Red Faction: Armageddon
Рискуя попасть на коллективное побивание камнями, я по-прежнему продолжаю настаивать на том, что Red Faction: Guerrilla — одна из самых недооцененных игр современности вообще и прошлого года в частности. Некрасивая, дурная, безвкусная, сделанная по open-world лекалам образца 2005 года, она искупала все свои недостатки умопомрачительной технологией разрушения. Когда вы в первый раз пробивали молотом дыру в стене, когда сносили тягачом опорные конструкции башни, когда стояли внутри здания, которое готовилось просесть под собственным весом, — Guerrilla можно было простить все что угодно. Red Faction снисходительно потрепала по загривку профильная пресса, но игроки остались в восторге. Воодушевленные неожиданным успехом, Volition , кажется, решили, что они все-таки умеют делать игры, и взялись лепить из Red Faction полноценное произведение: с миссиями, сюжетом и интересными (как им кажется) врагами.
Итог, в общем, закономерный: презентация Red Faction: Armageddon , четвертой самостоятельной серии шахтерской эпопеи, вызывает в лучшем случае недоуменное мычание. Внемлите: согласно сюжету, действие разворачивается в подземельях Марса, куда человечество вынуждено было переехать после событий Guerrilla. Еще раз — в подземельях. Как сообщают сами Volition, такое решение было принято исходя из критики в адрес огромных пустых пространств третьей части. То есть вместо того, чтобы придумать, наконец, как заполнить километры Марса, авторы решили продемонстрировать нам его пещеры.
В подземельях все ожидаемо грустно: очень темно, все так же скучно и совершенно негде развернуться. Полторы сторожевые башни, оплетенные какой-то красной органической дрянью, — не в счет. Кроме того, в качестве врагов тут выступают… монстры. Подземелья Марса, в представлении Volition, заселены агрессивно настроенными не то жуками, не то курицами, которые издают протокольный писк, явно позаимствованный из первого попавшегося саундбанка. Декорации Guerrilla, при всей их неизобретательности, по крайней мере не раздражали. Armageddon же выглядит вызывающе, агрессивно плохо.
Зато в Volition придумали несколько новых разрушительных орудий. Например, Magna gun — такая помесь Portal gun с гравипушкой из Half-Life 2. Ее суть в следующем: первый выстрел обозначает объект, второй — его направление. После чего первый с грохотом летит в сторону второго. Таким образом можно заставить целую башню пролететь через пол-уровня или впечатать машину в третий этаж здания. Чудесное изобретение, но ему, по правде говоря, место в Guerrilla, с ее огромными пустошами, по которым хотелось бы запустить какой-нибудь пункт КПП. Как и второму изобретению, Nanoforge. Это устройство восстанавливает разрушенные поверхности. Если вам негде отдышаться после очередной перестрелки, можно проломить стену, забежать в здание и заделать за собой дыру.
То есть во всем, что касается разрушений, голова у Volition работает как надо. Но как только дело доходит до собственно игры — их как будто подменяют: они начинают нести какую-то чушь про сюжет (с которым у Red Faction всегда была беда — пора бы с этим смириться), помиссионную структуру (!) и прочие глупости. Вместо того чтобы довести до ума Guerrilla — заполнить ее пустоши интересными миссиями и разнообразными декорациями, приделать нормальную социальную модель, прикрутить сюда, например AI-движок Euphoria, — Volition засунули свою игру под землю и запустили туда куроподобных монстров. Найдется ли в таких условиях место патентованному развалу сараев, станет ясно следующей весной.
Будем ждать? Red Faction прощается с открытыми пространствами и open-world структурой в пользу подземелий Марса и куроподобных монстров.