End of Nations
В конкурсе на самое банальное, пошлое и безыскусное название End of Nations легко бы получила золото. Как будто разработчики нарочно выбрали десяток самых заезженных игровым маркетингом слов, скормили их генератору случайных чисел, и тот выдал результат — звучный и абсолютно бессмысленный. Просто на словосочетание «Command & Conquer: Online» у Petroglyph нет прав. А по сути это именно он! Мы связались с руководителями студии и в получасовой телефонной беседе узнали самые важные подробности о новой игре.
Снова в деле
На первый взгляд, перед нами классическая C&C-стратегия: мощные танки, самолеты, разрушенные города, противоборство транснациональных организаций. Роль «вселенского зла» досталась Order of Nations — могущественному союзу, контролирующему большую часть мира и жестоко подавляющему свободу и демократию в любых проявлениях. Неудивительно, что у них много врагов, которые подчас не в состоянии договориться между собой и выступить единым фронтом.
Антураж соответствующий. В одном из свежих роликов нам показали огромную футуристическую крепость. Неприступные стены, пушки размером с пятиэтажный дом , снующие туда-сюда танки — трудно поверить, что однажды бастион падет. С общим пафосом слегка не вяжется чересчур яркий визуальный ряд. Хотя, учитывая предыдущие проекты студии, удивляться не приходится. Petroglyph была создана выходцами из Westwood , то есть перед нами самые настоящие авторы C&C. В своих прошлых играх они экспериментировали с сеттингом ( Universe at War , Mytheon ), а теперь вернулись в свою родную RTS-стихию.
Тактические вариации
Миссии в игре довольно разнообразные: прорваться через кольцо охраны и убить генерала, захватить взлетно-посадочную полосу, уничтожить гигантский танк-прототип. Многотонная махина прибыла к нам прямиком из Universe at War. «Это не юнит с длиннющей полоской здоровья, — пояснил нам в разговоре президент Petroglyph Майк Легг. — Чтобы победить, необходимо поочередно вывести из строя отдельные узлы: вооружение, систему защиты, двигатели. Можно лишить танк возможности передвигаться либо подавить его огневую мощь — выбор за игроком».
Жизнь новобранца в End of Nations состоит не только из подвигов. Авторы обещают массу побочных заданий, приносящих быстрые дивиденды. Можно помочь беспринципному торговцу оружием (для настоящего бизнесмена прибыль всегда впереди политики), пробежаться по округе в поисках ресурсов, напасть на одну из второстепенных баз. End of Nations поощряет исследования. Тех, кто рискнет свернуть с основного пути, ждет немало интересного.
Путь длиною в жизнь. История Petroglyph Games
Petroglyph Games — ветераны индустрии виртуальных развлечений с многолетним опытом за спиной. Идейный вдохновитель End of Nations Джо Бостик работал еще над Dune 2 , которая пусть формально и не была первой RTS, но фактически заложила основы жанра. Костяк команды состоит из бывших сотрудников Westwood — тех самых людей, которые подарили нам легендарную серию Command & Conquer.
В 1998-м Westwood стала частью Electronic Arts , и, к сожалению, это стало началом конца. Tiberian Sun не сумела превзойти первую часть C&C, а шутер Renegade так и остался неудачным экспериментом. В марте 2003 года большие боссы признали студию убыточной и ликвидировали ее. Кто-то перешел в EA Los Angeles, но многие сотрудники, включая основателей Petroglyph Майка Легга, Джо Бостика и Стива Толла, предпочли перебраться на вольные хлеба.
Первым проектом «отщепенцев» стала Star Wars: Empire at War — на удивление качественная и интересная RTS в антуражах «далекой-далекой галактики». Почувствовав в себе силы, Petroglyph начала экспериментировать. Сначала была новаторская Universe at War, потом две довольно успешные настолки, наконец, совсем недавно на свет появилась Mytheon — многопользовательская action-RPG с «корейской» системой оплаты.
От каждого по способностям
А теперь представьте, что все это вам придется делать вместе с товарищами по команде. Идея MMORTS отнюдь не нова, но Petroglyph утверждают, что лишь их игра достойна называться настоящей онлайновой стратегией.
По сути, это настоящая ММОRPG — только вместо отдельных героев тут базы и армии. В End of Nations три класса: разведчик, танкист и артиллерист. Ассоциации с World in Conflict лучше сразу отмести, ведь мы выбираем себе амплуа не на один матч, а на всю игровую жизнь (если захотите сменить класс, придется начинать игру сначала).
«Мы предлагаем не готовый набор юнитов, как другие RTS, а направление для дальнейшего развития, — говорит руководитель проекта Джо Бостик. — Участвуя в битвах, игрок зарабатывает очки опыта, растет в званиях, в его арсенале появляются те или иные специальные умения. Таким образом можно постепенно настроить класс под свою манеру игры». Главное — не ошибиться. Разведчику доступны скоростные, но легкобронированные войска, танкист полагается на тяжелую технику, ну а артиллерист отвечает за поддержку: под его командованием находятся дальнобойные гаубицы и системы залпового огня.
Каждому подразделению присвоена цена в зависимости от мощности, а на картах установлены специальные ограничители. Грубо говоря, разрешено взять на дело пять тяжелых юнитов, десять средних или пятнадцать легких. Такая система уравнивает игроков разного уровня. Конечно, у «папы» и опыта побольше, и возможности другие, но у новичка всегда есть шанс выйти победителем даже из битвы с ветераном.
В логове
После успешно проведенной операции (или позорного поражения) игрок возвращается в свое секретное логово. Это военный городок, аналог которого имеется в любой RTS. В ангаре ждет своей очереди боевая техника, ученые мужи чешут лысины, деловито крутят лопастями вертолеты, в стороне возвышается баллистическая ракета. Развитие базы требует капитальных вложений. Казармы и заводы стоят денег (что касается оружия массового поражения, то придется отдельно платить за пусковую установку и ракеты), а продвинутые здания и вовсе становятся доступны лишь при достижении определенного уровня.
Важнейшей составляющей MMORPG является прокачка. Джо зорко следит за тем, чтобы игра следовала канонам: «Открываются новые умения, войска, миссии. Увеличивается размер базы. Но и сложность игры растет». В самом начале в нашем распоряжении стандартные модели — танки, «Хаммеры», невзрачные пушечки. Время идет, и в гараже появляются все более и более интересные экземпляры. Что-то нам дают в награду за ратные подвиги, что-то мы вымениваем у друзей-генералов.
За особо ценными образцами еще предстоит побегать. «Это как коллекция фигурок для настольного варгейма», — замечает Джо. Ключевое слово здесь «коллекция». Подобно тому, как в ролевой игре можно собрать сет, состоящий из нескольких предметов (например, меч, кольчуга и шлем), и получить приятный бонус, в End of Nations присутствуют юниты, которые в сочетании друг с другом позволяют осуществить некую особую атаку.
Право первого. Существует ли жанр MMORTS?
Авторы End of Nations настаивают на том, что их игра является первой истинной MMORTS. С этим заявлением трудно спорить, что, однако, не значит, что раньше никто не пытался объединить популярные жанры.
Взять, к примеру, WorldShift — странноватую игру, где можно прокачать свои войска в многопользовательском режиме, а потом вернуться в сингл и использовать полученные умения против AI. Или BattleForge — неудачную попытку ЕА скрестить Magic: The Gathering и классический RTS-геймплей. Весьма многообещающе выглядит еще не вышедшая Kingdom Under Fire 2 — сиквел популярной Xbox-стратегии. Масштабные битвы и шикарная графика заставляют забыть, что игра родом из Южной Кореи.
И это лишь верхушка айсберга! Если рассматривать термин MMORTS в максимально широком смысле, список окажется куда больше. Туда легко попадет Darkworld — минималистичная космическая стратегия, где все события происходят не в «реальном», а в РЕАЛЬНОМ времени (флот добирается до цели несколько часов или даже дней), Dreamlords — мрачное фэнтези-приключение в затерянном мире, Galaxy Online. И еще множество самых разных игр.
Империя добра
Основой End of Nations являются масштабные PvE-схватки (Player vs. Environment; игрок против компьютера), где мы самозабвенно крушим ведомые AI орды, выполняем поручения различных персонажей, собираем трофеи и прокачиваемся. На первый взгляд, процесс выглядит незатейливо. Обвел армию мышкой, ткнул в противника и ждешь результатов.
Экономики нет. Строительства на поле боя — тоже (по крайней мере, с нашей стороны; в распоряжении Order of Nations автоматические фабрики, регулярно выплевывающие свежие отряды). В некоторых местах можно подлечиться или получить подкрепления, но в целом рассчитывать на бесплатные бонусы не приходится. Что есть — тем и воюем. Другое дело, что в битве одновременно могут участвовать до 50 игроков (хотя разработчики все еще думают над возможным максимумом), что полностью меняет привычные условия битвы.
Коалиция зла
PvP-схватки впечатляют чуть меньше — здесь действует ограничение 10х10 игроков, но в какой еще стратегии вы сможете сражаться сразу с десятью противниками? Гвоздем PvP, несомненно, станет глобальный режим. Игроки разбиваются на команды, и начинается долгая битва за территории. В конце победители получают призы, карта мира возвращается в первозданное состояние, и стартует следующий сезон. А вот опыт за уничтожение себе подобных не начисляется; «мышцы» растут лишь в PvE.
Кстати, в разных режимах различается работа супероружия. В PvP мы захватываем командные точки и копим средства для удара, тогда как в PvE все гораздо честнее: если на базе есть ракета или стайка истребителей, значит их можно использовать. К сожалению, авиацией нельзя управлять напрямую. Мы указываем цель — с неба летят бомбы. Флота в игре вообще не будет.
Основной вопрос, который мы задали разработчикам, разумеется, касался баланса. Ведь двадцать игроков в PvP и пятьдесят в PvE — это не шутки. «Проблемы нет, — успокаивает Джо Бостик. — Мы не стремимся собрать всех в одной точке, скорее наоборот. У каждого своя цель, зачастую отряды разделяет значительное расстояние. Да, порой бывает выгоднее организовать совместную атаку, но мы никого не принуждаем. Желаете действовать в одиночку — пожалуйста».
Важно отметить, что многие задания взаимосвязаны. Уничтожив вражескую казарму или артиллерийскую установку, мы спасем жизни подчиненных и поможем союзникам. «Полсотни игроков не предел, — добавляет Джо. — Технических препятствий нет, но мы решили не гнаться за цифрами, иначе кое-где и правда могут возникнуть пробки».
* * *
Удастся ли сбалансировать пару сотен юнитов? Насколько увлекательной окажется охота за редкими моделями? Сумеет ли нестандартная концепция привлечь достаточное количество подписчиков? Предсказать будущее невозможно, но создатели настроены очень оптимистично: «Разработка не остановится после релиза. Мы будем регулярно добавлять карты и технику, появится полноценная авиация, не исключено, что когда-нибудь дойдет и до морских боев. Суть MMO — в постоянном развитии». С таким заявлением не поспоришь. Остается только кивать и надеяться на благоприятный исход.
Будем ждать? По заверениям авторов - первая на свете MMORTS. По нашему мнению - без пяти минут C&C: Online.
Процент готовности: 50%