Afterfall: Insanity
Метаморфозы бывают разные. Герой романа «Орландо» Вирджинии Вульф, проснувшись однажды, обнаружил себя героиней и так, в образе симпатичной дамы, прожил пару сотен лет, а в «Превращении» Франца Кафки молодой коммивояжер поутру нашел себя мохнатым пауком. Превращение, случившееся с игрой Afterfall , конечно, не несет в себе столь глубокого метафизического подтекста, но для тех, кто следил за этим проектом, оно стало не менее шокирующим.
История болезни
В 2004 году молодая польская команда Intoxicate Interactive начала разработку постапокалиптической RPG Afterfall. Проект был амбициозный и многообещающий: пошаговые бои, нелинейный игровой процесс, разные концовки игры, восемь игровых рас, возникших под влиянием радиации, четыре фракции, на которые можно работать, имплантаты, мутации… С переменным успехом работа шла четыре года, а в 2008-м на проект обратило внимание польское же издательство Nicolas Games.
Но вместо того, чтобы просто дать денег на разработку, издатель выкупил Intoxicate Interactive с потрохами и вскоре создал на ее базе собственную внутреннюю студию. Дальше, по нашим данным, игру начали делать с чистого листа, но в силу внутренних проблем к 2009 году из проекта ушли все ключевые люди, и с тех пор о работах над RPG по имени Afterfall не было ничего слышно.
Как оказалось, они и не велись: вместо этого новая студия Nicolas Intoxicate начала разработку survival horror’а в той же постапокалиптической вселенной — Afterfall: Insanity. Более того, поляки сумели привлечь крупного западноевропейского издателя в лице The Game Company , получить лицензию на Unreal Engine 3 и заявить игру на всех трех ключевых платформах. Глава Nicolas Games Томаш Маика в интервью «Игромании» так объяснил эти метаморфозы: «Мы поняли, что мир Afterfall слишком большой для одной игры. То есть мы не отказываемся от RPG: она тоже будет, но потом. Эта вселенная популярна в Польше, но неизвестна в остальном мире. И мы решили, что знакомить с ней нужно постепенно, а начать лучше с более доступного и понятного жанра».
Afterfall: Insanity по сути является приквелом к событиям, которые спустя 60 лет развернутся в гипотетической ролевке. Действие игры разворачивается в Центральной и Восточной Европе через несколько лет после того, как в 2012 году кто-то неосмотрительно нажал на красную кнопку и мир погрузился в пучину ядерного кошмара. Мы играем за доктора, психиатра по образованию, который после начала Третьей мировой войны вынужден был укрыться в одном из крупных национальных убежищ (какой страны — не уточняется). Здесь он работает в составе бригады врачей, которая худо-бедно поддерживает здоровье укрывшихся в бункере людей.
«Вскоре игрок сталкивается с угрозой, грозящей гибелью убежищу и его жителям. Он должен найти способ победить болезнь, которая распространилась здесь из-за того, что столько людей долгое время оставались запертыми на ограниченной территории», — поясняет Томаш. Будем надеяться, речь идет не о массовом приступе клаустрофобии или холеры. Сами авторы говорят о том, что нашему герою придется столкнуться с неким «таинственным преследователем», победить его и найти новое убежище для своих земляков.
Сибирский Afterfall
Изначально, когда Afterfall еще планировался в качестве компьютерной ролевой игры, проект разрабатывался на движке российского производства Unigine. Делают его в Сибири, а именно в Томске, где студия Unigine Corp. с 2005 года занимается высокотехнологичными 3D-технологиями. Этот сибирский движок довольно популярен: сейчас сразу несколько студий из Италии, Америки, Великобритании, Украины и стран Азии делают на Unigine игры самых разных жанров — тут и квесты, и шутеры (включая, например, амбициозный Primal Carnage), и платформеры, и MMORPG.
Рассказывает генеральный директор Unigine Corp. Денис Шергин: «Первый раз ребята из команды Afterfall обратились к нам еще в 2005 году. Тогда мы были поражены тем, насколько быстро они смогли собрать тестовую сцену на базе пробной версии Unigine. В результате мы бесплатно предоставили им лицензию на наш движок. До 2008 года те результаты, которые получались у Intoxicate Interactive на основе Unigine, радовали нас качеством финальной картинки, и мы с нетерпением ждали релиза проекта». После того как Intoxicate Interactive влилась в состав Nicolas Games и игру начали делать с чистого листа, всякие контакты с томскими левшами прекратились. А потом стало известно, что игра сменит движок на Unreal Engine 3. Правильно ли сделали авторы, отказавшись от российских технологий, судить пока рано, но то, что и на Unigine игра смотрелась вполне прилично, — факт. Все внимание на картинки.
