17 июля 2010
Обновлено 17.05.2023

Crackdown 2

Crackdown 2 - изображение обложка

Если вы читаете «Игроманию» не впервые, то, конечно же, слышали о Crackdown. С этой игрой, словно с произвольным бруском из Палаты мер и весов, мы на протяжении последних лет сравнивали почти каждую игру в поджанре «сендбокс про супергероев». В Prototype швыряются машинами? Ха, так ведь это уже было в Crackdown! В inFamous предлагают вырезать оккупировавшие город банды оголтелых выродков? Тоже Crackdown. И так далее.

А сегодня вся эта история повторится с точностью до наоборот. Потому что Crackdown 2 , второй по важности (после Alan Wake ) Xbox 360-эксклюзив в этом году, подозрительно похож на страдающего от недостаточности альфа-1-антитрипсина ребенка inFamous и Prototype.

Мама, чому я урод?

Со стороны, однако, решительно непонятно, что же такого случилось страшного. Да, сиквелом занималась другая студия (сами авторы в это время были вплотную заняты АРВ ), но костяк Ruffian Games составляют выходцы из Realtime Worlds. Механику дословно скопировали из оригинала. Придумали новые виды оружия и добавили кооператив на четырех игроков. Нормальные роды. Нормальный крик. Нормальный сиквел.

Проблема становится очевидна, если знать, когда вышел Crackdown. В феврале 2007-го никто толком не знал, как должны выглядеть сендбокс-игры без букв « GTA » в названии. Поэтому один вид мужчины в обтягивающем комбинезоне, прыгающего по небоскребам с ловкостью макаки, объяснимым образом приводил всех очевидцев в экстаз.

Но это — в начале 2007-го. А чуть больше чем через полгода начались тектонические сдвиги: сначала Crysis , в котором тоже был костюм со спецспособностями и в миллиард раз более мощный движок. Потом — Assassin’s Creed , который наглядно показал, как должен выглядеть паркур в современных играх. Ну а в 2009 году появились полноценные идеологические наследники (да-да, это опять про Prototype и inFamous — готовьтесь, мы вспомним о них еще не раз), в которых идеи Crackdown были раскрыты на принципиально ином уровне.

Но для Ruffian Games этих трех лет как будто не было. Вернее, не совсем так: они, конечно, видели, что сделали Radical Entertainment и Sucker Punch , и поэтому придумали новый сюжет, в котором мегаполис Пацифик-Сити атакуют ужасные мутанты и повстанцы (раньше на их месте были простые бандиты). Это, очевидно, наследие Prototype. Кроме того, они разбросали по всему городу аудиопослания из прошлого, в которых несколько персонажей делятся своими впечатлениями на тему произошедшей катастрофы, — это уже досталось от inFamous.

На этом разработчики посчитали, что их долг перед жанром выполнен, и с чистой совестью представили публике сиквел, который минимально отличается от оригинала. Итак, мы снова играем за напичканного технологиями сотрудника некоего Агентства, который должен единолично избавить город от «вируса уродства» (именно им болеют несчастные мутанты). Никакого связного сюжета нет: нам нужно в произвольной последовательности активировать двадцать семь установок, которые, в свою очередь, нужны, чтобы поместить в очередное логово чудовищ ультрафиолетовую бомбу и всех там порешить. Три установки — одна бомба, расклад простейший. Все районы города доступны с самого начала, в перерывах между «миссиями» можно заниматься традиционной жанровой чепухой: отбивать у повстанцев стратегические объекты, участвовать в гонках (по крышам или по дорогам, на авто), ликвидировать локальные точки прорыва нечисти…

Если честно, все это несколько обескураживает — мы все-таки привыкли, что в боевиках про нападение мутантов должен быть какой-никакой нарратив, главные и второстепенные герои, кат-сцены, наконец. В Crackdown 2 ничего подобного нет: ролики показывают ровно дважды, а персонажей всего двое, причем один из них (бессменный директор Агентства) всю дорогу остается за кадром и достает героя по рации нудными советами. По уровню подачи это даже хуже, чем Prototype — там тоже был предельно условный сюжет, но по сравнению с игрой Ruffian Games он кажется верхом сценаристского мастерства: все-таки и ролики, и герои, и непременный твист в середине повествования… А Crackdown 2 в определенный момент просто заканчивается.

