17 июля 2010
Обновлено 17.05.2023

Время для драконов. Dragon Age 2

Время для драконов. Dragon Age 2 - изображение обложка

ЧТО? Dragon Age 2, сиквел главной фэнтезийной RPG пятилетки

ГДЕ? Эдмонтон, Канада, офис студии BioWare

Каждая новая игра от BioWare уже много лет становится одним из главных событий года (за исключением, может быть, портативной Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood). Не стала исключением и Dragon Age: Origins, которую, например, Олег Ставицкий прошлой весной в приватных разговорах называл «последней великой партийной RPG». В ней было абсолютно все, без чего немыслим настоящий ролевой эпик: огромный, фантастически проработанный мир, нуждающийся в экстренном спасении, отряд разномастных персонажей, объединенных общей целью, легкая нотка безысходности.

Этим летом BioWare наконец-то признались в том, о чем все мы и так догадывались: в разработке находится продолжение главной ролевой игры 2009-го. Чтобы побольше разузнать о нем, мы отправились в штаб-квартиру студии, расположенную в тихом канадском городке Эдмонтоне, что в провинции Альберта.

В логове червя

«Dragon Age: Origins была очень большой игрой, — раскрывает нам глаза исполнительный продюсер Марк Дарра. — На то, чтобы просто обойти все значимые локации, нужно было потратить целых двенадцать часов. Сиквел будет охватывать еще больший временной период, но мы надеемся минимизировать бесцельные прогулки и сконцентрироваться на том, чтобы обеспечить игрока постоянным потоком интересного контента». Сразу же после этого он поясняет, что Его слова иллюстрирует слайд с двумя таймлайнами, выведенный на огромный экран. Снизу — синяя полоска, изображающая Origins, сверху — длинная красная линия, это уже Dragon Age 2. Когда смотришь на эту, нарисованную за две минуты на коленке картинку, просто захватывает дух. Потому что, если верить ей, продолжение примерно в три раза масштабнее оригинала. Мало того — часть сюжета Dragon Age 2 развивается параллельно с событиями Origins. А начинается все в несчастном городке Лотеринге, который орда порождений тьмы раскатала по бревнышку практически в самом начале первой части.

Главного героя Dragon Age 2 зовут Хок, но гораздо лучше в мире игры его знают под именем Герой Киркволла. С трудом ускользнув от наступающей армии врага, он был вынужден бежать на север. Переплыв море, Хок осел в городе Киркволле и из простого беженца со временем превратился в одного из могущественнейших его обитателей. Но о том, как именно это произошло, ничего не знаем ни мы… ни два рассказчика. Тут необходимы некоторые пояснения.

Новую систему подачи сюжета Майк Лейдлоу, главный дизайнер Dragon Age 2, называет framed narrative (приблизительно это можно перевести как «рассказ с обрамлением») и объясняет: это когда одна история рассказывает другую. На ум сразу приходит «Рукопись, найденная в Сарагосе», но сам Майк предпочитает иной пример: «Возьмем, к примеру, «Франкенштейна». Все помнят, что в книге говорится, как ученый Виктор Франкенштейн создал свое чудовище и как в результате рухнула вся его жизнь. Но на самом деле это история, которую сам Виктор в полубреду пересказывает капитану затертого во льдах корабля».

В Dragon Age 2 роль «обрамления» играют два пока безымянных персонажа — мужчина и женщина в темной комнате, — которые за кадром (а иногда и в кадре) пытаются восстановить последовательность событий. Их интерес к биографии Хока отнюдь не празден — за окнами назревает ужасная война, и наш герой каким-то образом ко всему этому причастен. Каким именно? На этот вопрос нам и предстоит ответить. Иными словами, в Dragon Age 2 вы даже не творите историю, а фактически изменяете прошлое, принимая те или иные решения. Ведь все события, в которых вам доведется принять участие, уже произошли.

Кстати, тот факт, что у центрального персонажа новой игры уже есть имя и зачатки бэкграунда, это вовсе не значит, что нам придется распрощаться с системой кастомизации внешности. «Есть вещи, которые прекрасно работали в Origins, и отказываться от них в продолжении было бы просто глупо», — улыбается Майк. Одна из них — как раз возможность создать уникального героя. Также никуда не денутся многочисленные компаньоны, которые будут присоединяться к вам в процессе игры, и «реактивный», то есть реагирующий на действия игрока сюжет. А раз так, то и для уже привычного «морального выбора» найдется место. Дойдя до этого места, Майк особо акцентирует внимание на том, что его команда не собирается предлагать нам выбирать между, условно говоря, конфеткой и топором в затылок: игра приготовит для нас целый набор действительно непростых вопросов, отвечать на которые придется, сообразуясь с собственным пониманием жизни.

