06 июня 2010
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Mass Effect 2"

Руководство и прохождение по "Mass Effect 2" - изображение обложка

Разве Вселенная — не удивительное место? Я не хотел бы жить где-то еще.

«Вавилон-5»

Велика Галактика, но там, где-то за звездными спиральными рукавами, притаились враги. Это Жнецы — кибернетический флот, жаждущий уничтожить все живое. И когда обрывается связь с отдаленными человеческими колониями, а Цитадель не хочет разбираться с неясной угрозой, за дело берется командор Шепард и его бойцы c корабля «Нормандия».

Ему не впервой спасать Галактику. С верными напарниками он высадится на любой планете, где нужна его помощь. Арсеналом ли своего оружия, силой ли биотических или инженерных приемов — но он всыплет по первое число всем, кто вздумал связаться с галактическим советом вообще и с человечеством в частности.

Возвращение джедая

Два года командор числился среди пропавших без вести — он сгинул, спасая экипаж «Нормандии» в неравном бою. Но не таков он, чтобы долго прохлаждаться, тем более что за воскрешение Шепарда взялась целая научная лаборатория.

Внезапное возвращение легендарного спасителя Цитадели не слишком обрадовало политиков, которые успели за это время убедить друг друга, что никакой угрозы «Жнецов» не существует. Так что теперь у Шепарда только один союзник — таинственный Призрак, глава загадочной организации «Цербер», прославившейся великочеловеческим шовинизмом и сомнительными научными экспериментами.

Однако дилемма! С одной стороны, числиться в террористической организации не престижно, но с другой — Призрак не политик, а человек дела (если он человек). Он уже вложил огромные деньги в воскрешение Шепарда, а теперь готов предоставить герою новый корабль, экипаж и кучу разведданных — только бы тот продолжал спасать Галактику. Само собой, в каждой каюте дареной «Нормандии» — камеры и микрофоны, экипаж — сексот на сексоте, да и сам корабль, обзаведясь искусственным интеллектом, внимательно следит за всеми за каждым, неплохо справляясь с ролью Большого Брата. Но разве есть у нас выбор? Шепард обязан Призраку жизнью. Он соглашается на сотрудничество.

И вновь распахивается перед нами карта Галактики, и снова появляются неотложные дела. Надо с нуля набрать новую боевую команду суперпрофессионалов. Необходимо выследить тех, кто нападает на колонии, и надрать им хитиновые задницы. Наконец, неплохо еще обшарить планеты в поисках ценных минералов, денег, оружия, опыта и научных данных, чтобы подготовиться к будущим сражениям.

Особый старательский

Для начала давайте проведем небольшую инвентаризацию того, что у нас есть, и сравним с тем, что было в Mass Effect.

  • Командор Шепард — одна штука. Был в первой части.
  • Бойцы-соратники, числом десять. Тоже были, хоть и не в таких количествах.
  • Звездолет «Нормандия». Опять ставим галочку.
  • Сражения, стрельба, биотические умения, квесты, побочные задания, беседы с напарниками «за жизнь», экзотические танцовщицы, любовь-морковь — все это было.

Логика подсказывает, что Mass Effect 2 представляет собой лишь новый сюжет на старой основе. Разве не так?

Совсем не так.

Перед нами — совершенно другая игра. Разработчики BioWare, оставив мир визуально прежним (хоть и более мрачным по тонам), капитально перелопатили в Mass Effect 2 практически все — игровой процесс, правила, бои, снаряжение и даже диалоги!

И сразу, чтобы не тянуть, — печальное известие. Они забрали M35 Mako. Насовсем. Это довольно-таки грустно, ведь «Мако» был прекрасен и как транспортное средство, и как оружие. Мы навсегда запомним этот милый броневичок, покатушки на заснеженных или вулканических планетах и прыжки по горам неисследованных миров.

Эти миры, кстати, BioWare тоже свернула в трубочку и унесла. В Mass Effect больше нет многокилометровых просторов, равнин и гор, по которым можно было колесить, разыскивая древние артефакты, заброшенные лаборатории и засады гетхов. Не увидим мы больше ни этих пейзажей, ни этих небес — звездных и облачных, с туманностями и нависающими над горизонтом планетами.

Огромные неисследованные миры были прекрасны, но понятно, за что их зарезали: они оказались слишком большими и пустыми и не вписывались в основной игровой процесс. На них чересчур просторно. После них на сюжетных планетах чересчур тесно.

Зато вместе с ними из игры пропали клонированные подземелья и лаборатории, которые были настоящим бичом Mass Effect. В серийные корабли и строения, созданные по одним чертежам, поверить было еще можно, но шаблонные пещеры сильно озадачивали. Теперь про них можно с облегчением забыть. Пусть каждый неисследованный мир — не километры гор, а компактный квест, но на них уже никому не грозит дежавю.

При этом планетам, не связанным ни с сюжетом, ни с побочными заданиями, нашлось отличное применение. Не знаю, играли ли разработчики в игру « Космические рейнджеры 2: Доминаторы », но идея превратить каждую планету в склад ценных ресурсов прилетела явно откуда-то с той стороны. Теперь, выйдя на орбиту бесполезной ранее планеты, игрок может очистить ее от четырех редких элементов, если таковые на ней найдутся. Для этого разработчики ввели даже систему топлива, которое расходуется на полеты внутри звездного скопления и приобретается на особых заправках.

Сам поиск — мини-игра, в которой надо водить прицел над планетой, отыскивая месторождение. На обнаруженные богатые залежи отправляется недорогой беспилотник (приобретайте в столичных системах скопления), и запасы драгметаллов «Нормандии» сразу же пополнятся.

Найденные минералы в огромных количествах расходуются на научные исследования — тоже мгновенные. И, надо сразу сказать, без науки в Mass Effect 2 — никак! Прошли времена, когда за деньги можно было купить все на свете. Нынче финансы уже не так важны. Конечно, какую-нибудь новомодную пушечку и сейчас можно обнаружить на уровне, купить или получить в награду. Но без новых технологий улучшенного урона она будет не слишком полезна. Конец вещизму! Не ищите суперпушку или мегаскафандр. Чтобы стать сильнее, надо не только расти в уровне, но и поддерживать науку, увеличивая урон оружия нужных типов. Так что теперь мы уже не зарабатываем деньги на обновки, а разыскиваем чертежи и копим редкие элементы, очищая от них одно звездное скопление за другим.

Долой мещанство

Непримиримая борьба BioWare с вещизмом привела к тому, что разработчики решили упразднить вещмешок. Возня с ним была нуднейшим занятием в оригинальной игре. Финита! Больше никаких аптечек, омнигелей, куч одинаковых пушек и комплектов брони, ненужных улучшений, нагруженных на команду куч хлама и бесконечных походов к торговцам.

Разновидности брони и всяческие модификации упразднили совсем. Больше не надо думать, какой скафандр на какого гуманоида налезет и какую модификацию повесить на очередную пушку. Если есть желание, можно слегка поменять отдельные части брони лично Шепарду, но тут изменения в основном внешние. Пять процентов здоровья или щитов туда-сюда ничего не решат, а интересных модификаций не так много: разве что кармашки для увеличения боезапаса всегда пригодятся, да еще жуткий утиный шлем «Маска смерти» прибавит эффективности переговорам. Зато возможность покрасить скафандр в розовую крапинку или поменять «домашний» костюм на менее формальный очень приятна.

Ушедший в историю вещмешок привел к полной переделке арсенала. Типов оружия всего пара десятков, и все разные и по эффекту, и на вид (наконец-то!). Обнаружив пушку нового типа, игрок может через меню-каталог раздать ее хоть сразу всем членам команды — лишь бы позволял их класс. Менять тип зарядов можно одним нажатием прямо в бою. Теперь это не модификация самой пушки, а навык персонажа. Если умение хорошо развито, сразу вся команда начинает осыпать зомби зажигательными пулями или энергобойными, если враги — роботы.

Конечно, одни пушки сильнее других, и, добыв новый автомат «Х-15 Виндикатор», Шепард уже не станет пользоваться базовым «Эвенджером». Но мощность оружия определяется не только моделью. Важны и навыки персонажа, и уровень научного прогресса на «Нормандии».

А если бы ты нес патроны?

Ликвидация вещмешков и охоты за артефактами — это далеко не все упрощения в игровом процессе. Вот, например, вопрос солдатам и биотикам: вас в первой части Mass Effect не раздражали контейнеры, которые вы всю игру не могли открыть по причине «недостаточного навыка»? Так вот, разработчики осознали и покаялись. Теперь Шепард, кем бы он ни был, может поломать любую программу и обойти электронные схемы любого сейфа при помощи двух новых, легких, но при этом очень атмосферных мини-игр.

Омнигель из игры пропал совсем. Исчезли гранаты, и мне их, сказать по правде, ничуть не жаль. Аптечки и лечение тоже были убраны. Здоровье восстанавливается само, как второй энергощит. Медигель разработчики пощадили, но теперь он не аптечка, а расходный материал для «боевого воскрешения».

Как видите, от громоздкой боевой системы разработчики пооткусывали многое. Зато добавили боеприпасы. На первый взгляд, это довольно-таки сомнительное нововведение. В оригинальном Mass Effect пушки стреляли бесконечно и могли лишь перегреться, отрубаясь на несколько секунд. За этим приходилось следить, и с этим нужно было бороться, присобачивая к стволам радиаторы. Теперь же, согласно легенде, пушки охлаждаются при помощи специальных маленьких «термоэлементов» — при каждом выстреле тепло переходит в один из них, а потом они извлекаются и заменяются на новые. Соответственно, если нет термоэлементов — пушка не стреляет совсем. Это правило не действует для напарников — у них «термобоезапас» бесконечный.

Недостаток такой системы один: больше нельзя палить с одного места полчаса — нужно подбирать за врагами магазины. Зато преимуществ целых два. Во-первых, Шепард уже не окажется перед толпой зомби с дымящимся от перегрева автоматом. Во-вторых, он сможет в нужный момент долго вести очень плотный непрерывный огонь. Ограничение одно — число рожков в автомате. В боях с боссами разработчики так и вовсе подбрасывают нам «бесхозные» магазины там и сям, так что на этот счет тоже можно не беспокоиться.

Подобранные магазины добавляют боезапаса сразу всему оружию, что есть у главного героя. Особняком стоит лишь новый класс «супероружия», которое может использовать только Шепард. Для его больших пушек требуется отдельный тип боеприпасов, и встречаются они на уровнях довольно редко. Обычно приходится экономить и обходиться лишь тем, с чем Шепард пришел.

Да и как новая концепция мегапушки не вполне сбалансированы. Одна — безумно мощная, но одноразовая. Другая замораживает врагов, но ее заряд быстро иссякает. Гранатомет неплох, но из него нужно для начала в кого-нибудь попасть, а это непросто. Идеальный вариант на все случаи жизни — инопланетный лучемет. Из него легко целиться, он хорошо прожаривает врагов, и его расход боеприпасов очень легко контролировать.

Любовь и хомяки

Дисбаланс с классами в Mass Effect 2 никуда не делся. Шепарду, как ни крути, удобнее и выгоднее всего быть солдатом, а на дело брать с собой инженеров, биотиков или солдат — по ситуации.

Конечно, ролевую систему разработчики капитально упростили, и теперь вникнуть в нее и разобраться на порядок легче. Но вместе с тем они дали солдату довольно-таки жульнический навык slo-mo. В замедляющемся мире Шепард может перебежать перед тормозящим врагом через всю комнату или снести кого-нибудь меткой очередью, чтобы потом переждать время перезарядки умения за углом или ящиком.

Напарники в бою больших проблем не доставляют, особенно если распихать их по укрытиям, чтобы не лезли вперед. Лучше всего оставить им самим право решать, когда использовать технические или биотические навыки, — вручную управлять всем этим можно, но в динамичном бою трудновато. Ничто, впрочем, не мешает вручную науськивать напарников на нужных врагов — а там он уже сам вырубится или подлетит в воздух, смотря кто что против него использовал.

Десяток напарников мог бы стать большой проблемой: как выбрать из них двух на очередное задание, если и биотиков, и бойцов, и инженеров заведомо больше, чем можно захватить с собой? Как выбрать тех, кто будет рядом, прикроет спину и поддержит добрым словом?

Разработчики вовремя подумали об этой проблеме и сделали соратников неодинаково интересными. Да, у каждого найдется о чем поговорить с командором, у всех найдется в запасе неплохой квест. Но выделить любимчиков игроку будет довольно легко.

Самый чудесный спутник — Мордин, гениальный ученый-саларианин. Он поразил меня с первых же секунд нашего с ним разговора и постоянно удивлял потом, оказавшись совсем не таким, каким я его представлял поначалу. Другие герои и даже шепардовские сердечные дела не так интересны, как беседы с ученым в его лаборатории.

Плохо ли это? Нет. Тут перед нами классический вопрос о стакане, наполовину полном. Лучшее — враг хорошего. Это не другие персонажи хуже Мордина. Они хороши, просто Мордин лучше всех!

Но на нем, конечно, свет клином не сходится. Жизнь на «Нормандии» кипит! Прекрасны и сцены ревности на корабле, и стервозность наших пассий. С необычной стороны перед нами предстанет седовласая доктор Чаквас. Не раз заставили улыбнуться непростые отношения пилота Джокера и корабельного искусственного интеллекта. Великолепен флирт Шепарда с его рыженькой секретаршей на мостике. Чудесны инженеры в машинном отделении, а если Шепард будет заглядывать в кубрик, то сможет приобщиться к перипетиям жизни неизвестной семьи с планеты Нью-Кантон.

На планетах и станциях, которые мы посетим, тоже будет хватать интересных персонажей, в том числе и старых знакомых. Но вот странное дело: из них всех больше всего запомнился самый что ни на есть эпизодический персонаж — асари-детектив с планеты Иллиум. Вот кого бы я с удовольствием взял в команду. Будете на Иллиуме — передавайте ей привет.

Второй акт

На пути к очередной победе над очередным врагом Шепарду придется сделать многое. Мы посетим места, о которых раньше лишь слышали, — планету кроганов Тучанку, Странствующий флот квариан. Мы встретим многих знакомых — одни встречи будут радостными, другие — печальными. И многое из того, что было тайной в истории Галактики и роли в ней Жнецов, станет явным.

Впервые на моей памяти выбор пути Добра или Зла, Света и Тьмы оказался настолько размытым и неоднозначным. Обычно добро в ролевых играх — лучший способ завоевать друзей, открыть дополнительные сюжетные линии, одним словом — лучший выбор. И в Mass Effect я без особых колебаний жал верхний вариант диалогов. Там зло было все-таки немного неестественным, вычурным, необоснованным.

А в Mass Effect 2, когда старый друг попросил помочь ему с убийством того, кто сломал ему жизнь и судьбу, у меня не хватило сил быть «добреньким» и дать жертве сбежать. Когда сломленный духом кроган, некогда суровый воин, сидит и хнычет на полу — станете вы его увещевать его, приводить аргументы или же накричите на него, чтобы пробудить остатки бойцовской доблести? Наконец, если бой неизбежен — не стоит ли прервать словесные излияния врагов метким выстрелом, чтобы обеспечить себе преимущество в схватке? Как поступить в суде: предъявить улики, оправдывающие обвиненного друга, или скрыть их, как этого требует он сам, рискуя быть изгнанным навсегда? Спасти ли одних, губя при этом других? Выбор тут — настоящий. И порой очень непростой.

Все это создает настроение и вовлекает в мир. Игровая атмосфера… Про нее говорят часто, и в ролевых играх это, пожалуй, одна из самых важных вещей. Штука это очень тонкая, эфемерная. Ее создают мелочи и убивают тоже мелочи. Она как воздух. Поднимаешься в горы — он убывает понемногу, по чуть-чуть, но вдруг чувствуешь — дышать тяжело. Так, например, сущая мелочь — тоскливый голос озвучивающего актера — может изгнать из игры очарование.

Прибывает игровая атмосфера тоже понемногу. Диалог там, пара слов тут. Покупка рыбок для украшения капитанской каюты. Писк хомячка в клетке на полке. Аквариум со сдохшими рыбками. Красивый пейзаж или правильный ракурс камеры в игровой сцене. На атмосферу работает все — и выражение лица персонажа, и естественность жестов, и продуманность диалогов… и даже актер, не просто зачитывающий фразу, а умеющий в нужном месте повысить голос, в нужном месте запнуться.

Сложить вместе все эти мелочи — и готово! Да, это героическая история про спасение галактики, космоопера с антуражем, надерганным из литературы и кино… но вдруг ловишь себя на том, что сопереживаешь героям и раздумываешь о том, как им помочь.

Это порой очень неожиданно. И, думаю, это высшая похвала, которую только можно вообразить для ролевой игры.

Если что-то я забуду…

Думаю, все уже знают, что главного героя — командора Шепарда — можно будет импортировать из первой части Mass Effect. Набранные уровни, конечно, не сохранятся (как-никак, героя два года чуть ли не из кусочков собирают), но склонность к добру или злу останется, а вместе с ней — все решения, которые Шепард принимал или принимала в игре.

Можно подумать, что это всего лишь рекламные лозунги и перенос героя ни на что не влияет. Ну серьезно, какие там могут быть решения? Выбор объекта любви? Выбор перед взрывом на базе, где выращивают кроганов? Да еще во время финальной битвы герой мог повлиять на состав будущего Совета Цитадели. Казалось бы, пара-тройка вариантов, мелочь.

Если бы пара-тройка… При импорте персонажа из первой части переходит __не менее пятнадцати результатов принятых решений Mass Effect. О многих из них вы наверняка уже забыли, они показались вам несущественными мелочами. Но вы вспомните о них, лишь когда увидите их последствия во второй части трилогии.

Так что слушайте лучший совет, который я могу вам дать: если вы не играли в Mass Effect, обязательно пройдите игру перед тем, как браться за вторую. Даже если играли, стоит пробежать ее заново, чтобы вспомнить все и осознанно принять каждое решение.

И ваш Шепард будет уже не абстрактным командором без рода и племени, а героем, который жил в этом мире, наделал в нем дел, завоевал репутацию и повлиял на будущее Галактики.

• • •

Mass Effect 2 — цельная история, но при этом ее сюжет дополняет и развивает повествование первой части. Мы меняем мир своими руками и принимаем решения, отголоски которых донесутся до нас лишь через годы. Буквально через годы — в финальной части трилогии, в Mass Effect 3.

Нам остается лишь набраться терпения и ждать.

Вердикт: Большие пушки испепеляют зло, и биотики разбрасывают врагов налево и направо. Антракт был долгим, но космическая опера продолжается, и Шепард с командой вновь исполняют главную партию.

[[BREAK]]

Основные концепции

Игра Mass Effect 2 сохранила общий стиль первой части. Шепард с командой и экипажем «Нормандии» летает от скопления к скоплению, от звезды к звезде и высаживается на планетах и станциях. Там он выполняет задания, сюжетные и побочные, копит добро, а потом возвращается на «Нормандию». Так что обзор игровых концепций лучше начать именно с корабля.

«Нормандия»

Старый звездолет Шепарда был полностью уничтожен (это произойдет буквально на ваших глазах в сюжетной предыстории). Но Призрак подключил ресурсы своей тайной организации и выстроил абсолютно новый, с иголочки корабль. В общих чертах он похож на прежний, но модификаций в нем множество.

Капитанская каюта

Капитанская каюта на самой верхней палубе стала новым символом положения, заслуг и полномочий Шепарда. Как вы помните, в первой части игры он ютился на нижних палубах в довольно-таки непритязательном кубрике, куда даже женщин стыдно приводить (или мужчин, если Шепард — женского пола). Теперь все иначе. Приглушенный свет, изящная мебель, музыка, которую можно менять под настроение, — все это служит одной цели: удобству командора. Обратите внимание на нескромную двуспальную кровать у дальней переборки. Взгляните на шкаф — тут Шепард может менять «домашний» костюм и скафандр под себя — в одном меню можно и выбрать нужные элементы брони из списка доступных, и покрасить скафандр в веселые цвета по вкусу. Хоть в розовый, чтобы смущать врагов.

Вдоль левой стены каюты — огромный аквариум. Пока он пуст, но на некоторых планетах Шепарду в магазинах предложат рыбок.

Это интересно: если рыбок долго не кормить, они сдохнут и их придется выбросить в открытый космос. Заглядывайте в каюту почаще. Не надейтесь на напоминания секретарши.

Стеклянная витрина перед столом предназначена для моделей кораблей. Почти все продаются в магазинах. Будут, впрочем, и трофейные модели, с честью добытые в бою.

На самом столе — компьютер с личным меню и почтовым ящиком. Проверяйте ящик почаще. Корабль будет напоминать, если в почте лежит что-нибудь непрочитанное. Письма с рекламой всяких лекарственных средств «чтоб как у крогана» и деловые предложения изгнанных саларианских принцев нещадно выбрасывайте.

Полка над столом предназначена для клетки с хомяком.

Это интересно: хомяка Шепард кормить не будет, но зверьку на это наплевать. Возможно, это специальный хомяк, на ядерных элементах питания.

Мостик

Палубой ниже капитанской каюты находится мостик. Вид у него вполне привычный — большой зал тактической информации у лифта, а впереди, за узким коридором, — шлюз и пилотская кабина, царство Джокера (которое он теперь с переменным успехом делит с корабельным ИИ).

Неплохо порой постоять над душой у Джокера, послушать его ворчание или поболтать с ним о том, о сем. Однако главные события происходят все-таки в тактической комнате.

Голограмма, изображающая нашу галактику, хорошо знакома тем, кто играл в первую часть Mass Effect. Тут мы путешествуем и высаживаемся на планеты. Главное отличие одно: теперь, передвигаясь между звездами одной системы, «Нормандия» тратит топливо, которое необходимо пополнять на заправочной станции. Обычно она находится в той же системе, что и врата для прыжков между скоплениями звезд. Использовать сами врата и летать внутри систем можно без ограничений.

Слева от голограммы галактики — личный капитанский терминал (тот же, что и в каюте). Если в ящике Шепарда лежат непрочитанные письма, корабельный ИИ (ее, кстати, зовут Эди) будет напоминать о них всякий раз, как вы окажетесь рядом.

Справа от голограммы стоит Келли — миловидная рыженькая девушка. Она ваш секретарь и по совместительству — корабельный психолог. Конечно же, она еще и наушница Призрака, но какая, в общем, разница, если весь корабль сделан из микросплавов (10% сплавов, 90% микрофонов).

Келли выдаст комментарий по поводу каждого нового члена отряда. Она сообщит вам, если кто-то из команды или лично Призрак захочет пообщаться с Шепардом (впрочем, не открою больших тайн, если скажу, что пообщаться на предмет связанных с ними квестов захотят все).

Стоит еще заметить, что Келли симпатизирует Шепарду и не прочь с ним пофлиртовать. Для начала — пофлиртовать. О прочем умолчу…

На командной комнате палуба не заканчивается. Слева позади мостика — арсенал, где обитает один из членов отряда и где Шепард может заранее подобрать оружие своей команде (сделать это можно и потом, и прямо перед высадкой).

А напротив арсенала — лаборатория, где царствует великий и могучий Мордин Солус. Тут Шепард будет совершать очень важные дела: производить научные исследования, модифицируя оружие, щиты, скафандры, навыки, инженерные и биотические приемы, а также саму «Нормандию» — но не раньше, чем добудет в свой отряд Мордина.

К сведению: все улучшения корабля (кроме медицинско-косметических) будут иметь значение, только когда Шепард решит отправиться на финальное сюжетное задание.

Между лабораторией и арсеналом находится небольшая комната связи, она же — конференц-зал. Тут Шепард будет выходить на связь с загадочным Призраком, и сюда отряд будет собираться на сходки.

Жилая палуба

Место, где обитают члены экипажа «Нормандии» и некоторые члены отряда Шепарда, тоже знакомо бывалым командорам. В центре — столовая, она же кают-компания. Чуть поодаль отирается корабельный кок Гарднер (по совместительству уборщик). За дверью справа — медицинский отсек, где бездельничает доктор Чаквас. Обратите внимание, что медотсек заканчивается еще одной дверью. За ней обретается в форме железных шкафов Эди, корабельный «Хал».

К сведению: эта дверь, как и многие другие, будет закрыта до определенных сюжетных моментов (обычно до тех пор, пока в помещение не заселяется новый член отряда). Не то чтобы в этих комнатах есть что-то сверхсекретное, просто Шепарду нечего там делать до поры.

Напротив медотсека, в каюте, где раньше жил Шепард, обитает член отряда. За узким коридором впереди на жилой палубе — стрелковый отсек (заперт до поры). Еще ближе к корме — комната жизнеобеспечения (заперта) и общий кубрик (в него стоит заглядывать уже для того, чтобы узнать побольше о семье рядового Ролстона).

Справа от лифта — наблюдательная комната правого борта (изначально закрыта).

Это грустно: если походить вдоль иллюминатора в этой комнате, легко заметить, что за ним не космос, а слегка наклонная движущаяся стена, обитая черным бархатом и усыпанная мигающими лампочками. Расстояние до нее — примерно метров десять. Та же проблема параллакса существует и в пилотской кабине Джокера.

У самого лифта — новое удобство, доселе на «Нормандии» невиданное: туалет, да еще разделенный на мужскую и женскую половины.

Это интересно: если Шепард зайдет не в свой туалет, корабельный ИИ мягко напомнит ему или ей об этом. Как видите, слежка за экипажем на «Нормандии» производится везде. Это особенно раздражает Джокера, уж не знаю почему.

Машинное отделение

Выйдя из лифта в машинное отделение, Шепард сразу упрется в стекло, отделяющее его от ангара. Увы, в ангаре нет и следа «Мако». Вдобавок он не просто заперт, а остается таким всю игру (ну или почти всю).

По правому борту на палубе — склад. Сначала он заперт, потом там справит новоселье самый непритязательный член отряда.

Это интересно: впоследствии не без помощи этого персонажа Шепард выяснит, что иллюминаторы на складе недостаточно прочные.

В самом машинном отделении у генератора дежурят два веселых инженера. А под лестницей между лифтом и машинным отсеком, между шпангоутами и трубами — еще одно хорошее, уединенное место для житья. Как-никак, кроме экипажа и Шепарда, в команде может быть до десятка героев. Каждому нужен угол, и тут уже не особо повыбираешь каюты — жить приходится в самых неожиданных местах.

К сведению: не только у членов отряда, но и у экипажа «Нормандии» найдутся квесты для Шепарда. В основном они будут связаны с поиском и доставкой разных нужных на борту вещей.

Металлы ради науки

Даже деньги не важны в Mass Effect 2 так, как редкие элементы, которые Шепард станет тоннами расходовать на научные нужды уже вскоре после начала путешествия. Надо находиться на острие прогресса, тем более что изучение технологии не занимает времени вообще — купил, получил, используешь.

Нужны, конечно, еще и чертежи, синьки, которые командор со словами: «Пожалуй, это мне пригодится!» подбирает в игре там и сям. Но если не добывать редкие элементы, очень быстро придет грозный дефицит: чертежей полный шкаф, но Мордин не может их изучить — материала не хватает.

Всего типов ресурсов для науки четыре. Элемент зеро, самый редкий из всех, используется для биотических нужд. Иридий помогает усиливать пистолеты-пулеметы, тяжелые пушки и автоматы. Платина нужна для исследования дробовиков, снайперских технологий и медицинского снаряжения. Наконец, палладий годен для пистолетов, брони и инженерно-кибернетических наук.

Не то чтобы было очень важно, что для чего. Сметать по-любому надо все, до чего Шепард дотянется, а там уже, если запасов хватит на какое-нибудь исследование, Эди подскажет.

Главный источник редких элементов — все неисследованные миры. Выйдя на орбиту планеты, вы сразу узнаете, богата она ресурсами или нет. Имеет смысл искать ценности там, где количество металлов помечено как «среднее» и выше. Мини-игра совсем не сложная: зажимаете правую клавишу мыши и водите прицел по поверхности планеты. Месторождение будет отмечено звуковыми сигналами, разными для каждого из четырех элементов, и подъемом на индикаторе. Найдя месторождение (или сразу два на одном месте), запускайте туда зонд левой клавишей мыши. Дело сделано — планета в этом месте опустошена, запасы элементов на «Нормандии» пополнились. Не надо копать, не надо ждать. Надо смыть и повторить. Когда месторождений станет так мало, что планета получит обозначение «бедной», сматываем удочки и ищем другую. Для удобства игрока все посещенные планеты обозначаются, а под названием системы показываются проценты. Ноль процентов — не посещена ни одна планета. Сто процентов — вы были уже везде.

К сведению: обыскивать можно и нужно даже те планеты, на которых обнаруживаются аномалии (побочные квесты).

Очистка планет от руд — занятие легкое, медитативное, напоминающее больше космическую рыбалку. Надо лишь не забывать пополнять на космических заправках топливо для перелетов между звездами и запасы зондов. Денег много с Шепарда драть за это не будут — цены на заправках вполне божеские.

Совет: как можно раньше исследуйте технологию, ускоряющую добычу руды.

Тихое копание руд — не единственный способ пополнить научный потенциал «Нормандии». Побочные квесты, разбросанные в виде аномалий на некоторых планетах (примерно один квест на две системы), тоже будут давать руду. Иногда запасы сырых элементов просто будут попадаться вам по ходу квеста, а порой они станут главной наградой.

Чтобы выйти на такой квест, вам надо отыскать планету, о которой Эди скажет: «Там есть аномалия!» После этого источник сигнала ищется обычной «рыбалкой». Разница лишь в том, что вам надо смотреть не на индикатор справа, а на белую полоску на самом «поплавке». Она приведет вас к белой точке на поверхности планеты, и неразборчивый речевой сигнал станет звучать отчетливо. Тут уж не зевайте — запускайте туда зонд и жмите кнопку «Высадка».

Третий способ раздобыть ресурсов — не зевать по сторонам в обычных миссиях и подбирать все контейнеры с редкими элементами, попадающиеся по пути.

И, раз уж мы заговорили о вещах, которые плохо лежат…

Ломать — не строить

В Mass Effect 2 больше никому не придется глотать слюнки, глядя на неприступные сейфы и защищенные компьютеры. Ломать что угодно сможет кто угодно. Для этого разработчики создали две мини-игры.

«Железный» взлом замков и сейфов оформлен в виде знакомой игры, тренирующей внимание и память: игроку надо, наводя указатель мыши на круги, смотреть на символы, запоминать, где какой, а потом за ограниченное время открывать их попарно. Ошибка карается либо намертво заклинившим замком, либо повторной попыткой, если замок сюжетный (конфигурация кругов при этом меняется). Времени на то, чтобы отыскать пары и соединить их, обычно вполне достаточно (его можно даже увеличить, найдя и разработав нужную технологию).

Вторая игра — «программный» взлом. Игрок должен за ограниченное время несколько раз подряд найти на экране участок с кодом, повторяющим предоставленный образец. Ошибиться пару раз можно, но лучше не стоит. Не стоит также попадать на клетки, отмеченные красным цветом, — сработает брандмауэр. При этом клетки с кодом постепенно смещаются вверх, и порой приходится ждать, пока снизу не покажется нужный. А время идет, и его не всегда бывает достаточно, так что эта мини-игра чуть посложнее.

От поражения в обеих мини-играх не застрахован никто — можно ведь и мышкой промазать мимо нужной точки — так что, думаю, мне не нужно объяснять, как именно во взломе применять быстрое сохранение и быструю же загрузку.

«Позвольте перебить»

В Mass Effect была очень интересная система кармы — в ней вместо одного индикатора были целых два независимых — для «добра» и «зла». Герой мог быть одновременно и злодеем — у обеих ветвей были свои преимущества. Лишь тоскливых нейтралов никто не любил.

Система почти полностью перекочевала в Mass Effect 2. Чем больше хороших или плохих поступков совершает герой, тем сильнее заполнены синий и красный индикаторы. За один диалог можно получить очки добра и зла сразу, но придерживаться одной линии стоит лишь ради того, чтобы получить причитающиеся плюшки и возможность разрулить трудные ситуации при помощи новых веток диалогов — джедайски добрых, умиротворяющих, увещевающих и дьявольски злых, агрессивных, наглых.

Однако в Mass Effect 2 разработчики ввели одно необычное новшество в систему диалогов — возможность перебить собеседника словом или делом. Если во время произнесения реплики оппонентом на экране загорится красный или синий символ мыши, почти всегда стоит нажать соответствующую клавишу, и Шепард не станет дожидаться, когда собеседник закончит выражать свою мысль. Иногда загораются сразу два символа, и тогда придется выбирать.

Варианты выбора становятся доступны, когда сам герой достаточно «созрел» для них и углубился в добро или зло. Что именно предпримет по нажатию кнопки командор, целиком и полностью зависит от ситуации. «Хорошее» прерывание диалога — это обычно попытка предотвратить нежелательную развязку. Шепард кидается на пистолет, которым размахивает его напарник или произносит миротворческие речи, взывает к разуму присутствующих, а то и молча обнимает девушку, если она вот-вот впадет в истерику.

«Злое» прерывание поинтереснее будет, и я им советую пользоваться даже тем, кому ближе джедайские методы. Шепард открывает огонь, пока его враг разглагольствует (иногда с меткой фразой в стиле брюсуиллисовских героев), кидается на несговорчивого персонажа с угрозами, приставляет пистолет к разным местам — в общем, веселится напропалую. Иногда выстрелить первым значит избавиться от одного из врагов, а то и вовсе избежать боя. А разве не в этом истинная мудрость? Ситхи были бы довольны.

Ролевая система

Ролевая система в Mass Effect 2 стала просто неузнаваемой. И это хорошая новость, потому что она не была самой сильной частью оригинала. Классов по-прежнему шесть: солдат, инженер, адепт, разведчик, штурмовик, страж. Однако теперь они узнаются лишь в самых общих чертах. Ликвидирована вся медицина. Убраны все требования по броне — из-за отсутствия в игре этой самой брони. Возможность ломать сейфы отныне не зависит от класса, а тип боеприпасов, наоборот, завязан на классовые способности.

К сведению: заполучив нужные технологии, Шепард может за определенную цену «сбрасывать таланты», переделывая себя на свое усмотрение — в пределах класса, конечно.

За каждый собственный уровень Шепард получает по два «очка отряда» (фактически очки талантов, которые можно разложить по умениям). У каждого умения четыре ранга, и каждый требует очков отряда соответственно своему порядковому номеру. То есть за первый ранг платим одно очко, за второй — два, за третий — три, а за последний — четыре. Первый ранг двух ключевых умений каждого класса известен изначально.

Еще одним важным изменением стала специализация у каждого умения. Добравшись до последнего уровня навыка и потратив на него четыре очка, Шепард сразу же выбирает одну из двух версий по вкусу.

К сведению: в меню создания лица персонажа разработчики добавили полезнейшую функцию — код, дающий возможность легко обмениваться удачными лицами. Раньше для этого приходилось вручную списывать положения ползунков и потом их по одному воспроизводить.

При этом стоит учесть, что некоторые классовые умения требуют не только очков отряда, но и развитых других умений. Так, например, солдат не может взять себе ни одного ранга оглушающего боезапаса, если у него не развит до второго уровня выброс адреналина. Зато если второй ранг адреналина взят, оглушающий выстрел можно изучать хоть до упора.

Сложнее дело с замораживающим боезапасом. Для него требуется второй ранг поджигательного боезапаса, а для него, в свою очередь, — второй ранг разрушающего. Так что если Шепард хочет добраться до замораживающих пуль, придется сначала потратить шесть очков отряда на поджигание и разрушение.

К сведению: добравшись до нужных научных технологий, Шепард может позаимствовать навык у своего коллеги, если тот настолько проникся к командору доверием, что готов его научить. Так солдат может открыть для себя навык инженера или биотика. Другой способ раздобыть дополнительные навыки — пройти игру и начать новую.

Давайте же посмотрим на новые возможности Шепарда (именно его, поскольку комплекты умений напарников сильно отличаются).

Солдат (Soldier)

Может использовать: автоматы, дробовики, снайперские винтовки, тяжелые пистолеты.

Казалось бы, что можно было изменить в классе солдата? Он мог пользоваться всем оружием, но теперь у него отобрали пистолеты-пулеметы. Ему были недоступны умения инженеров и биотиков — сейчас он может научиться умениям у своих напарников. Отобрали броню — ладно, так даже легче, тем более что Шепард — единственный в команде, кто может менять части собственного доспеха.

Самое важное изменение — возможность развить способности Нео, Макса Пейна и протагониста F.E.A.R. Мечась по полю боя со скоростью ужаленного гепарда и прячась на время перезарядки умения за ящиками, Шепард малоуязвим и смертелен для врагов.

Но обо всем по порядку.

Выброс адреналина (Adrenaline Rush)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Главное умение солдата. Пять субъективных секунд вдвое замедленного времени на пять секунд перезарядки (позже — на три). Полезно на грани жульничества. Разделяется на две специализации: либо улучшенная защита Шепарда на время действия умения, либо еще более тормозящие враги.

Оглушающий выстрел (Concussive Shot)

Требование: Выброс адреналина (второй ранг)

Сбивает с ног с возрастающей с каждым рангом силой. На четвертом ранге можно выбрать либо врага, улетающего от удара дальше, либо эффект, позволяющий сбить с ног сразу нескольких врагов.

Время перезарядки — шесть секунд.

Разрушающий боезапас (Disruptor Ammo)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Меняет тип боезапаса на вредящий электронике и щитам. Сначала разрушает только защитные поля, потом начинает действовать на нервы кибернетическим врагам, а затем и вовсе портит оппонентам оружие. Специализация: либо шанс взорвать врага-робота, либо разрушающий боезапас на оружии обоих напарников. Второй вариант — просто прелесть. Включаем антикибернетические пули у себя, включаются они и у напарников. Роботам несдобровать!

К сведению: времени перезарядки у умений, меняющих тип боеприпасов, нет. Игрок просто либо включает их, либо выключает.

Зажигательный боезапас (Incendiary Ammo)

Требование: Разрушающий боезапас (второй ранг)

Добавляет к оружию эффект огня, который, понятное дело, должен применяться против органических целей (электрозомби считаются органическими целями). Находящийся буквально под «огнем» враг может даже запаниковать, и здоровье у него перестанет регенерировать (актуально для врагов-кроганов, которые обожают лечиться за колоннами). Специализация: либо огневой боеприпас для всех, либо эффект массового попадания — может поджечь врагов поблизости с целью.

Замораживающий боезапас (Cryo Ammo)

Требование: Зажигательный боезапас (второй ранг)

Дает шанс заморозить врага на месте на три-пять секунд, в зависимости от ранга. Специализация: либо морозные пули для всего отряда, либо увеличенный шанс и длительность заморозки.

Боевое мастерство (Combat Mastery)

Требование: нет

Увеличивает здоровье, урон оружия, скорость спринта и набор очков добра или зла. На четвертом уровне у солдата два варианта — либо получить дополнительный урон к приемам, либо увеличить их длительность. К обоим вариантам прилагаются ускоренный спринт и увеличенный урон оружия.

К сведению: похожая «неопределенно-полезная» линейка умений есть у каждого класса. Просто набор улучшающихся параметров в них разный.

Инженер (Engineer)

Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы.

Инженер — специалист по электронике, но уже не хакер, как раньше. Он может собирать и отправлять в бой вместо себя боевого дрона и неплохо сам справляется с роботами. Но с оружием у него, как видите, полный швах. Даже автоматы недоступны — приходится отстреливаться из пистолета-пулемета (он, между прочим, недоступен даже солдатам).

К сведению: пистолеты пистолетами, но учитывайте, что любой Шепард — хоть инженер, хоть адепт — умеет пользоваться тяжелыми пушками. А они порой о-го-го как могут выручить в бою!

Перегрузка (Overload)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Взрыв мгновенный. Снимает с врагов щиты, уничтожает или временно обездвиживает роботов, может вывести из строя оружие — в зависимости от ранга и доли удачи. На четвертом ранге разделяется либо на урон по площади, либо на шанс взорвать робота, подвергшегося перегрузке. Время перезарядки — шесть секунд.

К сведению: взрыв и поджигание можно использовать для того, чтобы подрывать контейнеры с взрывоопасными веществами.

Поджигание (Incinerate)

Требование: Перегрузка (второй ранг)

Бросает во врага плазму. Огненный взрыв останавливает регенерацию здоровья, сильно повреждает щиты. Разделяется на повышенный урон от взрыва либо урон по площади. Перезарядка — шесть секунд.

Боевой дрон (Combat Drone)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Выставляет на поле боевого дрона, который пару десятков секунд отвлекает врагов в меру своих сил, «танкует» за инженера, может снять врагу щиты или ненадолго оглушить, если повезет. Дрон появляется рядом с врагом и неспешно передвигается по полю, напоминая по виду призрачную версию тренировочного шара джедаев.

На четвертом ранге можно выучить либо дрона, который действительно наносит урон энергетическим щитам, броне или здоровью врага, — либо такого, который после уничтожения взрывается словно граната.

Перезарядка умения — три секунды, но на поле боя может быть лишь один дрон.

Заморозка (Cryo Blast)

Требование: нет

Замораживает цель. Перезарядка — четыре с половиной секунды. Разделяется либо на урон по площади, либо более мощную и долгую заморозку.

Взлом ИИ (AI Hacking)

Требование: Заморозка (второй ранг)

Превращает врага-дроида в своеобразный «танк» — он не только становится «другом» и нападает на других дроидов, но и обзаводится усиленным щитом. Разделяется умение на либо массовое обращение на свою сторону, либо на улучшенное танкование.

Время перезарядки — шесть секунд (чуть меньше, чем время действия эффекта).

Техническое мастерство (Tech Mastery)

Требование: нет

Увеличивает здоровье, время перезарядки приемов, стоимость исследования и скорость набора очков добра или зла. На четвертом ранге инженер может получить либо увеличенный эффект и уменьшенное время перезарядки умений, либо уменьшенное время плюс более долгий эффект умений и в придачу добавочную скорость к набору очков добра или зла.

Адепт (Adept)

Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы.

Адепт — чистый биотик. При помощи имплантатов он жонглирует врагами, швыряет в них маленькие черные дыры и проделывает с врагами другие веселые вещи. Как и у инженера, с оружием у него — беда.

Разрывание (Warp)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Удар по врагу, останавливающий регенерацию здоровья, портящий броню и биотические щиты. На высоком ранге «взрывает» уже действующие на врага умения (сингулярность, притягивание). Разделяется на урон по площади либо повышенный урон.

Перезарядка — шесть секунд.

Бросок (Throw)

Требование: Разрывание (второй ранг)

Отбрасывает врага и наносит ему урон. Перезарядка — три секунды. На четвертом ранге либо отбрасывает с увеличенной силой, либо действует сразу на нескольких врагов.

Сингулярность (Singularity)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Притягивает врага к маленькой черной сфере сингулярности, которая действует как висящая в воздухе мина и подбрасывает врага в воздух, открытого всем ветрам, силам и пулям. Перезарядка — четыре с половиной секунды. Навык разделяется либо на возможность удерживать вокруг дыры нескольких врагов, либо на увеличенный радиус действия сингулярности.

Притягивание (Pull)

Требование: Сингулярность (второй ранг)

Действие похожее, но здесь не тратится время на то, чтобы сфера сама подлетела в нужное место. Враг просто подлетает в воздух и удерживается там силой эффекта масс. Перезарядка — три секунды. Разделяется навык либо на более долгое удержание в воздухе одного врага, либо на действие по площади.

Шоковая волна (Shockwave)

Требование: Притягивание (второй ранг)

Перед биотиком выбрасывается поле эффекта масс, разбрасывая врагов куда ни попадя. На четвертом ранге полоса урона становится либо дальше и мощнее, либо шире.

Биотическое мастерство (Biotic Mastery)

Требование: нет

Увеличивает здоровье, скорость набора очков добра и зла, уменьшает время перезарядки умений. На четвертом ранге можно заиметь более долгий эффект умений плюс сниженное время перезарядки и ускоренный набор очков добра и зла — либо меньшее время перезарядки и больший урон.

Разведчик (Infiltrator)

Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки.

Гибрид инженера и бойца. Кроме обычного комплекта оружия «последней надежды», может носить снайперскую винтовку (хотя воины смеются над возможностями винтовки, не усиленной slo-mo). Единственный в игре класс, обладающий навыком скрытности.

Разрушающий боезапас (Disruptor Ammo)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Первый признак того, что разведчик больше «заточен» под борьбу с дроидами, — аналогичный воинскому навык, который предназначен для борьбы с электроникой. Специализация та же, что и у воинского умения.

Замораживающий боезапас (Cryo Ammo)

Требование: Разрушающий боезапас (второй ранг)

Аналогичен воинскому. Единственная разница между умениями, которые есть у чистых и гибридных классов, — требования для изучения.

Тактическая маскировка (Tactical Cloak)

Требование: нет (первый ранг изучен)

А вот это уже очень интересная штуковина. Действует она так: по желанию разведчик становится совершенно невидимым для врагов (для игрока он превращается в красивую переливающуюся прозрачную фигуру a la Хищник). Действует невидимость шесть секунд, и время перезарядки, после того как щит будет снят, приблизительно такое же. То есть принцип тот же, что и с воинской slo-mo: половину времени пользуемся эффектом, половину времени где-нибудь отсиживаемся. Но есть и недостаток — если под прикрытием щита стрелять, он слетает раньше. Зато, прикрываясь маскировкой, разведчик наносит вполовину больший урон (это особенно полезно в сражении, если у нас снайперская винтовка).

Невидимость разделяется на две специализации: либо она действует дольше, либо урона из-под нее Шепард наносит больше.

Поджигание (Incinerate)

Требование: Тактическая маскировка (второй ранг)

Аналогично инженерному умению — разница лишь в требовании для изучения.

Взлом ИИ (AI Hacking)

Требование: Поджигание (второй ранг)

Аналогично инженерному умению — разница лишь в требовании для изучения.

Детектив (Operative)

Требование: нет

Еще один классовый навык. Увеличивает здоровье, урон оружия, снижает время перезарядки умений. На четвертом ранге у разведчика появляется выбор. Первый вариант: увеличить урон оружия в режиме снайперского прицела и прибавить силу умениям. Второй вариант — снизить время перезарядки, увеличить длительность действия умений и стать большим мастером в деле познания добра и зла.

Штурмовик (Vanguard)

Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты, пулеметы, дробовики.

Гибрид воина и адепта получился в игре очень необычным. Только у него есть уникальное умение, превращающее его в живой снаряд. Врезавшись во врага со всей дури, штурмовик распаковывает инженерно-биотические умения и достает дробовик.

Зажигательный боезапас (Incendiary Ammo)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Навык аналогичен воинскому. Это значит, помимо всего прочего, что с биотиком вся команда может жечь врагов пулями, как напалмом.

Замораживающий боезапас (Cryo Ammo)

Требование: Зажигательный боезапас (второй ранг)

Чтобы научиться морозить, надо научиться жечь. Умение хорошо сочетается с мощным рывком — врезались, заморозили всех вокруг, отстреляли. Аналогично воинскому умению.

Рывок (Charge)

Требование: нет (первый ранг изучен)

А вот и наш рывок! Безумие силы и ярости. Шепард оборачивает себя в биоэнергетический кокон и с огромной силой врезается во врагов, почти игнорируя препятствия.

Дальность действия — сорок метров, время перезарядки — шесть секунд. Мощность щита при этом увеличивается почти вдвое (ибо мертвый одноразовый штурмовик не идет играть в баскетбол). На четвертом ранге умение раздваивается. Шепард либо врезается во врага с силой паровоза, при этом чуть-чуть замедляя время вокруг, либо увеличивает размеры своего силового кокона, разбрасывая врагов по большей площади.

Шоковая волна (Shockwave)

Требование: Рывок (второй ранг)

Умение аналогично тому, каким пользуются адепты. Хорошо врезаться во врагов, разбросать их как домино, а потом припечатать шоком, чтобы не вставали подольше.

Притягивание (Pull)

Требование: Шоковая волна (второй ранг)

То же, что и у адептов. Хорошо сочетается с рывком: врезались, подбросили врага в воздух, отошли — снова врезались. Смыть, повторить.

Мастерство нападения (Assault Mastery)

Требование: нет

Умение, усиливающее штурмовиков в общем. Прибавляет здоровья, увеличивает урон оружия, уменьшает время перезарядки умений и вдобавок делает более легким набор очков добра или зла. На четвертом ранге у штурмовика появляется два варианта — либо увеличить урон оружия и умений, либо уменьшить время перезарядки умений, прибавить им время действия и настойчивее овладевать навыками добра и зла.

Страж (Sentinel)

Может использовать: тяжелые пистолеты, пистолеты-пулеметы.

В оригинальной игре страж был лекарем. Теперь врачей упразднили, персонажи лечатся сами, так что нынче стражи представляют собой гибрид инженеров и адептов, хотя по старой памяти и усиливают собственную броню.

Бросок (Throw)

Требование: нет (первый ранг изучен)

Биотическое умение. Бросает врага о стену, согласно инструкции.

Разрывание (Warp)

Требование: Бросок (второй ранг)

Еще одно биотическое умение. Действует так же, как и у обычного адепта.

Техническая броня (Tech Armor)

Требование: нет (первый ранг изучен)

А вот это уже очень необычная вещь. Во-первых, это действительно дополнительный заряд щитов, который не так легко снять — он почти вдвое мощнее обычного. Но одно свойство делает его вдвойне полезным: когда щит полностью теряет заряд, он взрывается, разбрасывая врагов вокруг. Время перезарядки умения — двенадцать секунд, и щит висит, пока не будет полностью израсходован. Взрывается он в радиусе десятка метров. Ясное дело, при этом ряды врагов придут в некоторое замешательство.

Жаль только, что кроме этого щита больше ничего интересного в запасе у стража нет.

Перегрузка (Overload)

Требование: Техническая броня (второй ранг)

Инженерное умение. Действует аналогично.

Заморозка (Cryo Blast)

Требование: Перегрузка (второй ранг)

Инженерное умение. Действует аналогично.

Защитник (Defender)

Требование: нет

Классовый навык. Ничего необычного: прибавляет здоровья, уменьшает время перезарядки щитов, ускоряет набор очков добра и зла. На четвертом ранге приверженность идеалам можно еще больше увеличить, попутно уменьшив время перезарядки умений, — или же прибавить урона умениям и опять же уменьшить время перезарядки.

Тактика

Стиль боя в Mass Effect 2 сильно изменился. Сражения стали быстрее, энергичнее, интенсивнее. Если раньше вызов меню отряда был обычным делом, то теперь пауза в бою сильно мешает — сбивается ритм, уходит комфорт. Хорошо, что можно (и нужно как можно быстрее) развесить по любимым горячим клавишам восемь навыков — и шепардовских умений, и тех, которыми обладают его напарники. Сама подготовка к бою стала торопливой и скомканной — рассадить напарников по укрытиям, нырнуть самому за ящик, и пошла потеха.

Игрок и его напарники могут взять в бой по одной пушке каждого из доступных типов. Поменять их можно лишь на корабле. Очень редко на уровне встречаются особые оружейные шкафы, позволяющие при желании сменить арсенал «в полевых условиях».

Оружие в игре распределилось по ролям примерно так:

Пистолеты — неплохой вариант для меткого отстрела врагов. Достоинства — они всегда под рукой, у них приличный урон. Недостатков два — пули летят не очень быстро (неудобно целиться), и охлаждающих элементов хватает ненадолго.

К сведению: охлаждающие элементы хоть и универсальные боеприпасы, но расходуются по отдельности у каждого типа оружия. Это значит, что, если кончились боеприпасы к пистолету, можно переключиться на автомат, и так далее. Однако когда Шепард подбирает магазины с охлаждающими элементами, они прибавляются сразу ко всему оружию, где «патронов» не хватает до максимума.

Автоматы — прекрасное сбалансированное оружие, доступное, увы, лишь солдатам. Особенно хороши те образцы, что стреляют короткими очередями по три. Боеприпасов для них можно взять много, плотность огня, меткость — ни к чему не придерешься.

Пистолеты-пулеметы — автоматы «для бедных». Их параметры снижены, но отбиваться от врагов с их помощью с грехом пополам можно, и боеприпасов разработчики разрешили брать для них достаточно.

Снайперские винтовки — специфическое оружие, которое само по себе не очень полезно в активном скоростном бою. Однако солдаты с их замедлением времени и разведчики с их невидимостью делают снайперские винтовки очень эффективным средством борьбы. Кроме обычных винтовок, в игре есть усиленные (мощь балансируется тем, что держать при себе можно лишь десяток «патронов») и ослабленные, но многозарядные версии.

Дробовики не очень удобны. Их урон недостаточно силен, чтобы в ближнем бою компенсировать низкую точность и сложности с перезарядкой. Впрочем, когда на героев лезут толпы зомби, дробовики ничуть не хуже автомата. И, конечно, он хорошо подходит для штурмовиков, которые по своему классу предназначены для сражения «лицом к лицу» с врагом.

Супероружие — вещь интересная, но не всегда полезная. Зачем, спрашивается, нужна пушка с эффектом маленькой ядерной бомбы, если она разряжается после первого же выстрела? Не слишком ли вычурна для эффективного применения замораживающая пушка? Не чересчур ли высокие требования к меткости игрока в бою предъявляет гранатомет? Ракетомет веселее — его ракеты можно пускать чуть ли не очередями, и они сами находят цель, наводясь на врагов. Самый полезный тип супероружия — инопланетный лучемет. Его направил на врага, включил, и готово. А если враг куда-то в сторону побежал, достаточно лишь сместить луч. Всех испепелить, и никто не уйдет обиженным.

Очевидный недостаток всех тяжелых пушек — проблемы с боеприпасами. Разработчики так прямо и говорят: поскольку боеприпасов немного, берегите их до самых опасных моментов. Вот только как заранее, без прохождения под рукой узнать, будет впереди этот самый опасный момент или нет?

Предугадать бой в Mass Effect 2 можно, и частенько сделать это довольно легко. Правило такое: если впереди вдоль коридора аккуратно разложены ящики, значит, разработчики готовят сражение, в ходе которого за этими укрытиями нужно будет прятаться. А если вас выманивают на открытую площадку, на которой этих укрытий много, значит надо быть готовым схватить тяжелую пушку и отбиваться от боссов.

Совет: можно еще ориентироваться по… сохранениям. Если по нажатию F5 в углу экрана не появляется символ быстрого сохранения, значит, враги где-то рядом.

Новый Шепард уже не стремится сам прилипнуть к любой стене и ныряет в укрытие лишь по команде. Это хорошая новость. Отсутствие гранат — тоже позитивное известие. Скажу сразу, таких новостей много. Например, в игре больше нет защитных ракетометных дроидов (и вообще стационарных защит). Мы уже не сражаемся с толпами кроганов, так что можно не бояться их носорожьих повадок.

Остальные правила боя близки к тем, что были в оригинальном Mass Effect: держимся в укрытии, стреляем по возможности прицельно, в случае больших проблем отходим на заранее подготовленные позиции.

Напарники частенько норовят выбежать в пылу боя на открытое пространство, а то и вовсе усвистать по коридорам куда-то вдаль и там сдохнуть. В начале каждого боя указывайте им, куда прятаться. Если же, постреляв вдаль, ваши напарники вдруг вышли из укрытий и направились к вам — значит, врагов рядом нет и сражение закончилось.

Не стесняйтесь иногда напрямую говорить напарникам, на кого нападать. Сосредоточенный огонь может сделать чудеса. Внимательно следите за цветом полоски здоровья врага. Красная полоска — это само здоровье. Сведите его к нулю, и враг умрет. Желтая полоска — это броня. Ее необходимо свести к нулю боеприпасами и навыками, которые эту самую броню ликвидируют. Наконец, синяя полоска — это защитное поле. Против него тоже есть средства. Помните, что теперь вы легко можете менять тип боеприпасов — и не только у себя, но и сразу у всей группы. Вышли на бой с роботами — стреляем электропулями. А выползли из-за угла зомби — поливаем их огненным дождем!

[[BREAK]]

ПРОХОЖДЕНИЕ

В те дни сердца были отважными, а ставки высокими, мужчины были настоящими мужчинами, женщины — настоящими женщинами, а маленькие пушистики с Альфы Центавра — маленькими пушистиками с Альфы Центавра.

Дуглас Адамс, «Автостопом по галактике»

Пришло время отправиться в поход по сюжету Mass Effect 2 — от первых робких шагов командора Шепарда по палубам космических станций до финальных боев с мерзкими жукоглазыми инопланетными злодеями! Это руководство охватывает всю игру, а именно:

  • Сюжетные задания;
  • Побочные миссии всех планет;
  • Задания на «неисследованных планетах»;
  • Квесты от десяти соратников по боевому отряду и даже от некоторых рядовых членов экипажа.

Готовы? Тогда вперед, к новым победам!

Начинается история с ничего не предвещающего похода среди дальних систем. Напуганные пророчествами политики сослали Шепарда на окраины под предлогом борьбы с гетами.

Однако раскроет маскировку нашего фрегата, а затем и раскроит его на части вовсе не корабль гетов, а крейсер таинственной расы Собирателей. «Нормандию» уже не спасти, но Джокер отказывается покидать рубку. И тут в дело вступает Шепард.

Чтобы выручить Джокера, надо пройти через горящий коридор, выйти сквозь дверь-диафрагму в открытый космос и, разглядывая по пути нависшую над головой планету, добраться до рубки. Пилот спасен, но взрыв сбрасывает командора Шепарда с обломков корабля в сторону неизвестной планеты. Гибель неминуема!

Это интересно: попробуйте, запустив игру, пару минут не трогать экран с красными облаками и посмотрите, что будет.

Операция «Лазарь»

— Да брось ты дуться, рядовой. Неужто ты и в самом деле затеял склоку из-за того, что тебя оживили?

— Так оно и есть. По военным законам даже у простого солдата есть права.

Р. Шекли, «Право на смерть»

Два года потребовалось секретной лаборатории организации «Цербер», чтобы восстановить командора из… того, что от него осталось. А пока ученые наводят на воскресшего Шепарда последний лоск, вы можете выбрать класс, имя и внешность нового персонажа.

После быстрого знакомства с Мирандой и неизвестным лысым субъектом Шепарда отправят на тренировку боем. На космическую станцию-лабораторию совершено нападение, и Шепарду надо срочно двигаться в зону эвакуации, невзирая на не до конца залеченные раны.

Итак, поднявшись с операционного стола, командор под мудрым руководством уже знакомой ему Миранды возьмет из ящика пистолет. Патроны (или, строго говоря, термоэлементы для охлаждения) он найдет за дверью, после того как спрячется от взрыва, выбившего эту самую дверь.

После этого нас научат перепрыгивать через препятствия и столкнут с первым врагом — взбесившимся медицинским дроидом. За поворотом придется разбираться еще с несколькими дроидами. Загляните на склад и двигайтесь дальше.

Нам покажут первый образец тяжелого оружия и научат им пользоваться. Потом, спустившись на платформе, Шепард должен будет использовать спринт, чтобы пробежать через струю огня.

Когда связь с Мирандой пропадет, загляните в комнату с ползающими роботами, чтобы узнать немного подробностей о воскрешении командора и о технологиях, что были использованы. Судя по всему, некий Уилсон, коллега Миранды, уже давно неровно к ней дышит, но небезосновательно ревнует к пока еще покойному Шепарду.

Кстати: не забываете ли вы считывать все журналы, взламывать все сейфы и компьютеры по пути? Уверен, что не забываете.

Встреча с Джейкобом Тейлором будет скомканной, но кое-что о станции, Миранде и о нашем воскрешении негр нам расскажет. После этого тренировка продолжится: дроиды будут возрождаться, пока Шепард не отдаст Джейкобу приказ использовать биотическую способность. Только после этого вы сможете двигаться дальше, к предполагаемому местонахождению Миранды. После пары встреч с дроидами вы набредете и на третьего выжившего — Уилсона, того самого подозрительного персонажа, которого вы видели рядом с Мирандой во время первой, неудачной попытки оживления.

Чтобы Уилсон заговорил, необходимо выполнить еще один пункт обучения — взять медигель и применить умение «Единство». Джейкоб заподозрит в Уилсоне предателя, но за неимением доказательств расскажет Шепарду, что шестиугольный знак «Цербера» повсюду — не просто так.

Когда в помещение ворвутся роботы, вам предложат подорвать ящики, стоящие в центре комнаты. После этого предстоит бой на более или менее открытом пространстве, где очень полезны будут меткие выстрелы издалека.

Когда роботы в помещении кончатся, дверь приведет вас к Миранде. После сценки и диалога Шепард будет благополучно эвакуирован из лаборатории.

К сведению: на этом месте вам предоставят возможность самостоятельно определить, кто будет главным в совете Цитадели: Андерсон или Удина. Выбор предоставят в любом случае — даже если Шепард был импортирован из Mass Effect.

Колония «Прогресс свободы»

— Вы трое, случайно, не хотите стать членами моей новой космической команды?

— Новой? А что случилось со старой?

— О, эти бедняги… Неважно. Важно, что мне нужна новая космическая команда. Кто-нибудь заинтересован?

«Футурама»

На станции Шепардом никто не заинтересуется, пока он не поговорит с главой «Цербера», таинственным Призраком. Отправляемся в «переговорную»!

К сведению: по пути в «переговорную» можно выбрать одежду и расцветить скафандр по вкусу. Выбор деталей скафандра пока что очень скуден, но это безобразие продлится лишь до первого посещения магазинов.

Призрак хоть лично и не появится, но в голографической своей ипостаси расскажет нам о том, что происходит в галактике.

Начали пропадать отдаленные человеческие колонии. Дело пахнет Жнецами, но Совет Цитадели, как обычно, сует голову в песок и винит во всем пиратов и бандитов. В этой ситуации разбираться должен герой, символ! И вон он, Шепард!

Последней исчезла колония «Прогресс свободы». Туда стоит отправиться и осмотреть все на месте, поискать улики и выживших.

Совет: в этой миссии сражаться предстоит с роботами, так что учитывайте это, выбирая при повышении уровня умения.

Перед тем как отправляться, надо будет поговорить с Мирандой и Джейкобом.

• • •

Не колония, а просто какая-то «Мария-Челеста». Все цело, но кругом — ни души. Не видно следов боя, и даже завтраки стоят недоеденные.

К сведению: я не буду напоминать о том, что каждый сейф и замок по пути надо вскрывать, каждый компьютер — взламывать, а бесхозные ресурсы — присваивать. Дальше особо отмечаться будут лишь новые типы оружия и чертежи для будущих исследований.

Колония действительно пуста, и лишь одинокие сторожевые дроиды печально воют в ночи. Но группа кварианцев, кукующая в одном из контейнеров, навлечет на себя подозрения Шепарда и напарников. К счастью, Тали’Зора, наша старая знакомая, уладит конфликт и расскажет, в чем дело: кварианцы прилетели проведать одного из своих пилигримов, по имени Витор, и даже нашли его, но не могут к нему пробиться — бедняга спятил и окружил себя боевыми дроидами. Поступит предложение попытаться штурмовать укрытие свидетеля вместе. Так и сделаем.

Когда над головами Шепарда и коллег пролетят сторожевые дроиды, следует насторожиться и ждать яростного обстрела за следующим домом-контейнером. Держите коллег в укрытиях. Потеряв защитное поле, прячьтесь в укрытие сами. Опаснее всего — дроиды с ракетами. Их слабость — в том, что при стрельбе они не двигаются.

На лестнице не спешите выскакивать на открытое пространство: дроиды стреляют метко. Используйте биотическую «перегрузку» в первую очередь на ракетных дроидах.

К сведению: не обязательно, чтобы напарники видели вашу цель. Они могут применять биотические умения «из-за угла», вслепую, по наводке Шепарда.

Перед большой дверью разместите напарников слева и справа. Предстоит первый сложный бой с крупным боевым дроидом.

Необходимо как можно быстрее снять его щиты, применив все биотические умения, которые будут под рукой. Огонь дроид ведет плотный и щиты Шепарда с напарниками снимает мгновенно. Не слишком уповайте на укрытия — многие ящики на площадке помечены символом разрушаемости, и действительно, их легко снести. Пусть это их свойство не застанет вас врасплох.

В одном из контейнеров на площади обнаружится наш свидетель — безумный кварианин Витор. Из-за антисанитарной дыры в скафандре он чем-то заболел и бредит, не реагируя на Шепарда. Тут у вас и появится первая в игре возможность перебить речь персонажа — способом хорошим или плохим, в зависимости от того, в чем Шепард силен.

Так или иначе, кварианин очнется и покажет свои записи. Жителей колонии действительно похитили, и сделали это Собиратели, таинственная и малоизвестная насекомовидная раса. Их миниатюрные роботы-жуки предварительно погрузили всех людей в поле стазиса — это и объясняет то, что ни одна колония не оказала сопротивления.

Перед возвращением на станцию «Цербера» осталось лишь сделать последний моральный выбор: либо пойти навстречу Тали и отдать больного кварианина сородичам, либо забрать его с собой — для опытов.

«Нормандия»

— Это рабочий стол, это рабочий стул, а это межгалактический космический корабль. А здесь я держу разные проводки!

— Настоящий космический корабль?

— Я сам его построил. Сейчас я покажу, какие проводки я использовал!

«Футурама»

Призрак расскажет Шепарду пару интересных вещей о Собирателях. Еще он выдаст список лучших из лучших бойцов всей Галактики, которых очень неплохо было бы видеть в команде. Одного из них он отметит особо — профессора Мордина Солуса. Ученый-саларианин нам нужен для исследований и для разработки контрмеры против стазис-яда Собирателей.

А потом вас встретит старый знакомый — пилот Джокер. Он и препроводит Шепарда на новый корабль, построенный «Цербером» персонально для командора. Корабль по традиции назовут «Нормандией».

Нам предстоит знакомство с фрегатом и его экипажем. Сначала Шепарда представят корабельному искусственному интеллекту Эди, а потом — личной секретарше командора, рыженькой Келли. После этого Шепарду дадут свободу передвижения, и он сможет лично обнюхать углы нового корабля. В первую очередь стоит отправиться на мостик к Джокеру, чтобы поговорить с ним и с Эди.

Это интересно: постарайтесь после каждой миссии навещать Джокера. Не обязательно говорить с ним — просто постойте рядом и послушайте его поток сознания, порой очень смешной и «пасхальный».

Загляните к Джейкобу в арсенал. После обследования всей палубы можете на лифте подняться в капитанскую каюту, хотя делать Шепарду там пока нечего, разве что посетить личный командорский гальюн.

Внизу, на жилой палубе, напротив, есть чем заняться.

Это интересно: у лифта на жилой палубе интересное обновление — туалеты. Если Шепард зайдет в туалет не своего пола, Эди мягко напомнит об этом. Увы, сделать там ничего нельзя — даже руки помыть. Наверное, поэтому им никто и не пользуется. Ни разу в игре общий гальюн не будет занят.

Многие помещения по сюжету пока заперты. Однако Шепард может зайти в медблок и поговорить со старой знакомой, доктором Чаквас. Она озадачит его мини-квестом на поиск бутылки бренди — взамен той, которая разлетелась в пыль вместе с заначкой на старой «Нормандии».

В столовой сержант Гарднер, повар-сантехник, пожалуется на армейские рационы, из которых нельзя сделать ничего вкусного. Он попросит добыть приличных продуктов для команды (их можно найти на рынках Цитадели).

Это интересно: в кубрике два члена экипажа обсуждают некую неизвестную вам семью с колонии, находящейся под угрозой нападения Собирателей. Вмешаться в разговор Шепард не может, но ему стоит заглядывать в кубрик после каждой миссии, чтобы быть в курсе того, что происходит с этой семьей.

На самой нижней палубе дел пока тоже немного — разве что взглянуть в ангар и не увидеть там «Мако». Вместо него — странный на вид десантный бот, который в полете больше всего напоминает лошадку, скачущую задом наперед.

В двигательном отсеке дежурят два веселых инженера — Дэниэлс и Донелли. Они попросят раздобыть для них редкие детали, которые бы облегчили им техобслуживание «Нормандии».

Цитадель

— Фрау Марта, у нас беда: барон воскрес! Будут неприятности!

Х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

Вскоре после того как Шепард начнет показываться на людях, ему придет письмо с Цитадели. Наш старый знакомый Андерсон хочет увидеть нас во плоти. Квестов, кроме «продуктового», тут пока нет (сюжетных не будет вовсе), но на станцию надо заглянуть хотя бы ради местных магазинов.

Высадившись, послушайте оружейника, разъясняющего солдатам основы ньютоновского боя в космосе. На входе страж-турианин объявит Шепарду, что тот мертв, и отправит «оживать» к командиру Хейли. Командир проблему решит (как — выбирать вам) и предложит поговорить с консулом.

Побеседуйте с голографическим гидом. Он расскажет, как обстоят дела на станции сейчас, через два года после атаки.

Вы находитесь на уровне 27. Вокруг полно магазинов, где можно выбить скидку — по-хорошему или со скандалом. Рядом с магазином подарков Делеи Санасси два крогана спорят, есть ли в бассейнах Президиума рыба. У столба с противоположной стороны площади можно прослушать индивидуально настроенную рекламу («Шепард, вы давно умерли. Не желаете ли приобрести саваны и гробы со скидкой?»)

В кафе Закера рядом можно купить два исторических романа и продукты для повара «Нормандии».

Поднимитесь по лестнице на уровень 28. Тут тоже много интересного. Этарн Тирон продает чертежи. Продавец игр нахваливает свой товар. С его слов популярностью сейчас пользуется «Галактика Фантазий», основанная на турианской мифологии. В нее играют 11 миллиардов гуманоидов.

В дальнем конце зала вас подстерегает уже знакомая журналистка. Дайте ей интервью, если будет желание.

За двойными дверями на том же уровне — бар «Темная звезда», уютный и не такой агрессивно-безумный, как заведение Арии на «Омеге». Попробуйте ради смеха спросить бармена о новостях.

У стены тут стоит турианин, которого можно спросить про рыбу в водохранилищах. Полученную информацию передайте спорящим кроганам. Можно, впрочем, и соврать.

Теперь осталось лишь спуститься на два уровня, на этаж 26. Там вы сразу же обнаружите непорядок: некий волус обвиняет кварианку в краже кредитки, она отпирается, а сотрудник охраны пытается разобраться в деле. Шепард может вмешаться. Судьба кредитки выяснится после посещения магазина саларианина Мараба. Вернитесь к волусу и объясните ему, в чем именно он неправ.

Напротив магазина Мараба асари Киан Лоурос продаст вам еще пару хороших вещей. Больше ничего вы сделать тут не можете, так что вам осталось лишь отправиться в Президиум и поговорить с Андерсоном, с Удиной (и с Советом Цитадели, если он выжил в битве с «Властителем»).

После этого можно возвращаться на «Нормандию» и разгребать заваленный письмами почтовый ящик.

• • •

Поскольку нам страсть как нужен ученый в команде, местом первого визита изберем станцию «Омега», полубандитскую вольницу, основанную на старой астероидной рудной станции. Тут живут и профессор, и загадочный Архангел, которого нам тоже следовало бы нанять.

Начнем с профессора, поскольку без него простаивает лаборатория «Нормандии».

«Омега»: Мордин Солус

— Мы к вам, профессор, — и вот по какому делу!

— Вы напрасно, господа, ходите без калош: во-первых, вы простудитесь, а во-вторых, вы наследите мне на коврах.

М. Булгаков, «Собачье сердце»

После сценки, в которой выяснится, что даже два года как мертвый Шепард еще пользуется у бандитов кое-каким авторитетом, его направят к Арии Т’Лоак, хозяйке всей станции.

На главной площади очень выделяется вход в клуб «Посмертие». Если хотите, послушайте разговор человека и вышибалы-элкора. Обратите внимание на молчаливого турианина с оружием. Это капитан Гэворн, гроза местных инопланетян-ворча.

Это интересно: радио на станции даст Шепарду возможность узнать о новостях за последние пару лет и о том, какие проблемы сейчас беспокоят Галактику.

Заходите в клуб. Вас молча пропустят и даже на оружие не посмотрят. В темном коридоре на Шепарда покатит бочку компания криминально выглядящих батариан. Перед нами моральный выбор, но довольно-таки однобокий. Можно пригрозить хулиганам расслабленно, по-доброму, или резко, злобно — но суть в обоих случаях одна: Шепард объясняет батарианам, что они, наехав на него, совершили ошибку.

В самом клубе — шумно, просторно, красиво. Играет музыка, танцуют асари у шестов. Выпейте местных напитков. Не забудьте купить бренди для доктора Чаквас.

Охранники Арии Т’Лоак попытаются Шепарда обыскать. Можно ради шутки пообещать им затолкать сканер, куда не светит солнце (если Шепард достаточно злобен). Это повеселит Арию, но пройти сканирование придется — мало ли кто мог притвориться Шепардом.

Ария — «крестная мать» всей «Омеги». Поговорить с ней интересно. Она немного повыпендривается, но расскажет, что знает о профессоре и Архангеле.

  • Доктор Мордин Солус пытается спасать жертв эпидемии неизвестной смертельной болезни на нижних жилых уровнях «Омеги». Там действует карантин.
  • Архангел настолько разозлил местных бандитов, что три крупнейшие банды объединились и пытаются выковырять его из его убежища. Оборону Архангел держит такую, что бандиты устроили дополнительный набор добровольцев, суля щедрый гонорар.

Нас пока интересует доктор Мордин. Но прежде чем отправиться к нему в карантинную зону, стоит осмотреть всю «Омегу».

Позже охранник Гризз, стоящий у лестницы, ведущей в ложу Арии, предложит вам задание. Наемники «Кровавой стаи» задумали устроить покушение на Патриарха. Их надо остановить. Проблема в том, что сам Патриарх не очень хочет защиты Шепарда. Однако его можно уговорить принять помощь.

Сами наемники — пара кроганов — ждут вас за дверью (налево от комнатки Патриарха). Поговорите с ним, а потом вернитесь к Арии за наградой.

Спускайтесь на нижний уровень клуба. Возможно, вы встретитесь со старой знакомой, Хеленой Блейк, — это зависит от того, как вы с ней расстались в первой части Mass Effect.

Оказавшись внизу, Шепард может оценить танцовщицу вблизи. Извивающаяся на столе асари хоть и улыбается за чаевые, но молчит как рыба. Спуститесь в закуток и поговорите с кроганом по прозвищу Патриарх. Когда-то он был главарем «Омеги». Ария его свергла, сильно покалечила в бою лично, но оставила в живых как предупреждение всем. С Патриархом мы еще встретимся, а теперь пора выпить у бара напротив двери.

Вид у бармена-батарианина недружелюбный, а напиток окажет на Шепарда странное действие. Нам расскажут, что бармен не первый раз травит людей, мстя им за то, что они с ним сделали в далеком пиратском прошлом. Шепард — первый, кто выжил. Кажется, очень скоро одному бармену сильно не повезет. Запомните коридорчик, в котором вы очнулись. Идите к бармену и разберитесь с ним так, как считаете нужным. Оба пути — и хороший, и плохой — заканчиваются смертью нехорошего батарианина.

Вернитесь в коридорчик, который вы запомнили парой строчек выше. Странные существа «ворча», словно сошедшие со страниц инопланетной энциклопедии, — то ли бандиты, то ли дикари, одним словом, вредители. На углу коридора Шепарда подловит один из ворча и скажет пару теплых слов про капитана Гэворна. Если хотите, вернитесь к капитану — он расскажет вам о том, кто такие ворча и как они вредят честным гуманоидам.

За углом — магазинчик юного старьевщика, кварианина Кенна. У парня серьезная проблема — он застрял на «Омеге» без денег, а бизнес идет крайне плохо, так как местный торговец-элкор по имени Хэррот запрещает ему снижать цены. Перед нами простой моральный выбор. Можно всучить Кенну деньги на возвращение в Странствующий флот. Можно надавить на торговца Хэррота, чтобы тот не приставал к парню, или же предложить ему вовсе отобрать у бедняги магазин. В любом случае не забудьте взглянуть, что есть у старьевщика на продажу.

Выше по лестнице — рынок. Налево — вход в зал для важных персон, куда нам хода нет. Пока что нас интересуют местные торговцы и их ассортимент.

Перед тем как отправляться в карантинную зону, посмотрите на безумного пророка-батарианина, провозглашающего близкий конец света и объявляющего людей заразой на теле Галактики. У него есть свои резоны, так как таинственная болезнь, поразившая нижние этажи, загадочным образом убивает все расы, кроме людей и ворча. А поскольку мало кто считает, что ворча способны создать такое биологическое оружие, естественно, все косо смотрят на людей. Надо проверить, в чем же там дело.

Убедить стражника пропустить Шепарда в зону карантина будет легко.

• • •

Обыскав закуток за ящиками, двигайтесь по коридору к баррикадам. Выскочившие из укрытия стражи стрелять не будут — их предупредили, что идет Шепард.

Впереди — признаки запустения и умирающий батарианин, приветствующий вас словами: «Вы не только чуму на нас напустили, но и мародерствуете, не дожидаясь, когда мы умрем?» Бедняге можно помочь, если в душе Шепарда есть ростки добра. Однако если вы хотите спасти батарианина, действуйте быстро.

Слева — дверь на склад, где лежат запертые несколько дней назад батариане. Они мертвы, и их дневники наводят на Джейкоба тоску. По правую сторону за коридором — заблокированная снаружи квартира. Опять тело, опять мрачный дневник.

А дальше нас ждет сражение, довольно неприятное. Легче всего его пройти снайперу. Посадите напарников в укрытие у двери в квартиру, а сами всполошите бандитов, отступите и держите на прицеле выход в зал. Мелькнувший бандит получает пулю в лоб. Надежно и безопасно.

Не забудьте подняться по лестнице слева на балкончик и собрать ценные вещи. Баррикаду обойдите справа. Загляните в квартиру, где затаились люди, небезосновательно опасающиеся батарианского террора. Им можно пообещать защиту.

Сразу за баррикадой — чертежи для автомата, дающие в перспективе повышенный урон. Хватайте их — будет что изучать в лаборатории.

Следующее сражение тоже будет непростым. Дело обстоит так: бандитов-батариан в этих кварталах сильно потеснили ворча. Вообще, они бандитам не ровня, но эпидемия сильно сместила баланс сил. На ваших глазах «Синие солнца» отбиваются от ворча и варренов. Главное правило — не высовывайтесь (если, конечно, вы не играете «высовывающимся» классом). По лестнице поднимитесь на балкончик, откуда лучше обзор. Постарайтесь сначала помочь бандитам, не привлекая к себе внимания. А уж потом отбивайтесь от ворча, так как бандиты долго не продержатся.

Совет: если враг где-то рядом, но вы не уверены, где именно, посмотрите, куда целятся ваши напарники. Они способны учуять недруга через множество стен.

Старайтесь отстреливать ворча издали. Прячьте напарников. Не подпускайте близко огнеметчиков. В случае необходимости выскакивайте за патронами в середину комнаты и пулей бегите назад.

В квартире слева орудует пара мародеров. Тут разработчики припасли довольно-таки занимательную моральную дилемму. Мародерство — это плохо, и хороший Шепард вроде как должен его пресечь. Но в кварталах, где инопланетники палят в людей, следует ли Шепарду стрелять по представителям своей расы? Рассуждают мародеры вполне убедительно: «Тут потом все равно квартиры обчистят ворча, а нам хоть какая-то польза…» Да и сам Шепард, будем честны, всегда был тем еще мародером.

В конце площади за углом — госпиталь Мордина, набитый больными и выздоравливающими инопланетянами. Послушайте переговоры доктора по интеркому. Они в какой-то степени подготовят вас к встрече с самим профессором — гениальным врачом, пытливым ученым, хладнокровным убийцей и бывшим бойцом саларианского спецназа.

После разговора с Мордином Солусом у Шепарда появятся два новых задания. Во-первых, надо проникнуть в центр управления вентиляцией. Ворча ее отключили, и всему кварталу грозит удушье. Если отбить у них центр управления вентиляцией и с его помощью распылить противоядие, эпидемии конец.

Во-вторых, надо найти человека, ученика Мордина, который отправился с лекарством в кварталы, но пропал.

Доктор откроет для Шепарда запертую дверь и даст улучшенный пистолет. Вдобавок стоит обшарить больницу на предмет полезных вещей и технологий, среди которых — увеличение количества носимого медигеля.

Оказавшись в зале с колоннами, быстро найдите укрытие. Бой будет долгим. Сначала враги попрут из-за двери справа, потом — с лестницы слева.

В следующем большом зале ворча будут палить ракетами из укрытий. Ликвидируйте их, займите позицию на балкончике и уничтожьте врагов, пользуясь преимуществом в высоте.

За одной из запертых дверей найдется и ученик Мордина. Он еще жив, но группа бандитов-батариан хочет его линчевать за подозрительные вещества, которые он нес с собой. У Шепарда будет возможность проявить свои качества — хорошие или плохие.

А потом, на входе в центр управления вентиляцией, ворча сгоряча признают, что работают на Собирателей, которые и создали чуму. Сразу после чистосердечного признания начнется сражение.

Находиться на открытом пространстве тут очень опасно: буквально после каждого вашего чиха откуда-нибудь высыпает орава врагов. Хуже всего те, что пускают ракеты с балконов. Их ликвидируйте в первую очередь. Вас в какой-то степени защитят мощные колонны — старайтесь далеко от них не уходить.

После первого боя спрячьте напарников за ближайшими колоннами, а сами попробуйте запустить систему вентиляции с пульта. Появившиеся враги будут немного озадачены тем, что игрок в одном конце зала, а его напарники — в другом.

Теперь вам нужно включить два генератора — за дверями в левом и правом углах зала. Ни в коем случае не лезьте вперед наобум. Прячьте напарников, а сами осторожно, по шажку двигайтесь к дверям и не стесняйтесь отступать, выманивая врагов под перекрестный огонь. Помните, что биться придется не только по пути к каждому генератору, но и по дороге обратно — и там тоже необходима крайняя осторожность.

Когда лекарство попадет в вентиляцию и эпидемия остановится, Мордин будет готов присоединиться к его команде.

• • •

Вернувшись на «Нормандию», проверьте почту, разнесите квестовые вещи адресатам, постойте рядом с Джокером — и вообще побегайте по кораблю, приставая ко всем, начиная с Келли.

Заведите привычку делать это после каждого задания.

Это интересно: в письмах вам будут попадаться и те, что дожидались вас два года. Помните, например, Талиту, девушку с пистолетом из доков «Цитадели»? Даже если нет, она вас помнит.

И конечно, загляните в открывшуюся лабораторию, где шаманит Мордин Солус и где можно истолочь вместе найденные чертежи и редкие металлы, чтобы получить всевозможные улучшения. Если же редких металлов не хватает, за ними имеет смысл поохотиться в ближайших системах.

И, раз уж мы в одной системе с Архангелом, давайте попробуем спасти его от наемников и взять в команду. Для этого возвращаемся на «Омегу».

«Омега»: Архангел

— Граждане! Когда кругом бандиты, а у вас нет огнестрельного оружия, постарайтесь хотя бы умереть достойно! А не как он!

х/ф «Айболит-66»

Попытка спасти Архангела от гнева трех крупнейших банд «Омеги» обернется чередой сражений — незамысловатых, но интенсивных. И по сравнению с тем, что было в предыдущей миссии, бои будут сложнее. Подолгу выжидать, отступать при первых признаках опасности, маневрировать, заманивать врагов под обстрел здесь уже нельзя, потому что время каждой схватки строго ограничено.

Чтобы добраться до Архангела, Шепарду надо вернуться в клуб «Посмертие» и поговорить с батарианином, нанимающим бойцов для сражения. После этого у Шепарда будет возможность отговорить местного юнца записываться на бой.

К полю битвы нас отвезут на машине (поговорите с шофером слева от главного входа в клуб). На месте нас встретит хмурый батарианин и отправит к некоему сержанту Кафке. Заодно мы узнаем и диспозицию. Архангел укрепился за хорошо простреливаемым мостиком, и бандиты не ждут, что вольные наемники сумеют его преодолеть. Задача свеженабранных бойцов — отвлечь на себя внимание Архангела, пока главные силы готовят удар с тыла.

Эди предложит по возможности посаботажничать, пока бандиты еще не знают, что Шепард вовсе не заинтересован в гибели Архангела.

Саларианин Джарот, глава банды «Затмение», удостоит нас беседы и расскажет о дроидах, которые помогут ему в нападении. На столе рядом с ним лежит сообщение, которое может заинтересовать Арию. За углом — склад дроидов. Тяжелый робот просто-таки напрашивается на то, чтобы сбить ему настройку опознавания «свой-чужой».

Кроган Гарм — глава интернациональной кроганско-ворчанской банды «Кровавая стая». Он тоже точит зуб на Архангела, о чем нам и расскажет.

С последней перед мостиком баррикады виден сам Архангел — он из своего укрытия ведет по позициям бандитов беспокоящий огонь. За дверью справа — батарианин Терек, глава банды «Синие солнца» и формально — всей боевой операции. Он настолько огорчен поломкой своего штурмовика, что и разговаривать с нами не будет.

Ремонтом этого летательного аппарата занимается Кафка — тот самый сержант, который нам нужен. Он оторвется от починки личной штурмовой машины Терека и посвятит нас в подробности плана атаки. Разговор прервется сигналом к нападению, а у злых Шепардов появится возможность сильно облегчить себе бой, вырубив Кафку и оставив штурмовик без ремонта.

Когда Шепард начнет стрелять в спины бандитам, они довольно быстро сообразят, кто есть ху, и откроют огонь. Пробейтесь к Архангелу и обратите внимание на полоску его здоровья. Именно она ограничивает по времени сражения. Не скажу, что рамки слишком уж драконовские, но медлить в бою противопоказано.

На первом этаже в одном из шкафчиков — чертежи для усиления омни-инструмента. А сам Архангел, когда вы до него доберетесь, снабдит вас великолепным автоматом, способным вести точный и очень плотный огонь короткими очередями.

Вскоре бандиты «Затмения» пойдут в атаку со стороны моста. Укрытие у нас отличное, а враги — как на ладони. Боеприпасы на тумбочке, борщ на плите. Когда выйдет большой робот, охраняйте его, помогая железяке отстреливать бандитов.

Последним пойдет сам Джарот.

Это интересно: когда бой стихнет, Архангел подзовет Шепарда по радио к себе. Это прозвучит несколько комично, если командор стоит от него в паре метров.

После короткой передышки звуки взрывов ознаменуют атаку с тыла. Архангел останется прикрывать мост, а вам надо спуститься по лестнице, пройти через дверь под лестницей и найти развилку с тремя дверями.

Задача — заблокировать три входа изнутри, сделав это так, чтобы десять секунд после запуска блокировки враги до дверей не добирались. С первым входом сделать это относительно легко — добежали до кнопки, нажали, отогнали бандитов. С ангаром (дверь справа) будет труднее. Однако выбора нет — здоровье Архангела быстро сходит на нет, а враги штурмуют ангар бесконечным потоком. Нужно пробиться через весь ангар, закрыть двери и не дать врагам прервать блокировку.

С дверью слева — совсем мрачно. Там у бандитов укрытия, там за углом поджидают нас ворча-огнеметчики, и там придется перебираться через несколько преград. Можно использовать укрытия, но делайте это без фанатизма — время поджимает. Я бы даже советовал расчехлить ракетомет, чтобы пробить себе дорогу к заветной кнопке. Но обязательно оставьте себе на потом хотя бы десяток ракет. Хорошо, что коридор сразу за дверью узкий и защищать его десять секунд очень легко.

Когда с блокировкой будет покончено, предстоит сразиться с Гаротом, кроганом из «Кровавой стаи». Тут важно очень быстро сесть ему на хвост и не оставлять его один на один с Архангелом.

Потом придет черед вступить в бой третьей банде, «Синим солнцам». Сначала надо будет отразить атаку десантирующихся из окна бандитов. Потом придется защищать уже знакомый балкончик, но с другой стороны — и это уже не так сложно, коль скоро сам Архангел с нами. Зато после сценки надо будет разобраться с «волшебником в голубом вертолете», и тут стоит усвоить хорошее правило: большому врагу — большую пушку. Забросайте штурмовую машину Терека ракетами. Сколько их понадобится — зависит от того, успел Кафка закончить ремонт, или его труды были прерваны Шепардом.

Когда штурмовик потеряет всю броню и взорвется, задание будет выполнено.

Теперь в нашей команде старый знакомый — турианин Гаррус. Он сильно изменился со времени первой с ним встречи в «Цитадели», и не только внешне. Куда делась его законопослушность? Почему он устроил вольную охоту на бандитов на одной отдельно взятой станции? Крепко потрепала жизнь некогда бравого полицейского.

• • •

Следующая остановка — корабль-тюрьма «Чистилище», где «Цербер» выкупил для нас некоего Джека — закоренелого преступника, но исключительно сильного биотика.

«Чистилище»: Джек

— Это еще что такое?

— Арестованный.

— Почему под оркестр?

— Ваше высочество, сначала намечались торжества. Потом аресты. Потом решили совместить.

х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»

По прибытии на тюремный корабль первым делом охранники в целях безопасности захотят забрать у Шепарда и его команды оружие. Большого выбора вариантов диалога тут нет, так как командор и без вас упрется рогом и пушки отдавать откажется.

Поговорив по душам с начальником тюрьмы, турианином по имени Курил, двигайтесь по коридору мимо камер, где сидят заключенные. Одного из них избивает охранник — Шепард может остановить процесс. Другой арестант попросит его выкупить, но, услышав про Джека, тут же возьмет слова обратно.

Идите прямо, не сворачивая, и скоро ситуация резко изменится. Придется пробиваться с боем врагов гуманоидной и дроидской наружности. Укрытий достаточно. Выйдя из оказавшегося тупиковым зала, сверните в «трубу» налево, и вы окажетесь в зале управления замками всей тюрьмы. Естественно, Шепард захочет выпустить всех заключенных сразу. И выпустит.

На наших глазах будет освобождена и Субъект Зеро. Она тут же возьмет быка за рога и начнет сеять хаос по всему кораблю, пробивая стену за стеной. А нам следует двигаться по ее следам. Не забудьте подобрать с дроида технологию.

Дальше все стандартно: враги выскакивают, вы в них стреляете. В первой большой комнате постарайтесь закрепиться на переходе-балкончике — так будет легче избавиться от тяжелого дроида. В конце зала не пропустите технологию улучшенных дробовиков. Двигайтесь дальше аккуратно и не стесняйтесь отступать — благо есть куда. За толпой мехов и наемников придет еще один тяжелый дроид, и вскоре, после небольшой сценки, вам придется разбираться с Курилом. Он закрыл себя в непроницаемом силовом пузыре, но оставил снаружи генераторы. Несколько выстрелов выведут генератор из строя. Поменьше отвлекайтесь на врагов. Выскакивающих из-за дверей и ящиков наемников можно уничтожать ракетами, а на генераторы использовать снайперскую винтоку. Ракетами же можно выкурить из-за укрытия и самого Курила.

Когда проблема турианина будет решена, Шепарду останется только познакомиться с Субъектом Зеро и возвращаться с ней на корабль.

• • •

Что за жизнь без крогана? Урднот Врекс в первой части игры был забавным персонажем, и у Призрака на примете есть другой кроган, профессор Окир, пытающийся вылечить свою расу от «генофага» — искусственной мутации, ограничивающей размножение.

Обретается Окир на планете-свалке, где среди ржавеющих космических кораблей устроили себе полигон наемники из банды «Синие солнца».

Корлус: Окир

— Некоторые считают, что я очень странный человек. Но я всего лишь мечтаю создать расу атомных роботов-монстров, сверхлюдей с восьмиугольными телами, которые высосут кровь!

«Футурама»

Корлус — планета очень интересная. Она напоминает док с заброшенными пароходами, но только в космических масштабах. Полюбовавшись на силуэт чего-то огромного, проплывающего в небе, начинайте покорять свалку. Поначалу в сражениях не будет ничего сложного — против вас обычные наемники, а пространства кругом большие, укрытий — много.

Раненый наемник расскажет, что Окир действительно делает что-то странное: берет откуда-то толпы тупых, но очень агрессивных кроганов и спокойно отдает их боссам «Синих солнц» в качестве пушечного мяса для тренировки. Рядовые наемники этому не очень рады, так как кроганы — мишени опасные и могут сами спокойно стрелку голову оторвать.

Опасаясь засад с мостиков и отстреливая врагов с других мостиков, двигайтесь дальше по свалке, пока не встретите крогана, готового поделиться информацией. Профессор Окир, оказывается, хочет компенсировать «генофаг», выращивая в чанах уже взрослых кроганов, но пока что у него выходит брак — его-то он и отдает наемникам без всяких сожалений.

Собеседник откроет для Шепарда проход к лаборатории, и тут предстоит очень непростой бой. Да-да, толпа кроганов, бронированных с ног до головы, вооруженных ракетницами и дробовиками! Тут можно использовать тяжелое оружие без особой рефлексии — чуть дальше вам дадут пополнить боезапас. Не сидите на одном месте — плавно, но неуклонно пробивайтесь вперед.

Взломайте дверь и скиньте стоящего на краю наемника в пропасть. «Синие солнца», подгоняемые по радио своей предводительницей, усилят напор, но большой проблемой не станут. Если вы побили толпу кроганов, то с людьми и батарианами как-нибудь справитесь.

Не забудьте подобрать по пути чертеж для улучшенного урона снайперской винтовки. За лестницей и дверью вы, возможно, встретите уже знакомую вам Рану Таноптис. А может, и не встретите — это зависит от того, как закончилась ваша с ней встреча в первой части игры.

А за следующей дверью — сам Окир. Он согласится влиться в отряд Шепарда, если тот справится с предводительницей наемников, с которой у него испортились отношения. Сражение не будет сложным, если ни Шепард, ни его напарники не станут высовывать нос из комнаты в зал с чанами. Кроме наемницы, против вас выступит парочка глупых кроганов и тяжелый дроид.

Увы, сам Окир по объективным причинам не сможет сдержать обещание. Но вместо себя он сплавит Шепарду одного из своих «кроганов из пробирки» — лучшего из лучших, идеального бойца.

• • •

Забавным будет спор на борту «Нормандии» — вынимать крогана из чана или же выкинуть его в открытый вакуум. Так или иначе, «автоклав» с маринованным кроганом стоит на складе, что над ангаром по правому борту. «Распаковать» бойца и объяснить ему, кто на корабле главный, Шепард может в любой момент.

Колония «Горизонт»

— Пушка… Они заряжают пушку… Зачем? А! Они будут стрелять! Прибавить ходу!

м/ф «Остров сокровищ»

Примерно в этом месте сюжета Келли должна передать командору, что его хочет видеть Призрак. Голографический босс скажет, что буквально вот-вот только что пропала связь с человеческой колонией в системе Терминус, и «Нормандия» еще может успеть застать Собирателей на месте преступления. И — какое совпадение! — наш бортовой ученый сумел создать технологию маскировки от стай кибержуков. Теперь команду Шепарда не заморозят в поле стазиса, как бедных колонистов. Так что летим на Терминус, спасать колонистов и лично Эшли Уильямс (или Кайдана Аленко), которую (или которого) недавно прислал на планету Альянс — настраивать оборонительные пушки.

Сразу скажу, тут будет нелегко, особенно ближе к концу. Так что если у вас еще что-то из боевых технологий не изучено — изучите. Врагами вашими будут сами Собиратели и сотворенные ими электрозомби — все они проходят по категории «органика». Сбивать щиты тоже придется — как же без этого, — но дроидов не будет.

После высадки на планету и забавного диалога с Мордином предстоит совсем не смешной бой с Собирателями. Обратите внимание на их лучи смерти. Скоро у вас будут такие же. Можно пользоваться тяжелым оружием — во дворе лежат боеприпасы к нему.

У домов-блоков нашей команде встретятся электрозомби — пока довольно безобидные. Они — первое доказательство того, что Собиратели связаны со Жнецами. Однако непохоже, что зомби «изготовлены» из местных жителей. Жертвы нападения на колонию запрятаны в транспортировочные коконы, и у нас есть шанс спасти хотя бы некоторых.

Возьмите с тела Собирателя чертеж для улучшенной защиты. После еще одного небольшого боя мы встретим колонистов, которых уже укусили и заморозили, но еще не сложили в коконы. Вид у них довольно несчастный.

Не забудьте подняться по лестнице в дом-блок. У следующего дома хватайте новую суперпушку — лучшую в игре. Это генератор лучей смерти — удобный и смертельный.

Испытать его придется очень скоро, когда прилетит новая стая Собирателей. Отныне время от времени то в одного, то в другого будет вселяться Главный Собиратель со словами: «Беру под управление». Отличить такого «одержимого» врага легко — он светится изнутри оранжевым. Усиленный Собиратель становится сильнее и опаснее, так что его нужно уничтожать в первую очередь. При некоторой доле удачи (и замедленного, чего греха таить, времени) можно избавляться от «одержимых» Собирателей, не дожидаясь, когда Главный закончит вселение в тело.

В этом бою ваш главный друг — дом-блок и его закрывающиеся двери. Мой дом, как говорится, — моя крепость. Алгоритм сражения прост: подошли к двери-диафрагме, распахнули ее, постреляли, а как дело запахло керосином, отошли в глубь дома — дверь закрывается и изолирует вас от врагов. Можно и нужно пользоваться в меру лучами смерти — боеприпасы лежат в доме напротив, вы сможете после боя их подобрать.

Потом, взломав дверь в мастерскую, Шепард познакомится с единственным незамороженным обитателем «Горизонта» — местным техником. Тот расскажет про оборонительные пушки в космическом порту и откроет вам проход в нужном направлении. Однако сам идти с Шепардом откажется наотрез — как будто догадывается о том, какой теплый прием нам там окажут Собиратели.

Обыщите склад, смените, если хотите, оружие и выдвигайтесь. Сразу за воротами вы познакомитесь со сционами — головастыми зомби-биотиками. Они бьют издалека и очень больно, игнорируя все укрытия. Завидев их силуэты, переносите на них огонь сразу и готовьтесь уходить из зоны поражения. Тут можно использовать тяжелую артиллерию — за домом слева лежат боеприпасы к ней.

С мертвого Собирателя возьмите чертежи повышенного биотического урона. Не забудьте подняться по лестнице и обчистить дом, прежде чем взламывать дверь.

Большая площадка с антенной и кучей ящиков по периметру станет прозрачным намеком на то, что здесь скоро будет очень жарко. Избавившись от пары суперзомби-сционов и от толпы обычных электрозомби, подберите все доступные боеприпасы (тут они обновляются), возьмите заряды к суперпушкам на пороге домика справа, и врубайте связь с «Нормандией» через пульт возле антенны.

Пока Джокер и Эди настраивают пушки, чтобы открыть огонь по кораблю Собирателей, вам нужно будет отразить несколько атак. Советую запрятать напарников за невысокую ограду в форме «Г» в конце площади. Сами сидите там же и отстреливайтесь, если, конечно, вы не играете классом ближнего боя. Паузы в сражениях используйте для сбора термоэлементов.

Свое тяжелое оружие не расчехляйте. Оно пригодится вам для боя с боссом — преторианцем. Это очень опасный персонаж. От его лучей смерти нужно прятаться очень быстро и качественно и лупить лазером в ответ. Правило тут такое: сначала любым способом снимаем преторианцу щиты, а затем бьем из всего, что можно, пока щиты не перезарядились.

А потом будет разговор с Эшли/Кайданом, и будет он странным:

— Шепард, ты редиска, бросил нас и пропадал где-то два года.

— Ничего себе… Вообще-то я в коме был, меня по кускам собирали!

— Ты теперь с «Цербером», а все «церберы» — козлы. И вообще мы подозреваем, что это вы нападаете на колонии.

— Алло, мы тут тебя спасли от Собирателей, вот буквально только что, если ты не заметил/заметила.

— Наплевать, все равно вы козлы.

И Эшли/Кайдан уходит с гордо поднятой головой.

• • •

Путешествие на Терминус обозначит новый этап сюжета — подготовку к «самоубийственной миссии», к путешествию за врата «Омега 4», в неисследованную область, где живут Собиратели. Призрак выдаст нам пачку новых досье, а все ваши спутники проникнутся желанием уладить свои дела и начнут выдавать побочные квесты — по одному на персонажа.

По этим заданиям мы отправимся позже — сначала надо добрать команду. Начнем, пожалуй, с кварианки Тали — как-никак, она была некогда нашей верной спутницей.

Приготовьтесь к бою с дроидами, и только с ними.

Хэйстром: Тали

— Они действительно взорвали солнце?

— Как я понимаю, сэр, да, взорвали.

— Это, наверное, хорошо выглядит на их резюме, э?

«Звездные врата»

Хэйстром — планета в контролируемом гетами пространстве. Неизвестно, что там понадобилось кварианской экспедиции, тем более что светило в системе превращается в красного гиганта и жжется так, что не выдерживают даже энергощиты. Любой выход из тени чреват медленным поджариванием, так что придется передвигаться по Хэйстрому перебежками, прячась от солнца.

Высадимся мы на окраинах древнего каменного комплекса, в котором, судя по брошенному оборудованию, уже порылись археологи. В будке управления воротами мы увидим первого кварианца. Он мертв — погиб, защищая экспедицию от гетов. Стало быть, роботы здесь и Тали в опасности! Возьмите с разбитого гета деньги и откройте ворота.

Во дворе на вас насядут роботы. Отстреливайте их из-за укрытий и помните про солнечный свет. Пройти к воротам лучше всего вдоль ограды по уступу справа: там и укрытий много, и от солнца есть где спрятаться, и роботов отстреливать удобно.

К сведению: даже если вы предпочитаете отсиживаться в тылу и давать напарникам делать всю работу, учтите, что против маскирующихся «под Хищника» дроидов-охотников ваши коллеги бессильны, так как не видят их в упор.

За дверями лежит гет с новым пистолетом-пулеметом (надо сказать, отличным). Возьмите с тела кварианца радио и свяжитесь с бойцами, защищающими вход в каменный комплекс от роботов. Помочь им вы уже не сможете, и вас вскоре озадачат новой проблемой — где бы достать два взрывных устройства, чтобы подвинуть упавшую и загородившую вход колонну.

Предупреждаю сразу: в этом месте после каждого вашего чиха откуда-нибудь начнет выскакивать отряд дроидов. Сначала придется штурмом брать здание напротив колонны. Когда вы возьмете первое взрывное устройство, геты попрут со стороны мостиков слева от выхода из строения. Закрепитесь в укрытиях, так как среди роботов будет дроид-прайм — весь в белом. На него можете потратить немного боезапаса тяжелого оружия.

После этого вам надо будет пройти к дверям за мостиком и подобрать там второе взрывное устройство. На выходе вас, натурально, снова поприветствуют роботы. С ними опять будет прайм, а на мостике дежурят ракетометчики, так что сразу же прячьтесь за бетонными блоками и потом уже ликвидируйте наиболее назойливых стрелков.

Когда колонна будет взорвана, возьмите с разрушенного гета чертежи. Тали по голографической связи вызывает на связь коллег. Будет она рада и Шепарду. Выяснится, что Тали’Зора прилетела на некогда кварианскую планету изучать проблемы темной энергии и возможной связи ее с аномально быстрым старением солнца. Сейчас Тали забаррикадировалась в обсерватории, ее прикрывают солдаты, но геты ломятся внутрь, и бойцы не могут снять осаду. Спешим на помощь!

Предстоит долгое сражение. Расставьте напарников в дверном проеме — пусть они отстреливают дронов, которые стайками летят в вашу сторону. Это сэкономит вам термоэлементы, которые понадобятся, чтобы справиться с бродящим средь камней праймом.

Когда поток дронов иссякнет, осторожно занимайте новые позиции в проходе между блоками вдоль правой стены. Враги попрут с новыми силами, так что старайтесь держать напарников за укрытиями и, как обычно, берегитесь солнца. У дальних дверей надо будет уничтожить еще одного прайма.

А потом вас ждет радостная встреча со старым знакомым — шагающим жирафоподобным дроидом-танком системы «Колосс». Вот только без пушек «Мако» сражаться с ним не с руки. Даже не пробуйте открывать по нему огонь — дроид спрячется и починится, а вы только боеприпасы потратите.

Единственный оставшийся в живых кварианин поведает вам, что избавиться от колосса можно, если подобраться к нему поближе. При желании Шепард может уговорить его не лезть в драку, чтобы не огорчать Тали гибелью последнего ее коллеги.

Кварианин скажет, что есть три пути, по которым можно подобраться к колоссу. Я советую рассматривать всерьез лишь дорогу по правому флангу, по уступу, под надежным прикрытием прочного ограждения, выдерживающего взрывы энергоснарядов колосса. Отстреляв из-за ближайшей ограды всех бродящих поблизости дроидов, аккуратно перебегайте за оградой по лестнице на уступ. Дроиды, конечно, пойдут в атаку, но главное, что вы будете прикрыты от колосса. Заканчивается уступ великолепной позицией для стрельбы по колоссу. Хватайте тяжелую пушку и уничтожьте его. Не так уж и сложно это, как казалось поначалу!

Обыщите двор и встречайте Тали. Она так расстроена тем, что почти вся ее группа погибла ради добычи данных сомнительной полезности, что сгоряча без колебаний согласится снова влиться в команду Шепарда.

• • •

Теперь, когда Тали с нами, можно отправляться на Иллиум, чтобы нанять там двоих — асари по имени Самара и рептилоидного наемного убийцу по имени Тэйн.

Иллиум: Тэйн

Мне надоели воины с их ненужными идеалами. Мне нужен убийца, хладнокровный убийца. Настоящий убийца, взяв в руки ZF-1, обязательно спросит, что это за красная кнопка внизу.

х/ф «Пятый элемент»

Иллиум — торговая планета, принадлежащая асари. Здесь все покупается и все продается, а самая большая опасность на Иллиуме — подписать не тот контракт, ибо все контрактные обязательства на торговой планете должны соблюдаться.

Об этом вас любезно предупредит встречающая асари. Она же сообщит, что некая Лиара Т’Сони уплатила за Шепарда все сборы и просит его заглянуть к ней.

Выходите на торговый уровень и полюбуйтесь видом с балконов. Чуден Иллиум при тихой погоде. Возможно, у балкончика командора подстережет асари-связной и передаст привет от их общей знакомой. Будет она на месте или нет, зависит от того, как два года назад Шепард обошелся с этой знакомой.

Не исключено также, что чуть дальше его поймает за рукав небезызвестная Джианна Парасини, борец с корпоративной коррупцией с Новерии. Ей опять нужна помощь — она попросит Шепарда совершить контрольную закупку у асари, торгующей контрабандой. Моральный выбор тут не вполне однозначен. Кстати, в магазинчике этой асари продаются полезные технологии.

Лиару вы найдете в офисе, поднявшись по лестнице, помеченной указателем «Администрация». Насколько бурной будет встреча, зависит от того, с кем Шепард дружил/дружила на старой «Нормандии». У Лиары будут нужные сведения, и она поделится ими по знакомству бесплатно:

  • Самара отметилась по прилету у офицера по имени Дана.
  • Представитель редкой расы «дрелл», по имени Тэйн, прилетел на Илиум, чтобы покончить с некой Нассаной Дантиус, а знает о его местонахождении некая Серина… Да, не у всех асари благозвучные имена. Впрочем, с Нассаной Дантиус и ее сестрой мы уже пересекались пару лет назад.

У Лиары для нас, кстати, найдется пара квестов. В первом Шепард должен взломать несколько терминалов на автостоянке — и после каждого взлома у него есть лишь минута, чтобы добраться до другого терминала и скачать данные. Местонахождение данных неизвестно — у нас есть лишь индикатор, показывающий число метров до терминала — по нему мы должны найти цель.

  • Первая цель — экран направо от входа, рядом с двумя беседующими асари. Взломав его, быстро скачайте данные с терминала напротив, под большим деревом в кадке.
  • Вторая цель — новостной терминал налево от входа. Взломав его, бегите к другому терминалу мимо магазинов оружия и сувениров.
  • Третья цель — рядом с магазином оружия. Взломав его, быстро отправьте данные с терминала рядом с офицером Дарой.

Вернитесь к Лиаре за наградой и возьмите следующий квест. Чтобы справиться с Темным Брокером, ей нужна голова его местного Наблюдателя. Но чтобы выяснить личность Наблюдателя, Лиаре нужна информация с местных терминалов.

  • Первый терминал — под лестницей офиса Лиары — подскажет нам следующее: «Торговец-ворча не хочет связываться с саларианином, от которого больше проблем, чем пользы. Наблюдатель рекомендует его убрать, но она могла затаить злобу».
  • Второй терминал — рядом с большим синим экраном. Данные: «Турианин-связной хорошо работает с торговцем. Наблюдатель отменил приказ убить его потому, что иначе слишком сложно было бы наладить связь с торговцем».
  • Третий терминал — еще дальше, там, где торгует на бирже разговорчивый волус. «Торговец пытался убить батарианина. Объяснил тем, что не любит работорговцев, но, вероятно, дело объясняется борьбой за деньги. Теперь следим…»
  • Еще один терминал — у лестницы, ведущей к бару «Вечность». «Турианин слишком любопытен. Наблюдатель рекомендует убить его, подставив убийцу или саларианина-связного».
  • Последний терминал — в баре. «Контрабандист и убийца отказались работать с ворча, сказав, что не доверяют ему. Странно видеть такую скрупулезность».

Нас прежде всего интересуют слова «она могла затаить злобу». Позвоните Лиаре и уточните, есть ли среди подозреваемых кто-то женского пола. Потом вернитесь к ней и заберите награду.

Лететь с Шепардом спасать мир Лиара предсказуемо откажется. Выходите из ее кабинета, спускайтесь по лестнице и, запомнив круглую дверь под лестницей, выходите на торговую площадь. Ваш путь лежит в бар «Вечность».

Возможно, по пути вы узнаете, что некий скандалист человеческой наружности безобразничает в баре и требует у владелицы переписать заведение на него.

Надо сказать, бар «Вечность» — восхитителен прежде всего своими диалогами. Только тут можно ненароком подслушать такие подробности о строении скафандров кварианок, которые и крогана вгонят в краску. А если посетить мальчишник, который человек и турианин устроили для своего саларианского коллеги, можно узнать не только взгляды представителей инопланетных рас на брачные традиции людей, но и ответ на сакраментальный вопрос, который всех волнует еще со времен первого Mass Effect: почему асари так сильно похожи на людей?

Встреча с вашим верным фанатом Конрадом Вернером тоже будет восхитительна. В отсутствие Шепарда парень решил бороться со злом: «Я делаю то же, что делал ты! Разговариваю с народом (все так и ждут, чтобы с ними поговорили), решаю их проблемы. Иногда вскрываю контейнеры, чтобы перехватить монету-другую».

Это интересно: когда Конрад будет отвечать на вопрос о жене, обратите внимание на жест бармена-асари за его спиной.

Но с чего вдруг Конрад занялся вымогательством? Его подговорила на это торговка оружием из автомобильного дока. Займемся ею позже, а сейчас главное — отвлечь глупого, но чистого помыслами фаната от бармена.

Обратите внимание на асари, возможно, стоящую в закутке напротив бара с независимым видом. К ней мы вернемся, когда будем делать задание Миранды.

На входе в бар вы позже встретите кварианку, угодившую в многолетнее рабство к местной «перейро». Но ошибкой было бы думать, что к ней можно прискакать на белом коне, выкупить и отпустить на волю. Кварианке не нужна свобода, ее вполне устраивает рабский контракт на несколько лет. Все, о чем она попросит, — это поговорить со стоящей поодаль представительницей «Синтетик Инсайтс» на предмет контракта по специальности. Поначалу асари из «Синтетик» поупирается, мол, имидж пострадает, если мы будем покупать рабов, — но переубедить ее можно.

Вернитесь к офису Лиары и пройдите в круглые двери под лестницей. За поворотом, в небольшом зале, вы наткнетесь на обеспокоенного саларианина, который по телефону жалуется на потерю важных данных. Запомните его.

Напротив, в небольшом застекольном офисе трудится Серина. Она-то нам и нужна, но чуть позже. Сначала закончим местные квесты.

Через еще одну круглую дверь вы попадете к причалу летающих авто.

Это интересно: локация эта бьет все рекорды по количеству подслушанных диалогов. Сразу у входа две асари обсуждают наркотики и моральную ответственность. Справа у бортика еще одна парочка ведет разговор об асари-чистокровках. А слева, у магазинчиков, две межрасовые семейные пары громко выбирают оружие и сувениры.

Обратите внимание на одинокую асари на стоянке. Она говорит с кем-то о товарах и о месте преступления. Вы посетите это место позже, когда будете идти по следам Самары.

Возможно, справа от входа на скамье вы увидите странную асари — с зеленой кожей. Это Шиала, ваша старая знакомая с Фероса. У нее большая проблема — некий вредный врач-асари, пообещав колонистам «Надежды Жу» избавить их от неврологических проблем, заставил их подписать кабальный контракт. Виновница проблем ходит поодаль. Чтобы уговорить ее переписать контракт, придется вывести ее на откровенность и понять, почему же она так ненавидит все неасарианское.

Не забудьте потом купить в магазинчике карты четырех звездных скоплений: Цепь Аида, Пустошь Минотавров, Туманность Пилоса, Пропасть Шрайка.

На обратном пути обратите внимание на офицера Дару: она позже направит вас по следам Самары.

С противоположной от стоянки стороны — магазинчики. Продавец оружия — та самая асари, что запудрила мозги бедному Конраду. Можете отмстить ей тем же и отправить ее в «Вечность» за дарственной. Отослав продавца в бар, вы получите скидку на ее товары. Не забудьте только потом сами туда заглянуть, увидеть, чем дело кончилось, и успокоить Вернера.

У магазина сувениров «Память об Иллиуме» безумно влюбленный кроган читает некой асари стихи собственного изготовления («И пусть наши три сердца бьются как два»). Вид у него при этом вдохновенный. Помогите, если есть желание, продавщице-асари определиться со своими чувствами. Если вы уговорите ее уступить ухаживаниям крогана, то формально вы совершите доброе дело. Но потом, когда вы их потом обоих встретите на Тучанке, у вас будет шанс поразмыслить, так ли хорошо вы поступили, как казалось.

Улаживая личную жизнь асари, не забудьте про сувениры в ее магазинчике.

• • •

Ну а теперь начнем, пожалуй, с Тэйна, инопланетного убийцы. К нему и подобраться легче (надо лишь долго и метко стрелять по наемникам), да и с романтической точки зрения он для Шепардов женского пола интереснее. С собой берите дальнобойные классы. Не помешает и какое-нибудь противодроидное-щитосбивающее умение — и дроидов, и прикрытых щитами гуманоидов среди врагов будет много.

Серина расскажет вам, что Нассана Дантиус, крупная шишка в городе, давно уже напрашивалась на проблемы. На ее счету немало жертв. Когда же она узнала, что Тэйн отправился убить ее саму, то забаррикадировалась на верхнем этаже своего небоскреба и окружила себя наемниками «Затмения».

Тэйн уже в башне, и нам нужно сначала полпути преодолеть по ее недостроенному «близнецу», а потом перейти через соединяющий две башни мостик.

Очень быстро выяснится, что наемники и их дроиды взялись истреблять мирных строителей, чтобы не оставлять ненужных свидетелей. Об этом вам расскажет недостреленный саларианин. Подлатайте его медигелем, если у вашего Шепарда добрая душа.

Дальше предстоит играть в Брюса Уиллиса, пробираясь через недостроенный небоскреб к лифту и через каждые десять метров истребляя вылупившихся впереди дроидов и наемников. К счастью, укрытия тут тоже встречаются через каждые десять метров — словно специально для нас раскладывали. Хотя…

У дверей лифта сверните налево. Вскройте запертый закуток с рабочими — они расскажут, что их спас и запер подальше от наемников некий странный дрелл. Кто бы это мог быть?

Обязательно подберите в тупичке рядом скорострельную снайперскую винтовку — настоящее чудо инженерной мысли. Прежде чем вызывать лифт, спрячьте напарников за стопкой пластиковых панелей напротив.

Поднявшись на лифте до верхних этажей недостроенной башни, допросите наемника (по-доброму или как Брюс Уиллис). Подберите у лифта документы, по которым так сокрушался говорящий по телефону саларианин.

Отразите атаку на выходе в большой зал и отоприте еще один закуток с саларианскими строителями (на этот раз весьма нервными). Они расскажут, что с ними произошло, и предупредят о сильном ветре на мосту.

Перед пандусом подберите чертежи, с помощью которых можно улучшить пистолеты-пулеметы.

Ветер действительно крепкий. Он сбивает Шепарду прицел (не страшно для солдат), но помогает тем, кто любит подбрасывать врагов в воздух. Сражение на мосту не слишком опасно. Слишком уж много там укрытий, за которыми можно спрятаться и от наемников, и от пары ракетных сторожевых дроидов.

Уже в конце моста берегитесь — враги выскочат на балкончик, и надо будет либо прятаться, либо бежать в слепую зону под балконом. За лестницей у круглых дверей вас подстерегают крутые биотики, и больше между вами и Нассаной нет никого.

Разговор с Нассаной сразу не заладится. К счастью, его быстро прервет Тэйн. Узнав, что Шепард собрался идти на «самоубийственную миссию», Тэйн подозрительно быстро согласится влиться в команду.

Иллиум: Самара

— Я, конечно, не херувим. У меня нет крыльев, но я чту Уголовный кодекс. Это моя слабость.

И. Ильф, Е. Петров, «Золотой теленок»

Офицера Дару вы найдете на стоянке летающих авто. Она заметно нервничает. При первом же упоминании о Самаре она воскликнет: «Она что, уже кого-то убила?» — но потом чуть успокоится и отправит вас в космопорт. Туда можно попасть на такси.

Самара — матриарх асари и при этом — юстициарий, член старинного монашеского ордена «вольных судей». На территории асари у нее есть право проводить следствие, выносить приговор и казнить на месте. Но на Иллиуме такое ускоренное правосудие может привести к проблемам, если подсудимым окажется представитель другой расы. Неудивительно, что вся местная полиция на ушах стоит.

В космопорте вы увидите, как детектив Аная запретит покидать планету волусу по имени Питне Фор. Его партнера, другого волуса, кто-то убил, и расследование еще продолжается.

Волус пожалуется Шепарду на жизнь и скажет, что юстициарий осматривает оцепленное место преступления. Чтобы туда попасть, нужно разрешение Анаи. Идем к ней. Детектив посетует на то, что ей могут приказать арестовать Самару, а это верная смерть.

Идите к месту преступления. Полицейские скажут вам, что там орудуют наемники и надо быть осторожнее. Сразу за полицейской лентой вы обнаружите терминал со сведениями об украденных товарах, о которых говорила неизвестная асари на стоянке. Можете передать информацию владельцу товаров, некоему Таксу.

Группу наемников за поворотом можно застать врасплох. Самару вы найдете за круглой дверью в конце коридора. Она развлекается как может, допрашивая лейтенанта наемников на предмет названия корабля, на котором планету покинул опасный преступник.

На шум прибежит детектив Аная и задержит Самару. Юстициарий подчинится, но только на один день. Теперь проблема выяснения названия корабля — на плечах Шепарда. Если он нападет на след, Самара присоединится к нему. Ключ к разгадке — пугливый волус Питне Фор.

Допросите волуса, и он под нажимом признается, что продал наемникам «Затмения» усиливающий биотические способности наркотик, но «забыл» рассказать о его токсичности. Обрадованный тем, что Шепард хочет разобраться с «Затмением», он выдаст вам копию пропуска на их базу и предупредит, что каждый из этих наемников — опасный хладнокровный убийца.

Смените оружие, если хотите, в здании полиции. Заходите в лифт, и — бой начинается!

Избегайте ядовитых облаков от разбитых канистр с наркотиком. Если у вас есть биотические способности, можете входить в эти облака, чтобы усилиться, но следите за индикатором токсичности.

Пройдя через причал, возьмите со стола дробовик новой модели — отличное скорострельное оружие. Можете тут же раздать его напарникам.

За дверью прячется наемница Элнора, и она будет уверять, что оказалась тут случайно, что она хорошая и добрая… Но помните, что о «Затмении» говорил волус? Поверите ли вы словам Элноры? В любом случае в комнате кроме нее есть еще интересные вещи: биотические чертежи и боеприпасы для тяжелых пушек.

Продолжайте зачистку — пройдите с боем через следующий причал и офисы. Врагами будут обычные бандиты, биотики, дроиды. Изредка — ракетометчики.

Выйдя к конвейеру, прогоните парой выстрелов штурмовую машину. По возможности отстреливайте врагов издалека. В следующем офисе у одного из терминалов у вас появится возможность оценить искренность слов Элноры. Похоже, теперь мы знаем, кто убил волуса. Не забудьте потом передать сведения детективу Анае.

А теперь готовьте большие пушки — прилетит волшебник в голубом вертолете, и вы должны одаривать его быстрее, чем он вас. Перед тем как выходить на мостик, спрячьте напарников за хрупкими ящиками (других тут, увы, нет). Возьмите тяжелую пушку — лучше всего лучемет, выскочите на мостик, а потом кабанчиком метнитесь назад под прикрытие ящиков. Опыт показывает, что вертолет вполне реально раздолбать лучом смерти до того, как он разрушит ракетами все ящики.

Взломайте дверь и возьмите компромат на Питне Фора. За следующей дверью вас ждет восхитительная сцена — вдрызг уборовшийся с наркотиками волус, возомнив себя биотиком-суперменом, жаждет сразиться с главарем наемников в одиночку.

Так или иначе, сражаться с предводительницей местных наемников придется нам, и тут я советую достать тяжелую пушку, поскольку тетка хорошо упакована в щиты и очень опасна. Вдобавок ее прикрывает ракетометчик, так что сразу посылайте напарников за ящики.

Когда бой закончится, взломайте терминал. Вы узнаете название корабля, и Самара, которую вы потом найдете в полицейском отделении, принесет вам присягу.

Перед тем как идти в полицию освобождать юстициария, решите, что вам делать с Питне Фором. За компромат он может отвалить хорошую сумму. Не забудьте вернуться потом на торговый этаж, чтобы завершить дело с краденым товаром Такса.

• • •

На этом месте, вероятно, с вами захочет поговорить Призрак. Он выдаст сюжетное задание, и отложить его нельзя. Дело срочное: турианцам удалось обездвижить крейсер Собирателей, и «Нормандия» летит на абордаж. Что интересного таит в себе корабль? Есть ли внутри информация о вратах «Омега 4»? Это мы скоро узнаем.

Вашими врагами станут зомби, Собиратели, а также их броня и щиты. В общем, cнаряжайтесь для «органических» врагов.

Корабль Собирателей

— Друзья! Морская свинка меня обманула!

«Футурама»

Корабль весьма живописен изнутри и пока что выглядит пустым. Эди подскажет, что это тот самый корабль, который мы обстреливали пушками на «Горизонте».

Осмотрите сваленные тела похищенных колонистов. Сохранитесь перед тем, как подойти к терминалу рядом с двумя контейнерами. Шепарду расскажут интересные вещи о Собирателях и попутно предложат на выбор один из трех образцов оружия.

  • Пистолет-пулемет. Стреляет очень быстро и мощно, но разброс пуль большой, и ствол быстро уводит вверх и в сторону. Это вариант — для классов, которые не могут носить другого оружия (взять его может и солдат, но тогда пистолет-пулемет займет место автомата, что нехорошо).
  • Дробовик. Мощный, но однозарядный и брать позволяет лишь десять патронов. Эффективен только на близких дистанциях. Какие классы его предпочтут, совершенно понятно — те, которые пользуются этим оружием. Для солдата тоже не худший выбор — бой на ближних дистанциях навязывается игрой редко, но случаи такие бывают.
  • Снайперская винтовка. Она наносит чрезвычайно большой урон, но недостаток у нее тоже серьезный — количество зарядов, которые разрешено унести с собой, можно пересчитать по пальцам одной руки. Еще в ней плохо то, что она заменит собой скорострельную снайперку. Возьмете ее — потеряете «Вайпер»!

Выбор за вами! Учтите только, что оружие существует в единственном экземпляре и раздать такие же напарникам вы не сможете.

Взломайте два терминала — один выдаст деньги, а другой технологию защиты. Длинный подъем в туннеле приведет вас в огромный зал, набитый «ракушками» для складирования похищенных людей.

Враги, как нетрудно догадаться, навалятся на команду сразу же после активации командной консоли и разговора с «Нормандией». Хорошо, что летающая панель просто уставлена «гробами»-укрытиями. Тщательно спрячьте напарников и в первую очередь ликвидируйте суперзомби, так как для них укрытия не помеха. Когда бой закончится, Эди попросит связаться с ней через командную консоль и расскажет интересные вещи про корабль Собирателей и Призрака.

Теперь, когда сведения о вратах у нас, время выбираться с корабля. После выхода через открывшуюся дверь и несложного первого боя спуститесь по пандусу и надежно упрячьте напарников за большим «стволом» слева. Это важно — ствол прикроет их от толпы тяжеловооруженных Собирателей, идущих с левого фланга.

Огненных зомби отстреливайте издалека. Не забудьте подобрать элементы для тяжелого оружия и ценности. Уровнем ниже вас встретит уже знакомый преторианец. Прежде чем пробивать ему броню тяжелым оружием, ликвидируйте щиты. Пополните заряды тяжелых пушек.

Когда дверь на вашем пути закроется и Эди откроет другую, хватайте деньги, берите технологию и готовьтесь к финальным сражениям на пути к свободе. За дверью займите оборонительную позицию, осторожно продвигайтесь вперед от укрытия к укрытию и берегитесь сциона за углом. Последнее испытание — бой с толпой зомби.

Абордажная команда возвращается на корабль, и на этой оптимистической ноте «Нормандия» отчаливает от оживающего крейсера Собирателей.

• • •

Теперь Призрак знает, что и Собиратели, и Жнецы используют для прохождения через врата сложную систему опознавания. Добыть образец можно с заброшенного корабля-Жнеца, дрейфующего в верхних слоях атмосферы коричневого карлика, газовой планеты Клендагон.

Ученые «Цербера» уже высаживались на корабль, но вся команда исчезла бесследно, и Призрак тогда решил больше ученых не посылать. Однако Шепард — совсем другое дело! Он и микросхему «Свой-чужой» добудет, и выяснит, что сталось с учеными.

Эди между делом подбросит новые и довольно неожиданные сведения о том, где находится главная база Собирателей. Так что дорога известна, и нам осталось лишь найти волшебный «сезам», открывающий врата «Омега 4».

Это важно: постарайтесь до следующей миссии выполнить как можно больше заданий от напарников, иначе потом вы можете столкнуться с очень неприятной дилеммой.

Заброшенный Жнец

— Все учтено могучим ураганом.

И. Ильф, Е. Петров, «Золотой теленок»

Итак, нам надо пробраться в заброшенный корабль-Жнец, найти там микросхему опознавания «Свой-чужой» и попутно выяснить, что случилось с предыдущей экспедицией «Цербера». А что обычно случается с людьми, слишком тесно пообщавшимися с технологиями Жнецов? Правильно — они становятся зомби! Так что снаряжаемся соответственно.

Это важно: перед тем как начинать задание, убедитесь, что выполнены все миссии от напарников. Нелояльной можно оставить разве что Тали.

Пройдите через базу ученых, просматривая все видеодневники. На входе в сам корабль выяснится, что Шепард в нем заперт и покинуть его можно, лишь отключив силовое поле, удерживающее его на орбите.

Первые зомби выскочат там же, где начнутся первые укрытия для Шепарда с компанией. Мертвецы поползут из-под мостиков. Не стесняйтесь в случае чего отступать и выманивать электрозомби в огневой мешок. И используйте взрывающиеся бочки — они тут для вас расставлены. Вообще, метод «тактического отступления» делает все сражения тривиальными, и пока что главная проблема — ваши напарники, которые после каждого мелкого боевого эпизода будут срываться из укрытий и бежать к вам.

Вскоре вы узнаете, что на корабле еще кто-то кроме вас стреляет по зомби. Возьмите снайперский чертеж и приготовьтесь к встрече со сционами. Они выползут у дальних ящиков. Для безопасности стоит опять отвести коллег подальше, а самому выманивать на них врагов. Воспользуйтесь тяжелым оружием — пополнить боезапас сможете в ящике, стоящем позади.

С терминала возьмите технологию защиты. Вскройте дверь в закутке справа. После встречи с разговорчивым гетом придется долго и довольно нудно пробираться по палубе, отбиваясь от зомби и сционов.

Не пропустите справа в закутке технологию дробовиков и боезапас для тяжелого оружия. Ближе к повороту палубы вас встретят сразу два сциона, и тут лучше отступить подальше от их мерзостных биотических приемов. За поворотом команду подстерегают еще два сциона.

Дайте напарникам отстрелять пару дюжин зомби, лезущих из-за перил парами (в одном и том же месте), хватайте микросхему «Свой-чужой» и встречайте уже знакомого нам гета-снайпера.

Бой будет происходить так: сначала мы палим из чего-нибудь убойного по ядру реактора (голубой переливающийся шар), а потом отстреливаем пачку зомби. И так далее до полного удовлетворения.

Вернувшись на корабль, познакомьтесь с Легионом — его вы найдете за медблоком, в отсеке ИИ.

Миссии напарников

— Держи курс на систему Медузы!

м/ф «Тайна третьей планеты»

А теперь в преддверии последних заданий стоит побегать по квестам, которые дают вам члены отряда. Заданий десять — по одному на каждого.

Это важно: короткая сюжетная миссия может всплыть в любой момент, и отвертеться от нее не удастся. Перед финальным заданием у вас будет возможность вернуться к завоеванию сердец отряда, но цена промедления будет высока: чем дольше вы медлите со спасением экипажа «Нормандии», тем меньше их останется в живых, когда вы придете к ним на помощь.

Тот спутник, проблему которого вы решили, становится лояльным, и у него «отпирается» новая способность. Кроме того, лояльность команды влияет еще и на исход последней, «самоубийственной», миссии.

Это интересно: еще одно следствие «лояльности» персонажа — возможность сменить ему костюм. Завоевание верности Джек, например — единственный способ прикрыть татуировки на ее… торсе.

Тэйн

У нашего бортового убийцы проблема — его непутевый сын захотел отправиться дорожкой отца, и нам необходимо его остановить, пока он не наделал глупостей. Летим на Цитадель!

Капитан Бейли скажет, что предполагаемый сын Тэйна (на Цитадели не так много представителей расы дрелл) общался с мелким бандитом по кличке Мышонок, которого можно найти возле бара «Темная звезда» на уровне 28.

Будьте с Мышонком ласковы, и он назовет имя заказчика — Эллаяс Келлем. Капитану Бэйли это имя не понравится, но он согласится привести Келлема для допроса.

После того как Тэйн с Шепардом поиграют в «хорошего полицейского — плохого полицейского», Келлем сообщит имя жертвы — турианин Джорам Талит. Капитан отправит вас на место будущего преступления, в квартал 800.

Собственно, осталось вам лишь следовать по мостикам за Талитом и регулярно «взаимодействовать» с ним, сообщая Тэйну, где находится будущая жертва. Не забудьте забрать с компьютера технологию, повышающую урон пистолетов.

Когда отец с сыном встретятся, разобраться в ситуации будет несложно, тем более что капитан Бейли сочувствует Тэйну.

Гаррус

Гаррус хочет разобраться с предателем, подставившим его отряд. К предателю нас выведет торговец поддельными документами, человек по имени Фэйд.

Капитен Бейли с Цитадели направит вас на склад, что на уровне 26. Там мы действительно встретим связного Фэйда — мелкого, но наглого волуса в сопровождении двух охранников-кроганов. Оставшись без «шкафов», он быстро расскажет вам, где скрывается Фэйд — на фабрике под защитой толпы наемников из «Синих солнц».

На такси езжайте на фабрику и начинайте бороться с бандитизмом. Осмысленно взять с собой спеца по роботам — их будет много, особенно в конце боя. Идеальная группа — Гаррус + Легион, два снайпера.

Обратите внимание, что на невысокие ящики можно забираться. На уступе вдоль длинной стены вашими врагами будут дроиды (против них можно использовать тяжелые пушки). Когда вы опустите мост, насядут наемники, а затем прилетит тяжелый робот. На него опять же можно потратить часть боезапаса тяжелых пушек.

Возьмите пачку фальшивых удостоверений, откройте в диспетчерской окно. Харкин/Фэйд ждет вас на другом конце склада, и да — у него в запасе есть для вас сюрпризы.

Возьмите за дверью технологию снайперского урона и выходите на склад. Там предстоит битва с несколькими дроидами и сильными наемниками. Однако хуже всего два тяжелых дроида, от которых надо убежать как можно быстрее, чтобы отстрелять их издалека или, если у вас хороший глазомер, попытаться сбросить на них ящики со взрывчаткой.

Харкин назначит нам встречу с Сидонисом. А дальше поступайте так, как подсказывает вам сердце!

Вернитесь через таможню на Цитадель. На уровне 27 асари по имени Калара Томи жалуется на произвол человеческих властей, пометивших ее как «потенциально связанную с гетами». Поддельные удостоверения личности спасут гиганта мысли. Есть и другой способ помочь асари — поговорите с сотрудницей таможни.

Самара

Самара разыскивает «ардат-якши» — опасную преступницу, которая скрывается на станции «Омега» под именем Моринт.

«Ардат-якши» знамениты тем, что в моменты любви поджаривают мозги своих партнеров. Ария Т’Лоак отправит вас к дому последней жертвы Моринт. Поговорите с безутешной матерью и осмотрите место преступления.

Шепард послужит «наживкой» для Моринт, отправившись безоружным в клуб через вход для важных персон (пароль: «Я от Джоринта»). Самара даст последние наставления. Моринт любит удаль, танцы, смертельные увлечения, убийства, искусство, скульптора по имени Форта, наркотик «хэллекс» и фильм «Вэния». Опасайтесь проявлять скромность или рыцарское поведение — это Моринт не нравится.

Не давайте денег человеку по имени Видж, но запомните название группы, чтобы блеснуть потом перед Моринт. Не вмешивайтесь в ссору на танцполе. Потанцуйте, купите всем выпивку, спровоцируйте двух беседующих туриан на драку. Этого должно хватить, чтобы Моринт позвала вас за столик. А о чем упоминать «невзначай» в беседе с ней, вы уже знаете: Форта, «Вэния», опасные места для путешествий, власть, «хэллекс». Вскоре Моринт поймет, что Шепард — тот, кто ей нужен, и позовет к себе, чтобы изжарить ему мозг.

Осмотрите квартиру, снимите мерку с автомата на стене (даже тут добываем новые технологии!) и развлекайте Моринт разговором, пока не появится Самара.

Возможность сделать важный игровой выбор появится у вас, если вы покажете Моринт темную или светлую сторону своей души («плохие» или «хорошие» ответы).

Джек

У нашей татуированной подруги задание совсем легкое — разнести вдребезги пополам заброшенное здание, где в детстве из нее делали супербиотика. Серьезных врагов там нет — так, стайка варренов и несколько наемников из «Кровавой стаи». Их предводитель хорошо защищен, но стреляет по Шепарду из дробовика издалека. Большая ошибка.

В конце пути помогите Джек и местному жителю по имени Ареш разобраться со своими чувствами.

Осмотрите вместе с Джек ее комнату, прежде чем взорвать здание.

Это интересно: Джек — единственная из возможных пассий, которая не будет требовать от Шепарда вечной любви в обмен на благосклонность. Надо просто быть с ней честным. Впрочем, можно закрутить с ней и серьезный роман — все в ваших руках.

Грант

Наш кроган беспокоится и бьется о стекло на складе, как бабочка. В нем заговорил голос крови, и только другие кроганы могут ему помочь. Летим на Тучанку!

На троне клана Врекс сидит наш старый знакомый Урднот… или его преемник, если Урднот не пережил события на Вирмайре. От исхода тех событий зависит и общее отношение кроганов к Шепарду.

Предводитель клана скажет, что наш Грант просто взрослеет и ему надо пройти испытание — Ритуал Посвящения. Чтобы начать его, надо поговорить с шаманом. Но не торопитесь. Пройдитесь по магазинам, сделайте пару ставок в боях варренов. Погладьте варрена. Ударьте кулаком мартышку в лаборатории. Помогите заводчику варренов Ратчу истребить нескольких вредителей-мартышек ракетным оружием.

Шамана вы найдете, поднявшись по лестнице на этаж. Поговорите с ним, уточните условия испытания и начинайте.

Ритуал Посвящения — довольно-таки непростой бой. Сначала со стаями варренов и с ракни. Потом с подземным червем, уже знакомым по первой части игры. Червь опасен. Приберегите для него тяжелое оружие и старайтесь не прятаться за «картонными» укрытиями, которые ближе к вам. Плевки червя снесут их в два счета.

Совет: прежде чем вызывать волны врагов, обыщите все вокруг — металлолом, тела неудачливых кроганов… Когда вы призовете червя, у вас уже не будет возможности помародерствовать на арене.

Против гостя с Арракиса работает следующая тактика: спрячьте своих напарников за двумя прочными колоннами впереди, а сами начинайте бегать по полю сражения, уклоняясь от плевков червя и поливая его лучами ненависти. Боезапаса не хватит, так что заранее приготовьтесь подбирать энергетические ячейки из лежащих рядом ящиков.

Когда червь сдохнет, придется выдержать еще одно сражение — с несколькими кроганами.

Мордин

Профессор Солус обеспокоен судьбой своего ученика, которого взяли в плен кроганы, наемники «Кровавой стаи». Он попросит Шепарда освободить бывшего протеже, которого удерживают на Тучанке. Очень кстати, что мы уже тусим на этой планете.

Побеседуйте с кроганом-механиком, который возится у колеса танка, и пообещайте ему поискать выхлопную трубу. Чтобы попасть на базу наемников, поговорите с главным разведчиком, скромно стоящим за ширмочкой.

Сначала придется преодолевать подступы к базе на открытой местности, и самый опасный враг здесь — ворча-ракетометчики. Используя укрытия, продвигайтесь к лаборатории. Не забудьте у самой двери снять выхлопную трубу с разбитого танка.

«Кровавая стая» разместилась в бывшей кроганской больнице. Когда вас выйдет встречать представитель соперничающего клана, используйте «плохое» прерывание разговора — все равно договориться с ним не выйдет.

У тела кроганки поговорите с Мордином и взломайте терминал, чтобы добыть чертежи для усиливающей технологии. За одной из дверей по правую сторону коридора сидит кроган, жертва эксперимента. Уговорите его вернуться в клан (не забудьте потом поговорить с главным разведчиком).

За следующей дверью вы попадете во внутренние помещения, где встретите кучу кроганов, варренов и ворча. Поскольку расстояния здесь большие, а кроганы предпочитают всем видам оружия дробовики, у вас есть преимущество.

Внизу лестницы научный терминал поделится с вами технологией, позволяющей таскать с собой больше зарядов тяжелых пушек.

Когда Мордин и ученик обсудят не без вашей помощи свои дела (решения, решения!), отдайте инженеру выхлопную трубу, обсудите с главным разведчиком спасение его крогана и возвращайтесь на «Нормандию».

Миранда

Миранда хочет спасти свою сестру на Иллиуме от ненужного внимания общего биологического отца.

Вернувшись на Иллиум, обратите внимание на асари у балкона — она говорит по телефону о некоей потерянной у транспортного терминала вещице.

Асари-связной Лантея ждет нас в баре «Вечность». Она скажет, что Ориану, сестру Миранды, уже сопровождает в космопорт Никет, старый друг Миранды. План такой: команда Шепарда отвлекает наемников отца, а Никет тем временем сажает сестру на корабль.

Однако командир наемников предупредит, что Никет нам помогать не будет, и уличит Миранду в сокрытии правды от Шепарда. Увы, разойтись с ним мирно не получится, так что вы облегчите себе бой, если прервете его слова «по-плохому».

Предстоит обычное «сражение-на-складе». Под прикрытием ящиков доберитесь до лифта. У работающего конвейера бой лучше вести, укрывшись внутри пустого транспортного контейнера.

За линией конвейера возьмите чертежи технологии, усиливающей пистолеты-пулеметы, и переключайтесь на антидроидные патроны. За следующим конвейером хватайте медигелевую технологию с тела и продвигайтесь дальше к лифту.

А вот и Никет с Эньялой. В кои-то веки Миранда поймет, что скрывать правду от всех подряд — не лучший способ завоевать доверие. Разойтись мирно не получится.

Перед тем как зайти в лифт, возьмите медальон, что лежит слева от двери. Помните асари, которая жаловалась кому-то по телефону, что потеряла ценную вещь? Отнесите ей медальон после того, как разберетесь с семейными проблемами Миранды.

Джейкоб

С отдаленной планеты поступил сигнал бедствия от корабля, на котором служил отец Джейкоба. Но почему аварийный буй заработал только через девять лет после крушения?

Осмотрите разбитый корабль, прослушайте дневники и поговорите с голографическим помощником. Похоже, местная еда ядовита и вызывает деменцию. Поговорите с испуганной девушкой — если хотите спасти ее от набежавшей банды «диких охотников», прервите ее излияния быстро.

«Охотников» много, но справиться с ними проблем не составит. Поднимитесь в селение, где явно поглупевшие за десять лет женщины скажут, что это отец Джейкоба, став новым капитаном после крушения, заставлял их питаться ядовитой едой.

Избавившись от нескольких дроидов, поговорите с корабельным доктором — в силу разумения она попытается объяснить, что именно произошло, и даст нам корабельные записи, изобличающие преступления отца Джейкоба.

Чтобы добраться до виновника торжества, надо будет преодолеть заслоны из дроидов (один из них — тяжелый) и нескольких живых охранников.

Разговор Джейкоба с блудным отцом будет непростым.

Тали

Тали заочно обвинили в том, что она прислала на Странствующий флот живого гета, который устроил на корабле-лаборатории тарарам и блины.

Теперь Шепарду надо защитить ее от обвинений на территории ее родного флота… и вряд ли многие откажут себе в удовольствии посмотреть на реакцию кварианцев, когда вместе с командором и Тали на палубу корабля спустится Легион. Взять его с собой стоит еще и потому, что он спец по борьбе с дроидами.

Совет: по некоторым сюжетным соображениям, которые я не могу тут раскрыть, желательно делать миссию Тали не в последнюю очередь. Пусть после нее останется хотя бы задание Легиона.

После бурной сцены встречи Тали с капитаном ее родного корабля («Тебя обвинили в том, что ты прислала нам гета… А вот, кстати, и второй!») идите в суд. Там суть дела станет чуть понятнее. Способ оправдать Тали есть — надо лишь отправиться на захваченный гетами корабль-лабораторию и отбить его у роботов, попутно найдя доказательства невиновности кварианки.

Перед тем как идти на дело, поболтайте с народом (частью уже знакомым) в зале — узнаете много нового о культуре квариан.

О самом корабле говорить особо нечего: есть что пограбить, есть мрачные видеодневники и, конечно, куча гетов. Не пропустите комнатку охраны — взломайте систему слежения и получите интересный чертеж защитной системы. Когда Тали найдет отца, успокойте ее. И в следующей комнате обязательно подберите со стола модель корабля.

Тали попросит вас не предъявлять суду доказательств безответственности ее отца, рискуя при этой быть изгнанной. При достаточной продвинутости в области добра или зла можно выиграть дело на одной риторике. Есть и третий способ — привлечь знакомых кварианцев на сторону Тали. И, как водится, предстоит принять еще одно решение, которое отзовется в Mass Effect 3.

Легион

Гет обеспокоен тем, что «еретики» (поклоняющиеся Жнецам геты) создали «миссионерский» вирус, обращающий роботов в новую веру. Вирус находится на космической станции, и нам стоит ее навестить.

Это важно: если Легион у вас в команде, значит, вы уже побывали на Жнеце, и последние миссии могут грянуть в любой момент. Если к тому времени еще не все члены отряда лояльны, промедление грозит осложнениями в последней миссии.

Нашими врагами, естественно, будут геты. Легион скажет, что вирусом можно не уничтожить «еретиков», а переписать его, чтобы обратить их в истинную веру. Решение за вами.

Еще одной необычной концепцией станут зеленые «полосы данных» на полу. Пока на них не наступать, тревога не поднимается, и мы получаем возможность нанести гетам первый удар, взрывая «узлы связи», вокруг которых они стоят.

Вдобавок на станции будут встречаться оборонительные пушки, которые Легион сможет на расстоянии взламывать — после такого взлома пушка некоторое время стреляет по врагам (иногда — очень неплохо), а потом самоуничтожается.

Когда в окнах покажется пятнадцатикилометровый зал, взломайте терминал под одним из окон — там спрятана отличная защитная технология.

Активировав считывание вируса, Шепард должен будет защитить терминал от нескольких волн атакующих дроидов, напирающих с двух сторон. Напарников спрячьте за удобным укрытием на входе в зал. Сами же постарайтесь по очереди активировать защитные пушки — несколько штук внизу, за перилами, и две — рядом с вами. Одновременно могут работать лишь две пушки. Вы сильно облегчите себе бой, если будете вовремя их запускать. В этом сражении советую применять тяжелое оружие, так как роботов будет действительно очень много.

После этого вам предстоит принять непростое решение, а потом — за три минуты добраться до выхода из станции. Сносите встречных гетов — они не очень опасны. Куда хуже прайм, околачивающийся у самого выхода. В тесноте станции он очень опасен, так что по возможности перепрограммируйте его, обезвредив на несколько секунд.

К сведению: не забывайте беседовать со ставшими «лояльными» персонажами, чтобы узнать о них больше. Будьте мудры и дальновидны, разбирая конфликты «Тали против Легиона» и «Джек против Миранды» (они разразятся после того, как будут выполнены задания обоих участников).

«Нормандия»: Джокер

Эта сюжетная миссия всплывет через некоторое время после того, как вы добудете технологию распознавания «Свой-чужой». В результате изучения микросхемы, подобранной на корабле Жнецов, ситуация на «Нормандии» быстро выходит из-под контроля. Шепард и весь его отряд в отлучке, так что отдуваться приходится Джокеру.

Идите вдоль дорожки из мигающих лампочек в лабораторию и там спускайтесь в люк вентиляции. Оказавшись на жилой палубе, идите по той же дорожке через медблок в комнату ИИ. Отдайте Эди управление кораблем и снова спускайтесь в воздуховоды.

Теперь — самое опасное место: нижняя палуба. Не спешите подниматься по лестнице — подождите, пока горизонт не очистится (если сомневаетесь, слушайте Эди, она вам скажет об этом). Сверните через дверь налево в двигательный отсек и быстро активируйте пульт, возле которого обычно стояла Тали.

Дело сделано, и Шепарду опять надо принимать серьезное решение.

К сведению: после этой миссии поведенческие блоки Эди будут сняты, и вы на мостике сможете подробно расспросить ее о «Цербере».

Самоубийственная миссия

— Знаешь, единственное, что мне нравится в инопланетных угрозах, так это отсутствие иммунитета к пулям.

«Доктор Кто»

Скажу еще раз главное: исход миссии и число оставшихся в живых персонажей зависят прежде всего от лояльности напарников и от «фарша» нашего фрегата. Для интереса я даже советую сначала попробовать пройти миссию без улучшений «Нормандии» и посмотреть, что будет.

Пока Джокер будет вести корабль к станции Собирателей, Шепарда (наконец-то!) пустят в грузовой отсек, отражать атаку мечущего лучи смерти «Глаза». Сначала настырного робота надо прогнать из грузового отсека, а потом — забить тяжелым оружием.

После приземления надо будет решать, какой участник отряда прокрадется по вентиляции, чтобы открыть команде двери, а кто — возглавит отвлекающий отряд. Выбирать надо так, чтобы случайно не отправить в вентиляцию или в другой отряд любимого и удобного лично для вас бойца.

Произнесите речь, и — вперед!

Предстоит задание на скорость. Специалист будет продвигаться по трубам, а Шепард должен открывать на его пути заслонки (зеленые шестигранники) за ограниченное время. Это означает, что сносить Собирателей, особенно одержимых, надо как можно быстрее, чтобы вовремя успевать к главной заслонке. Вообще, времени достаточно. Проблемны только последние две заслонки, но они находятся близко друг к другу.

После этого будет важный выбор: тот, кого вы выберете боссом диверсионной группы, может погибнуть. Есть способ его выручить, принеся в жертву спасенных членов экипажа «Нормандии», отправив их к кораблю без сопровождения. Но это мало что изменит, так как в этом случае, возможно, погибнет один из ваших напарников.

Выделите биотика, который прикроет вашу группу полем, и командующего отдельной от Шепарда диверсионной группой. После этого нужно в сопровождении биотика продвигаться к главному входу, истребляя Собирателей и зомби. Как можно быстрее избавьтесь от сциона, который выйдет из-за угла, — после этого будет уже не так трудно добраться до входа.

После торжественной речи вам осталось лишь взять двух опытных бойцов и отправиться на последний бой. Вашими врагами будут зомби, прилетающие на платформах Собиратели, одержимые Предвестники и два сциона, которых можно отстрелять издалека.

Когда вы доберетесь до Жнеца и отразите очередную атаку с платформ, надо будет сделать важный выбор, а потом — убить босса. Бой, в общем, не очень трудный. Стреляйте по глазам. Когда босс будет сносить укрытие, перебрасывайте Шепарда за другое.

Монстр с воем рухнул в пропасть, а это значит, что вы прошли Mass Effect 2. Поздравляю!

Неисследованные планеты

Когда Эди при облете очередной планеты сообщает об аномалии, у вас появляется шанс высадиться на планету и выполнить связанное с ней задание, иногда — цепочку миссий. Некоторые будут появляться не сразу. Некоторые появятся только после того, как Шепард купит нужные карты. На некоторые вас наведут в ходе прохождения игрового сюжета.

Сложность заданий тоже будет разной: на одних планетах вам нужно будет всего-навсего решить головоломку или пробежаться из точки А в точку Б. На других же придется всерьез побороться за то, чтобы получить порцию опыта, металлов, технологий и других приятных мелочей.

Лорек, система Фатар (Туманность Омега)

В этом зеленом мире обнаружилась база наемников «Затмения». Где-то там — погибший агент «Цербера», у которого при себе была опасная информация.

Предстоит несложный и недолгий бой. Компактную базу нужно зачистить от бойцов «Затмения», в чем вам помогут удобные укрытия на входе. По пути вы откроете пару дверей, возьмете все, что плохо лежит, и в дальней комнате обнаружите павшего агента.

Информация, которая у него при себе, представляет угрозу для имиджа «Цербера», и у Шепарда будет три варианта действий: отправить сведения Альянсу (хорошо), отправить их Призраку (нейтрально) или оставить себе (плохо).

Таиус, система Талава (Разлом Калестон)

На планете обнаружен сигнал нефункционирующего тяжелого меха. По прилету обнаружится, что дроид действительно сломан — у него течет энергия, так что элементов (они разбросаны повсюду) хватает очень ненадолго.

Повторится ситуация с Дороти и Тиктоком из книжки Фрэнка Баума: робот делает несколько шагов и глохнет, а мы его снова «заводим», меняя элементы. Врагов в округе нет, если не считать пары облезлых варренов. Цель вашего с дроидом пути — гора, за которой спрятан немаленький запас металла.

Синмара, система Сольвейг (Разлом Калестон)

А тут чистой воды головоломка. У летающего города на планете меркурианского типа отказали магнитные щиты, и солнце грозит спалить его. Шепарду надо починить щиты, а поскольку ни единой живой души он не встретит, высадится на летающую платформу он один.

Головоломка очень простая. Она тут фактически вставлена «для вида», чтобы оправдать красивый пейзаж. Но если вы все-таки затруднились, то вот вам решение:

  • Переключателем в центре платформы пустите энергию на охлаждающий блок.
  • Запустите холодильник.
  • Переведите энергию на генератор.
  • Запустите генератор.
  • Переведите энергию на компьютер, управляющий щитом.
  • Взломайте его, и щит заработает снова.
  • Прибыль!

Занету, система Плоитари (Туманность Песочные Часы)

С поверхности планеты подает сигнал бедствия пропавший год назад грузовик «Эстеванико». Разбитый корабль лежит на уступе и может в любой момент рухнуть в пропасть. Шепарду надо успеть пробраться по обломкам к корабельному компьютеру, чтобы слить информацию.

Тут, в общем, нет ни врагов, ни головоломок — один лишь атмосферный поход по разрушающемуся на наших глазах остову корабля. Хватайте по пути иридий и потихоньку идите по наклонным перекрытиям к красному маячку. Компьютер — там.

Даратар, система Фариар (Туманность Песочные Часы)

На планете обнаружилась база контрабандистов из «Затмения», и, судя по голосу саларианина по радио, они нас тоже обнаружили. Теперь они собираются уничтожить свою базу, чтобы она не досталась врагу, а нам надо успеть им помешать.

Это задание на скорость: вам нужно будет уничтожить трех тяжелых роботов, которые громят ящики. Изначально этих ящиков двадцать, и убывает это число довольно быстро. Мехов можно отвлечь и на себя, но выжить при этом непросто.

Думаю, не стоит напоминать, что брать нужно тех членов отряда, которые зарекомендовали себя в боях с дроидами.

Не забудьте, как закончите, обшарить площадку.

Нейт, система Амун (Туманность Орла)

На эту планету недавно рухнул грузовик, но вот что странно — на месте крушения кто-то двигается, но нет следов органики.

Задание очень трудное. Когда Шепард, выяснив подробности «восстания машин», попробует отключить маячок, придут толпы роботов, и одновременно начнет ухудшаться погода. Команде придется заниматься противоестественным и очень опасным делом — быстро пробиваться с боем через всю область квеста назад, к десантному боту.

Видимость сразу же начнет сходить на нет. Поспешите! Выберите путь и придерживайтесь его. Держите наготове медигель, так как уберечь коллег от смерти здесь чрезвычайно непросто. Несколько ракет постарайтесь сэкономить для тяжелого меха, который встретит вас у самого бота. Не пытайтесь «пересидеть» дроидов, они не кончатся. Чтобы победить, подбегите к борту бота и активируйте корабль.

Планета Джаррахе, система Страбо (Туманность Орла)

С чего бы это дроиды взбесились и устроили грузовику из прошлой миссии катастрофу? Следы приведут вас в систему Страбо, где впавший в паранойю ИИ космической научной станции уничтожил все ее население.

Сразу скажу: врагов можете не бояться. Станция абсолютно пуста, и только ее искусственный разум пытается остановить непрошеных гостей (нас). Наша задача — заново включить три обесточенные отсека станции, а затем пройти в серверную и отключить искусственный разум.

Итак, вы — в зале, в центре которого и находится пульт управления ИИ. Но двери, ведущие к нему, заперты и откроются только после посещения трех отсеков.

Налево — лаборатория. Здесь, чтобы включить ее, надо повернуть отражающие пластины, чтобы луч ударил в образец у стены напротив вас. По сравнению с пирамидами из Mass Effect задача — уровня детского сада.

Следующая дверь — напротив входа, за серверной будкой. Тут опасны струи плазмы, вырывающиеся из труб. Подгадав момент, пробегите по коридорам и берегите напарников: плазма вполне может их убить.

Наконец, дверь по правую сторону — жилой комплекс. ИИ пропустит вас туда, но запрет двери и предложит покончить с собой, чтобы не умереть от голода. Открыть двери легко — надо лишь активировать три терминала в следующей очередности: 2, 1, 2, 3.

Только после этого нас пропустят к терминалу искусственного интеллекта, и Шепард сможет его вырубить.

Капек, система Хаскинс (Туманность Титана)

Сюда мы тоже попадем благодаря уликам в деле о странном вирусе, заражающем дроидов. Наша цель — завод, производящий этих самых дроидов. Он закрыт корпорацией «Хенн-Кедар» на карантин, так как роботы взбесились. Чтобы их остановить, надо деактивировать главный конвейер.

Несколько дроидов поприветствуют вас на входе, но внутри их много больше. Путь через склад в комнату управления будет долгим, и роботы в больших количествах будут возрождаться буквально за каждым углом, волна за волной. Наберитесь терпения — ничего особенно трудного в этой миссии нет, но роботов тут столько, что хватит на много заданий вперед.

Тарит, система Лусан (Туманность Полумесяц)

На планете найдена станция наемников «Кровавой стаи». Нанесем им визит вежливости.

Окрестности базы наемников представляют собой туманный лабиринт. Передвигайтесь по лабиринту, включая маячок за маячком. Их сигналы не дадут вам заблудиться. Встречные ракни не станут большой проблемой, так что без опаски собирайте все, что плохо лежит, и читайте брошенные дневники, рассеянно поглядывая на летающего в тумане бармаглота.

В конце будет бой с наемниками и их предводителем Саламулом — довольно сильным кроганом. Не пропустите пару ворча, охраняющих ресурс, — чтобы найти их, от базы Саламула вернитесь по тропе в туманный лабиринт и идите вдоль левой скалы.

Элайм, система Зелене (Туманность Полумесяц)

Еще одна база наемников. Когда ее радары засекли «Нормандию», началось повальное бегство. Однако сражаться там все еще есть с кем.

Считав по компьютеру данные о вероятном новом пункте назначения, входите на базу. Предстоит бой с наемниками, среди которых есть биотики («Затмение» вообще славится своими биотиками). Перед тем как вскрыть дверь, не забудьте свернуть налево и подобрать запас металла.

Под прикрытием дверного проема отразите атаку наемников и обратите внимание на край балкончика далеко впереди — там прячутся бойцы-ракетометчики, которые могут изрядно потрепать неосторожного Шепарда.

Перед тем как взламывать терминал, обойдите все помещение, выдвиньте мостик и возьмите палладий из закутка. Только приготовившись к бою и спрятав напарников, вскрывайте компьютер и начинайте расшифровку.

Пока будет идти декодирование, наемники в больших количествах попрут из-за двери, через которую вы пришли. Среди них много биотиков. Сильнее всех — предводитель, саларианин Ворлеон.

Зада Бан, система Зе Ча (Пропасть Шрайка)

Сюда нас привели улики с предыдущих баз «Кровавой стаи». Задание не очень сложное. Пройдя через пропасть по каменной арке, спрячьтесь за удобно расставленными укрытиями и безнаказанно отстреляйте ворча внизу, за железной решеткой.

На следующей арке укройтесь за ящиками и отразите еще одно не слишком опасное нападение.

За дверью вас поджидает сильный кроган — вождь Калуск. Но эти кроганы только тогда сильны, когда против них не используют лучи смерти.

Очистите грот от ценностей, подорвите контейнеры рядом с двумя большими баками — и бегите прочь.

Эквитас, cистема Фортис (Пустошь Миноса)

Сигнал бедствия с завода по переработке руды. Зафиксированы признаки аномальной жизни. Местонахождение работников неизвестно.

Если коротко: зомби. Множество электрозомби, кусачих и быстрых, встретят вас. Снаряжайтесь соответственно.

Когда начнется бесконечная атака орд зомби, сверните налево и через туннель проберитесь к инопланетной машине, которую на свою голову раскопали тут шахтеры. Взорвите две бомбы, лежащие рядом, и задание будет выполнено.

Гей Хинном, cистема Шекате (Цепь Аида)

На планете обнаружены обломки кварианского корабля. Есть признаки жизни — в том числе и местной.

Раненую кварианку надо подлечить, а потом охранять от орд варренов. Сделать это будет легко, если вы вооружитесь огненными боеприпасами.

Ионус, cистема Нариф (Туманность Пилос)

У планеты Ионус терпит бедствие грузовик «Сломанная стрела». На борту зафиксировано присутствие гетов, так что вы знаете, как снаряжать команду.

У вас есть лишь пять минут, чтобы взять корабль под контроль и увести его с курса на столкновение с человеческой колонией. Времени вполне достаточно.

Захватите комнату, откройте дверь с одного из пультов справа. Не забудьте обчистить ее и просмотреть дневники. За окном — зал с двигателем. Чтобы его активировать, сначала надо запустить две передачи внизу — одна слева, одна справа. Проблема будет в гетах — они выскакивают на балкончик позади и очень больно стреляют, иногда даже ракетами. Спрячьте напарников за металлическими пластинами, убейте дроидов максимально быстро. Воспользуйтесь паузой, чтобы запустить одну передачу.

После этого обойдите зал по мостикам и трубам (за металлическими пластинами), снова сразитесь с дроидами и запустите вторую передачу. Не спешите, не рискуйте зря — вы можете спокойно копошиться чуть ли не до конца отсчета. Главное, чтобы хватило времени потом взбежать по лестнице, что слева от вас, и активировать двигатель одним нажатием.

Дело сделано!

Каналус, cистема Дирада (Туманность Пилос)

На планете обнаружена активность гетов. Хватайте Тали и других «противогетовых» персонажей, высаживайтесь.

Задание это проблемное. Из-за густого тумана геты видят вас лучше, чем вы их. Придется палить практически вслепую, ориентируясь на вражеские трассы и на целеуказание интерфейса. Берегите напарников и держите под защитой плоских скал. Очень пригодится в этой миссии Тали со своим дроном и взломом ИИ.

Не забывайте собирать самородный палладий. Дорогу к погодной установке, которую надо отключить, покажут разбросанные на земле сигнальные огни.

Джоаб, cистема Энох (Туманность Розетта)

На планете обнаружены нелегальная база археологов и бандиты из «Синих солнц».

Сперва толпа врагов вывалится из-за дверей. Когда бандиты закончатся, обчистите площадку и заходите на станцию. Внутри, как ни странно, на вас насядет еще одна толпа наемников. Они пойдут с лестницы справа и из-за дверей слева.

За длинным ведущим вниз туннелем и дверями будет еще один небольшой бой. Справиться с лейтенантом Локе и его подручными легче, если спрятаться на балкончике за прозрачной оградой.

Просмотрите информацию на карманном компьютере (она откроет доступ к заданию по захвату корабля) и изучите протеанскую пирамиду в следующей комнате.

Дело сделано!

Корабль «Стронциевый мул», cистема Аринларкан (Туманность Омега)

Это продолжение предыдущей миссии. Грузовик захвачен «Синими солнцами», и его необходимо взять на абордаж.

Задание очень трудное, так как внутри грузовика тесновато, а врагов много, и огонь они ведут плотный, не гнушаясь ракетами. Поэтому берегите себя и напарников, не стесняйтесь отступать.

Выдержите бой в первом зале. Поднимитесь по лестницам и пандусам на уровень выше. Выдержите еще сражение и взломайте консоль.

Пройдите в среднюю дверь, очистите комнату с двигателями от врагов (среди них есть сильный биотик). Вернитесь.

Сверните трижды налево, пройдите с боем коридор с балкончиками в центре. Мимо знака молнии пройдите по коридору, очистите комнатку с телами. Вернитесь через зал с балконом и коридор к запертой двери на капитанский мостик. Сверните направо и взломайте консоль безопасности. Теперь можно брать капитанскую каюту. Будьте внимательны: когда сражение закончится, с тыла, через зал с балконом, попрет орава наемников.

Когда и этот бой вы выиграете, осмотрите рубку. Груз, который вам надо найти, находится напротив столовой с телами (напротив капитанской каюты налево). Прежде чем его хватать, взломайте шкафчик, в котором лежат чертежи защиты.

Санктум, cистема Декорис (Колыбель Сигурда)

Продолжение предыдущего задания. Необходимо захватить базу «Синих солнц», откуда они отправляют фальшивые сигналы бедствия, заманивая к себе мирные корабли.

Бой по традиции начнется сразу после приземления — благо есть где спрятаться. Внутри укройтесь за перилами и отразите атаку. Загляните в жилую комнату направо и выдвигайтесь в засыпанную породой столовую. Выскочит еще партия бандитов.

Через набитый иридием подземный туннель вы попадете в ангар, где вас сначала тепло поприветствуют два тяжелых дроида (от них можно прятаться за ящиками у двери, выманивая на бочки со взрывчаткой), а потом — традиционные бандиты.

После этого осталось лишь очистить зал и прилегающие комнаты от ценностей, вскрыть дверь в зал управления маяком и отключить его.

Франклин, система Скепсис (Колыбель Сигурда)

И еще одно продолжение. Батарианские бандиты выпустили две ракеты по колонии Альянса. Вломившись на базу, с которой улетели ракеты, Шепард должен обезвредить их за пять минут.

Задание довольно сложное, так как батариане — ребята настырные и их тут много. Используйте генератор лучей смерти, чтобы сносить врагов быстро.

Первая партия бандитов выскочит из-за ящиков слева, вторая будет ждать вас в комнате с ракетой за дверью справа. На то, чтобы уничтожить врагов вокруг ракеты, у вас есть минуты две-три. Потом вам надо быстро взломать дверь внизу под ракетой, уничтожить последнего батарианина и принять решение — одно из тех, которые потом аукнутся вам в Mass Effect 3.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь