Bodycount
Вышедший в 2006 году на PS2 и Xbox шутер Black замечательно выступил в номинации «самопиар»: любой игрок, даже если сам он никогда и не видел этой игры, до сих пор может так рассказать о ней одним предложением, чтобы тут же заинтересовать всех вокруг. «Экшен, в котором все рушится» — даже сегодня, после Red Faction: Guerrilla , такие вещи интригуют, а уж четыре года назад, да еще и на уходящем поколении платформ — тем более.
Еще одна важная особенность Black: как и большинство проектов одной идеи, он относился к той породе игр, в которых обычно все работает только во второй части. Оригинал под опекой Electronic Arts разработали в Criterion , главной деструктивной студии на планете (см. их серию Burnout ). О второй части заговорили только в 2008-м, что само по себе было плохим знаком, — пауза совсем не в духе EA.
В таком виде, без подробностей и нормального анонса, Black 2 просуществовал вплоть до этого года, когда игра умерла окончательно. А потом неожиданно воскресла под другим названием уже у Codemasters — ключевые авторы первой части, включая эксцентричного худрука Стюарта Блэка, предложили свою концепцию спокойным и сдержанным британцам. Те согласились.
Балл за артистичность
В новоявленной студии в Гилфорде работает полтора десятка человек, которые раньше числились в Criterion и занимались непосредственно Black (и подготовительными работами над Black 2), плюс — сюрприз — ряд лиц из давно почившей Bullfrog (студии Питера Молиньё до создания Lionhead ). В Codemasters им, помимо прочего, выделили фирменный движок EGO, на котором уже третий год работают ключевые игры компании: обе части Colin McRae DiRT , Race Driver GRID и Operation Flashpoint 2.
У Bodycount (можно перевести примерно как «число жертв») в общем и целом те же самые приоритеты, что и у Black: это игра, целиком построенная на разрушении. Причем не таком громоздком и сумбурном, как в третьей части Red Faction, когда вы весело обрушиваете здание ударом молотка, а художественном. Если уж здесь и падает стена, то величественно, поднимая столбы пыли, а повсюду картинно разлетается штукатурка.
Именно поэтому Bodycount использует ту же «систему погромов», что и Black, — когда каждый взрыв и пролом заранее приготовлен и прописан дизайнерами. Только самих объектов, которые можно раскромсать в порошок, стало больше. В реальном времени физика разрушений здесь, в принципе, ничего не просчитывает, но авторы тут же становятся на защиту своего подхода: «Даже если вы можете разрушить все вокруг, встает вопрос, а что же именно вы хотите разрушить? Какие разрушения в игре стоят того, чтобы мы над ними поработали? «Сценарии разрушений» не появляются из ничего, их надо придумать. Именно такими деструктивными сюжетами мы и занимаемся».
«Как раз поэтому в Bodycount, — добавляют разработчики, — нельзя сровнять с землей целое здание или изменить ландшафт». И их замысел понятен: каждая трещина, каждый перекос тут — продуманное и обставленное выразительное средство. Вспомните, сколько дурацких ситуаций возникало в каком-нибудь Crysis , когда вы, скажем, на полном ходу въезжали в сарай на джипе, а потом не могли вытянуть его из-под обломков. Авторы Bodycount просто поклоняются всему, что красиво распадается на кусочки, поэтому они не позволят хаосу мешать вам.
По этой же причине ни вас, ни врагов особо не будут волновать все обломки и осколки, которые летают по уровню от постоянных взрывов, урона они не причинят. «Когда вокруг мельтешит много всего, сразу и не поймешь, что опасно, а что нет. Информационная перегрузка».
Разумеется, чуть ли не главное, о чем стоит позаботиться в игре с таким уровнем интерактивности, — баллистика. «Стены, двери, окна, бытовые предметы, транспорт — все это реагирует на ваши выстрелы. У нас тут эпическая история о вашем взаимодействии с миром через ствол пистолета, — заключают в гилфордской студии. — Мы хотим передать игрокам гипертрофированное, голливудизированное чувство того, что вы палите из большой пушки!»
Хоть глаз выколи
Чем хорош и чем плох прародитель Bodycount, шутер Black
Black — это специальный отряд элитных ВС США. Все «черные сотрудники» подчиняются только своему «черному руководству» (и никому больше в армии или правительстве), выполняя самые важные военные поручения по всему земному шару. Повествование в Black представлено в форме допроса одного из оперативников отряда, и вся игра — это один большой флэшбек его операции в Чечне, которая похожа здесь на реальную Чечню примерно так же, как Россия похожа сама на себя в Red Alert 2.
По большому счету, Black — просто игра, которая появилась в правильное время: после провальной Red Faction 2 не вышло ни одного экшена, целиком построенного на разрушении, а уж ломалось в Black все просто прекрасно (и это на предыдущем поколении приставок!). Все остальное авторы просто не дожали: атмосферные игровые ситуации вроде штурма лесной базы врагов были загублены неравномерной сложностью и не самым удачным управлением. Нормально прицелиться было архисложно. Сегодня можно поиграть в Black на Xbox 360 (она присутствует в каталоге Originals), но особого интереса уже не представляет.