Соответственно, интересных сюжетных миссий здесь тоже нет. Двадцать семь ретрансляторов и девять маяков — это последовательность абсолютно однотипных заданий. Взобраться на вышку, перебить повстанцев, активировать установку. Повторить еще дважды. Далее — спуститься куда-нибудь под землю, дать сигнал авиации, дождаться, пока те сбросят в котлован маяк-убийцу, а затем — защитить его от наседающих уродов. Все. Стоит ли говорить, что то же самое творится в побочных миссиях?

Крепче за баранку

Самая бессмысленная игра на планете Земля

По сравнению с другими аналогичными проектами Crackdown 2 — игра довольно бестолковая: нет четкого сюжета, все задания однотипные… Однако это далеко не предел. Сегодня «Игромания» с гордостью представляет, пожалуй, самую бессмысленную видеоигру на планете Земля. Так что в Crackdown 2 все обстоит далеко не так тоскливо.

Игра Desert Bus получилась настолько зловещей, что ее даже не рискнули выпускать в свет. По идее она планировалась в сборнике мини-игр Pen & Teller’s Smoke and Mirrors, который должен был появиться на SEGA CD в 1995 году. Кроме виновницы торжества, в сборник также входили игры с волнующими названиями вроде Mofo the Psychic Gorilla.

Но Desert Bus, конечно, стоит их всех, вместе взятых. Идеологи сборника, дуэт иллюзионистов Pen & Teller, утверждают, что эта игра «идиотически напоминает реальность», и это чистая правда: ничего более тупого, однообразного и циничного по отношению к игроку мы не встречали уже давно. Итак, мы играем за водителя рейсового автобуса, задача которого — проехать из города Тусон (штат Аризона) в Лас-Вегас (штат Невада). Расстояние в пути — 360 миль. Максимальная скорость автобуса — 45 миль в час. Несложно подсчитать, что суммарно весь путь занимает 8 часов.

А дальше начинается самое интересное. Во-первых, на протяжении всего времени в пути нельзя поставить игру на паузу — по нажатии на кнопку Start звучит гудок. Но и бросить управление тоже нельзя — автобус все время уводит вправо, поэтому если оставить игру без внимания хотя бы на несколько секунд, то машина съедет в кювет, двигатель заглохнет (повлиять на этот процесс никак нельзя) и придется ждать эвакуатора. Тот, в свою очередь, возьмет автобус на буксир (сам процесс не показывают, только соответствующие звуки) и точно так же, в реальном времени, повезет вас обратно на исходную позицию.

Во-вторых, сама трасса Тусон — Лас-Вегас: прямая, как линейка третьеклассника. Ни ответвлений, ни развилок, ни естественных изгибов дороги. Даже пейзажа никакого нет, только песок и редкие камни. Других машин на дороге тоже не встречается. Еще в пути попадаются остановки. На них можно притормаживать, но в этом, право, нет нужды — пассажиров на остановках никогда не бывает, как нет их и в салоне.

Наконец, когда осоловевший игрок доедет до пункта назначения, игра покажет таблицу рекордов и торжественно начислит пользователю одно (!) очко, после чего предложит проехать обратно до Тусона.

То есть на всякий случай подведем общий итог: Desert Bus — это игра, в которой на протяжении восьми часов не происходит ничего. По неподтвержденным слухам, на пятом часу игры об лобовое стекло насмерть разбивается жук — очевидно, это босс.

