XCOM
XCOM — одна из самых интригующих игр выставки. В первую очередь потому, что у абсолютного большинства сотрудников редакции (и, надо полагать, читателей) не было четкого представления о том, что же все-таки делают 2K Marin? Наш премьерный материал обозначил базовые тезисы в разговоре об XCOM. Это шутер. Дело происходит в пятидесятые. Есть некий «тактический элемент». Это, собственно, все, что мы знали, входя на первый в истории человечества закрытый показ игры.
Первое, что нужно усвоить, — проект буквально додумывается на ходу. У 2K Marin все еще нет внятных ответов на многие прозвучавшие вопросы, и это не PR-кокетство в жанре «мы-пока-не-раскрываем-деталей». Разработчики честно признаются: «Не знаем».
Зато вот что мы точно знаем наверняка. Во-первых, игра, как и прежде, условно делится на две большие составляющие — макростратегическую и тактическую. Стратегия в XCOM всегда играла важнейшую роль: мы могли проводить десятки успешных операций, но без грамотного распределения ресурсов и инвестиций в науку было никуда. В XCOM у вас точно так же имеется база, с учеными, солдатами и центром управления операциями, но строить ее, как раньше, не дают: вы перемещаетесь по своей штаб-квартире от первого лица. И это, пожалуй, первое сомнительное решение — не очень понятно, зачем игра заставляет нас пешком ходить к ученым, чтобы запустить в производство очередное исследование, если с геймплейной точки зрения эта операция не несет ровно никакого смысла. В этом месте 2K Marin впервые за всю презентацию пожали плечами и сообщили, что «мы все еще думаем над этим».
Тем временем по-настоящему важным выбором в XCOM, как и в оригинале, является выбор миссии. Стратегическая карта — это не просто череда развилок: отказав какому-нибудь поселению в помощи, вы теряете лояльность этой территории и, как следствие, часть финансирования.
А деньги тут, мягко говоря, есть на что потратить: специальные гаджеты для поимки инопланетян, апгрейды оружия, найм напарников и так далее. Все это, конечно, является такой расширенной прелюдией к выезду на дело. На месте же выясняется, что шутерная механика XCOM ожидаемо близка к BioShock — это такой вариативный сендбокс-шутер в условиях американского пригорода пятидесятых. Вооруженные гранатой, наполненной инопланетной слизью, мы примерно за пять секунд превратили идиллический дом мечты в заляпанную черной гадостью помойку: жижа налипает на стены, те возгораются, огонь перекидывается на напарников и так далее. Позаимствованная у Ливайна волновая модель шутера (это когда одно действие неизбежно запускает череду событий) тут пришлась как нельзя кстати.
Другой вопрос, что в качестве врагов пока выступает агрессивно настроенная черная биомасса и какой-то летающий глаз, расщепляющий все живое на частицы. Никаких инсектоидов, мутонов и риперов пока не предвидится. Самая ностальгическая на сегодня механика — это необходимость уйти с миссии, совсем как в оригинале. То есть после того, как вы зачистили местность, требуется добраться до машины. Делать это предстоит в условиях реального времени (карта сделана на манер Far Cry 2 и «Метро 2033») и постоянно плутая в тупиках и проулках американской мечты.
При этом, несмотря на жизнерадостную цветовую гамму и несколько анимационную эстетику, XCOM сделана с большим вниманием к эпохе и с абсолютно серьезным лицом: мирных жителей тут довольно натурально рвет инопланетной жижей, домохозяек испепеляет адский внеземной луч, за кадром постоянно гудит тревожный эмбиент. Так, должно быть, выглядел бы сериал Mad Men, если бы в него запустили инопланетян.
Будем ждать? Очень сырой, но интригующий шутер по мотивам великой XCOM. Многое по-прежнему непонятно.