Alpha Protocol
Когда несколько человек из редакции «Игромании» одновременно сели за Alpha Protocol , мы заметили любопытную тенденцию: кто бы ни начинал в нее играть, первой реакцией почти всегда было глубочайшее отвращение. «Мерзость» — один из немногих цензурных эпитетов, которым награждали игру. Жаловались на графику, на анимацию, на перегруженный интерфейс — на все.
Но вот что удивительно: если те же самые люди находили в себе силы продолжить прохождение, то уже через несколько дней их отношение к игре менялось, подчас — на диаметрально противоположное. Еще в понедельник Максим Еремеев недовольно бурчал себе под нос «фигня какая-то», а уже в среду ходил по всем комнатам и рассказывал каждому встречному о том, какая же все-таки классная игра, этот Alpha Protocol. Примерно тем же самым в разное время занимались Алексей Моисеев и Георгий Курган. В нижеследующем тексте мы попробуем выяснить, как такое могло случиться.
Альфа-антитеррор
На всякий случай напомним, что Alpha Protocol — это шпионский боевик (главные источники вдохновения — бондиана Яна Флеминга и книги Роберта Ладлэма), который работает на движке и механике Mass Effect. Сюжет поначалу вызывает легкое недоумение. Секретный агент Майкл Торнтон, преданный правительством США и собственным работодателем (дико шпионской конторой, которая как раз и называется Alpha Protocol), начинает собственный крестовый поход против системы, пытаясь противостоять корыстным корпорациям, террористам и всей мощи разведки сразу. Его методы работы выглядят эксцентрично даже по меркам Джеймса Бонда: Торнтон, на которого объявлена охота, спокойно улетает из-под носа разведки в обычном самолете, при этом мило воркуя на борту с известной журналисткой, пользуется помощью штатной сотрудницы «Альфа-Протокола», связывающейся с ним прямо со своего рабочего места, и отсиживается в конспиративных квартирах той самой организации, которая в этот момент ищет его по всему миру с вилами и факелами.
Стиль работы Торнтона на местности тоже вызывает ряд вопросов. Вроде бы, исходя из специфики профессии, ему положено тихо подкрадываться к врагам, устранять их без шума и пыли, после чего, прочитав короткую эпитафию, хоронить в ближайшем контейнере с грязным бельем. Но оперативник из него, прямо скажем, плохонький. По сравнению с Сэмом Фишером и лысым агентом 047 Майклу особенно нечем похвастать. Ему не нужно отстреливать лампочки, висеть под потолком, убирать тела и переодеваться в чужую одежду, он не может подсматривать в замочную скважину, у него даже нет приборов ночного видения. Патроны с транквилизатором, спецприборы, позволяющие привлечь врагов звуком или пустить ложный сигнал об отмене тревоги, светошумовые и электромагнитные гранаты — вот практически и весь набор гаджетов. Помните изящные комбинации, которые мы проворачивали в Hitman , где к одной и той же цели можно было подойти кучей разных способов? Забудьте об этом в Alpha Protocol. На многих (но не на всех!) уровнях есть обходные пути, но, как правило, они слишком очевидны. Пробраться напрямую в дом врага или использовать снайперскую винтовку в здании напротив, пойти в лобовую атаку или перепрограммировать турели, чтобы они расстреляли своих же хозяев, незаметно обойти неприятеля, оккупировавшего станковый пулемет, и спуститься ему за спину на тросе — здесь это считается верхом изобретательности.
Ну а если вы решите выйти на врагов с дробовиком наперевес (благо разработчики не возражают), начнутся проблемы совсем другого толка: попасть по кому-либо нечеловечески трудно, при этом враги ведут себя вызывающе неадекватно — могут встать как вкопанные, начать метаться из угла в угол, зачем-то полезть на лестницу или вовсе исчезнуть после загрузки очередного сейва… багов в Alpha Protocol предостаточно. Система укрытий к тому же работает с перебоями, а иногда не работает совсем.
Наконец, в игре явно устаревшая графика с грязными текстурами и богопротивной анимацией (главный герой крадется с таким видом, будто его прихватил радикулит) и неудобный, перегруженный интерфейс — даже чтобы сменить тип патронов, каждый раз приходится лезть в инвентарь.
