Пять виртуальных смертей Земли
Мы привыкли кого-то спасать, предотвращать катаклизмы, противостоять безумным диктаторам и инопланетным армиям. Но что, если спасать уже некого? Представьте: вы запускаете игру и понимаете, что все давно разрушено, население Земли фактически уничтожено или находится на грани вымирания, а правят планетой какие-нибудь разумные черви из соседней галактики.
Ситуация не такая уж абсурдная. Уверены, что персонально с вами что-то подобное случалось не раз и не два. В новом выпуске нашей еженедельной рубрики «Пятерка» мы решили вспомнить, какими способами разработчики уничтожали наш общий дом.
5. Нашествие зомби (серия Left 4 Dead)
Когда начинают вспоминать игры, повествующие о борьбе людей с живыми мертвецами, в первую очередь приводят в пример одну из частей Resident Evil. Создатели культовой серии (и ее ответвлений) действительно серьезно разработали эту тему. Но по масштабности кошмара ей трагически далеко до дилогии Left 4 Dead.
В Resident Evil опасность локализована. Т-вирус (или, как вариант, «лас-плагас») крайне опасен, но радиус его распространения обычно ограничивается относительно небольшой территорией. В Left 4 Dead мозгоеды (хотя это и не совсем канонические зомби) заполонили, кажется, всю Землю. Пустые города, брошенные дома, панические надписи на стенах — уже на первом уровне первой кампании понимаешь, что человечеству недолго осталось трепыхаться, а все попытки спастись либо ни к чему не приведут, либо сохранят жизнь ничтожной кучке уцелевших, которые потом поселятся в отрезанном от мира анклаве и будут доживать свои дни в постоянном ужасе.
Именно в Left 4 Dead широким массам впервые удалось по-настоящему почувствовать, каково же это — оказаться в эпицентре нашествия зомби. Кооперативный режим сталкивал лбами живых игроков и компьютерных оппонентов, здоровых и зараженных, живых и уже фактически мертвых. Абсолютно незнакомый человек к концу кампании мог стать вашим закадычным другом (пуд соли вместе съели), а старый приятель — показать свое гнилое нутро и бросить вас умирать во время последней схватки перед эвакуацией. «Если друг оказался вдруг и не друг, и не враг, а так» — это не только про альпинистов, но и про некоторых игроков в Left 4 Dead.
4. Дьявольские козни (Hellgate: London, Prince of Persia)
Придумывая различные способы того, как зрелищно уничтожить (или как следует проредить) человечество, писатели, кинематографисты и разработчики видеоигр частенько обращаются к фольклору. Ведь за несколько тысячелетий люди успели сочинить столько вариантов апокалипсиса — только успевай подсекать. По понятным причинам, западные студии чаще черпают вдохновение в христианской мифологии.
Так, Flagship Studios в своей Hellgate: London отдала Землю на откуп адским ордам. Люди в сотворенном разработчиками мире — исчезающий вид. Они сумели закрепиться только в нескольких пока еще безопасных районах, приучившись жить на станциях метро и довольствоваться малым.
А вот канадцы из Ubisoft Montreal решили, видимо, что библейский апокалипсис — слишком затертая тема, и обрушили на человечество гнев древнего злобного бога Аримана. А позаимствовали они его (как и «доброе» божество, Ормазда) не где-нибудь, а в зороастрийской мифологии. Сами зороастрийцы связывали Аримана с дэвами (в разные периоды эти существа считались то демонами, то ложными божествами), а один из эпизодов его трудовой биографии подозрительно напоминает описанное уже потом второе искушение Христа. Пытаясь совратить пророка Заратустру, Ормазд посулил тому власть надо всеми царствами земными, но получил решительный отказ. От библейской истории эта отличается тем, что в ней разъяренный искуситель в отместку наслал на искушаемого полчища тех самых дэвов. Заратустра, кстати, демоническую атаку с легкостью отразил.
3. Ядерная война (серия Fallout, «Метро 2033»)
Зигмунд Фрейд считал, что в каждом человеке кроется тяга к саморазрушению. Поэтому, когда речь заходит о возможных вариантах гибели человечества, глобальное самоубийство при помощи оружия массового поражения всплывает одним из первых. Наиболее артистично эта тема была отработана в серии Fallout и в «Метро 2033».
