Dead Space 2
Если вышедший в 2008-м survival horror Dead Space можно сравнивать с «Чужим» Ридли Скотта, то готовящийся к выходу в начале 2011-го Dead Space 2 — это «Чужие» Джеймса Кэмерона. Космический инженер Айзек Кларк во второй части одновременно исполняет роли Рипли и взвода космических десантников. Как объяснил нам продюсер Visceral Games Стив Папустис, в сиквеле разработчики «стремятся сохранить весь саспенс и хоррор оригинала, но в то же время разбавить их моментами чистого экшена».
Дело в том, что подавляющему большинству игроков первый Dead Space показался… слишком страшным и сложным! Несчастные геймеры не могли находиться в темном помещении дольше часа, а невозможность безнаказанно расстреливать некроморфов вгоняла их в ступор. В игре было мало боеприпасов, много монстров, и все они были гораздо сильнее Айзека. Вот как отреагировали на это разработчики: «Мы не собираемся целиком отказываться от хоррора. Просто будут эпизоды, в которых Айзек сможет выбить из некроморфов всю дурь!»
Муравейник
Теперь Visceral Games есть где развернуться — действие игры происходит на территории гигантского комплекса Sprawl (что значит это название — см. во врезке) на орбите одной из лун Сатурна. По словам продюсера, Sprawl был задуман как обычная рудодобывающая орбитальная станция, но постепенно развился в полноценный мегаполис — «люди живут там семьями, станция функционирует как обычный город».
В комплексе будут не только космические отсеки и коридоры, но и самые обычные церкви, школы и супермаркеты. Игроки станут свидетелями, как в каждый уголок этого мирного поселения проникает смертельная зараза. Если раньше мы наблюдали лишь жуткие последствия инфекции, обращающей людей в монстров, то теперь увидим самое начало эпидемии. Разработчики обещают показать город, охваченный паникой. Сам Айзек при этом будет отнюдь не отважным рыцарем, спасающим несчастных, ничего не понимающих людей. Его терзают галлюцинации, шок от пережитого на «Ишимуре» и последствия общения с загадочным Маркером дают о себе знать.
Перенеся действие игры в более просторные декорации, разработчики соответственно изменили и общую структуру миссий. От унизительных «слесарных» работ («Айзек, найди рубильник и переключи его») Visceral Games переходят к более масштабным и ответственным заданиям. Не исключено, что всю черновую работу возьмут на себя NPC.
Взрывная декомпрессия
Обращаем особенности архитектуры Sprawl против некроморфов.
Дети некроморфов
Во время прохождения первого уровня Айзек исследует коридоры станции, замораживает время стазисом, чтобы успеть проскочить под закрывающейся дверью, и дерется с новой разновидностью некроморфов — маленькими серыми человечками с большими когтистыми лапами (Папустис «не исключает», что в качестве моделей для этих монстриков использовались живые дети). Мелюзга лезет на бронированную грудь Айзека, он их ласково сдергивает и с хрустом давит головы (в оригинале, если помните, омерзительных «младенцев» герой пинал, словно футбольный мяч).
Скафандр у Айзека усовершенствованный — из старого обмундирования можно узнать разве что тяжелые магнитные ботинки. Продюсер уверяет, что по ходу дела можно будет раздобыть несколько новых костюмов, а потом выбрать из них наиболее подходящий к вашему стилю игры. Самое важное усовершенствование — установленные на скафандре миниатюрные ракетные двигатели, с помощью которых Айзек сможет свободно маневрировать в условиях нулевой гравитации.
Мы видели, как герой с жуткой скоростью летел по вентиляционным туннелям, управляя короткими импульсами ракетных двигателей на ботинках. Важно понимать, что подобный эпизод не имеет ничего общего с медитативным барахтаньем в невесомости из первой части. Это самый настоящий рейсинговый заезд: вытянувшись в струнку, Айзек летел в туннеле, словно торпеда, уворачивался от обломков взрывающегося поезда, потом догнал его, вцепился рукой в поручень и на ходу запрыгнул внутрь! Никакому Железному Человеку в играх такое и не снилось.
В другом эпизоде Айзек пробивает себе дорогу наружу из организма гигантского монстра, а открывается игра сценой, в которой герой находится в кабине внешнего космического лифта, а жирный некроморф вышибает окна и пытается схватить его своими отростками.
На смену камерному триллеру приходит новая концепция, которую в ЕА называют «экшен-хоррор». Монстры по-прежнему сильные, страшные, окружение недружелюбно — но нашему герою есть что на это ответить!
Там, где не слышно криков
Вехи космического хоррора
Creature Shock
(1994 г., Argonaut Games)
Прямой предшественник Dead Space — затерянный в космосе корабль, темные коридоры и мерзейшие склизкие твари, лезущие изо всех щелей и мечтающие тесно познакомиться с главгероем. Из отличий — вид от первого лица и заранее обсчитанные монстры вместо настоящих трехмерных.
System Shock
(1994 г., Looking Glass Studios)
Сюжетно System Shock ближе ко второму Dead Space — хотя бы потому, что дело происходит на гигантской космической станции под названием Цитадель. Но по атмосфере это именно первый — мы играли за нежного, уязвимого хакера, реалистично терзаемого превосходящими силами противника.