Альфа-лучи
На знакомство с этими неприятными особенностями как раз и уходят те самые 4-5 первых часов Alpha Protocol. Но как только понимаешь, что на самом деле происходит в игре, — случается чудесное преображение. Пусть у Майкла Торнтона нет возможности переодеваться ассенизатором или пользоваться ультрафиолетовым излучением, но у него есть нечто более важное — свобода выбора и свобода слова. Герой может проникнуть на охраняемый объект, просто уболтав охранников и избежав тем самым лишних жертв. Но это мелочи по сравнению с теми глобальными решениями, которые ему приходится принимать каждые пять минут. Уже первую секретную операцию мы можем завершить тремя разными способами: арестовать арабского торговца оружием, позволить ему уйти, чтобы потом проследить за ним и выйти на получателей ракет, или просто хладнокровно пристрелить. В последнем случае мы, возможно, потеряем след, но гарантированно спасем сотню-другую жизней: ведь смерть торговца перекроет поставки оружия террористам.
И так на каждом шагу. Казнить лидера террористов, как того просит начальство, или согласиться выслушать его, пощадить и потом даже принимать от него помощь? Хладнокровно пристрелить немую девочку, только что стрелявшую в вас, или оставить ее в живых, получив возможность побольше узнать о ней? Предотвратить теракт в музее или пожертвовать десятками жизней ради спасения знакомой девушки, которую вы втянули в шпионскую заварушку? Психануть и пристрелить (эта опция вообще доступна чуть ли не в каждом диалоге) подозрительного мороженщика, потянувшего руки под стол, или проявить хладнокровие и убедиться, что тот просто хотел предложить вам эскимо?
Большинство подобных решений приходится принимать стремительно. Последние только на первый взгляд копируют Mass Effect. Диалоговая система в Alpha Protocol реалистичнее, чем та, что у BioWare. На выбор любой реплики всегда (а не в избранных местах, как в ME 2) дается ограниченный запас времени — здесь нельзя бесконечно гадать, что лучше сказать. Как и в жизни, решения нужно принимать на ходу, за пару секунд, обдумывая свой ответ (а точнее, направление беседы — как и в Mass Effect) еще до того, как собеседник закончит мысль. И возврата назад не будет: после каждого судьбоносного диалога делается чекпойнт, который стирает предыдущий. То есть авторы сознательно заставляют нас не играть, а проживать события в игре. А если уж переигрывать какие-то ситуации, то делать это с самого начала. Каждое из десятков (если не сотен) принятых вами решений ведет как к локальным последствиям (спасенный человек потом может прийти на помощь, а информация о вашем стиле ведения переговоров быстро станет известна всем), так и глобальным, влияющим на финал истории.
На фоне ежеминутных моральных дилемм кажущийся поначалу нелепым сюжет начинает восприниматься совсем по-другому: он превращается в вашу личную драму, историю ваших выборов и ваших же ошибок. Чем обернется решение спасти президента Тайваня, а не предотвратить массовые беспорядки на митингах? Что выкинет назавтра агент, чье досье вы отказались стереть. Здесь все время чего-то ждешь, но предугадать ничего нельзя. Вокруг крутятся десятки персонажей, жизни и судьбы которых зависят только от решений игрока. Торнтон собирает на всех досье, с кем-то флиртует, кого-то шантажирует, кем-то жертвует… И каждый поступок, каждое слово формирует отношение к нему того или иного персонажа: оно может упасть до открытой неприязни или вырасти в настоящую дружбу. Игра зорко следит за вами и на основе принятых решений составляет психологический портрет вашей версии Майкла Торнтона — скорее всего, он будет очень сложным, потому что тут нет единственно верных решений.
Альфа-самец
В какой-то момент приходит самое настоящее просветление — для этого достаточно уделить немного времени ролевой системе и хорошенько в ней разобраться. Как и в любой нормальной RPG, в Alpha Protocol есть генерация персонажа и прокачка. Получив новый уровень, Торнтон может развивать свои навыки во владении разными видами оружия и собственными кулаками, в умении применять различные шпионские гаджеты или, например, скрытно перемещаться. На определенном уровне развития ветки открываются активные способности, которые можно применять в бою: например, временная невидимость или возможность в режиме слоу-мо отметить двух противников и застрелить их одновременно. Все это, по сути, заменяет магию из классических фэнтези-RPG. Кроме того, практически каждое решение и действие героя рано или поздно даст ему бонус к характеристикам (как раз тот самый психологический портрет — в Alpha Protocol ваш моральный выбор измеряется вполне понятными числами): нанесли критический урон из пистолета 50 раз — получите +1 к меткости, оставили жизнь террористу — снизится отдача у любимого оружия… Даже наша репутация у различных персонажей отражается на развитии Торнтона. А дружба с девушкой-агентом, помогающей на заданиях, будет вдохновлять героя и даст ему бонус к броне.