Тем не менее рекомендуем запустить ее с закрытыми глазами — так, как звучит Black, не звучит ни один шутер на планете. Во-первых, оружие здесь грохочет, будто бы стреляют у тебя за окном (разработчики не скрывают, что ориентировались на звуки из кино: УЗИ Арнольда Шварценнегера в «Правдивой лжи» и пистолет Брюса Уиллиса в «Крепком орешке»), во-вторых, у Black один из лучших игровых саундтреков, написанный Крисом Тилтоном в соавторстве с Майклом Джаккино, который на прошедшей в марте оскаровской церемонии получил статуэтку за музыку к мультфильму «Вверх».
Призраки в играх
Сценарий Bodycount никак не связан с сюжетом Black (что там происходило — см. во врезке неподалеку). Хотя переносить события далеко в будущее в пользу реалистичности не стали: на дворе наши дни (оружие не футуристическое), только вот все вовлечены в войну между двумя крупными организациями. Мы выступаем со стороны The Network («Сети»), где всех оперативников зовут Джонами. Нашего героя на самом деле зовут Джексон (так что те, кто придумывают оперативные псевдонимы агентам, не слишком промахнулись). Ему 26, он ньюйоркец смешанного происхождения: отец — италоамериканец, мать из Испании.
Прототипом Джексона стал умерший тридцать лет назад актер Стив Маккуин («Великолепная семерка», «Мотылек»), хотя и не совсем понятно, как это будет отражено в игре от первого лица. На наш вопрос, так ли это важно для игры, где 95% времени мы даже не видим своего героя, нам ответили следующее: «Да, ассоциировать персонажа с кем-то — это очень важно. Один из самых наших любимых шутеров всех времен — GoldenEye. Игра, конечно, великолепна сама по себе, но потрясающе еще и то, что вы играете именно за Бонда!»
Враги сожгли родную хату
Краткая история разрушения в шутерах на примере одного отдельно взятого дома
Сальма Хайек на проводе
Среди источников вдохновения Codemasters Studios Guildford есть и звезды современности. Например, Леди Гага — по словам авторов, им нравится ее проникновенная, чувственная музыка, и они хотят повлиять на шутеры так же, как она влияет на поп-эстраду. Чтобы, цитируем, «все было про настоящее, а люди задумались о будущем».
Из других людей, чье творчество как-то сказалось на Bodycount, — Гарт Эннис (известный своими атеистскими взглядами автор комиксов), Джей Джей Абрамс, Кэтрин Бигелоу и Ридли Скотт. Отдельный пункт для вдохновения — голоса девушек-диспетчеров, которые, конечно, должны быть предельно сексуальны: нам назвали Саммер Глау, Мелиссу Джордж, Кейт Бекинсейл и, конечно, Сальму Хайек.
Но главный сюрприз — кампания Bodycount разбита, как заведено, на серии: всего будет тринадцать эпизодов длительностью чуть меньше часа. Таким образом, игру можно сравнить с мини-сериалами HDO — вроде Band of Brothers. Ну и подача сюжета соответствующая, с флэшбеками и клиффхенгерами.
Получается, что новая игра Стюарта Блэка — это, простите за каламбур, доведенный до ума Black с интересной историей. На этом можно было бы закончить, если бы не еще два важных нововведения. Первое: Bodycount — это еще и шутер с укрытиями (причем, кажется, первый, где есть и укрытия, и разрушаемое окружение). Разработчики не стали слепо копировать идеи Rainbow Six: Vegas или Killzone 2 , выбрав весьма оригинальное решение. По нажатии специальной кнопки вы опускаетесь на корточки и ползете, а левым стиком в это время можете контролировать угол наклона — таким образом, вы сможете, находясь за преградой, стрелять из любой щели, даже просунуть автомат через руль покореженного такси.
Вторая любопытная находка — классы ваших врагов. Речь не о том, что каждый враг требует своего подхода, а что разные комбинации этих самых классов действуют по-особому. Создатели привели нам пример, по описанию напоминающий MMO-стычку. Слово Блэку: «К вам приближается отряд из трех штурмовиков, медика и техника. Кого устранить первым? Медик воскрешает убитых соратников. Техник может вызвать поддержку с воздуха. Если я убью техника, но не успею убить врача, то он сможет воскресить техника; если же начну с медика, то тут же попаду под огонь сильнейших противников. Я поступлю так: убью одного штурмовика, а пока медик будет занят его воскрешением, разберусь с врачом и техником».
* * *
Главная забота авторов Bodycount сейчас, по их признаниям, это… синхронизировать все задуманные разрушения в мультиплеере! Здесь он будет представлен не только сражениями, но и мини-кампанией для кооператива, которая прольет свет на события, оставшиеся за кадром основного сюжета.
Зарабатывая очки в онлайновых сражениях (кое-что, впрочем, можно будет разблокировать и в одиночном режиме), вы сможете получить апгрейды трех типов: персонажа, оружия и поддержки. В первом случае вы ускорите перезарядку, скорость вашего героя или, например, сократите время, необходимое для смены оружия. У стволов можно поднять точность или увеличить вместительность магазина. Наконец, поддержка — самое интересное: это наземные и воздушные дроны, а также вертолетные атаки.
Составить представление о Bodycount совсем несложно — вообразите себе любой дорогой современный шутер с богатым мультиплеером и физикой, а потом прибавьте ко всему этому пошлые и постыдные мужские украшательства: взрывы, рассыпающуюся штукатурку, сексапильные голоса в наушнике.
Будем ждать? Неформальный сиквел консольного Black, в котором разрушение — это поэзия.
Процент готовности: 20%