Помните — жуткие черно-белые фотографии, голос Рона Перлмана за кадром, уже ставшее хрестоматийным «War… War never changes»? А всего через несколько минут мы сами оказываемся внутри постапокалиптического кошмара, в мире, обитатели которого оказались неспособны разрешить противоречия цивилизованно и потому попросту уничтожили Землю. Политика взаимного сдерживания провалилась, все покатилось в тартарары, и те, кто смог пережить ядерную бойню, напоминают теперь адептов какого-нибудь карго-культа. Они вроде бы поддерживают видимость цивилизованной жизни, но это только иллюзия — старого мира больше нет, а новый на его месте еще не сформировался. Black Isle кропотливо выстроили правдоподобную картину мира, который не понимает сам себя, не знает, каким ему быть, и лишь цепляется за символы прошлого, потому что, кроме них, все равно ничего не осталось. А пустыня, окружающая редкие оазисы, тем временем полнится новой жизнью, готовой уничтожить людей и навсегда освободить от них Землю.
В «Метро 2033» ситуация усугубляется еще и тем, что такая же точно жизнь — кошмарные «черные» — на самом деле разумные существа, ищущие контакта с человечеством и желающие ему добра. Просто — абсолютно чуждые, непонятные и потому пугающие. А что человек делает с тем, что его пугает, известно давно.
2. Атака из соседнего измерения (Half-Life 2)
Все мы в каком-то смысле пленники своей планеты. Современные технологии не позволяют совершать дальние космические перелеты, исследовать и колонизировать другие небесные тела (на Луну вот только слетали). Но что, если совсем рядом, за невидимой завесой, таятся параллельные миры? Что, если мы вдруг — случайно — найдем проход в один из таких миров и сможем познакомиться с его обитателями? Вот было бы здорово, правда?
Не особо, если верить разработчикам Half-Life 2. Сквозь порталы в параллельные миры на Землю выплеснулась армия Альянса, огромной империи, объединившей под своим началом множество миров в разных вселенных. Хотя «объединение» — не самый подходящий термин. По крайней мере к нашей планете пришельцы отнеслись как к источнику дармовых ресурсов. Быстренько (примерно за семь часов) разгромив земные армии, Альянс приступил к высасыванию ресурсов планеты. К моменту начала игры даже океаны здорово обмелели — и виной всему непомерные аппетиты захватчиков.
Да и с населением иномировые гости не особенно церемонятся. Остатки человечества расселены по закрытым городам, которые больше напоминают концентрационные лагеря, а многие люди при помощи хирургии превращены в послушных рабов и неутомимых солдат.
Вы думали, что фашизм — чисто человеческое изобретение? Оказывается, нет.
1. Восстание машин (Terminator: Salvation, I Have No Mouth, and I Must Scream)
Истории о том, как построенные людьми мыслящие машины решают вдруг сбросить с себя ярмо и расправляются со своими создателями, — это своеобразное продолжение литературного мифа о чудовище Франкенштейна. Предостережение от излишней гордыни.
Самые очевидные примеры интерактивных работ на эту тему — игры по мотивам «Терминатора» (недавний Terminator: Salvation и доисторический Terminator: Future Shock). Слетевший с катушек искусственный интеллект развязал атомную войну, все вокруг разрушено, осталось только Тушино. Но есть в истории индустрии и более изящный проект о восстании машин.
Это уже почти забытый квест I Have No Mouth, and I Must Scream, основанный на одноименном рассказе Харлана Элиссона. В нем три военных компьютера — китайский, советский и американский — внезапно объединяются в одно искусственное сознание, которое устраивает массовый геноцид, оставив в живых всего пять человек. Их оно помещает в особую тюрьму и принимается истязать… чем и занимается на протяжении 109 лет. Пять уровней I Have No Mouth — пять очень личных, где-то даже интимных, кошмаров, в ходе которых героям дается возможность пойти наперекор суперкомпьютеру, искупить собственные грехи и в конце концов одолеть врага. Или — поддаться на виртуальные искушения и навсегда остаться рабами цифрового садиста.
Это одна из самых мрачных игр в истории индустрии. От каждого кадра, каждой строчки диалогов буквально веет безнадегой. Так тянет могильным холодом из глубокого погреба. В немецкой версии игры один из уровней — в концентрационном лагере — и вовсе вырезали. I Have No Mouth так напугала германских цензоров, что они забыли об одной детали: без злополучного уровня игру просто нельзя было пройти до конца.