Казалось бы, при чем тут Crackdown 2? Все дело в том, что, несмотря на драматическую разницу в жанре, геймплее, целевой платформе, дате выхода и т.д., эти две игры очень похожи по своей структуре: в обеих есть предельно абстрактная завязка, туманная конечная цель и много-много скучных часов между ними. Разница только в том, что Desert Bus изначально была задумана такой, а Crackdown 2 — просто скучная. И если игру из сборника Pen & Tellers Smoke and Mirrors вспоминают и по сей день (несколько лет назад группа комиков LoadReadyRun даже устроила на ее основе благотворительный марафон, чтобы собрать деньги для больных детей), то проект Ruffian Games едва ли удостоится такого внимания через 15 лет.

Баран в большом городе

Ладно, допустим, так оно и было задумано изначально — все-таки у нас тут сендбокс и предполагается, что игрок должен сам придумывать себе развлечения. В арсенале Агента старые трюки: он высоко прыгает, больно стреляет, охаживает врагов машинами и фонарными столбами и сам нередко садится за руль. Способности, кстати, прокачиваются по мере использования, и в какой-то момент герой научится планировать над городом (кстати, мы уже упоминали, что Crackdown 2 очень похожа на Prototype?), подпрыгивать на высоту четвертого этажа и раскидывать машины пинками.

Естественно, при таком раскладе каждое задание можно решить десятком способов. Нафантазируйте их, пожалуйста, сами — в ваших грезах они гарантированно будут выглядеть лучше, чем в игре. Да, действительно, можно свалиться на врагов с неба, можно подъехать к укрепрайону на тяжеловооруженном багги, можно расстрелять всех из пулемета… Но самый эффективный способ — понаделать во врагах дырок из снайперской винтовки. Потому что во всех остальных случаях начнутся проблемы.

Скажем, паркур и акробатика. «Сюжетные» локации часто располагаются на вершинах небоскребов, и добраться до них будет очень нелегко. В отличие от того же Assassin’s Creed, в Crackdown 2 регулярно случаются ситуации, когда игроку в его восхождении банально не за что зацепиться — сплошные отвесные стены. Более того, Агент регулярно бьется головой об потолок, пролетает мимо цели и падает, падает, падает. Из-за этого половину гонок по крышам приходится проходить с четвертой-пятой попытки, а ведь это один из немногих эффективных способов прокачать навык ловкости и, таким образом, научиться прыгать еще выше.

Вообще, Crackdown 2 делает все, чтобы расположить игрока против себя. Причем делает это подло, исподтишка — номинально ничего ужасного не происходит, но пользователя, словно в китайской пытке тысячей порезов, доканывают нечеловеческим количеством мелких дизайнерских недочетов. Машины ведут себя на дорогах разнузданно, переворачиваются, словно пластмассовые игрушки (и это в мире, где уже есть GTA 4 с двумя аддонами!) и до обидного быстро взрываются. Да и потом — непонятно, кому они нужны, учитывая, что в любую часть города можно добраться вприпрыжку.

В миссиях отсутствуют чекпойнты — проиграв, приходится понуро тащиться обратно к месту выполнения задания и начинать все сначала (что случится, если точкой назначения будет один из тех самых небоскребов, с которых приходится регулярно падать, — вообразить несложно). Как только вы возомните себя супергероем и решите как следует разогнаться — на вашем пути обязательно попадется какой-нибудь нерадивый прохожий, при столкновении с которым герой гарантированно потеряет скорость. Автоприцел безобразный: в перекрестье чаще всего попадают не находящиеся рядом враги, а какие-то подранки на заднем плане, или того хлеще — взрывоопасные бочки в дальнем углу площади. Ракеты и мощные гранаты валят Агента с ног, и после этого он еще добрых несколько секунд, чертыхаясь, поднимается — стоит ли говорить, что за это время его успевают убить как минимум дважды? Враги тупы как пробка, но стреляют всегда без промаха, особенно из гранатомета. А герой, как нарочно, попался хлипкий и под серьезным натиском моментально склеивает ласты.

К концу игры складывается ощущение, что сотрудники Ruffian Games отчего-то люто ненавидят именно вас лично и вот-вот заявятся к вам домой с монтировками, изобьют, поломают мебель и замажут фекалиями дверной глазок, причем с внутренней стороны.

Не время для клоунов

Но мы убеждены, что никакой кровной неприязни здесь нет, просто разработчики не понимают, как должен выглядеть современный сендбокс-экшен, особенно со сверхчеловеком в главной роли. Еще с прошлого года стало ясно — в подобных играх геймдизайнерские просчеты недопустимы. Если центральный персонаж — супергерой, то у игрока по эту сторону экрана не должно оставаться никаких сомнений в его исключительности. Восточноевропейскому бандюгану или лоснящемуся от тестостерона спецназовцу не стыдно врезаться на улице в случайного прохожего — мало ли, засмотрелся на симпатичную продавщицу хот-догов, с кем не бывает? Но если то же самое сделает Супермен или Флэш, да еще и на полной крейсерской скорости, да еще и глупо свалившись в лужу, — это будет просто смешно. А если нам приходится управлять этим горе-флэшем — то и смеяться в момент расхочется.

Самое обидное, что Агент по своим базовым характеристикам вполне тянет на образцового супермена. Он одним махом взлетает на головокружительную высоту, он может спрыгнуть с десятиэтажки на асфальт и не поморщиться. Он может расстреливать противников в полете, может протыкать их из гарпунного ружья и взрывать при помощи гранат, замаскированных под резиновых утят. Конечно, список его способностей гораздо скромнее, чем у Алекса Мерсера и Коула Макгарта (отращивать меч из руки и высасывать электричество из фонарных столбов он не умеет), но пользоваться ими интересно даже три года спустя. Однако тот факт, что в 2010 году супергерой может сдуру треснуться о потолочную балку, после чего потерять равновесие и погибнуть, сверзившись с пятидесятого этажа, ставит крест на всех его бесспорных талантах.

* * *

Игра без внятного сюжета, игра с одинаковыми миссиями, игра с утомительной прокачкой, кучей условностей и мелких ошибок — Crackdown 2 болезненно напоминает MMORPG вроде Champions Online (даже графический стиль на удивление похож), в которую почему-то можно играть только вчетвером и не больше (плюс PVP-мультиплеер на 16 человек, но это уже отдельная история). Но еще больше она смахивает на размороженного в XXI веке доисторического человека: он еще помнит, что когда-то был царем природы, но решительно не понимает, как нужно вести себя в новом мире, поэтому по привычке шатается по улицам, глупо ревет и тычет зевакам дубинкой в зубы.

Разработчиков даже жалко: когда-то они сделали по-настоящему инновационную игру, но с тех пор многое изменилось, а они этого, кажется, даже не заметили. Crackdown сегодня — все еще довольно неплохая игра, которую тем не менее безжалостно затыкают за пояс ее собственные потомки. Поэтому, если душа требует супергеройского экшена, лучше еще раз перепройти Prototype. Или дождаться выхода inFamous 2.

ПЕРЕВОД: Больше всего шуму в игре от директора Агентства. В оригинале он говорит голосом Майкла Макконохи, известного актера озвучания (в Diablo 2 , например, он вещает за Некроманта, а в Mass Effect — зачитывает вслух внутриигровую энциклопедию). Его русский аналог звучит ожидаемо слабее, но в целом довольно хорошо — раздражать начинает разве что в те моменты, когда в энный раз повторяет одну и ту же реплику. Остальные актеры тоже выступают очень прилично, поэтому если вы уж решитесь покупать Crackdown 2 — можно смело брать русскую версию.


Реиграбельностьда

Классный сюжетнет

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 40%

Геймплей: 5

Графика: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 6

Дождались? За три года Crackdown практически не изменился, зато изрядно устарел: теперь это «просто довольно неплохой» сендбокс-экшен про мужчину, который скачет по небоскребам.

Рейтинг «Мании»: 6,0

«Выше среднего»

Оценка локализации: 2/3

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь