Репортаж с КРИ 2010
КРИ мертва. По крайней мере в том виде, в котором мы привыкли видеть ее последние семь лет. На стендах энергичные молодые люди рассказывают про новые социальные игры, представители крупных издателей в неформальной обстановке ворчат что-то про засилье «веселых ферм». В расписании докладов более половины слотов занято мероприятиями с названиями вроде «Социальные игры: вирусный маркетинг», «Mail.ru — целый мир» и «Из офлайна в онлайн: советы разработчикам». Сами докладчики при этом охотно приводят статистические показатели по онлайновым китайским free-to-play играм.
С одной стороны, за русскоязычных разработчиков нельзя не порадоваться: они немного очухались от кризиса и теперь пытаются осваивать новую и, наверное, очень перспективную нишу — миллионы азиатов не могут ошибаться. С другой стороны, всем тем, кого интересуют серьезные однопользовательские проекты, здесь делать нечего. Громких анонсов не было (за исключением King’s Bounty Online , о которой пока не известно ничего, кроме названия). « 1С-СофтКлаб » в стотысячный раз показывали свои « Приключения капитана Блада », « Акелла » — Postal 3 (где по-прежнему происходят массовые сеансы уринотерапии и нападения кошек-спидоносцев; других значимых новостей нет). И тем не менее нам удалось найти на КРИ 2010 как минимум три новых игры, о которых нам хотелось бы рассказать. Все три делают в России, все — абсолютно новые тайтлы (за исключением «Полного привода», который, впрочем, со времен второй части преобразился до неузнаваемости). Их анонсировали без помпы, а две из них и вовсе ютились на обедневшей «Ярмарке проектов». Было, конечно, еще несколько традиционных варгеймов и тактических стратегий на движке «В тылу врага 2», но за последние годы мы перевидали их уже столько, что на этот раз посчитали возможным оставить за скобками.
Два года назад мы уже делали подобный материал, — но в 2008-м новых российских игр, на которые мы возлагали большие надежды, было никак не меньше десятка. Сегодня — всего три штуки. Крепитесь — по состоянию на конец весны 2010 года будущее российской игровой индустрии выглядит именно так.
[[BREAK]]
G1Deon: Towards God
Когда-то так называемая «Ярмарка проектов» была одним из самых интересных мест на КРИ: она занимала по меньшей мере отдельный зал и в ней можно было найти действительно неординарные проекты — порой не хуже, чем на IGF. Например, когда-то мы рассказывали о «русском Portal » ( Sunset , который сегодня, похоже, сгинул бесследно), а в позапрошлом году Георгий Белоглазов со своим Sublustrum устраивал настоящий аудиовидеоперформанс, на котором погружал всех желающих в транс.
К 2010 году «ярмарка» скукожилась до каких-то неприличных размеров и представляла собой от силы десяток компьютеров, большую часть из которых занимали все те же браузерно-социальные игры.
Тем удивительнее было видеть среди них черно-бело-синий квест с амбициозным названием G1Deon: Towards God. Это практически авторский проект. Идея, дизайн, сценарий, анимация, музыка — за все это ответственен один человек, Станислав Полеско, для которого собственная игра стала своеобразным хобби: в основное время он трудится ведущим саунд-дизайнером студии Strategic Music. В работе над Towards God ему помогают еще несколько человек.
Как и в Sublustrum, авторы G1Deon используют механику квеста в первую очередь, чтобы рассказать очень личную эмоциональную историю. Ее главная тема — наивные детские мечты и фантазии, которые продолжают жить и во взрослом человеке. «Это произведение о мужчине по имени Алан Спарк, который рос без отца (тот погиб на войне, когда Алан был маленький)», — рассказал в нашем интервью Станислав Полеско. Все, что помнит Спарк об отце, — это сказка, которую тот рассказывал ему, маленькому, на ночь. Сказка о счастливом Городе, в котором постоянно идет дождь, смывающий с людей всю злобу. Когда Алан вырос, он нашел некие свидетельства реальности существования Города Дождя, и в 1979 году отправился на его поиски. Путешествие, навсегда изменившее его жизнь, позволило Спарку посетить разные страны и даже попасть в Антарктиду. Все события он описывал в дневнике, и мы будем переживать их, листая эти старые записи. Это первая сюжетная линия. Параллельно разворачивается история рисованного человечка по имени Джи ван Деон. Он живет на страницах дневника, в сказке, нарисованной Аланом для своего еще не родившегося сына, — она основана на личных переживаниях и случаях из жизни Спарка, и в ней тоже есть Город Дождя. Жаль только, что Алан никогда не увидит своего сына…
Это трогательная притча о том, что все мы остаемся детьми (даже став взрослыми), которым хочется верить в какую-нибудь мечту или вот в собственного папу. Ведь метафорический поиск счастливого города из детских воспоминаний — что это, как не подсознательный поиск отца, придумавшего этот город?
Финал будет один, но играть в обе истории можно не в хронологическом порядке, свободно переключаясь между ними через дневник. Поэтому с каждым новым прохождением образы персонажей могут восприниматься по-разному. Игровой процесс намеренно построен на этих переключениях. «Чтобы решить задачки, встречающиеся в истории Джи ван Деона, игроку придется листать дневник и играть за Спарка, так как в его сюжетной линии есть подсказки для нарисованного человечка», — обещает Станислав.
Будут и логические задачи, и подбор комбинаций, и манипуляции с предметами в инвентаре. Но по сути своей G1Deon ближе к интерактивному мультфильму, чем к квесту, поэтому огромного количества пазлов не ждите.
* * *
Головоломки и пиксельхантинг тут и правда не главное. Важнее эмоции, которые автор пытается вызвать у игроков. А уже сейчас, за несколько месяцев до осеннего релиза, даже на уровне трейлеров и промороликов, G1Deon: Towards God производит сильное впечатление. Необычный визуальный стиль (черно-сине-белая графика создает ощущение детского рисунка в школьной тетради) дополняется красивой меланхоличной музыкой, услышав которую в спокойной домашней обстановке автор этих строк захотел немедленно выйти на улицу, найти Станислава Полеско и крепко пожать ему руку. Но вместо этого он позвонил своему сыну, которого не видел две недели, и пообещал, что возьмет на выходные к себе. Чтобы рассказать ему сказку на ночь.
[[BREAK]]
МОНОЛИТ
Казалось бы, что может быть общего у изящных виньеток Braid и The Misadventures of P.B. Winterbottom с кроссплатформенным экшеном про боевых роботов? Кто-то сошел с ума и заставил мехов, густо краснея, грузно прыгать по кочкам за летающими пирогами или за принцессой? Нет, в питерской «Лесте» до этого, слава богу, не додумались: зато в своем первом шутере они разрешили не только управлять временем (это мы видели и в TimeShift), но и создать собственные временные клоны.
Сюжет Monolith повествует о том, как отряд разведчиков в экзоскелетах (то есть, строго говоря, это не роботы) высаживается на отдаленной земной колонии и ввязывается в вооруженный конфликт между поселенцами. Потом к банкету присоединяются загадочные инопланетяне, а одним из главных действующих лиц становится титульный Монолит — огромный составной артефакт.
На КРИ показывали вполне играбельный уровень: любой желающий мог подойти и собственноручно порулить раскрашенным в сочные цвета экзоскелетом. Мы, разумеется, воспользовались уникальной возможностью. Игра четко поделена на миссии: мы бежим вперед, палим по врагам, совершаем головокружительные прыжки при помощи реактивных двигателей, решаем локальные задачи (придется взаимодействовать с местной флорой и фауной) и периодически объединяем свои силы с другими членами отряда.
Помимо экзоскелета командира, которым управляет игрок, здесь еще есть механическое одеяние для скаута (разведчик и снайпер), штурмовика и техника, ремонтирующего соратников. Конечно, у каждого свой набор оружия. Напарникам, управляемым ИИ, можно отдавать простенькие приказы из серии «атаковать», «оборонять занятые позиции» или «защищать нас». Впрочем, главное в игре — экшен, причем весьма динамичный, несмотря на габариты закованных в железо бойцов. Тактическая же составляющая будет отнимать у игрока не так уж много времени: тонкой настройки поведения каждого экзоскелета не предвидится.
На экшен-каркас натянуты ролевые элементы. «По мере прохождения будут открываться новые виды оружия, и их планируется гораздо больше, чем игрок сможет носить одновременно. То есть придется выбирать, как укомплектовать свой экзоскелет и экзоскелеты команды. Кроме оружия, есть и другие модификации, улучшающие различные параметры», — рассказал нам Денис Муравьев, один из руководителей проекта.
Но главное — это уникальные умения, которыми наделяют владельцев кусочки Монолита. Одно из них — как раз управление временем. Прямо во время жаркого боя между серьезными мужчинами в экзоскелетах здесь можно будет… перенестись в прошлое. «В прошлом вы встретите себя в том месте, где находились; увидите врагов, которых уже убили секунду назад; найдете целым мост, разрушенный в будущем. После этого вы сможете сыграть вместе с самим собой из прошлого, временной клон будет повторять все ваши действия до момента перехода во времени», — поясняет Денис. Возможности открываются широкие: от простого увеличения огневой мощи за счет того, что вас теперь двое, до решения хитрых временных задачек. Самый примитивный пример — одновременно со своим клоном нажать на две кнопки, чтобы открыть ворота.
Другой интересной особенностью игры станет онлайновый режим в PC-версии: на Xbox 360 и PlayStation 3 дело ограничится обычным мультиплеером и кооперативом, где будет доступен на выбор любой экзоскелет. На PC к MMO-составляющей прикрутят еще и ролевую систему: с постоянной прокачкой, апгрейдами и возможностью вдоволь поиздеваться над своим экзоскелетом, выкрасив его в фиолетовый цвет с волнующими вкраплениями красного.
На выставке игру демонстрировали в 3D-режиме: надеваем очки и наблюдаем на экране полноценное трехмерное изображение. Игра и без того выглядит очень красиво, а с поддержкой 3D картинка и вовсе начинает напоминать кэмероновский «Аватар». Графика на очень высоком уровне, причем без всяких поправок на «отечественный розлив».
* * *
Набив руку на стратегиях, «Леста» вот уже целый год трудится над своим первым шутером. На КРИ питерцы произвели локальный фурор: к «Лучшей игре без издателя» тут же выстроились очереди из этих самых издателей, российских и зарубежных. В текущей ситуации на отечественном игровом рынке, когда большая часть разработчиков пытается заработать в социальных сетях на разнокалиберных «Веселых фермах», Monolith выглядит самым настоящим чудом. Держим пальцы, чтобы за два года, которые авторы отвели себе на разработку, с «Монолитом» не случилось ничего дурного. Ведь отмотать время и вернуться к сегодняшним радужным обещаниям не получится.
[[BREAK]]
ПОЛНЫЙ ПРИВОД 3
В последние годы Россия словно превращается в заповедник уже забытых во всем мире игровых жанров. Например, получившие ограниченную известность в узких кругах игры серии «Полный привод» относились к такому редкому подвиду, как «симулятор вытаскивания засевшего джипа из болота». На Западе в последний раз нечто подобное выходило лишь в прошлой десятилетке, поэтому реакция на скриншоты из самого первого « Полного привода: УАЗ 4x4 » с российскими, понятное дело, внедорожниками в главной роли на западных сайтах и форумах была вполне предсказуема. «Хотим!» — кричали игроки и наивно интересовались, можно ли купить это чудо за пределами России. И хотя следующая часть, содержащая уже американские «Хаммеры», благодаря издательству Aspyr все-таки получила разрешение на выезд за рубеж, общий недостаток серии — польский движок Chrome Engine (который почему-то правильно работает только в руках самой Techland , см. хотя бы Call of Juarez ) — все равно тянул ее на дно.
Поэтому, когда пришла информация, что « Полный привод 3» — это не очередной аддон с «Нивами» или «Ленд Роверами», а полностью новая игра, сделанная на движке Unreal Engine 3, мы заинтересовались. А на наш вопрос о том, как им удалось приспособить совсем не предназначенный для автогонок движок к симуляции движения враскачку, разработчики просто вручили в руки геймпад и дали поиграть.
Искать кнопку пониженной передачи где-то на цифровом блоке клавиатуры больше не нужно — поскольку игра выходит и на Xbox 360, управлять ей можно и с геймпада, хотя к релизу обещают добавить поддержку всех возможных типов рулей. Пока мы роемся в списке машин и трасс, большинство из которых еще заблокированы (демоверсия все-таки), продюсер игры успевает заметить, что хотя все машины и похожи на реальные прототипы (сейчас тут не только УАЗы, есть и зарубежные внедорожники), но шильдики с них пришлось снять — соответствующих лицензий у разработчиков нет.
Зато есть реальные, лицензированные внедорожные марафоны вроде российского «Ладога-Трофи». Сразу бросается в глаза, что уровни теперь больше не щеголяют открытыми пространствами и перепаханными полями — теперь они сужены до размеров коридора, ограниченного флажками. Это сделано из-за ограничений движка, который просто не способен отрисовывать километры настоящего леса, зато то, что есть, выглядит намного ярче и живее, чем раньше. В отличие от Techland, которые не разрешали вмешиваться в исходный код движка, Epic Games оказывают разработчикам всяческую поддержку, ежемесячно присылая новые билды и позволяя менять код «под себя». В результате «Авалон» не только сами написали новую физическую модель, но и добавили в движок крайне важную для внедорожных гонок деформацию поверхностей, которая позволяет прокладывать в земле колеи такой глубины, что в них запросто поместится иная легковушка.
В результате месить физически корректную грязь становится даже интереснее, чем в том же MotorStorm. Машины утопают по самые мосты, включают блокировку межосевых дифференциалов и, двигаясь со скоростью пешехода, выбираются из болотной трясины на твердую землю. Подъемы, которые на вид трудноваты даже для человека, берутся при помощи пониженной передачи, ну а в особых случаях можно включить лебедку, зацепив трос за какое-нибудь крепкое дерево. В общем, все как и раньше. С одним исключением — теперь почти каждый компонент игры наконец-то заработал так, как нужно: подвеска мягко играет на неровностях (раньше машину можно было перевернуть чуть ли не на ровном месте), вода под колесами медленно заполняет колеи, а зрители по обочинам размахивают флагами.
* * *
Единственная претензия к игре заключается пока в ее слишком узкой специализации: 20 минут преодолевать болото в одиночку — это именно то, зачем мы сюда и пришли. Но когда понимаешь, что других игровых режимов, где можно было бы прохватить по трассе с живыми, «материальными» соперниками, тут нет и, скорее всего, не будет (по крайней мере, в одиночном режиме — мультиплеер нам все-таки обещали), то становится слегка досадно. Застрять в собственноручно выкопанной колее, конечно, здорово, — но вытащить оттуда другого участника на мягкой сцепке (с непременными возгласами «А теперь легонько отпускай сцепление и враскачку!») было бы еще интереснее.