Worms 2. Кольчатые солдаты второго призыва
В молодости мы многие вещи не могли оценить по достоинству, однако выпущенное в 1997-м продолжение «Червячков» такой участи избежало. Уже тогда в аркадной стратегии мы распознали классику на долгие годы.
Сегодня Worms 2 для нас и тысяч других игроков не просто объект ностальгии, но и живой экспонат формулы долгоиграющего успеха: 13 лет пролетели, а новая часть сериала, Worms: Reloaded , скроена по образцу, придуманному в 1997 году.
Ослик с неба свалился
Последнюю десятилетку разработчики очень аккуратно экспериментируют с нововведениями в 2D-частях серии, но, чтобы игра оставалась популярной, бережно сохранять из года в год один лишь центральный стиль и анимацию кольчатых забияк недостаточно. На страницы этого ретровыпуска Worms 2 попала как раз потому, что разработчики «Червяков» собрались наконец с духом и решились преобразить стареющий хит.
Почему Worms 2, а не куда более известная Worms Armageddon? Потому что именно во второй части облик героев был кардинально изменен — на более мультяшный, который в итоге и стал золотым стандартом стратегии. В оригинале суровые кольчатые типа Annelida курили сигары и балагурили голосами Рокки и Барта Симпсона, а во второй части будто стали сами собой, ловкими проказниками и живучими непоседами, родственниками бешеных кроликов Рэймана. Да что там, берите шире: наши червячки попросту показали всему поджанру артиллерийских стратегий путь, по которому надо шагать, чтобы игроки часами не отлипали от мониторов.
Первоначальная концепция Worms не предполагала, что главными действующими лицами будут черви. Вместо них создатель серии Энди Дэвидсон использовал… обычных леммингов — модельки были позаимствованы из чужой игры, Lemmings. Дальнейшая червячная история известна не хуже истории успеха StarCraft : решив издать свою игру на диске, Энди заменил леммингов на червяков, назвал стратегию Total Wormage , в 1994-м на выставке ECTS показал рабочий прототип представителю Team17 , затем всему офису компании — и закрутилось… Хотя если копнуть глубже, то выяснится, что идея со швырянием снарядов друг в друга пришла еще из древней Gorillas (1991), где схожим с Worms образом задавался угол броска бомбы-банана и его сила.
Кроме того, были еще Ballerburg (1987), Tank Wars (1990), Scorched Earth (1991) — и вот, наконец, Worms 1995 года выпуска. Всем претендентам на покорение сердец подчас недоставало лоска, изящества, привлекательности, баланса. Но главное, никакие танки с обезьянами не были так смешны и оригинальны, как червяки. Хотя и они были, мягко скажем, на любителя — безротые, слепленные в 3DS Max уродцы с овальными носами, больше похожими на криво приклеенные дыни.
Для сиквела был вовремя сделан редизайн, заставивший червей отказаться в роликах от неуместных комедийных носов, дистрофичных рук и рэмбо-привычек. Провидческое решение враз изменило настроение игры — ландшафты расцвели радостными красками, кольчатые стали распевать «Аллилуйю», а к выяснению отношений в духе «чей шотган дальнобойнее» стали подтягиваться поклонники помоложе.
Центр червивых баталий
1 — Червяк по прозвищу Милованов из подозрительно знакомой команды «Игромания» целится из базуки в группу врагов.
2 — Крестик рядом с Криспином — маркер для грозной, но немного неуклюжей самонаводящейся ракеты.
3 — Мины в изобилии разбросаны на всех картах. Срабатывают они далеко не всегда, и часто можно отделаться лишь испугом.
4 — Вода в этой игре — мгновенная смерть. Держите своих червячков от нее подальше. А вражеских, наоборот, только туда и толкайте!
5 — По умолчанию таймер оставляет 60 секунд на ход. В меню настроек секундомер можно скорректировать.
6 — На шкале ветра отображается сразу два параметра — направление ветра и его сила. И то и другое влияет на дальность и скорость полета пуль и гранат.
7 — Аптечка. Способна восстановить N очков здоровья тому, кто ее подберет (независимо от политических взглядов и вероисповедания).
8 — Сырные ландшафты — самая распространенная тема для уровней Worms 2. Дырки и оплавленные поверхности тут смотрятся особенно аутентично.
Тихой сапой он влюбился
Червяки разбиваются на противоборствующие команды (до восьми душ в каждой), ползают по холмам, островкам и впадинам, стреляя по себе подобным из базук, миниганов, а иногда даже призывая дождичек из напалма. У каждого рекрута всего минута на сбор контейнеров с оружием и успокоение разбушевавшихся врагов, а уж на стрельбу и полеты отводятся и вовсе считанные секунды.
Никто другой, кроме червяков да, пожалуй, уже упомянутых «кролегов» и зомби из Plants vs. Zombies , не способен ТАК лицедействовать после попадания в него летающей овцы или самонаводящегося голубя-бомбы. Все анимации в игре — от броска банановой гренки до победного танца в стиле студент после сессии — сделаны просто превосходно. Не так уж часто увидишь на лице взрослого мужика слезы умиления от вида каверзно брошенной кассетной бомбы, которая распадается на кластеры и прямо-таки сеет милую, до щенячьего визга трогательную смерть по всей карте.
Играть весело — порой кажется, что путей развития ситуации ничуть не меньше, чем в реальной жизни. Калейдоскоп вариантов — отнюдь не пустая фраза, когда речь заходит о геймплее «Червяков».
И в итоге вот напился
Ландшафты в игре генерируются случайно, а вот интеллект компьютера всегда остается на очень низком уровне. Простачок ИИ не способен на каверзные, подлые комбинации и предпочитает все игровые проблемы решать основными атаками из базуки или с помощью брошенного вам на голову динамита. Как « Героев », как StarCraft , не за возможность драться с компьютером мы полюбили эту игру, совсем нет.
Новички в Worms 2 прежде всего восхищались разрушаемостью карты и моделью повреждений ландшафта. Ну а потом, привыкнув к зрелищу ровных круглых кратеров и выжженных святой гранатой декораций, бодались по примеру тех же кольчатых рекрутов. И вот тут начиналась настоящая игра: бескомпромиссная, полная экспромтов и запрещенных приемов (к слову: прочтите в Сети о трюке, который позволяет в обход правил назначать цель немедленной атаки в прыжке, а исполнять ее намного позже).
За одним компьютером в режиме хот-сит могли схлестнуться до шести человек — сейчас сложно поверить, что одна копия игры в конце девяностых предлагала солидный кооператив на целую команду. А продлевать интерес к забаве на протяжении многих лет были призваны модификации, позволявшие загружать в качестве игровых карт любые иллюстрации. Простор для моддинга невероятный, червячков можно даже наделить любыми голосами, самому создав базу аудиоданных и подгрузив ее в игру. Сядьте. Представьте. Игра, которая позволяет скрытные диктофонные записи со школьных уроков перенести в WAV-формат и загрузить в качестве реплик для солдат: «Медведев, где домашка?» вместо «Missed!».
Как правильно заметил один юноша с форума Old-Games.ru: «Как убить 15-й день рождения друга? Поставить у компьютера лавочку подлинней, плотно прижавшись, усесться на нее всей компанией, взять напитков по вкусу и загрузить «Червяков». И все! День рождения загублен».
* * *
Отец всея червей Энди Дэвидсон покинул Team17 после выпуска третьей части франчайза, Worms Armageddon, больше 10 лет назад. Уходя, он обещал поклонникам выпустить трехмерную игру в новом сеттинге и со множеством червякореференсов, но информации о ней до сих пор нет (неужели забросил?). В настоящее время Энди владеет ibar — борнмутским концепт-баром, который «перенесет бары и клубы в цифровую эпоху». И пока Энди занят цифровым трактиром, Worms продолжают хорошеть без него. Так уж вышло.
А теперь просто опустите глаза пониже, чтобы увидеть окончательный вывод (от цифр мы с этого номера предпочли отказаться). Испытание временем игра прошла успешно — не растеряв ни филигранного баланса, ни харизмы, ни аддиктивного геймплея. Все компоненты на месте. Worms остаются такими родными «Червячками», а мы остаемся людьми и не в силах сопротивляться.
Что это было? Классика на все времена: стратегия, в которую мы будем играть и через десять, и через двадцать лет.