Dino Crisis 3
(2003 г., Capcom)
Первая попытка учредить Resident Evil в открытом космосе. 2548 год, звездолет «Озимандий», порабощенный динозаврами (в основном велоцирапторами, хотя полномасштабный тираннозавр в коридоре космического корабля смотрится особенно пикантно). Разработчики DC3 перенесли в космос первый Resident Evil, разработчики Dead Space — четвертый.
Doom 3
(2004 г., id Software)
Самый тактильный из шутеров id — серия индивидуальных поединков с могучими монстрами, в которых игрок физически ощущал каждый укус и удар. Также в Doom 3 был впервые в истории космических шутеров раскрыт потенциал темных коридоров (перепутать свет аптечки с сиянием глаз зомби — весьма неприятное открытие).
Против страха
Появится как минимум один свежий вид оружия: The Javelin Gun — стреляющее гарпунами устройство, с помощью которого некроморфов можно пришпиливать как к стене, так и друг к другу. Альтернативный режим огня пускает по гарпуну электрический разряд, поджаривающий всех монстров, находящихся неподалеку.
Но в большинстве случаев все-таки придется полагаться на плазменный резак — безотказное оружие для ближнего боя из первой серии. «Мы добавили в игру новые виды оружия, чтобы игроки могли создавать собственные уникальные стратегии. Но мы считаем, что яростные, физически осязаемые столкновения в ближнем бою — это главная отличительная черта Dead Space, так что в сиквеле тоже будет отчаянная рукопашная», — признался нам Стив.
Просторные залы космической станции дают больше места для маневрирования (как Айзеку, так и некроморфам), потому мы вправе рассчитывать на поединки с гигантскими врагами — должен же в Dead Space 2 появиться аналог кэмероновской Королевы Чужих!
«Наши враги должны быть как можно более умными и опасными. Так, например, у нас есть новый некроморф, который успешно действует только в составе стаи», — продолжает Папустис. Под стаей он имеет в виду свормеров, особый подвид некроморфов. Мелкие монстры вместе заползают на старшего товарища и создают на нем слой защитной плоти. Слой этот подвижный — кишащие твари ползают по телу сородича и сбиваются в кучу там, где перекрестие лазерного прицела Айзека ложится на тело монстра.
Случайный выстрел в Dead Space 2 может разнести огромное смотровое окно, и тогда… см. нашу врезку про взрывную декомпрессию. Все уровни в сиквеле будут интерактивными, убедительно реагирующими на действия игрока. «Мы хотим, чтобы в игре считался не только каждый выстрел, но и каждый промах. У нас не просто интерактивные уровни. Они реактивные!» — радуется Стив. Даже в знакомых по «Ишимуре» коридорах разлетается все — бьется стекло, от стен отваливаются панели, ломаются столы и кресла. Разумеется, огромное количество обломков делают кинезис (Kinesis module — аналог гравипушки из Half-Life 2 ) куда более полезным, чем в первой части. Врагов можно будет кромсать на части осколками стекла или протыкать гигантскими щепками.
Первый Dead Space был сугубо однопользовательской игрой. Во второй части мультиплеер появится — но пока не ясно, какой именно. Кооператив? Командный режим «Люди против некроморфов», потенциальный убийца Left 4 Dead? Папустис загадочно молчит, обронив только, что в Dead Space 2 точно можно будет «стратегически расчленять своих друзей».
Некрокультура
Источники вдохновения разработчиков Dead Space 2
Большая часть референций досталась Dead Space 2 по наследству от первой части — Черный и Красный Маркеры (разумеется, это Обелиск из «Космической одиссеи 2001 года» Стэнли Кубрика и Артура Кларка), некроморфы (помесь ксеноморфов из «Чужих» с некромонгерами из «Хроник Риддика»), идея (спойлер!) с мертвой подругой главного героя позаимствована из «Соляриса».
Дети-некроморфы обязаны своим появлением BioShock, а Церковь унитологии и вообще вся концепция околорелигиозной войны с некроморфами и людьми-предателями — сериалам «Звездный крейсер «Галактика» (где цейлоны поклонялись Единому Богу) и «Каприка».
The Sprawl родом из творчества отца киберпанка Уильяма Гибсона, в книгах которого под тем же названием подразумевался охвативший все восточное побережье США мегаполис. Кстати, российские переводчики подобрали этому слову на редкость удачный эквивалент: вместо очевидных «комплекса» или «застройки» взяли куда более изящный вариант — «муравейник».
* * *
Если помните, мы в свое время поругали Dead Space за излишнюю покладистость, боязнь перейти черту, неспособность по-настоящему напугать игрока. Что ж, оказалось, западные геймеры, напротив, жутко перепугались — сейчас EA, словно наседка, носится вокруг них, кудахчет, утирает сопельки и обещает в следующий раз дать большой пулемет, чтобы расстрелять из него вчерашних обидчиков.
Как ни странно, мы считаем, что лучше и быть не могло. Dead Space не суждено пугать игроков — даже у Silent Hill в последнее время это не получается, а что уж говорить о хорроре от издателя The Sims. Вместо вялого ужастика мы получим остросюжетный боевик — такой, каким должен был быть Dead Space с самого начала.
Будем ждать? Полеты в реактивном экзоскелете, расстрел монстров из «коломета» и целый город, охваченный чумой, — кто бы мог подумать, что все это относится к Dead Space 2?
Процент готовности: 50%