Претерпела некоторые изменения диалоговая система. Нам показывают скриншот (чуть позже мы увидим ту же сцену живьем), где под напряженно насупившимся лицом Хока болтается подозрительно знакомое кольцо с вариантами ответов. Да, действительно — этот элемент авторы позаимствовали в братской Mass Effect, но не просто скопировали, а слегка усовершенствовали, использовав пустое пространство в центре диалогового кольца. Варианты реплик («агрессивная», «дружелюбная», «насмешливая») они проиллюстрируют специальными пиктограммами. Следует ли из этого, что игру можно будет пройти, вообще не вчитываясь в собственные ответы, а просто поглядывая на эти иконки? Вопрос пока остается открытым, но, судя по всему, да.

Кстати, Хока наделят даром речи. По словам разработчиков, появление полной озвучки главного героя — важное усовершенствование, которое позволит им создать более цельный и интересный игровой опыт.

Сложение

Новый визуальный стиль Dragon Age появился не на ровном месте. Мэтт Голдман, арт-директор проекта, охотно рассказывает, что именно его вдохновляло.

«Триумф смерти». Питер Брейгель, 1562 год. Доска, масло

Написанный в середине XVI века «Триумф», как считается, был создан под воздействием как раз назревавшей Восьмидесятилетней войны, в которой семнадцать провинций (располагались на территории современных Голландии, Люксембурга и Бельгии) отвоевали независимость от испанской короны.

Проработанная до мельчайших деталей картина изображает, судя по всему, последние дни (если не часы или минуты) человечества, которое методично и без разбору уничтожает армия беспечно улыбающихся скелетов. В выборе средств геноцида Брейгель и его герои чрезвычайно изобретательны: людей на картине режут, топят, вешают, рубят косами, колесуют, скидывают с утесов, закалывают копьями…

Образ надвигающейся из ниоткуда орды кошмарных существ, не знающих жалости, — общий для «Триумфа смерти» и Dragon Age (хотя в сиквеле этой теме, между прочим, собираются уделить меньше внимания).

«Трон в крови». Акира Куросава, 1957 год. Свет, серебро, целлулоид

За основу для фильма Куросава взял шекспировского «Макбета». История безумия, жестокости и жажды власти в японских декорациях смотрится чуть ли не органичнее, чем в родных, английских.

Визуально Dragon Age 2 с «Троном в крови» роднит стремление их создателей сконцентрировать все внимание аудитории на значимых элементах картинки, сделав фон более абстрактным и чистым. Герои фильма обитали в практически пустых комнатах, где от них ничто не отвлекало глаз. BioWare подошла к вопросу менее радикально: декорации игры достаточно хорошо проработаны, но все же нарисованы в достаточно простом стиле. А в открывающей сцене, которую нам показали, события разворачиваются среди мрачных голых холмов — только камень, земля да редкие сорняки. Сравните картинку с какой-нибудь Gears of War, где внимание к мелким деталям достигает поистине барочного размаха.

Как приручить дракона

Майк говорит, что лично ему очень нравятся большие боссы и сражения, требующие стратегического мышления: «Я люблю, чтобы если дракон, то такой огромный, что на экран не помещается». Ни того, ни другого пока не показывают, зато с удовольствием (хоть и кратко) рассказывают об улучшенном искусственном интеллекте противников. Мол, в Origins у монстров была одна тактика: постараться нанести максимальный урон за минимальное время. Теперь у разных существ будут различные роли. Одни сыграют роль пушечного мяса и постараются связать ваш отряд боем, пока другие творят наступательные заклинания и обеспечивают обычным бойцам магическую поддержку.

Правда, полюбоваться на новый AI во всей красе нам тоже не удается. Из всей огромной игры BioWare пока готовы показывать только короткий — минуты на три — эпизод из самого, видимо, начала Dragon Age 2, где искусственному интеллекту решительно негде развернуться. Хок (тут он — бородатый мужчина со внушительным мечом) бежит вместе с сестрой от настигающих даркспонов. Поняв, что скрыться все равно не получится, персонажи решают дать врагу бой.

«Одной из главных наших задач было — впрыснуть игре адреналина», — предваряет демонстрацию Марк. Чтобы добиться этого, команда, как он говорит, следовала простому принципу — «когда игрок нажимает на кнопку, на экране должно происходить что-то крутое». Ощущения от двух Dragon Age действительно разные. Озвученный Майком Лейдлоу принцип «руководи как генерал, сражайся как спартанец» в какой-то степени применим и к первой части — ведь по умолчанию мы находились в гуще сражения, а в консольных версиях в принципе не было возможности подняться над схваткой, которую предоставлял стратегический вид в PC-версии. Но в сиквеле на второй половине этой формулы сделан значительный акцент. Персонажи мгновенно отзываются на нажатия клавиш быстрыми атаками и заклинаниями, игра ощущается уже скорее как ролевой экшен, а не как классическая CRPG (при этом по-прежнему есть опция остановить время, чтобы раздать стратегические приказы). Между делом Майк приводит еще один пример, призванный проиллюстрировать разницу между сражениями в Origins и Dragon Age 2. Раньше, если вы отдавали лучнику приказ сделать выстрел, он сначала доставал стрелу, потом натягивал тетиву и лишь после этого стрелял. Теперь он будет держать стрелу наготове, так что вам не придется, кусая локти, наблюдать, как персонаж готовится к атаке, пока его товарищей крошит на другом конце локации какой-нибудь демон.

При этом обещано, что боевая система не потеряет глубины — просто станет динамичнее. А когда заходит речь о PC, Майк делает дополнительную оговорку: на этой платформе BioWare постарается сохранить сложившийся в первой части стиль игры, обогатив его новыми наработками. На студии понимают, что те, кто когда-то играл в Baldur’s Gate, воспринимают CRPG несколько иначе.

Сражение на экране подходит к концу, мы оказываемся один на один с массивным огром. И тут нам демонстрируют нечто новенькое: сестра Хока, колдунья по профессии, берет на прицел уже почти дохлого противника и произносит какое-то заклинание. Буквально из воздуха появляется огромная черная ручища, которая хватает великана, как следует сдавливает… ох, лучше уберите детей от экранов. Эффектные добивания были и в первой части, но в сиквеле возможность прикончить врага при помощи фаталити подарили наконец и магам.

Кстати, о классах! Сам Майк говорит, что если волшебники в Origins были яркими, самобытными и четко выделялись на фоне других профессий, то вот воин с вором отличались друг от друга не так сильно, как того бы хотелось авторам. Dragon Age 2 все исправит — обещает он. Сильнее всего, кажется, изменятся романтики с большой дороги. «Если я играю вором, — разглагольствует Майк, — мне хочется, чтобы персонаж был ловким, вертким. Я не отбиваю атаки — просто, когда приходит удар, я уже вообще в другом месте».

Глаза зверя

Когда в первый раз знакомишься с Dragon Age 2, помимо возросших темпа и злобности игры (схватка сопровождается фонтанами крови, то и дело голова очередного даркспона отделяется от тела и отправляется в короткий полет), сразу замечаешь, что выглядит она теперь несколько иначе. Мэтт Голдман, который отвечает за визуальную часть проекта, объясняет, что команда хотела, с одной стороны, добиться узнаваемости стиля, а с другой — сделать так, чтобы он максимально работал на игру.

Графика Dragon Age 2 выглядит чуть более стилизованной, силуэты абсолютно всех персонажей акцентированы, чтобы те лучше выделялись на общем фоне и этим помогали игроку ориентироваться в гуще сражения. Кроме того, в игре активно используется так называемое «негативное пространство»: фон, на котором происходит действие, намеренно освобожден ото всех лишних деталей, благодаря чему по-настоящему важные объекты активнее выдвигаются на первый план. Это препятствует рассеиванию внимания игрока.

Самое разительное впечатление оказывают «новые» даркспоны. Если в Origins это были своеобразные «недоорки», то в Dragon Age 2 те же херлоки больше напоминают людей, пораженных какой-то страшной болезнью. Огры тоже выглядят крайне жутко и отталкивающе: белесая пергаментная кожа, покрытая густыми темными пятнами, вызывает опять-таки ассоциации с неизлечимым недугом, что вполне согласуется с придуманной в BioWare мифологией.

* * *

Впечатления от знакомства с Dragon Age 2 остаются в основном положительные. Какой именно получится игра, пока судить сложно (три минуты геймплея — это все-таки маловато), но репутация BioWare позволяет надеяться на лучшее. Да и звучит все, что нам наобещали, очень неплохо: больше действия при той же глубине геймплея, еще более длинный сюжет, а главное — свежий способ его подачи. Почему-то хочется верить, что этого будет достаточно, чтобы Dragon Age 2 как минимум не опозорил громкой фамилии.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь