Amnesia: The Dark Descent
Эту статью хотелось бы начать словами Альфреда Хичкока: «Сравните две гипотетические сцены в фильме. Вот первая — представьте, что мы с вами так мило беседуем. А под столом, за которым мы сидим, пристроена бомба. Все тихо-мирно, и вдруг — бац! — взрыв! Зритель поражен, но перед этим идет совершенно нейтральная сцена. Вот вторая — бомба опять под столом, но теперь зритель об этом знает. Может быть, он видел своими глазами, как ее пристроил туда какой-нибудь анархист. Ему известно, что бомба взорвется в час дня, и на экране появляются часы. Видно, что они показывают без четверти час. Он следит, как мы с вами беседуем, и из души рвется крик: «Хватит трепаться о пустяках! Сейчас бабахнет!» В первом случае мы предоставили зрителю возможность поудивляться 15 секунд во время взрыва. Во втором — обеспечили ему 15 минут напряжения. Или, иными словами, саспенса».
Так вот, судя по превью-версии Amnesia: The Dark Descent , во Frictional Games готовят цельный семичасовой слиток из чистого, незамутненного саспенса. Потому что во время знакомства с игрой от невыносимо тревожного ожидания можно сгрызть все ногти на руках и ногах, хочется натурально лезть на ближайшую стенку.
Мастера ужаса
Левши из Frictional Games могут по праву называться мастерами интерактивного ужаса — как-никак на хоррорах они собаку съели. Вернее, даже небольшой их выводок — речь, конечно же, идет о трилогии «Пенумбра»: Penumbra: Overture , Penumbra: Black Plague и Penumbra: Requiem. Выстроенная с ювелирной точностью атмосфера лавкрафтовского кошмара, инновационное управление и работающая на геймплей физика позволили этой «гаражной» разработке четырех студентов вырасти в одну из самых примечательных хоррор-серий на PC.
Признаться, первое впечатление от Amnesia сводится к надменно брошенной реплике: «Ага… Та же самая «Пенумбра», только разыгранная в других декорациях. Фи!» Действительно, уши предшественницы тут торчат отовсюду: в The Dark Descent без изменений переехало управление (мышкой тянем за ручки дверей и швыряемся предметами интерьера), главный герой все так же бледнеет от вида любого таракана, б о льшую часть времени мы проводим за решением комплексных, физически корректных паззлов и за чтением повсеместно разбросанной макулатуры.
К счастью, это первое впечатление обманчиво — разработчики из Frictional Games за минувшие с релиза Requiem два года ощутимо продвинулись вперед. На этот раз они действуют куда изящнее.
Amnesia — интерактивная галерея самых утонченных, эстетически выверенных, просто профессорских способов заставить игрока… описаться от страха.
Доктор, я боюсь темноты…
Мучители из Frictional Games отлично знают, на какие точки психики нужно давить, чтобы заставить особо впечатлительного геймера отстукивать челюстями сигнал SOS. Особое удовольствие испытают игроки, имеющие хотя бы одну из нижеприведенных фобий…
Ахлуофобия
Боязнь темноты. Собственно, в объятиях хоть-глаз-выколи-темнотищи нам придется провести почти всю игру. Одинокие свечи, факелы и переносная лампа, конечно, немного скрашивают ситуацию, но спички и масло имеют неприятное свойство внезапно заканчиваться в самый неподходящий момент.
Инсектофобия
Боязнь насекомых. Будьте готовы к тому, что, обшаривая очередной шкаф на предмет полезных в хозяйстве вещей, вы потревожите стайки аборигенов — огромных блестящих тараканов. Урона здоровью (физическому) они не наносят, зато противно скребут лапками и выползают на свет неожиданно.
Некрофобия
Боязнь мертвецов. Пока доподлинно неизвестно, кем или чем является этот гражданин, но то, что его намерения в отношении Даниэля явно недобрые, сомнений не оставляет. Если вам повезет и вы заметите его до того, как он заметит вас, срочно тушите фонарь и прячьтесь в самом темном углу комнаты. Уж лучше переждать пару минут в ненавистной темноте, чем быть разорванным на части этим …
Клаустрофобия
Боязнь замкнутых пространств. Действие игры проходит в узких темных коридорах замка, разработчики то и дело загоняют вас в крохотные чуланы и комнатушки, но самая большая подлость с их стороны — заставить находящегося в нервном срыве героя запереться в шкафу. Да, клаустрофобия, да, в темноте он сходит с ума. Но снаружи-то ждет монстр!
Вспомнить все
Вначале герой обнаруживает себя на полу старинного замка с раскалывающейся от боли головой и абсолютно стерильной памятью. С титаническим усилием вспомнив свое имя (Даниэль), он отправляется исследовать мрачный замок. То есть изначально вы знаете о происходящих вокруг вещах ровно столько же, сколько и ваше виртуальное альтер эго, — то есть ничего. Постепенно вы находите улики, проливающие свет на ситуацию: на дворе середина XIX века, вы заперты в замке на территории Пруссии, и в этом огромном здании творится форменная лавкрафтовщина. Все как полагается: человеческие жертвы, древний инопланетный артефакт и вселенский ужас — в наличии.
Самое шокирующее открытие герой делает уже в первые пять минут игрового процесса. Жидкость, отравившую его разум, стершую память и наводнившую сознание мрачными галлюцинациями, от которых кружится голова и трясутся руки, герой выпил… по собственному желанию. Видимо, с ним случилось нечто, о чем лучше не вспоминать. В письмах Даниэль дает указания самому себе: за ним по пятам идет нечто ужасное, а времени осталось совсем мало. Первая же записка заканчивается наказом — убить Александра, хозяина замка, — и обрывается, оставляя Даниэля (а вместе с ним и игрока) со множеством вопросов без ответов.
Завязка Amnesia стремительно сажает игрока на крючок интриги. Добавьте к этому фирменную для Frictional физику — и вот вы уже с головой погрузились в игру. А дальше разработчики выдают настолько изящный геймдизайнерский финт, что даже становится обидно за самих себя. Как только начинается игра, вы попадаете в ловушку.
Капкан
Поясняем: Даниэль — герой еще более уязвимый и хрупкий, чем Филипп из Penumbra. Если последний еще как-то мог дать отпор мутантам, хаотично размахивая перед собой топором, то в Amnesia вам даже оружия не выдают. От монстра надо прятаться, пропустили пару ударов — умерли.
С психическим здоровьем дела еще хуже. Ото всех ужасов замка у Даниэля потихоньку едет крыша: перед глазами все начинает плыть и искажаться, руки трясутся, протагонист мямлит нечто бессвязное («Дамасская роза… Роза!..») и вообще превращается в потенциального пациента Кащенко. Окончательно преступив грань вменяемости, вы попросту умираете. Ущерб психическому здоровью Даниэля наносит вид расчлененных тел, сверхъестественных явлений, а главное — пребывание в темноте (да-да, запущенная форма ахлуофобии налицо). Поэтому огонь и свет в Amnesia — это не только альтернатива выкручиванию в настройках гаммы на максимум, но и жизненно важный ресурс. Дабы сберечь драгоценные крохи сознания, вы будете передвигаться по замку исключительно «от канделябра — к факелу» и экономить каждую каплю масла в переносном фонаре.
Итак, герой слаб физически. Труслив. Просуммируйте два этих факта, и вы осознаете гениальность замысла разработчиков.
На Даниэля нападает монстр. Драться нельзя — нужно прятаться.В темноте! А в темноте у героя случается приступ, он начинает сходить с ума. Что делать? А ничего. В этом и заключается суть игры. Укрыться негде, герою всегда будет плохо, как бы вы ни старались. Геймдизайнерская задача заключается не в том, чтобы заставлять игрока сражаться с монстрами, и даже не в том, чтобы он прятался или убегал от них. Монстры должны вас пугать — вот и все.
Именно под этот постулат и заточена вся структура игры. Масло в лампе, которая заменяет герою фонарик, закончится. Чтобы влезть в комнату, вам придется заглянуть в узкую щель — и тут обязательно раздастся жуткий звук. Герой до ужаса боится пульсирующей массы, заполняющей особняк, но она перегородила путь к цели, и потому он наступит __ в нее. От беды в этой игре не скрыться — раз за разом Amnesia будет напоминать игрокам об их слабости.
Darkness, my favorite…
Кромешная темнота в играх используется геймдизайнерами в различных целях
Doom 3
Игра: На Марсе после открытия врат ада — систематические перебои с освещением, поэтому безымянному солдату приходится бродить почти без света. Ситуацию обостряет тот факт, что главный герой может единовременно держать в руках либо оружие, либо фонарик.
Прием: Глаза монстров и лампы переносных аптечек светят в темноте одинаково — однажды, в надежде взять лекарство, вы обязательно потрогаете рукой холодную морду зомби.
Alan Wake
Игра: Приехав отдыхать на озерный курорт, популярный писатель обнаружил, что его жену похитили темные силы. Тьма накрывает городок — в буквальном смысле обволакивая людей и превращая их в зомби.
Прием: Окруженный толпой монстров, герой зажигает сигнальную ракету, и потрясающий визуальный эффект дополняется эффектом геймплейным: боящиеся света зомби попросту взрываются во вспышке света.
Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Игра: Харизматичный злодей Риддик темноты нисколько не боится. Особенно после операции на глазах, в результате которой он получил возможность отлично видеть, даже если вокруг нет ни одного источника света.
Прием: Самый знаковый момент в игре — конечно, сцена, когда гаснет свет и враги Риддика вдруг становятся беспомощными. «Темнота, моя любимая», — произносит герой фирменным басом Вина Дизеля.
Gears of War
Игра: На далекой планете из-под земли повылазили монстры и стерли с ее лица все города, кроме тех, что стояли на прочных литосферных плитах. Отряд «Дельта» во главе с могучим Маркусом Фениксом сражается с чудовищами.
Прием: В недрах планеты Сера темно — оттого многие твари из ее глубин слепы или же жутко боятся света. Один из эпизодов в игре целиком выстроен на игре света и тьмы. Вам придется бежать за светом прожектора, прячась от плотоядных «птичек», вспыхивающих в его луче.
Скелет в шкафу
Создав абсолютно враждебную, пугающую среду, разработчики начинают отрываться по полной. Список персональных «уколов», кульминационных моментов ужаса, кажется, оценил бы и упомянутый Альфред Хичкок.
Если помните, в нашем первом превью разработчики признались, что сильнее всего пугают монстры, которых не видно. Оказывается, они говорили буквально.
В наполовину затопленных катакомбах вам может встретиться бесплотный дух, отследить которого можно лишь по характерным брызгам на воде. Он очень быстро передвигается, и, чтобы выжить, вам придется бежать, закрывая за собой двери, опрокидывая стойки с бочками и мусором (вот уж где фирменное управление проявляет себя!), а в конце тоннеля судорожно крутить последний вентиль, пока сзади раздаются приближающиеся шаги. Монстра и так практически не видно, а в ключевой момент знакомства игрок и вовсе отвернется от него.
Наконец, идеальная метафора для всей игры и всего метода Frictional — сцена в шкафу. Amnesia еще не вышла, а этот момент, похоже, уже сейчас можно назвать одним из самых жутких эпизодов в компьютерных хоррорах.
То и дело недалеко от вас будет возникать омерзительная антропоморфная тварь. Самое умное, что можно сделать в таких ситуациях, — затаиться в тени и переждать, пока чудовище не уйдет. Попробуйте измерить удары сердца в минуту, когда хлюпающий монстр шаркает в метре от вашего укрытия… И смело умножайте это число на два — когда тварь найдет Даниэля и погонится за ним, сметая все на своем пути. Бежать не оборачиваясь, вломиться в первую попавшуюся дверь, понять, что это тупик, заблокировать дверь столом и в отчаянии запереться в стоящем у стены шифоньере… А затем с немой мольбой на лице вслушиваться, как монстр выламывает дверь, медленно ходит по комнате, и, наконец, выдохнуть, когда шаги стихнут!
В третий раз вспомним Хичкока: отрабатывая прием «единства места», в своей «Спасательной шлюпке» на протяжении всего фильма он держал героев в квадратном метре одной-единственной лодки. Что ж, пятьдесят квадратных сантиметров шкафа — достойный ответ мастеру саспенса!
* * *
В процессе игры кто-то незаметно подошел сзади и мягко положил руку на плечо автору статьи. «Тебе заварить чаю?» — произнес голос. Кажется, это были самые страшные звуки, которые я слышал за последние два года. Потому что в этот самый момент Даниэль медленно крался по темному-темному коридору с тухнущей лампой в руках и напряженно вслушивался в шорохи и скрипы старого замка. Да, я играл в превью-версию Amnesia: The Dark Descent, и это едва не обернулось инфарктом миокарда.
Если Frictional Games смогли добиться такого эффекта уже сейчас, то что же нас ожидает в финальной версии? Подумать страшно…
Будем ждать? Психологический хоррор от создателей трилогии Penumbra. Если вы давно мечтали об импозантных висках с проседью, то на этот проект определенно стоит обратить внимание.
Процент готовности: 80%
[[BREAK]] Мастер остросюжетной мистики
Помимо той информации, которая попала в превью, Йенс Нильсен, один из разработчиков, рассказал нам еще несколько интересных фактов об игре.
Часть денег на разработку Amnesia мы получили от организации Nordic Game. Благодаря этому вкладу и доходам от продажи Penumbra нам удалось финансировать проект самостоятельно. Бюджет маленький, ресурсы ограниченны. Надеемся, что после выхода Amnesia будет пользоваться успехом.
Инновации нужны, чтобы игры не становились однообразными и скучными. Мне лично нравятся проекты, которые дают определенный опыт, возможность просто расслабиться или, напротив, справиться с каким-то испытанием. Как в спорте.
У замка нет четкого архитектурного стиля, так как многие его части достраивались в разное время. Вы побываете во множестве совершенно неожиданных локаций. Хотя основное действие и разворачивается в XVIII веке, но само здание и его обитатели имеют куда более древнюю историю.
Большая часть сюжета и даже некоторые элементы геймплея построены на основе алхимии и разных сумасшедших экспериментов. Люди часто делают ужасные вещи.
Во время работы мы немного играли в Thief, чтобы понять, как авторы разбивали уровни в замке. Вдохновение также черпали из хороших ужастиков, например System Shock 2.
Композитор Микко Тармия (Mikko Tarmia) хочет использовать в Amnesia: The Dark Descent знакомые инструменты, но при этом заставить их звучать более современно в рамках эмбиент-треков.
Мы продолжаем изучать способы подачи сюжета в игре. В Amnesia история крепко связана геймплеем, что дает пользователю возможность самостоятельно пережить события, а не просто послушать рассказ о них. Действия игрока напрямую влияют на продвижение повествования вперед.
В Braid я еще не играл, но в плане сюжета мне очень понравились Dead Space и BioShock. Эти вещи сделаны на таком высоком уровне, что буквально пропадает желание творить. Все равно так же круто не получится. Я прямо расстроился. Жаль только, что вся история в Dead Space подается только через команды по радио, будто вы не настоящий герой, а мальчик на побегушках.
Вид от первого лица отлично подходит для жанра survival horror. У вас есть возможность управлять персонажем, физически взаимодействовать с окружением. Вы с головой погружаетесь в происходящее. Другими средствами достичь такого эффекта сложнее.
Amnesia: The Dark Descent рассчитана на короткие игровые сессии. Мы попытались сделать так, чтобы геймер за полчаса после получения определенного задания уже увидел результаты своей деятельности. Не нужно тратить два часа, чтобы почувствовать отдачу. Поэтому и уровни у нас обособленные, самостоятельные.
Отличительные элементы жанра survival horror — это отчаяние и страх перед виртуальным миром, а не наличие оружия. Если на геймера навьючить килограммы стволов, то монстры начинают его опасаться, а должно быть наоборот.
У нас нет конкретных планов по продаже собственного движка, но мы неоднократно обсуждали данный вопрос. Не буду отрицать — это крайне интересно, но для реализации такой возможности потребуется много времени и денег, поэтому пока об этом приходится забыть.
Я буквально недавно закончил десятилетнюю карьеру гонщика «Формулы-1» в игре New Star GP. Здорово повеселился. Еще я играю в Icarian: Kindred Sprits (NyxQuest) для WiiWare. Очень нравится.