А еще, как в любой нормальной RPG, здесь постоянно приходится думать о деньгах: перед каждой миссией на черном рынке можно прикупить оружие и экипировку, а также кучу модифицикаций для них.
Все это позволяет достаточно гибко развивать персонажа, но вам все равно придется выбрать его специализацию — это, условно говоря, может быть шпион, полагающийся на стелс, инженер и гаджетных дел мастер или боец, который делает ставку на открытый бой. Соответственно, игра позволяет решать одни и те же ситуации разными способами: можно проползти весь уровень на карачках, тихо снимая охранников и самостоятельно взламывая системы безопасности в ходе сложных мини-игр, можно устроить тотальный геноцид, стреляя от бедра в полный рост, или забрасывать всех оглушающими гранатами, а компьютеры вскрывать специальными гаджетами. Через какое-то время привыкаешь даже к сомнительной системе укрытий, а когда удастся прокачать навык по владению каким-нибудь стрелковым оружием до достаточного уровня, персонаж станет реже мазать и сможет вести прицельный огонь.
Ответ на вопрос, который мы обещали раскрыть в начале статьи, звучит так: Alpha Protocol — это ролевая игра. Ее главный недостаток в том, что при первом запуске она может показаться вам экшеном или, чего доброго, стелс-игрой. Это неправда. То и другое присутствует в игре в личиночной стадии, и если бы разработчики заменили вид от третьего лица изометрической перспективой — никто бы и не заметил. Безусловно, свою роль сыграл «эффект Mass Effect» — вторая часть эпической космосаги BioWare задала новые стандарты в жанре «ролевая игра с огнестрельным оружием», и проект Obsidian ей, конечно, не конкурент. Но если воспринимать эту игру как классическую RPG, то окажется, что даже кривого стелса и заезженной боевой системы с укрытиями вполне достаточно, чтобы получать от происходящего удовольствие. Потому что удовольствие тут не в переодевании или стрельбе, а в том, чтобы искать на уровнях тайники с деньгами и новыми апгрейдами, в том, чтобы прокачать невидимость и идеально снимать патрули без шума и гама или, наоборот, превратить героя в терминатора со своими уникальными способностями.
* * *
Ругая Alpha Protocol, все почему-то забывают, кто такие Obsidian Entertainment. Всю свою жизнь эти люди умели делать только ролевые игры, но уж они-то зачастую удавались им лучше, чем шоуменам из BioWare. Поэтому вполне логично, что, даже получив в руки технологии, аналогичные Mass Effect, Obsidian не придумали ничего лучше, чем сделать на их основе еще одну классическую ролевую игру. Вы ждали от Alpha Protocol экшена, стелса, зрелищных рукопашных боев? Забудьте, за этим надо идти в другие игры, а здесь с этим все плохо. Но если от фразы «самая нелинейная ролевая игра в мире» у вас расширяются зрачки и учащается пульс — вы точно не ошибетесь с выбором.
P.S. Пользуясь случаем, хотим напомнить, что в новейшей истории видеоигр уже был случай, аналогичный Alpha Protocol. Эта игра называлась Vampire : The Masquerade — Bloodlines. В 2004 году бывшие сотрудники Black Isle Studio, объединившиеся в Troika Games , выпустили ролевую игру в современном сеттинге и с элементами экшена (просто-таки мистическое совпадение!), которая оказалась шикарной во всем, что касалось сюжета, диалогов и персонажей, но при этом калечила людей отвратительной боевой системой и графикой. Игра стала культовой, но финансово провалилась и утянула на дно авторов Arcanum. Надеемся, Obsidian Entertainment удастся избежать подобной участи.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 8
Графика: 6
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 6
Дождались? Ролевая игра с рудиментарными экшен- и стелс-элементами, которую спасает запредельный уровень нелинейности диалогов. Однако если вы ждали полноценного шпионского боевика, то явно пришли не по адресу.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»