After Burner Climax
Странам бывшего СССР очень не повезло с игровыми автоматами. Если в той же США еще в семидесятых появились ящики-гробы с полноценными видеоиграми, то главной гордостью советских залов оставался аттракцион «Морской бой», самым выразительным графическим эффектом которого были мигающие лампочки. Уже потом, в конце девяностых, в фойе продуктовых магазинов стали появляться автоматы с играми вроде Metal Slug, а кое-где — и специализированные залы, но массовая мода на этот вид развлечений все-таки прошла мимо нас.
…и при климаксе
И очень жаль. В начале своего пути залы игровых автоматов были, по сути, единственным местом, где вообще можно было увидеть видеоигры (домашние консоли появились чуть позже и далеко не в каждой семье). По мере того как высокие технологии становились доступнее, производителям автоматов пришлось включать воображение, чтобы дать игрокам такие ощущения, которые было невозможно испытать на РС или, скажем, NES. Важнейшим достоинством игровых автоматов стало то, что они за сущие копейки позволяли ощутить невиданный эффект присутствия. Если гоночная игра — то со встроенным рулем и педалями, если шутер — то со световым пистолетом (если повезет — то еще и с обратной отдачей), а иногда даже со шлемом виртуальной реальности. Или вот специализированные контроллеры: маракасы в Samba de Amigo , танцевальный коврик в Dance Dance Revolution и целый диджейский пульт в Beatmania — за 12 лет до DJ Hero!
С симуляторами была отдельная история — там признаком хорошего тона считалось специализированное кресло: с эргономикой, приближенной к прототипу (как правило, гоночному автомобилю или самолету), с разноцветной приборной панелью и кучей спецэффектов. Например, аркадный авиасимулятор After Burner 1987 года выпуска. В одной из моделей этого устройства кресло могло сдвигаться по горизонтали и вертикали, следуя движениям самолета на экране. Между прочим, продюсером этой игры был Ю Сузуки, человек, который придумал Virtua Fighter и Shenmue.
Счастливой истории, однако, не получилось: вскоре после первой игры вышел «сиквел» — чуть доработанная версия оригинала, отчего-то снабженная цифрой «2» в названии. Затем, почти через пять лет, появилась третья часть — на этот раз уже на SEGA Mega-CD. После этого серия заглохла до 2006 года, когда в SEGA внезапно решили реанимировать франчайз и выпустили собственно After Burner Climax. На игровых автоматах эта игра ничем особенным не выделялась — графика, конечно, стала лучше примерно раз в сто, геймплей тоже переработали, а вот в самой конструкции значимых изменений для игрока не было — все то же кресло на шарнирах.
После сожжения прочесть
Зато на домашних консолях игра выглядит совершенно иначе. Точнее, выглядит-то она ровно так же, как и на автомате, но именно это выделяет ее среди прочих игр в Live и PSN. Дело в том, что игровые автоматы, особенно японские, — это еще и особенный аудиовизуальный стиль, который не спутаешь ни с чем: главное меню мигает и переливается шизофреническими цветами, звучит назойливая громкая музыка, а если оставить игру наедине с самой собой на пару минут, включится деморолик, в котором объясняются основы игровой механики. Игра как будто и не покидала зал игровых автоматов. Именно поэтому поначалу она относится к игроку как к очередному прохожему, которого можно дразнить и подначивать, покуда в его кармане не кончится мелочь, а после — прогнать взашей издевательской надписью «Continue?». Этих самых «континьюмов» по умолчанию в игре всего два, по две жизни в каждом. Не успели пройти игру — извольте попробовать заново, с первого уровня.
Собственно уровней в Climax не так уж много — около десятка. Но при этом на каждом из них творится такое, что уже через пять минут понимаешь — чтобы одолеть эту игру с жалкими шестью жизнями, надо быть асом с молниеносной реакцией. Во-первых, Climax — это линейный аркадный авиасимулятор. То есть вы, конечно, можете поворачивать штурвал в любую сторону, но, куда бы вы ни летели, игра все равно выставит против вас заданное количество врагов в заданных комбинациях, после чего, если выживете, отправит на следующий уровень.
Во-вторых, пилоты неприятеля наступают массово и в сложных формациях: могут прилететь сзади, могут зайти в лоб, построившись кольцом или вытянувшись в плотную цепь, которая заслонить весь горизонт. Мы в ответ можем разве что обстрелять их из пулемета и выпустить десяток ракет. Боезапас бесконечен, но, чтобы сбить вражескую машину, нужно довольно точно прицелиться. А пока вы будете ловить противника в перекрестье, его коллега, вполне возможно, выпустит в брюхо вашего самолета половину боекомплекта.
After Burner — игра яркая и стремительная: только что мы летели над тропическими островами, а через пять секунд попадаем в узкий каньон (сюжета как такового нет — диспетчер, конечно, вечно что-то кричит, но его можно не слушать). Затем — гонимся за каким-то истребителем, потом попадаем на остров с десятками извергающихся вулканов. В это время мы лихорадочно целимся, лихорадочно маневрируем (думать некогда, честное слово), кого-то взрываем… Если Modern Warfare 2 когда-то казался вам легкомысленным аттракционом, то это только потому, что вы давно не играли в видеоигры на автоматах.
Одно полное прохождение игры занимает порядка пятнадцати минут. Другое дело, что даже на стандартном уровне сложности эти пятнадцать минут могут растянуться на три дня — все из-за пресловутой системы с ограничением «континьюмов»: после портирования на домашние консоли игра перестала просить денег за каждый следующий сеанс, но относится к игроку по-прежнему бесцеремонно и тем самым помогает воспитывать терпение и волю к победе… точнее, помогала бы, если бы авторы не оставили слабовольным игрокам лазейку в системе ачивментов. Дело в том, что разблокированные достижения дают возможность включать жульнические опции: так, если умудриться проиграть десять раз, откроется режим, в котором игру можно продолжать вне зависимости от количества оставшихся жизней. Стоит включить эту опцию — и игра тут же потеряет львиную долю очарования: самолет движется по заданному маршруту с нашим участием или без него, и бесконечное количество жизней превращает игру в дешевый стробоскопический аттракцион на четверть часа. За $10 (800 Microsoft Points) можно найти себе развлечение и получше.
* * *
С другой стороны, если оставить игру в ее «первозданном» виде (или, скажем, просто увеличить количество «континьюмов» — так поступить тоже можно), то After Burner Climax может стать очень увлекательным опытом — особенно для тех, кто не играл или в свое время не наигрался в залах игровых автоматов. After Burner отлично справляется со своей основной задачей: мертвой хваткой берет за горло и стремительно тащит по очень непохожим уровням, каждые полсекунды что-то взрывает, оглушительно гремит и жужжит геймпадом. После прохождения в голове не остается ничего, кроме разноцветных искр, — непередаваемое ощущение. Проведите за штурвалом местных самолетов хотя бы пять минут — и вы очень быстро поймете, почему люди просаживали в аркадах все карманные деньги, в бессильной злобе били по автомату кулаком, а потом — снова возвращались.
Формула игры: 70% After Burner + 20% Blazing Angels + 10% 0 Day Attack on Earth
Оценка: 7,5