OnLive. Connection... OK
В США заработал OnLive, первый в истории сервис, основанный на технологиях облачных вычислений (cloud computing). От его успеха или провала во многом зависит будущее игровой индустрии. Самое время взглянуть на OnLive в действии и попробовать понять, что скрывается там, за облаками.
17 июня 2010 года в США произошел запуск сервиса OnLive ( www.onlive.com). Большой премьеры не получилось — чтобы уменьшить нагрузку на серверы, аккаунты активировали постепенно, в порядке регистрации.
Десять дней спустя в официальном блоге Blog.OnLive.com сообщается, что OnLive функционирует 7 дней в неделю 24 часа в сутки в 48 штатах Северной Америки без каких-либо серьезных накладок.
Многих пользователей до сих пор не подключили. Желающих поиграть больше, чем планировали создатели, не во всех регионах подняты дата-центры, продолжается борьба с мелкими багами… Но OnLive работает — в игру можно войти мгновенно, со старого PC или подвернувшегося под руку ноутбука, не нужно качать или ставить гигабайтные программы, и даже видеокарта не жужжит вентилятором.
Год подозрений
Все игры в OnLive — на данный момент это выходившие на PC мультиплатформенные блокбастеры и пара казуальных инди-игр — запущены на серверах далеких дата-центров. На ваш PC или «Макинтош» по широкополосному интернету транслируются звук и картинка, а на сервер идут данные о нажатых вами клавишах или кнопках геймпада.
О существовании OnLive было объявлено в прошлом году на GDC в Сан-Франциско. С тех пор разработчики крайне неохотно расставались с техническими подробностями, а бета-тестерам было запрещено делиться своими впечатлениями до официального запуска сервиса. Одни источники говорили, что компания OnLive открывает новые дата-центры и заключает секретные соглашения с американскими провайдерами, что скоро можно будет играть в Crysis на iPad. Другие уверяли, что весь этот проект — сплошное надувательство, что для трансляции видеоигр интернет развит недостаточно, что требуемая пропускная способность может считаться нормальной разве что в Южной Корее или Японии и что в США сервисы, подобные OnLive, могут появиться только года через два-три.
Сегодня достаточно проживать в Северной Америке и обладать проводным интернет-соединением с пропускной способностью 5 мегабит в секунду, чтобы на деле проверить слова энтузиастов и скептиков. После подключения к сервису можно начать играть в течение минуты. Клиент OnLive (PC-версия весит меньше мегабайта) устанавливается, соединяется с несколькими дата-центрами, выбирает географически оптимальный сервер — и на экране появляется главное меню.
Помимо универсальных для всех игровых сервисов вещей (список купленных игр, внутренний мессенджер, профайлы с анимированными аватарами), в меню присутствуют специфические для OnLive пункты Arena и Brag Clips. В разделе Arena можно в реальном времени следить за игрой других пользователей. Посмотреть, как играющий в F.E.A.R. 2 новичок пугается при виде Альмы и начинает поливать пулями потолок, выразить свое отношение к его действиям (большой палец вверх или вниз), добавить его в друзья… В разделе Brag Clips можно записать десятисекундный фрагмент игры и сохранить его к себе в профайл. Даже раздел Coming Soon выглядит необычно: двенадцать квадратов, где показываются ролики грядущих в OnLive игр, любой из которых можно мгновенно развернуть на полный экран.
Это прокат
Раздел Marketplace (торговая площадь) — центр всего мероприятия. В середине лета там продавались Assassin’s Creed 2, Prince of Persia: The Forgotten Sands, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Batman: Arkham Asylum, Just Cause 2, Borderlands, NBA 2K10, Colin McRae DiRT 2 и F.E.A.R. 2. Отсюда можно мгновенно запустить бесплатную получасовую демоверсию любой игры; дальнейшие действия зависят от того, как давно игра вышла и какая договоренность существует у OnLive с издателем.
Скажем, по окончании демо Borderlands (Take-Two Interactive) дается возможность купить полный доступ к игре за $30 (можно играть, пока не кончится подписка на OnLive), заплатить $9 за пять дней игры или $6 за три. А вот в Assassin’s Creed 2 и Splinter Cell: Conviction (Ubisoft) можно только купить полный доступ за $40 — прокатных опций нет. В Batman: Arkham Asylum ( Square Enix ), наоборот, доступны только прокатные опции ($5 за три дня, $7 за пять), а полный доступ купить нельзя.
Собственно, именно прокатные опции — главный козырь OnLive. Например, тот же Prince of Persia: The Forgotten Sands на PS3 стоит $60 и проходится за пару дней — в OnLive игра обошлась бы вам в $5 и абонентскую плату за месяц подписки (первый год для многих пользователей бесплатный, второй — $5 в месяц, после цена может подняться до $15). Вряд ли кто-то станет платить в OnLive полную розничную цену, но вполне реально за символическую пятерку посмотреть, что из себя представляет Batman: Arkham Asylum (если у вас хорошее интернет-соединение, но нет консоли или мощного PC), или поиграть с друзьями в Borderlands.
Странные условия издателей — первая, но не единственная проблема, которую предстоит решить OnLive и подобным сервисам (скажем, Gaikai Дэвида Перри) в ближайшем будущем. При попытке запустить Mass Effect 2 под клиентом для Mac OS вместо игры появляется предложение поставить на вашем «Макинтоше» Windows — хотя разработчики уверяют, что «других эксклюзивных для Windows игр у нас в планах нет». Перед сервисом, который собирается раз и навсегда упразднить операционные системы и платформы, стоит масса лицензионных проблем. В OnLive никогда не появятся игры, эксклюзивные для той или иной консоли, а издатели мультиплатформенных блокбастеров сделают все, чтобы пользователи предпочли новомодному сервису самый заурядный физический магазин или хотя бы Steam.
Время ответа
Итак, на что же похожа игра по OnLive?
Трехмерные экшены вроде Batman: Arkham Asylum, Borderlands и F.E.A.R. 2 управляются вполне приемлемо. Сложнее всего играть, как ни странно, в казуальные игры вроде World of Goo , где нужны точные перемещения курсора.
Пресловутая задержка все-таки заметна — некоторые подписчики сравнивают это с игрой на ранних ЖК-мониторах с большим временем отклика. Удовольствия не портит, но ощущения все-таки иные, чем при игре на собственной машине.
У кого падает связь, кто-то не в состоянии подключиться к OnLive с ADSL-модема. И даже при самом идеальном интернет-соединении между вашими действиями и происходящим на экране получается разрыв порядка 14 миллисекунд — не считая тех миллисекунд, что уходят на компрессию звука и изображения.
Фактически вы видите перед собой не игру, а ее YouTube-видео в разрешении 1280x720. Компрессия изображения заметна в первую очередь в рисованных плоских мини-играх — в трехмерных надо долго вглядываться в особенности текстур и детали заднего плана (причем не на статичных скриншотах, а в живом видео), чтобы разобрать хоть какие-нибудь отличия. Другое дело, что сразу видна разница между игрой в OnLive и игрой на PC в максимальных настройках. Даже F.E.A.R. 2 — не самая требовательная игра — идет не в максимальных опциях. Разработчики OnLive признаются, что далеко не всегда выкручивают все на максимум и выбирают те настройки, которые, по их мнению, являются оптимальными.
Но если привыкнуть к особенностям изображения и управления, становятся заметны и достоинства игры, целиком идущей на чужом компьютере. Можно легко выйти через Ctrl + Tab, можно запустить игру в окне, поменять его размер в реальном времени, в любой момент поставить игру на паузу, а потом зайти с другого компьютера и продолжить играть с того же места. Можно одновременно с игрой кодировать видео или инсталлировать программы… Сложные трехмерные экшены, шутеры и симуляторы традиционно считались чем-то невероятно ресурсоемким, требующим выделения ресурсов всего компьютера. Создатели OnLive сделали игру в Batman: Arkham Asylum или DiRT 2 таким же тривиальным побочным занятием, что и прослушивание музыки.
* * *
OnLive — это прежде всего великолепный инструмент для знакомства со свежими играми. Не надо страдать, качать два гигабайта демо из Steam или с сайта разработчика видеокарт, инсталлировать, запускать, возиться с настройками… Можно за пару секунд запустить бесплатную демоверсию в OnLive и посмотреть, что представляет собой игра.
Ну а в глобальном плане OnLive — впечатляющая демоверсия того, на что способны облачные вычисления. Видеоигры — одни из самых сложных компьютерных программ, и раз с ними OnLive более-менее справляется — значит, у облачных вычислений есть масса интересных применений в других сферах.
Остается еще вопрос пропускной способности. Как скоро сегодняшние пользователи OnLive выберут лимит у своего провайдера? Как быстро провайдеры начнут менять тарифы из-за возросшего трафика? Если скорость и надежность связи в США далеки от идеальных, то что будет при запланированном на 2011 год запуске OnLive в Великобритании и Бельгии? От этого, собственно, и зависит, окажется ли сервис успешным или разорит своих инвесторов за считанные месяцы.