Шоссе в никуда с Олегом Ставицким. Alan Wake
Alan Wake — амбициозный финский долгострой, вдохновленный «Твин-Пиксом» и Стивеном Кингом, — преподносится Microsoft и Remedy как прорыв в области сторителлинга. Автор нижеследующего текста объясняет, почему все 6 часов Alan Wake не стоят ни секунды великого сериала Дэвида Линча.
Говорить, что игра вдохновлена Дэвидом Линчем и Стивеном Кингом — это как сообщать, что ваша книга инспирирована Корнеем Чуковским и Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Линч — с его макабрическим, иррациональным, алогичным устройством мира. И Стивен Кинг — великий конструктор и формализатор хоррора, человек, чье творчество вызывает какие угодно вопросы, кроме «что здесь происходит?». Remedy, трудолюбивые ремесленники, сделали себе карьеру на ловком цитировании чужого творчества. Но если Max Payne был понятным жанровым выступлением, идеальной стилизацией, игрой в нуар, то Alan Wake — грандиозный, исполненный нечеловеческих амбиций винегрет, авторы которого явно не очень понимают, по каким принципам работает жанр, который они пытаются копировать.
Игры — не то, чем кажутся
Remedy последовательно разобрали линчевский «Твин-Пикс» на составные части, аккуратно надписали каждую («странная бабушка», «олени», «ночной лес», «ничего непонятно») и попытались собрать из этого набора свое произведение, попутно одолжив синопсис у Стивена Кинга (а заодно сперев несколько сцен из «Зловещих мертвцов»).
Воспроизводя все формальные твин-пиксовские признаки, финны, к несчастью, упустили из вида одну важную деталь. Линч — гений, у которого все эти темные и светлые вигвамы, совы, великаны и престранный портье со стаканом теплого молока живут в голове. А он их просто оттуда достает и разыгрывает с ними истории разной степени внятности. Все натужные странности Alan Wake — это продукты не подсознания, а фантазии высокооплачиваемых сценаристов. Линчевские вопросы без ответов завораживают, а нелинейность и загадки Alan Wake вызывают или недоумение, или глухое раздражение, примерно как последний сезон Lost. Потому что с первых же кадров становится понятно, что за всей этой мистической кашей — пустота.
Отдельно хочется отметить слоновью изящность, с которой Remedy выделяют курсивом любую цитату. Топор врезается в дверь, и Уэйк тут же комментирует: «Как Николсон в «Сиянии». Уэйк убегает от погони, а ему вслед несется: «Не уйдешь, Лавкрафт!» При любом удобном случае финны заглядывают в камеру, демонстративно подмигивают нам и ждут ответной реакции: «Ну как, оценили? Мы тоже смотрели Кубрика!»
С собственно игрой все тоже невесело. Дневные эпизоды, практически начисто лишенные геймплея (он сводится к хождению по прямой и прослушиванию насквозь фальшивых диалогов), быстро сменяются компетентным, красивым и абсолютно линейным ночным экшеном, который служит единственным оправданием всей той глупости, что творится между перестрелками.
* * *
Обидней всего, что Alan Wake явно задумывался совсем другой игрой. Ездовые эпизоды, огромный лес, абсолютно бесполезный в текущей версии компас, динамическая смена дня и ночи, потрясающие ландшафты — Remedy очевидно планировали open-world в ночном лесу, GTA-версию «Твин-Пикса». И в это, скорее всего, было бы интересней играть. Но никакой открытый мир, никакие технологии не помогут, если у вас в голове вместо сов, вигвамов и агента Купера сидит исключительно жгучее желание процитировать всю хоррор-классику разом.
Оценка: 0