Alice: Madness Returns
На веревке, словно маятник, раскачивается ключ. Камера медленно подлетает к сидящей на красном диване понурой девочке. Это Алиса — ее несложно узнать по белому фартуку. Слева на столике стоит белый викторианский сервант, справа — заспиртованные в старинных стеклянных сферах черви. С потолка свисают сухие позеленевшие культи, вокруг пробирки, свечи, скелет какого-то денди в котелке. Мягкий красный свет. Вкрадчивый хриплый голос просит: «Расскажи мне о Стране чудес». Алиса медленно откидывает голову назад, из открывшегося рта льется густая кровь вперемешку с молочными зубами. Камера медленно залетает девочке прямо в горло.
Колючий терновник
«Много времени прошло между выпуском первой игры и обсуждением создания сиквела. Мы вместе со сценаристом и исполнительным продюсером первой «Алисы» Рэж Биргом вышли в мир, путешествовали в дальние страны. Так было до тех пор, пока я не остановился в Китае, создал там сильную студию, и тогда мы подумали над тем, чтобы вернуться в Страну чудес», — так ответил Американ Макги на наш вопрос о том, почему работы над сиквелом «Алисы» начались только сейчас. Однако здесь он, похоже, лукавит: просто выхода не осталось. Имя Американа Макги воспринимать как гарант качества уже невозможно. Скорее наоборот.
В 2000 году он в должности креативного директора Electronic Arts сделал свою главную игру, American McGee’s Alice , собрал всевозможные регалии, сплел из них буденовку, нацепил ее на голову, возгордился, ушел из EA и… пропал. Многие тогда гадали — куда? Этот талантливый человек, который придумал, возможно, самый шизофренический пересказ кэрролловской классики (сравнить с которым можно только «Алису» Яна Шванкмайера), наверняка замышляет что-то гениальное!
Объявился Макги только через четыре года, и не один, а с новой игрой — Scrapland , комедийным экшеном про роботов. Потом были American McGee Presents: Bad Day L.A и American McGee’s Grimm. Эти две игры были схожи в одном: впечатляющие концепции в итоге выливались в громкие провалы. И если в Grimm можно было найти симпатичный стиль, то в Bad Day L.A. не было ничего, кроме безвкусной графики, сортирных шуток и мертвого геймплея.
Снова в кроличью нору
И вот Макги вновь, как десять лет назад, обращается к своему главному произведению. Alice: Madness Returns — это первая за долгое время игра от Американа Макги без приставки «American McGee Presents». Неужели дизайнер сам осознал, что право давать играм собственное имя надо заново заслужить?
Сюжет начинается на том самом месте, где окончилась первая часть. Алисе уже больше двадцати, она как раз покинула психиатрическую клинику Рутледж, переехала в Лондон, но видения прошлого и чувство вины за погибших в пожаре родителей по-прежнему мучают ее.
Более того — кошмарные галлюцинации до того истерзали ее мозг, что помощь психиатра только усугубляет шаткое состояние Алисы. Загипнотизировав девочку, врач возвращает ее в чудесную страну — ныне, впрочем, полную убийств, крови и мрачного сюрреализма. Алисе во второй раз предстоит прогуляться по ней, заодно узнав тайны смерти родителей.
О геймплее информации пока нет вовсе — такова официальная позиция EA. Однако у нас есть несколько догадок, основанных на уже известной информации и том, что рассказал сам Макги.
Вспомните первую «Алису». Ее героев, их трагические судьбы. Курносого Безумного Шляпника с оторванной головой и разбитого в лепешку худощавого Чеширского Кота. Они же наверняка вернутся. Останется и магия, ведь в первой части из зачарованного оружия состоял почти весь наш арсенал — магическая колода с остро заточенными, словно сюррикены, картами, ледяной жезл, кости, призывающие демона, или останавливающие время часы. В то же время надеемся, что монстры будут куда интереснее, чем раньше: не хотелось бы в очередной раз усмирять агрессивные сгустки лавы или летающих жуков.
Страна чудес со времен первой части почти не изменилась. Кое-где обветшала, кое-где обросла новыми локациями, но в целом нам предстоит прогулка по местам былой славы. Зато NPC стало гораздо больше. «Так как мы создаем игру со сложным сюжетом, нам приходится полагаться на разных персонажей. В Madness Returns будет в несколько раз больше интересных героев, чем в первой части. Последний раз, когда проводился подсчет, в игре было около сотни NPC, разбросанных между Лондоном и Страной чудес», — признался Макги. Причем многие из этой сотни — оригинальные создания. Кроме того, судя по намекам Американа, место действия Alice: Madness Returns не будет ограничено одной Страной чудес — мы сможем прогуляться и по Лондону. Главными источниками вдохновения Американ называет BioShock , Half-Life 2 и The Legend of Zelda. Так что весьма вероятно будет и открытый мир.
Пока что настораживает кровавость новой «Алисы». Так, пересказанный во вступлении тизер можно принять скорее за рекламу готического фильма ужасов, имеющего к кэрролловской классике весьма отдаленное отношение. Удивляет и новый дизайн карт-стражников: эти склабящиеся мертвецы в балахонах напоминают что угодно, только не ожившие игральные карты. А здесь тоже важно чувство меры — все-таки Alice: Madness Returns не должна стать мясным аттракционом ужасов, нужно действовать тоньше.
* * *
В 2011 году удивить игрока приключениями в психоделическом мире будет куда сложнее. Вышла масса игр, использовавшая опыт первой «Алисы», — начиная с Psychonauts Тима Шаффера и заканчивая, извините, «Двумя сорванными башнями » от Gaijin Entertainment. Поэтому сегодня хочется не просто повторения старого, а новых авангардных решений, небанальных фантазий и хорошего черного юмора. «Двенадцать лет назад среди любителей компьютерных игр были те, кто жаждал эксперимента. Надеюсь, такие люди еще остались», — заявляет Макги. Мы же надеемся, что его новый эксперимент будет гораздо удачней предыдущих.
Будем ждать? Продолжение American McGee`s Alice — Страна чудес вперемешку с Лондоном, знакомые локации, новые персонажи, повзрослевшая, но не выздоровевшая героиня. И пока ни слова о геймплее.
Процент готовности: 40%
[[BREAK]] Великий сказочник
Несомненно, Американ Макги умеет рассказывать сказки — мрачные, сумасшедшие, с потрясающими персонажами. Но лучше всего ему удаются сказки для прессы. Давайте вспомним, как выглядели его проекты на бумаге и что из них получилось потом. Надеемся, новая «Алиса» не подойдет под приведенную ниже схему.
Scrapland
Надеялись
«Scrapland планируется как боевой космический симулятор с внушительными приключенческими элементами — и, представьте себе, нелинейным сюжетом». «Аркадные полеты на разномастных девайсах по фантастически проработанному городу. Ближайшая ассоциация — кадры воздушной погони из «Пятого элемента» Люка Бессона».
Получили
«Спустя пару минут начнется форменное светопреставление: куча полицейских, вой сирен, мигалки, грохот пистолетов — короче, настоящая дискотека. Придется в спешном порядке уносить ноги. Однако надо признать, что все равно, даже учитывая оригинальные находки, в плане геймплея Scrapland — довольно типичная игра».
American McGee Presents: Bad Day L.A.
Надеялись
«Очевидно, что Bad Day LA надлежит в срочном порядке ждать всем, кто устал от бесконечного потока «типа голливудской» продукции, которой наша с вами индустрия в последнее время просто фонтанирует. Здесь есть все, что нужно думающему человеку: цинизм, оригинальный стиль, юмор, а также зомби, инопланетяне и вот режим «собачьего дерьма».
Получили
«Вместо симулятора всех известных науке напастей вышла примитивная аркада в апокалипсических декорациях». «Местный геймплей представляет собой судорожную беготню и пальбу среди горящих домов, террористов, наводнений и зомби в костюмах гамбургера». «Задания вроде «перестреляй всех террористов в округе» — скука смертная». «90% юмора Bad Day LA строится на вытянутом среднем пальце, фразах вроде «черт, этот ребенок воняет хуже, чем затычка для задницы!» и невинно убиенных прохожих».
American McGee’s Grimm
Надеялись
«Тут как-то очень удачно сочетается форма, эстетика и механика». «По сравнению с бравадой, которую мы выслушивали два года назад по поводу Bad Day LA, сейчас он выглядит умудренным и довольно просветленным человеком».
Получили
«Grimm — примитивнейший платформер с выдающимся арт-дирекшеном». «Здешняя механика укладывается ровно в одно действие: вы мочитесь на окружающую действительность». «Здесь нет физики, нет абсолютно никаких интересных деталей, бонусов, нет вообще ничего». «К тому же у Макги не все в порядке с чувством юмора: единственный удар, которым обладает Гримм, называется butt stomp (удар задницей), и шутки тут в основном физиологического свойства».
Мясо, куклы, вдохновение
В нашем интервью Американ признался, какими художниками вдохновляются в Spicy Horse: это Марк Райден и Здислав Бексинский. Ядовитый коктейль!
Марк Райден
Американский поп-сюрреалист (родился в 1963 году) из Орегона, который по духу творчества для Макги как брат родной. Все его картины — это гротескные сценки с милыми детьми с взрослыми глазами, животные в пастельных тонах. Викторианские формы, изящные линии, ожившие плюшевые мишки, радостно тявкающие собачки… и тут же рядом платья из мясных туш и кружевное сплетение потеков крови. Картины Райдена полны символов: начиная от алхимических знаков и заканчивая надписями на русском. Говорят, в своих картинах Марк пытается проникнуть в психологию детства, удивительный мир грез ребенка, однако вряд ли стоит копать так глубоко: это просто качественный представитель течения виженари-арт, подраздел бэби-трэш (см. также Тревор Браун, Николетта Сесолли, Рэй Цезарь и жену Марка Райдена Марион Пэк).
Здислав Бексинский
Известный послевоенный польский сюрреалист (1929-2005). Родился в Саноке на юге Польши, поначалу создавал кафкианские скульптуры из гипса, металла и проволоки, в 70-х перешел к сюрреализму. Его образы — сцены смерти и разложения, опустошенные, заваленные человеческими костями города, сплетенные из червей и обгоревшей плоти фашисты. Ненависть к нацизму, лагерям смерти — главные темы картин Бексинского. Сложно найти живописцев, чьи работы были бы насколько насыщены деталями и одновременно с тем держали такую мрачную, упадочную энергетику. Разве что Ханс Руди Гигер (нам он известен как автор образа Чужого), который, к слову, вдохновлялся работами Бексинского.