Героическое возвращение. Might & Magic Heroes 6
ЧТО? Наше все: шестая игра самой любимой в России пошаговой серии.
КАК? Поразительно легко договориться с представителями Ubisoft о телефонном интервью, три недели утверждать дату и под самую сдачу номера получить ответ: «Мы тут решили на «ИгроМир» поехать, давайте там все и покажем». Пригрозив социалистической революцией, вынудить сопродюсера игры за день написать ответы и, саботируя сдачу номера, засесть их переводить.
Два месяца назад, в сентябрьском номере, мы отмечали пятнадцатилетие Heroes of Might and Magic и в двух статьях доказывали, что пошаговые-де стратегии еще тряхнут стариной. В длинном списке релизов (« Эадор », « King’s Bounty: Перекрестки миров », Jagged Alliance 3 , Elemental: War of Magic ) не хватало только одной игры — самой главной. Про нее мы деликатно обмолвились: дескать, после банкротства The 3DO Company права на Heroes of Might and Magic и Might and Magic перешли к Ubisoft , в 2006-м Nival Interactive выпустил пятую часть, но это — уже совсем другая история.
В продолжение этой истории верилось слабо. Пятые «Герои», лихо обскакавшие четвертых, выглядели вполне логичным завершением стратегической серии. Студии, готовой перехватить золотую эстафету у Nival, на горизонте не было, Ubisoft к неудовольствию фанатов несло в онлайн, да и пошаговые стратегии, что греха таить, жанр сегодня не самый денежный.
Как раз в этот момент Ubisoft анонсировала Might and Magic Heroes6 — и у всех фанатов серии глаза на лоб полезли.
Какие такие герои
Любого человека, мало-мальски знакомого с франчайзом, название «Might and Magic Heroes 6» приводит в ступор.
Might and Magic — это ролевая игра. Heroes of Might and Magic — это пошаговая стратегия, где у каждого игрока есть город и несколько героев, которые бегают по большой карте со множеством интерактивных объектов (существ, казарм, ресурсов, артефактов, шахт). Единица игрового времени — день. За это время можно построить одно строение и походить всеми имеющимися героями; раз в день ваша казна пополняется золотом и ресурсами из захваченных рудников. В городах есть жилища существ, и каждую неделю в них нарождается новая армия. Скопив достаточно солдат, игрок отправляет героя на штурм вражеского замка и стяжает победу на классическом расчерченном на соты поле.
Мысль, что Ubisoft сольет их любимую пошаговую балладу с RPG, повергла любителей серии в ужас. Однако смена названия — не более чем маркетинговая уловка. Выкупив права на обе серии, Ubisoft создала зонтичный бренд: под заголовком «Might and Magic» уже вышли экшен Dark Messiah , псевдоролевая игра Clash of Heroes и браузерная пошаговая Heroes Kingdoms. Решив, что про Might and Magic все уже наслышаны, а Heroes of Might and Magic успели подзабыть, Ubisoft перевернула каноническое название с ног на голову. К счастью, это оказалось самым болезненным изменением, на которое решился издатель.
Попрошу воздержаться
Когда начинаешь собирать информацию о новой игре, возмущает буквально все, и выбор студии-разработчика — в первую очередь. Имея почти четыре года на раздумья, Ubisoft не нашла для венценосной игры никого лучше Black Hole Entertainment. Это венгерская студия, основанная в 2001 году голливудским продюсером Эндрю Вайной. За девять лет Black Hole выпустила три средненьких игры — Armies of Exigo , Warhammer: Mark of Chaos и Warhammer: Battle March. Все три получили от «Игромании» шесть с половиной баллов и запомнились разве что вступительными роликами, умопомрачительно красивыми и отлично поставленными.
Над шестыми «Героями» Black Hole работает с 2008 года, однако издатель стал задумываться о продолжении гораздо раньше. По словам Ирвана ле Бретона, продюсера Ubisoft, студию они искали долго, очень долго, одно время даже думали отдать проект команде «Нивала», но та с головой ушла в «Аллоды». Выбор пал на Black Hole по двум причинам: во-первых, у нее был подходящий движок, во-вторых, она в партнерстве с Games Workshop дважды делала игры в рамках чужой вселенной и ухитрилась не напихать туда много лишнего.
И вот тут все встает на свои места. «Не напихать много лишнего» — это для «Героев» ключевая фраза. Спрашивая сопродюсера игры Макса фон Кнорринга об изменениях, мы готовились к самому худшему, но в итоге пришли к тому, что Black Hole добавляет щепотку здесь и щепотку там, маниакально сохраняя базовый геймплей.
Внимай же, Гамлет
События шестых «Героев» происходят в мире Асхан лет за четыреста до приключений королевы Изабель, описанных в Heroes of Might and Magic 5. Король Асхана умирает, оставляя пятерых детей бороться за престол. Презрев дворцовые перевороты, все пятеро собирают армии из населяющих Асхан существ. Кто-то становится светлым рыцарем и ведет в бой лучников, латников и архангелов, кто-то устремляется к демонам, кто-то уходит к живым мертвецам и превращается в некроманта. Так Black Hole получает пять фракций — по одной на каждого наследника.
Пока известны только три играбельные расы — это, как вы уже поняли, Орден порядка (Замок), Инферно и Некрополис. Четвертая фракция, знакомая нам по прежним играм серии, будет представлена в ноябре (есть шанс, что на «ИгроМире»), а пятую, последнюю, Ubisoft продюсирует с нуля и покажет только в январе.
Одиночная кампания играется как и прежде — миссия за миссией, сценарий за сценарием, только проходить их можно в любой последовательности. Раньше, если помните, первые миссии всегда были за Орден порядка, затем за Инферно, потом за Некрополис — в итоге кампания за людей наполовину состояла из обучающих карт, а дальнейшее развитие сюжета с той или иной вероятностью можно было предугадать. Теперь кампании проходятся в любом порядке, а игрок, завершивший все пять, получает доступ к бонусному контенту.
У каждой нации будет свой, особенный стиль игры. Пытаясь объяснить журналистам, что именно это значит, разработчики приводят хрестоматийный пример — StarCraft : протоссы берут пси-способностями, терраны славятся технологиями, а зерги давят массой. В нашем случае все будет еще интереснее, ведь в «Героях» не три расы, а пять, к тому же есть магия. Более глубокая проработка каждой расы — это, кстати, одна из причин, по которой Ubisoft уменьшила количество фракций.
Деньги на стол
Испокон веков геймплей «Героев» делился на тактическую составляющую (сражения) и стратегическую (возведение замка). О сражениях мы поговорим чуть ниже, а пока займемся макроменеджментом.
Количество ресурсов сокращается с семи до четырех. Black Hole оставляет в игре три основных ресурса (золото, дерево, руду) и один редкий — кристаллизованную кровь дракона.
От серы, ртути и драгоценных камней отказались сразу по нескольким причинам. Во-первых, без них дизайнерам проще проектировать карту: не нужно расставлять по шесть шахт для каждого игрока, достаточно трех. Во-вторых, проще балансировать мультиплеерные карты: раньше для покупки существ седьмого уровня разным фракциям нужны были разные редкие ресурсы, а теперь — один и тот же. В-третьих, это подстегивает игроков к действию: раз редкий ресурс один и развиваться без него проблематично — значит придется быстрее открывать карту и постоянно отвоевывать шахты друг у друга. Наконец, короткая панель интерфейса смотрится аккуратнее, чем длинная, а сера со ртутью «не очень подходят Асхану по сеттингу».
Все пять причин иначе как притянутыми за уши не назовешь. Создать сбалансированную карту с семью ресурсами мог даже генератор случайных сценариев из третьих «Героев», а нехватка ртути или кристаллов лишь заставляла колбасой носиться по карте и собирать разбросанные по ней ресурсы. И это уже не говоря о том, что, лишив Башню драгоценных камней, а Инферно — серы, можно было надолго застопорить строительство замка и производство высокоуровневых существ… Словом, уменьшение количества ресурсов не выглядит таким правильным и интересным шагом, каким его расписывают разработчики.
Что касается самой драконьей крови, то это источник магии в Асхане — мире, созданном драконом. Кристаллизованная кровь добывается в рудниках, вокруг которых витают магические сине-голубые флюиды, со временем меняющие почву и растительность вокруг. В развитии разных фракций этот ресурс играет разную роль: какой-то расе нужно больше драконьей крови, чтобы построить продвинутые здания, какой-то — чтобы нанять сильных юнитов.
Причуды партизанской войны
Добыча ресурсов тоже происходит не так, как в предыдущих частях. Раньше вы просто посещали шахту героем — и рудник помечался вашим флажком и начинал приносить энное количество ресурсов каждый день. Если в принадлежавшую вам шахту наведывался вражеский герой, то флажок автоматически менялся, а ресурсы шли в казну противника. Так рудник мог переходить из рук в руки хоть семь раз в неделю, пока до него, наконец, не добирался достаточно сильный герой, способный разогнать лазутчиков и возобновить стабильную добычу ресурса. Впрочем, до этого доходило редко: шахт на карте всегда было много, и держаться за какую-то конкретную был смысл разве что из принципа.
Теперь редкий ресурс один, сражаться за него придется довольно ожесточенно. Чтобы избавить игроков от мелких склок у каждой шахты, разработчики придумали систему фортов.
Все (все!) рудники и шахты на карте находятся под защитой того или иного города или форта. Пока рудники бесхозны, их можно беспрепятственно прибирать к рукам. Но если кто-то уже успел поднять над шахтой свой флажок, то единственный способ отвоевать ее — это захватить ближайший город или форт. Можно, конечно, просто поставить в шахту своего героя и банально красть ресурсы, но найдется ли у вас столько золота, чтобы накупить полководцев на все рудники оппонента?
С одной стороны, такая система вновь принуждает атаковать. Представьте: форты — это контрольные точки, которые переходят от одного игрока к другому в вечной битве за ресурсы. С другой стороны, это нововведение делает игру спокойнее и размереннее. Раньше безобидный герой, шатающийся по карте всего-то с феей или гномом, мог занять все рудники противника. Это не влияло на глобальный ход войны, но раздражало и заставляло отвлекаться — покупать нового героя, обегать им все рудники… Теперь же, имея надежный тыл и хорошо укомплектованные форты, можно отбегать от города сколь угодно далеко и быть уверенным, что зеленый полководец с армией из дюжины бесов не причинит вам ни малейшего вреда.
Рассчитывая подловить разработчиков, мы нарисовали им такую безрадостную картину. Вот представьте: есть карта для четырех игроков — с городами на севере, юге, западе и востоке. Игра идет что-то около месяца, все успели занять несколько рудников и фортов и купить средненькую армию — такую, чтобы можно было удаляться от замка и исследовать местность. И вот северный игрок бежит на территорию западного, а западный — на территорию южного. Раньше западный игрок, завидев в своих владениях северного, что есть мочи припустил бы назад: кому захочется лишиться рудников в самом начале, когда город еще толком не отстроен? А северный, пользуясь своей безнаказанностью, успел бы нахапать немножко ресурсов, сорвать вылазку западного игрока и сбежать огородами.
Что мы имеем теперь, когда в игре есть система фортов? Северный игрок ничем не может навредить западному: ему и город не занять (армия-то еще маленькая, башенные стрелки всех перебьют), и ресурсами особенно не поживиться — форты мешают. Неужели все, что остается при таком раскладе, — это копить армию и ждать хорошей драчки?
