Игрострой
NFS-моделирование
Как добавить новые модели в игру
Свершилось то, чего так долго ждали поклонники гоночного симулятора Need for Speed: Shift , — на бескрайних просторах Сети начали появляться различные любительские модели авто для игры, некоторые из которых по уровню детализации ничуть не уступают оригинальным. Это стало возможным благодаря выходу специальных экспортеров для известных в узких кругах трехмерных редакторов 3DSimED ( www.sim-garage.co.uk) и ZModeler 2 ( www.zmodeler2.com), изначально заточенных под игровое моделирование.
Как оказалось, работать с NFS-модулями — одно удовольствие. В случае с 3DSimED от вас лишь требуется активировать вкладку Export на панели инструментов в верхней части программы, щелкнуть левой клавишей мышки по кнопке с логотипом NFS: Shift, расположенной в секции Export Other Sims , и в выпадающем меню выбрать пункт Save Model to NFS Shift Meb. Все остальное 3DSimED сделает сам. На выходе вы получите MEB -файл, который останется лишь вживить в нужный игровой архив из каталога \Vehicles с NFS: Shift. Сделать это можно, например, с помощью крохотной утилиты BFF Inject из джентльменского набора BFF Tools , о котором мы писали ранее ( www.igromania.ru/articles/106114/Igrostroi.htm). Перегонка моделей, сделанных в «Занозе», также проходит буквально в пару кликов — выполнили команду File\Export , ввели имя экспортируемого файла, указали в поле « Тип файла » *NFS Shift (*.meb, .bml) , задали несколько дополнительных параметров в свитке NFS: Shift Parameters ( Resource — тип ресурса, Model Name — название модели) и нажали кнопку Export. Просто, быстро, удобно, а главное — никакой возни с настройками.
Всем, кто планирует попробовать свои силы в создании гоночных болидов для игры с чистого листа, настоятельно рекомендуем ознакомиться с небольшим руководством к действию за авторством Олега Мелашенко, создателя ZModeler 2 ( www.forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=4147), и, кроме того, скачать небольшой пак моделей-примеров из NFS: Shift ( www.zmodeler2.com/files/example/nfs/shift/ShiftModelsPack.rar). Все это поможет вам понять местную иерархическую структуру элементов, используемых в модели, а также необходимость использования различных служебных объектов.
Не желаете тратить драгоценные часы на изготовку нового контента для NFS: Shift — так модифицируйте уже существующий! Распакуйте игровые архивы из папки \Vehicles с установленной игрой, используя утилиту BFF Unpacker из фанатского инструментария BFF Tools, и подгрузите модель из любого извлеченного каталога в 3DSimED или ZModeler 2, благо все возможности для этого есть (оба редактора по умолчанию оснащены модулями для импорта геометрии из NFS: Shift). Включите фантазию, прикрутите к стандартному спорткару несколько добавочных выхлопных труб, спойлеров, воздухозаборников, зеркал, модифицируйте кузов авто, после чего сохраните свою работу в родной для NFS: Shift MEB-формат.
Мелодия города
Как добавить новые звуки в GTA 4
Большая часть GTA-ресурсов заключена в архивы весьма экзотических форматов RPF и IMG. Звуковые файлы — не исключение. Добраться до них можно только с помощью специализированных редакторов OpenIV ( www.openiv.com) и SparkIV ( code.google.com/p/gtaivtools/downloads/list). Проживают аудиобанки в каталоге \pc\audio\Sfx с установленной игрой, все имеют расширение .rpf. Здесь собраны музыкальные композиции, реплики персонажей (в том числе и сюжетных), GPS-сигналы, рингтоны, звуки оружия, авто, взрывов, фоновые шумы…
Структура аудиобаз несколько отличается от внутреннего устройства простых игровых архивов. Если вы подгрузите какой-нибудь архив из папки \pc\audio\Sfx в SparkIV или OpenIV, то будете сильно удивлены, обнаружив в списке множество непонятных IVAUD -файлов и ни одного звука/мелодии с традиционным расширением (.wav, .mp3 или, скажем, .ogg). Дело в том, что IVAUD-файлы — это аудиохранилища. Чтобы просмотреть содержимое такого файла, достаточно дважды кликнуть по нему левой кнопкой мышки. Очутившись в звуковой библиотеке, вы можете воспроизвести любые представленные в ней записи и при необходимости сохранить избранные файлы на жестком диске в формате WAV. Но и только: импортировать модифицированные звуки обратно в IVAUD-архивы ни OpenIV, ни SparkIV пока не умеют. Проблема решается введением еще одного промежуточного звена — крохотной утилитки GTA-IVaud ( www.gtagarage.com/mods/show.php?id=9850), это полноценный редактор IVAUD-архивов. Приложение позволяет не только прослушивать и распаковывать звуки, но и заменять их новыми WAV-файлами.
Действовать нужно по следующему алгоритму. Открываете произвольный RPF-архив, расположенный в директории \pc\audio\Sfx с GTA 4, выделяете и экспортируете тот или иной IVAUD-файл из списка, загоняете сохраненную на винчестере звуковую библиотеку в GTA-IVaud, производите замены, сохраняете изменения, внесенные в IVAUD-архив, снова переходите в SparkIV или OpenIV и импортируете модифицированный файл в RPF.
Давайте разберем, как все это работает на конкретном примере. Для работы с игровыми архивами формата RPF воспользуемся инструментом SparkIV (на наш взгляд, утилита более продумана, чем OpenIV). Запустите приложение и кликните по кнопке Open на панели инструментов в верхней части SparkIV. В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог \pc\audio\Sfx , выберите в нем любой RPF-файл, например resident.rpf (включает в себя звуки оружия, взрывов, столкновений, дождя, воды, открытия/закрытия дверей и много чего еще), и нажмите кнопку Открыть.
Выделите щелчком левой кнопки мыши корневую папку в дереве каталогов (левая часть приложения), после чего в поле напротив выберите IVAUD-архив, звуки в котором хотите заменить (скажем, WEAPONS.ivaud ), нажмите кнопку Export на панели инструментов и сохраните файл, не меняя его название. Сверните SparkIV, но не закрывайте: мы еще вернемся к этому приложению.
Запустите редактор GTA-IVaud и откройте только что экспортированный из SparkIV архив WEAPONS.ivaud командой File\Open ivaud (альтернатива — комбинация клавиш Ctrl+O ). Щелкните правой кнопкой мыши по любой записи в таблице (к примеру, MP5_SLAM ) и в контекстном меню выберите пункт Replace Selected. В появившемся окне укажите полный путь к новому 16-битному WAV-файлу, которым хотите заменить исходный, и нажмите кнопку Открыть. Для сохранения изменений загляните в меню File и выберите в нем пункт Save ivaud (или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+S ). Закройте редактор IVAUD-файлов и разверните SparkIV. Щелкните по кнопке Import на панели инструментов и подгрузите в редактируемый RPF-архив модифицированный IVAUD-файл. Сохраните изменения нажатием кнопки Save на инструментальной панели, в случае необходимости выполните пересборку архива (кнопка Rebuild ).
3D-сканирование объектов на дому
Дешево и сердито
Компьютер, недорогая веб-камера и простая лазерная указка — оказывается, этого оборудования вполне достаточно для полноценного 3D-сканирования объектов. Да, еще понадобится программный комплекс DAVID-laserscanner ( www.david-laserscanner.com). Если соединить все это вместе, получится настоящая домашняя лаборатория по оцифровке самых различных предметов.
Работать с таким комплексом немногим сложнее, чем с обычным 2D-сканером. Все, что от вас требуется, чтобы получить цифровую копию реальной модели, — запустить утилиту DAVID, поместить нужный объект между двумя плоскостями, расположенными друг к другу под углом в 90 градусов (подойдут обыкновенные картонки или даже комнатный угол), включить и откалибровать камеру, предварительно подцепив ее к компьютеру, вооружиться лазерной указкой и несколько раз медленно пройтись узконаправленным лучом по объекту (эдакая имитация покраски конструкции).
Программа считает координаты сканируемой поверхности и автоматически сформирует на их основе 3D-модель, которую можно одним кликом мышки сохранить в файл формата OBJ, понятный всем современным трехмерным редакторам ( 3DS Max , Maya , ZModeler 2 и т.д.). Подробное руководство по оцифровке 3D-объектов с помощью DAVID на русском языке находится по адресу www.david-laserscanner.com/wiki/user_manual_russian/getting_started. Из явных достоинств DAVID стоит отметить интуитивно понятный интерфейс, мощные алгоритмы заполнения интерполяции и сглаживания деталей модели, возможность автокалибровки камеры, функции выравнивания и смешивания 3D-сканов. Базовая редакция DAVID распространяется совершенно бесплатно.
Скоростная анимация транспорта
Обкатываем авто и пилотируем самолеты в 3DS Max
Анимировать модельки транспортных средств вручную, покадрово изменяя их местоположение в пространстве, — занятие долгое и муторное. Куда проще воспользоваться специальными насадками, позволяющими полностью автоматизировать этот процесс. Например, взять на вооружение бесплатные плагины Craft 4-Wheeler Free и Craft Airplane Free для 3DS Max , Maya и Softimage из состава инструментария Craft Director Studio , используемого Electronic Arts , Disney , SEGA , Pixar и многими другими крупными компаниями.
