Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад
Во что играли 5 лет назад
Advent Rising
Дата выхода : 2005
Жанр : Космическая опера
Издатель/разработчик : Majesco/GlyphX Games
Создатели Advent Rising ставили перед собой те же цели, что и создатели Mass Effect. Они хотели построить собственную вселенную и сделать на ее основе минимум три эпических научно-фантастических игры. Все то, что два года спустя удалось BioWare , не получилось у GlyphX Games. Смело задуманный геймплей страдал от множества мелких багов как на Xbox, так и на PC; из-за плохих продаж Advent Rising оказалась первой и последней игрой разработчиков.
Сюжет игры обвиняли в неоригинальности — основная идея и правда позаимствована фантастом Орсоном Скоттом Кардом из мультфильма «Титан: после гибели Земли» (2000). Но это единственная видеоигра, в которой Землю (точнее, ее местный аналог) уничтожают после первых трех миссий и герой с парой NPC остаются последними представителями человеческой цивилизации. Если уж на то пошло, сюжет Mass Effect 1-2 куда более вторичен!
Сверхспособности главного героя были откровенно джедайскими, но все-таки позволяли телепатически подвешивать врагов в воздухе и расстреливать их с двух рук. Один из уровней происходил внутри вертикально тонущего звездолета — и уже этого достаточно, чтобы отнести Advent Rising к классике. А ведь остается еще саундтрек, гениальный даже по меркам Томми Талларико, самого настоящего Морриконе игровой индустрии.
Во что играли 10 лет назад
Daikatana
Дата выхода : 2000
Жанр : FPS
Издатель/разработчик : Eidos Interactive/Ion Storm
Материала в Daikatana хватило бы на четыре обычных FPS. Первые три уровня Древней Греции по дизайну могут поспорить с лучшими картами Quake , а подземелья средневековой Норвегии украсили бы собой любую ролевую игру — это совершенно бескомпромиссный dungeon crawl с волшебными посохами, оборотнями и переносной баллистой.
К сожалению, наше путешествие во времени начинается не с Греции и не с Норвегии (и даже не с Алькатраса), а с болот футуристического Киото, где нужно долго стрелять по механическим лягушкам, комарам и крокодилам из банальнейшего бластера. 99% игроков так никогда и не добрались до приличных карт и не увидели действительно интересных видов оружия (например, глаз Зевса на палке, взрывающий всех противников в пределах видимости) и врагов (гигантских грифонов и драконов).
В конце 90-x можно было потратить на разработку игры 40 миллионов долларов, уволить четырех главных программистов, сорвать все возможные дедлайны, нахамить игровой прессе и игрокам. Тогда такое поведение считалось нормальным и укладывалось в рамки здоровой рекламной акции. Даже NPC Суперфлая Джонсона с его дико назойливыми воплями трудно обвинить в единоличном провале Daikatana. Просто шутер от первого лица нельзя начинать с откровенно слабых и неудачных уровней… даже если ты Джон Ромеро.
Во что играли 15 лет назад
Tyrian
Дата выхода : 1995
Жанр : Скролл-шутер
Издатель/разработчик : Epic MegaGames/Eclipse Software
В 1995-м в Японии жанр скролл-шутера (игр про летящий снизу вверх самолетик, расстреливающий все на своем пути) переживал очередной кризис: компания Cave изобрела подвид bullet hell игрой DonPachi. На японских игровых автоматах в ваш самолетик летело столько пуль, что увернуться от них было невозможно, и успех зависел не от мастерства игрока, а от количества четвертаков (точнее, специальных жетонов) в его карманах. Но на Западе классический скролл-шутер был неожиданно возрожден независимыми shareware-разработчиками.
Даже в наше время Tyrian для iPhone смотрится лучше любой современной инди-игры — красивые и разнообразные уровни (над джунглями и водопадами, в космосе или над пустыней с каменными арками), солидная по самым жестким аркадным стандартам скорость происходящего, на удивление профессиональное расположение врагов и поведение гигантских боссов, возможность тонкого апгрейда кораблика… С точки зрения механики интересны эксперименты с быстротой движения картинки (это называется «включением ускорителей») и стрельбой назад, вперед и из внешних спутников по альтернативным кнопкам управления. В 1998 году компания Treasure именно этими приемами возродит жанр вертикального шутера и возведет его в ранг чистого искусства с Radiant Silvergun.
Во что играли 20 лет назад
King’s Bounty
Дата выхода : 1990
Жанр : Стратегия
Издатель/разработчик : New World Computing
Графическое решение King’s Bounty больше напоминает японскую ролевую игру, нежели компьютерную стратегию (или RPG) конца восьмидесятых: красочная картинка, стилизованные изображения замков и сражающихся армий, откровенно мультипликационный герой, с бодрым цокотом перемещающийся на лошадке по четырем фэнтези-континентам… С jRPG игру объединяет и рандомизация боев и артефактов, и сюжет про поиски Скипетра Порядка, который нужно найти и вернуть, пока не умер король Максимус.
В королевском замке вербуются обычные человеческие рыцари и кавалерия, зато за его пределами — армии ненавидящих друг друга мифических созданий (орки, вампиры, друиды), которым нужно платить жуткие деньги, но без помощи которых невозможна победа над злодеями с гигантскими армиями из демонов и драконов.
Среднему русскому PC-владельцу King’s Bounty успешно заменила серии Dragon Quest и Final Fantasy , была самой популярной пиратски распространяемой игрой после Prince of Persia и удостоилась неофициального (а потом и официального) российского сиквела — хотя на насыщенном консолями Западе игра прошла незамеченной и известна исключительно как предтеча серии Heroes of Might and Magic , начатой в 1995-м.