Добрый доктор
Как видите, по фабуле это чистый, незамутненный Fallout. Но самих поляков отнюдь не смущает этот факт. Они явно припасли козыри в рукаве и рассчитывают удивить нас. Все-таки в данном случае речь идет о survival horror, а не о ролевой игре. И понятно, что акцент будет смещен с героического похода по пустошам в сторону осторожных пугливых перебежек по темным мрачным коридорам огромного бункера.
«Вы сможете использовать разные виды оружия, включая пистолеты, шотганы, снайперские винтовки и даже различные палки, арматуру. Но правила в любом случае одинаковы: ни в коем случае не подпускайте врага близко к себе, вовремя пополняйте боеприпасы и, главное, что бы ни случилось, прикрывайте тылы!» — пугает Томаш. Одна из распространенных задач — отбиться от врагов и юркнуть в безопасное место. Попасть туда можно, предварительно открыв дверь или взломав компьютерную систему безопасности. Для этого, в свою очередь, надо пройти ту или иную мини-игру.
Можно предположить, что нас ждет постапокалиптический вариант Left 4 Dead c пазлами. Ну или « Метро 2033 », где мы тоже в основном бегали от одной станции метро до другой. Впрочем, глава Nicolas Games, говоря об ориентирах Afterfall: Insanity, прежде всего упоминает Resident Evil и…художественный фильм «Игра» с Майклом Дугласом. А значит, наш герой здесь, преследуемый и плохо понимающий, что же происходит, будет постоянно ощущать себя загнанным в угол. Разбираться в происходящем придется долго: мы будем искать какие-то данные и подсказки в старых книгах и журналах, разбросанных по бункеру, и даже выйдем на поверхность, чтобы посетить несколько разрушенных войной городов.
О том, кто будет нам пакостить на этом пути, не догадается только таежный старовер-отшельник, не видевший ни одной постапокалиптической игры. Конечно, лучшие друзья обитателей антиядерных бункеров — мутанты. И, судя по всему, именно таинственная болезнь, распространяющаяся в бункере, вызывает страшные мутации, заставляя вчерашних приятелей бросаться на вас. Кого-то из них можно будет успокоить дробовиком, а на кого-то обычное оружие не действует: к таким упертым товарищам придется вырабатывать особый подход. Но не все враги одинаковы вредны. «Не всех мутантов и не всегда нужно уничтожать. Иногда вам даже придется бороться с самим собой», — напускает тумана Томаш.
От любой Fallout-подобной игры, пусть даже в личине survival horror, мы подсознательно ждем открытого мира и нелинейности. Авторы еще обсуждают, предоставить ли игроку возможность решать задачи разными способами, но уже известно, что сама структура игры будет достаточно линейной («В этом смысле мы ближе к «Метро 2033», — говорит Томаш), а финал у истории предусмотрен лишь один — потому что он напрямую связан с началом будущей RPG Afterfall.
* * *
Конечно, Afterfall: Insanity пока вызывает больше вопросов, чем дает ответов. Да и обещания обязательно вернуться «потом» к ролевому жанру выглядят неуверенными и пустыми: дескать, главное — ввязаться в бой, доделать до ума хоть что-то, а дальше видно будет. Но если авторы действительно доделают (а поддержка со стороны TGC и лицензия на Unreal Engine 3 уже внушает оптимизм!), то мы будем рады и такому усеченному варианту некогда масштабной ролевой игры. Потому что лучше уж бодрый, проработанный survival-экшен (тем более что мы, скажем так, не избалованы постапокалиптическими хоррорами), чем полумертвая RPG, задыхающаяся под тяжестью собственных амбиций.
Будем ждать? Компьютерная ролевая игра в традициях Fallout плавно превращается… в мультиплатформенный survival horror. Где, впрочем, тоже будут мутанты, убежища и дробовики.
Процент готовности: 50%