Подключив их, например, к «Максу» и выполнив ряд несложных подготовительных операций (совместив специальный транспортный скелет с нужной моделькой на сцене и настроив его ключевые параметры — в частности, максимальную скорость передвижения объекта по сцене), вы сможете в режиме реального времени управлять четырехколесными агрегатами или самолетами, используя самые разные устройства ввода, начиная от клавиатуры с мышью и заканчивая джойстиками, рулями и штурвалами. Пока вы будете закладывать лихие виражи в воздухе или, скажем, покорять виртуальное бездорожье, вмонтированные в «Макс» анимационные плагины производства Craft Animations будут автоматически отслеживать и фиксировать все изменения положения моделей в трехмерном пространстве. Вам останется лишь просмотреть, подредактировать (по желанию) и сохранить сгенерированную анимацию в файл.
На официальном сайте ( www.craftanimations.com) вы можете скачать триал-версию инструментария Craft Director Studio, включающего в себя, ко всему прочему, два совершено бесплатных модуля.
Хаос в тропиках
Вскрытие Just Cause 2
Все самые ценные игровые ресурсы (модели, текстуры, звуки, скрипты, анимации и т.д.) Just Cause 2 скрыты в недрах специальных ARC-архивов, прописавшихся в каталоге \archives_win32. Штатным распаковщикам они не по зубам, но, как говорится, мир не без добрых людей. Энтузиаст, скрывающийся под ником Gibbed , тщательно изучил структуру ARC-хранилищ и некоторых заключенных в них файлов и сделал несколько модмейкерских утилит для Just Cause 2, объединенных под названием Gibbed’s Tool Pack , — Gibbed’s Avalanche Archive Viewer , Gibbed’s Avalanche Bin2XML , Gibbed’s Avalanche XML2Bin , Gibbed’s Avalanche SmallUnpack и Gibbed’s Avalanche SmallPack. Скачать архив с заветными приложениями вы можете, например, здесь: www.moddb.com/games/just-cause-2/downloads/modding-tools-unofficial. Рассмотрим вкратце каждый из этих инструментов.
Gibbed’s Avalanche Archive Viewer
Утилита для просмотра и распаковки игровых архивов формата ARC. Работать с приложением чрезвычайно просто. Нажали кнопку Open на панели инструментов, выбрали нужный ARC-файл из директории \archives_win32 с установленной игрой, щелкнули по нужной записи из списка правой кнопкой мыши и в выпадающем меню кликнули по пункту Save (или же воспользовались кнопкой Save All на панели инструментов для разархивации всей базы данных).
Gibbed’s Avalanche Bin2XML
Конвертер, единственным предназначением которого является перегонка различных конфигурационных файлов формата BIN в XML-документы, с которыми дружат почти все современные табличные редакторы (взять, к примеру, Microsoft Excel ). Как это работает? Перетаскиваете нужный BIN-файл на значок исполняемого файла Gibbed.Avalanche.bin2xml.exe и тут же получаете привычный XML.
Gibbed’s Avalanche XML2Bin
Прямая противоположность предыдущей программе. Утилита понадобится вам для перевода модифицированных XML-файлов в исходный формат BIN. По принципу работы XML2Bin ни капельки не отличается от Bin2XML.
Gibbed’s Avalanche SmallUnpack
Простой, как грабли, инструмент для извлечения содержимого BLZ/EEZ -паков, которых в ARC-архивах — с избытком. Функционирует по той же схеме, что и Bin2XML.
Gibbed’s Avalanche SmallPack
Утилита, заточенная под создание новых игровых архивов на основе любых переработанных файлов.
* * *
Нетрудно заметить, что в наборе нет ни одного инструмента для внедрения модифицированных файлов обратно в ARC-архивы. Возникает вполне резонный вопрос — что же тогда делать с измененным контентом? Берете модифицированный файл или группу таковых и помещаете их в каталог \dropzone с Just Cause 2 (если папка \dropzone отсутствует, ее нужно создать), полностью сохраняя иерархию папок. Например, если вы выудили текстуру fog_gradient.dds из директории \ textures\atmosphere (архив 02.arc ), перерисовали ее и хотите заменить ей стандартный файл, то должны в директории \dropzone с Just Cause 2 завести папку \textures , которая, в свою очередь, будет содержать каталог \atmosphere с измененной текстурой fog_gradient.dds (таким образом, полный путь к файлу будет выглядеть следующим образом: \dropzone\textures\atmosphere\fog_gradient.dds ). Игра автоматически будет отдавать приоритет распакованным файлам, а не оригинальным, упакованным в архивы, поэтому никакие правки в конфигурационные файлы вносить не нужно.