лечение совершенно необходимо. За исключением указанных пяти изобретений и одного события, вы не можете снизить свободолюбие, а можете только замедлить его рост. Вспомним, что высокая средняя сознательность ускоряет рост свободолюбия. Рецепт прост: понизить среднюю сознательность ваших POP’ов. К несчастью, существует не так уж много способов сделать это.
1. Священники эффективнее всего — каждый POP священников в провинции дает 0.25 модификатор к сознательности фермеров, шахтеров, солдат и рабов в этой провинции. Но если вы хотите индустриализировать свою страну, вы обратите большую часть из этих POP’ов в рабочих и служащих, которые не поддаются влиянию священников. И, кроме того, священники повышают сознательность аристократов, капиталистов и офицеров. Палка о двух концах.
2. Приоритетное финансирование социальных реформ — если у вас не свободно-рыночное (laissez-faire) государство, которое не позволяет этого — другой хороший способ. Он вызывает рост доверия к правительству (Truth in Government), которое снижает сознательность на 0.01 за каждые 10% финансирования. Например, если вы провели пусть недорогую, но на все 100% проплаченную реформу, все ваше население получит 0.05 к модификатору сознательности , без особых затрат для вас.
3. Но если вы действительно хотите понизить сознательность , самое лучшее средство будет и самым болезненным — понижение ставки налогов. Все POP’ы, независимо от классовой принадлежности, согласны платить налог на уровне 33% доходов. Если налоговая ставка меньше, их сознательность уменьшается на показатель, равный разности величины налога и 0,33 (величина налога — 0,33); иными словами, нулевые налоги уменьшают сознательность на 0,33. То же самое относится к обложению налогами выше 33% — 100%-я налоговая ставка даст увеличение сознательности на 0,67.
Во всяком случае, рекомендуется низший класс облагать ниже 33% с самого начала. POP’ы бедняков — самые большие и их больше всего, так что на среднее значение сознательности они влияют преимущественным (и, зачастую, роковым) образом.
Это важно: базовое значение налогообложения, которое определяет модификатор сознательности, при определении вашего дохода от налогов умножается на “Эффективность налогов” и “Эффективность налогов для класса”. Базовое значение налогообложения 33% может давать доход до 50% от той суммы, что вы получите при 100%-м обложении. Если вы действительно хотите оптимизировать ваше налогообложение, то должны прибегнуть к сложным вычислениям, а не просто взять 100% возможных налогов и умножить на текущий процент.
Значит, свободолюбия нужно избегать любой ценой?
Не обязательно.Свободолюбие само по себе — неплохая вещь. Высокая средняя сознательность , в свою очередь, может быть полезной, если у вас демократия, и вы хотите, чтобы ваши POP’ы голосовали в соответствии со своими интересами.
Свободолюбие повышает сознательность для всех классов, все время, при любой форме правления. Не то с влиянием свободолюбия на революционность.Свободолюбие повышает революционность при монархии и конституционной монархии, но понижает при демократии. Точное значение влияния определяется, опять же, средней сознательностью вашего населения, и имеет ограничения по максимуму. Если все ваши POP’ы имеют сознательность = 10, и 100%-е свободолюбие , революционность повысится на +0.40 при монархии и понизится на -0.20 при демократии. Если средняя сознательность = 5 и свободолюбие — 50%, значения будут +0.25 и -0.20. Повышение революционности при монархии ограничено +0,40, снижение при демократии ограничено -0,20.
Свободолюбие служит индикатором последовательности/половинчатости реформ, которые, кстати, тоже влияют на революционность. Например, при 100%-м свободолюбии последовательно проведенные реформы повышают революционность высших классов аж на +0.10 (“верхам” милее половинчатые реформы). При нулевом свободолюбии и “низам” нет никакого дела до половинчатости реформ, и “верхи” не волнуются, если последние все же проведены должным образом.
Не будем забывать еще и о таком классическом модификаторе революционности, как усталость от войны. При усталости в 10% его значение составит +0,1.
Этнические меньшинства тоже более склонны к мятежам, особенно если правящая партия страны проводит чересчур жесткую национальную политику. Это, впрочем, не ново, и, подобно усталости от войны, идет еще от “Европы 2”
От плюрализма — к консенсусу
Но как же влияние правящей партии, вернее, совпадение/несовпадение запросов населения с ее программой? В предыдущей главе о нем даже не было упомянуто! Правильно — с этим стоит разобраться особо. Запросы (или взгляды, идеи) населения бывают основными и второстепенными (Dominant и Secondary issues). Их можно просмотреть для каждого POP, они прописаны через косую черту. В отчете по “Population” их можно просмотреть суммарно по всей стране. Можно получить информацию и по отдельному региону (но не провинции).
Как мы уже видели, революционность (militancy) для POP складывается из многих модификаторов, основное количество конечно связанно с социальными и политическими свободами. Но есть еще один модификатор — “Current ruling party”. Вот на него и влияет совпадение или несовпадение issues POP с политикой правящей партии.
Если dominant issues POP’a (а она первая в строке) совпадает с политикой партии, то модификатор получает: -0.20.
Если secondary issues POP’a (она вторая в строке, после косой черты) совпадает с политикой партии, то модификатор получает: -0.10.
Естественно, если обе issues совпадают, то модификатор равен -0.30
-0.33 к модификатору Current ruling party дается для POP’а за ориентацию партии на консерватизм, либерализм или социализм. Т.е., если партия имеет либеральную программу, то все либералы страны получают -0.33.
Мафия в Урюпинске
Коррупция в игре — страшная вещь. Многоликая, всепроникающая. Простейшее ее выражение — халатность: в провинциях то и дело начинают обваливаться здания и склады, периодически куда-то уплывают те или иные товары, причем они совсем необязательно украдены — вполне возможно, их просто потеряли.
Если вы не субсидируете в достаточной степени борьбу с этим социальной язвой — все становится еще хуже. Зайдите в экран революционного риска — и вы увидите, что ваша страна буквально испещрена зловещего вида значками. На одном вы видите странное рукопожатие с явно недобрым смыслом, на другом — неприятного вида ножницы, наводящие на мысли о стрижке купюр, на третьем — перекосившиеся небоскребы, а на четвертом — и вовсе сауроново око. Вы угадали — все это разновидности криминальных образований. Рукопожатие — знак того, что в провинции правят бал тресты, устанавливая такую ценовую политику, что бедные разоряются вконец, а богатые получают сверхприбыли. Ножницы — значит, в провинции имеет место система скупки краденого, в результате чего у всего населения провинции повышается militancy. Перекосившиеся небоскребы — чересчур мелкие избирательные округа, так что на исход голосований здесь вовсю влияют теневые факторы. Хуже всего — око: это, друзья мои, Ее Величество Мафия собственной персоной. Она себе смотрит, а в провинции снижается эффективность производства. Ясно, почему…
Внешняя политика
Очень похожа на ту, что было в “Европе 2”, и даже в урезанном виде. Как и в “Европе…”, государства имеют индексы взаимных отношений (от -200 до +200) и могут вступать друг с другом в союзы. Знакомо, да? Так вот, карта союзов у нас есть, а что до карты отношений — увы и ах… То есть индексы отношений нашей страны с другими государствами нам даны, а насчет всего остального приходится строить догадки. То есть, если мы — Россия, и находимся в союзе с Англией и Францией, то не можем даже выяснить, как ладят друг с другом наши собственные союзники. Что поделать — эпоха тайной дипломатии… Кстати, союзы теперь можно заключать не против всех, а против строго определенного “потенциального противника”. Против всех, впрочем, тоже можно.
Система вассалитета, по сравнению с “Европой…”, не претерпела особых изменений. Сохраняется у нас и возможность делать независимыми наши национальные окраины или только что освобожденные из-под чужого ига народы. Появились и новые приятности, типа объявления особого вида войны — колониальной (в 10 раз меньшая усталость от войны у нашего населения) или возможности потребовать у соперника ограничить свои захватнические аппетиты, причем не вообще, а на конкретном континенте (список прилагается). Конечно, кто нас послушает… ну, а вдруг? Остается за нами и приятная привилегия гарантировать независимость третьих стран.
Ну, и разумеется, не стоит забывать, что успех наших с вами дипломатических акций зависит прежде всего от показателя престижа.
Военное дело
Воевать в “Victoria” (в отличие от “Европы 2”, не говоря уж о “Дне Победы”), вам придется не так уж и часто, следуя, скорее, правилу “редко, да метко”. Что поделать — на дворе эпоха равновесия и союзов по принципу “дружим против вон того парня, дабы он, такой нехороший, слишком не усилился”. Так что — увы! — наблюдать в действии доведенную разработчиками до блеска боевую систему нам придется не так уж часто. Зато ближе к концу эпохи всех милитаристов ждет большой праздник (эх, раззудись плечо!) — Первая Мировая… Открою секрет — именно к ней мы и готовимся большую часть Grand Campaign. Но — тсс!..
Война как целое в игре ничем не отличается от “Европы 2”. Так же захватываем или теряем провинции (правда, теперь после победы в сражении войска надо попридержать в ней, чтобы через некоторое время та перешла под наш контроль), при заключении мира в зависимости от успехов приобретаем или отдаем территории… Словом, ничего нового. Зато весьма велики
Изменения в боевой системе
Дивизии и корабли
Элементарной боевой единицей по-прежнему остается дивизия (на море — боевой корабль), которую можно усилить той или иной бригадой — артиллерийской, инженерной и т.д. Однако, если присмотреться к этой “клеточке войны” повнимательней, можно заметить много нового и интересного.
Основные параметры каждой дивизии — численность (Strength), огневая мощь (Firepower), ударная мощь (Shockpower), защита (Defense). Казалось бы, все ясно. Ан нет! Начнем с того, что strength теперь — именно численность, а не какая-то абстрактная “мощь”, выраженная в не менее абстрактных единицах. На учет взят каждый отдельный боец. Серьезно…
Огневая и ударная мощь также не подобны soft и hard attack, как можно было бы подумать. Но для того, чтобы вы поняли, чем же отличаются друг от друга в игре два вида нападения, мне придется сначала подробно рассказать о главной инновации в боевой системе игры, а именно… Словом, мораль и организация теперь — далеко не одно и то же!
В “Victoria” каждая часть имеет определенный уровень морали и организации, которые определяются происхождением (родной культурой) ее солдат, национальными технологиями и открытиями. Мораль части также зависит от уровня расходов на содержание армии.
Мораль — это мера готовности ваших солдат воевать. В бою мораль определяет, будет ли ваша армия сражаться или отступит.
Напротив, организация — это качество, которое позволяет вам строить полевые укрепления, рыть окопы с удвоенной скоростью, быстрее восстанавливать потерю морали; в 1.02 она стала влиять на скорость, с которой провинция переходит под ваш контроль.
Это интересно: корабли, в отличие от сухопутных частей, совершенно аморальны. В том смысле, что параметра “мораль” у них нет. Только организация. Зато видов атаки у них побольше — пушечная (по надводным целям), торпедная (по подводным) и береговая (по наземным).
А вот теперь можно и объяснить, чем же отличаются друг от друга огневая и ударная мощь. Каждый день противоборствующие силы наносят друг другу потери в личном составе (величина зависит от огневой мощи (firepower)) и понижают друг другу мораль (величина зависит от ударной мощи (shockpower)). Когда мораль армии падает до определенной величины, армия выходит из боя. Это происходит не сразу же, как только мораль одной из дивизий падает до 0, но, тем не менее, задуматься стоит.
И еще — у каждой дивизии (а не у командиров!) теперь имеется показатель опыта. Так что берегите ваши закаленные в боях части, не транжирьте их без особой на то нужды.
Разумеется, на исход боя влияют модификаторы местности, уровня окапывания и проч. — как в “Дне Победы”. Есть и новые, ранее невиданные — такие, как уровень развития ж/д в провинции, где происходит сражение. Это отдельная большая тема, требующая освещения в “Советах мастеров”.
Рода войск
Сухопутные части бывают у нас трех типов — пехота, кавалерия и… драгуны. Тоже кавалерия, конечно, но особая — медленнее, зато с повышенной огневой атакой (а вот ударная у драгун снижена). Разница еще и в том, что к кавалерийской дивизии могут быть присоединены лишь особые гусарские и кирасирские бригады, тогда как дивизии драгун усиливаются теми же подразделениями, что и пехота — артиллерийскими, инженерными, гвардейскими и регулярными (regular). “Простая” (не усиленная бригадами) пехота существенно превосходит “простую” кавалерию и драгун в огневой атаке, и почти абсолютно в защите (у конников последняя упорно стремится к нулю), зато проигрывает им в атаке шоковой, ударной.
С морем — сложнее, хотя бы потому, что флот в игре имеет два формата — старый парусный и новый паровой. Боевых парусников в игре — два: мановар и фрегат. Что у того, что у другого — нули по береговой и подводной атакам (не та еще эпоха). Мановар более защищен, обладает повышенной пушечной атакой, и, естественно, медлительней фрегата. Как видим, информации негусто.
Зато эпоха пара вернула военно-морским силам должное разнообразие. Модельный ряд состоит из линкора, двух видов крейсеров, дредноута и подводной лодки. И балом здесь вовсю правит дредноут — рекордсмен по надводной и береговым атакам и защищенности. Подводные лодки еще слабы, но зато и охотиться на них могут только крейсера — самые быстрые корабли в игре, правда, средние по всем прочим показателям. О линкоре сказать особо нечего — ни то, ни се…
Бригады
Вначале — земля. Говоря коротко, артиллерийская бригада поднимает до заоблачных высот огневую атаку дивизии, инженерная — почти так же усиливает защиту, гвардейская дает приличные прибавки к атакам и защите сразу, а регулярная — только к атакам. Что до особых, кавалерийских бригад, то гусары обеспечивают дивизии прирост огневой атаки и скорости, а кирасиры поднимают ударную мощь. Разумеется, дивизии, усиленные танковыми бригадами — короли шоковых атак. Дивизионные же штабы — еще одна инновация — поднимают организацию и мораль своего подразделения.
Во флоте бригадам здесь соответствуют корабли сопровождения. В парусную эпоху это один-единственный корвет, благодаря которому базовые корабли получают плюсы к надводной атаке и скорости.
С наступлением эпохи пара кораблей сопровождения становится побольше. Торпедоносец дает прирост (само собой) к торпедной атаке, эсминец — чуть заметную прибавку к атаке надводной, гораздо более существенную — к торпедной, и совсем небольшую — к скорости. Кстати, подводным лодкам никакого эскорта не полагается.
Выше мы уже говорили (а сейчас напоминаем), что сформировать приличную воинскую часть — задача не из легких. Для этого в госхранилищах должна наличествовать бездна готовой продукции — от ружей и танков до ликероводочных изделий и дорогого обмундирования. Но есть еще один ресурс, которого вы при всем желании не сможете произвести даже на самой продвинутой фабрике. Ибо он идеален. Имя ему -
Лидерство
Лидерство (leadership) — очень важный параметр игры. Настолько важный, что его значение всегда у вас на виду. Над основной картой, рядом с лавровым венком — эмблемой престижа — вы без труда разыщете два перекрещенных маршальских жезла. Цифры рядом с этим значком — и есть ваш индекс лидерства на данный момент.
Это важно: темпы роста лидерства напрямую зависят от общего количества офицерских POP’ов в стране и объема оборонного бюджета.
Лидерство определяет, какое количество обремененных особыми талантами генералов может позволить себе ваша нация. На получение одного полководца (или флотоводца) уходит в среднем от 15 до 20 очков нашего идеального ресурса. Так что лидерство следует копить к большим заварушкам, а в мирные годы лучше наймом генералитета не заниматься (не забывайте — лидерство необходимо еще и для формирования элитных частей!) . Ресурс накапливается, есть не просит, в силу его идеальности ему не грозит никакая инфляция — словом, что трогать его без нужды. Зато в лихую для Родины годину ваши армии возглавят не какие-то там безликие бездари, а исторически достоверные
Генералы
Это еще одна большая тема, требующая отдельных “Советов…” Если же говорить о самом главном, то, во-первых, у ваших полководцев теперь нет ограничений на количество находящихся под их началом дивизий, во-вторых, опыта они теперь не набираются (за них это делают теперь непосредственно войска), повышать их в звании тоже не надо. А главное — подавляющая их часть дает войскам не только плюсы, но и минусы. Как вам понижение в организации за счет увеличения огневой мощи или скорости? А такое в игре сплошь и рядом. Нет, есть титаны, от которых — одни лишь радости, не перевелись еще. Но их мало. Самое обидное в том, что чистые, стопроцентные “минусовики” (т.е. горе-полководцы, которые снижают дивизиям целый ряд параметров и не дают ни одного плюса) встречаются в “Victoria” не реже…
Это важно: изрядная доля “простых” командиров (т.е. не тех, на получение которых тратится драгоценное лидерство) есть именно такие “минусовики”. Но здесь хоть не обидно — мы не расплачивались за них стратегически значимыми очками. А так — и лидерство потрачено, и “лидера” не отправишь командовать хоть даже обозом…
Мобилизация — это война
И в славном деле военной логистики тоже большие перемены. Теперь, заказывая часть, мы заранее можем определить ее дислокацию при формировании, национальный состав и многое другое. Это, впрочем, не очень принципиальные (хотя и приятные) детали.
Из вещей принципиальных. Первое. Если ваш человеческий ресурс (manpower) исчерпан, вы (напоминаю) можете провести принудительный рекрутский набор, конвертируя в солдат представителей других POP’ов. Особо полезны для этого крестьяне — во-первых, их много, и конвертация одной крестьянской микрогруппы может одним махом дать до полусотни очков manpower (крестьянский POP в 50000 человек = 50 очкам manpower = 50000 солдат = 5 стандартных дивизий. Исходя из этого: 1 пункт manpower = 1000 человек).
И второе, самое главное — возможность призыва резервистов. По мере прохождения игры у вас медленно, но верно накапливаются дивизии запаса — которых нет на карте, на содержание которых не уходит ни гроша, но которые в любой момент можно перевести из потенциального состояния в актуальное нажатием одной-единственной кнопки “Мобилизация”. В России к 1914 году этих самых дивизий запаса насчитывается около 200 — в придачу к 80 (примерно) дивизиям мирного времени. А это значит, что в час X вы сможете единомоментно поставить под ружье 2 миллиона человек (так оно и было в действительности). Впечатляет?
Только помните — с момента появления на карте дивизий запаса отбирают они у казны столько же, сколько обычные. А значит? Значит, начав мобилизацию — извольте воевать, и побыстрее, иначе экономика просто не выдержит такого бремени. Словом, помните завет генерала Шапошникова: “Мобилизация — это война”.
Клаузевиц или Жомини?
Этот вопрос, фундаментальный в отношении перспектив вашей армии, в “Victoria” представлен выбором вашей нации между теорией фон Клаузевица и теорией Жомини. В поздних сценариях этот выбор уже сделан, но в 1836-м — еще нет. Как только ваша нация получит доктрину “Посленаполеоновская военная мысль”, которую большинство цивилизованных наций имеют на старте игры, ваша нация окажется на развилке. Какая позиция будет выбрана — дело случая.
Мгновенный эффект — это значительный плюс к морали (теория Жомини) или организации (теория Клаузевица) всех ваших армий. Долгосрочный — это разнообразные прибавки к параметрам, который дадут открытия в области управления армией, описанные ниже.
Что же лучше?
Сложный вопрос.
Достоинства от снижения противнику морали во время вашей атаки очевидны — вы получаете возможность быстрее взять под контроль провинцию, и у противника будет меньше времени для перегруппировки; и, глядя с другой стороны, если вы имеете высокую мораль, противнику труднее что-либо сделать с вами.
С другой стороны, возможность быстрее окопаться при исследовании технологий высокого уровня (позволяющих высокие степени окапывания) может оказаться неоценимой в условиях, когда ваши армии будут, несмотря на высокую мораль, разгромлены в кратчайшие сроки, встретившись с большими массами высокотехнологичных артиллерии или танков (конечно, если противники не уничтожат друг друга, прежде чем какая-нибудь из сторон отступит). Следует также учитывать, что организация — определяющий фактор того, как быстро у ваших армий в период реорганизации после разгрома будет восстанавливаться мораль.
Опыт подсказывает, что в ранние периоды лучше теория Жомини — она проще в использовании; в то же время Клаузевиц лучше для перспективы.
Очевидно, начиная с третьего уровня развития военных технологий (“Принятие решений” и “Военная статистика”), лучше теория фон Клаузевица.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Некоторые горячие клавиши
Pause — пауза
Ctrl + — увеличить скорость игры
Ctrl — — уменьшить скорость игры
- — уменьшить масштаб
+ — увеличить масштаб
F2 — физическая карта
F3 — политическая карта
F4 — экономическая карта
F5 — карта инфраструктуры
F11 - снимок экрана
G — объединить армии
S — разделить армии
U — высадить армию
Двенадцать фактов об игре
1. Население стран в игре учитывается с точностью до человека.
2. В игре около сотни видов промышленной продукции. Все они необходимы для бесперебойной работы производственных цепочек.
3. Высокий престиж государства обеспечит успех ваших дипломатических акций.
4. Впервые в серии появилась отличная от провинции территориальная единица — регион.
5. Всего в игре — 2862 провинции.
6. Предварительный выбор проектов для исследования производится независимой Академией Наук.
7. В игре существуют политические партии с различными программами.
8. То, какая именно партия находится у власти, оказывает сильнейшее влияние на умонастроения масс.
9. Если у вас не хватает призывников, вы можете рекрутировать в армию целые группы населения.
10. В критические моменты возможно провести всеобщую мобилизацию, призвав под ружье миллионные армии.
11. Генералы в игре дают своим армиям не только плюсы, но и минусы.
12. От выбора между теорией Клаузевица и теорией Жомини зависит вся дальнейшая эволюция ваших вооруженных сил.