Оказывается, нет. Система фортов перестраивает геймплей гораздо серьезнее, чем кажется на первый взгляд, и придумали ее совсем не для того, чтобы банально ускорить или ужесточить игру.
Дело в том, что вблизи замков располагаются только лесопилки и рудные шахты. Золотые шахты и рудники драконьей крови, которые и приносят самые ценные ресурсы, всегда находятся под контролем форта. Форт удержать сложнее, чем город, следовательно, для защиты редких ресурсов нужна довольно сильная армия. Откуда ее взять? Конечно же, отобрать у основного полководца. А это уже напоминает старых добрых «Героев»! Либо мы собираем всю армию под началом одного персонажа и давим массой, либо распределяем юнитов по всем захваченным городам, уходим в оборону и ведем подобие партизанской войны. Только теперь на кону не один город, приносящий в день определенное количество золота, а целый форт, контролирующий добычу и золота, и кристаллов драконьей крови, и, может быть, леса и руды.
Но и это еще не все! В шестых «Героях» каждый следующий полководец дороже предыдущего, поэтому вариант «понаставить героев во все его шахты» исключается. Нужен еще один лазутчик? Приготовьтесь раскошелиться! Все-таки слова «Might and Magic» недаром стоят в названии игры на первом месте: когда дело доходит до героев, RPG-составляющая заявляет о себе во весь голос.
Кракен прямо по курсу!
Black Hole одновременно уменьшает общее число героев на карте и увеличивает вес каждого отдельного военачальника. Раньше в развитии героя присутствовал элемент случайности: например, могло получиться, что на сухопутной карте персонажу-друиду предлагали на выбор два навыка — чародейство и навигацию. Оба они совершенно бесполезны, но какой-то все же приходилось брать, занимая бесценную клеточку умения. В более поздних играх развитие героя можно было спланировать с помощью колеса умений, но элемент случайности все равно оставался и там. Black Hole постарается исключить его вовсе, сделав развитие героя предсказуемым (не одинаковым из карты в карту, а планируемым ).
Первоначально разработчики хотели сделать древо умений, подобное Diablo, такое, где сразу видно, сколько очков нужно вложить в одну способность, чтобы получить доступ к следующей. Привлеченные к разработке фанаты этот вариант раскритиковали, и пока Black Hole держит финальный вариант системы умений в секрете. Известно только, что от окошек с несколькими случайными навыками на выбор разработчики отказались. Каждый новый уровень будет приносить герою очки умений, которые можно будет тратить на «общие способности», распределенные по «категориям умений», подобным King’s Bounty. Кроме того, у разных классов и фракций будут разные специфические умения (впрочем, это не ново: то же чародейство, полезное только героям Некрополиса, есть в игре уже давно).
Отношения героя и юнитов устроены так же, как в третьей части. Перемещаться по карте в одиночку существа не могут; непосредственно в бою герой не участвует. Он, как и положено, стоит в сторонке и мечет во врагов молнии и огненные шары. К слову: говорить про магию разработчики пока отказываются вообще, известно только, что количество школ увеличилось до семи (Вода, Воздух, Земля, Огонь, Свет, Тьма и Первородная магия).
Инициатива в игре все-таки будет, но не в таком гипертрофированном виде, как в пятой части. Правильнее даже назвать ее моралью: она определяет, в какой последовательности , а не сколько раз за раунд ходят юниты.
Бои претерпели множество косметических изменений. Скажем, во время штурма нападающий может отправлять юнитов атаковать стены, а обороняющийся — сажать в башню своих собственных стрелков (если башня будет разрушена, все они погибнут). По мере сражения поле битвы будет меняться. Если вы воюете на болоте, то нижние клетки постепенно могут исчезнуть в трясине; если вы спрятали магов за поваленное дерево, не удивляйтесь, когда оппонент его передвинет или уничтожит.
Кроме того, теперь цели есть не только у сценария (перебить всех врагов, найти Слезу Асхи, сохранить определенный замок), но и у отдельного боя: продержаться столько-то раундов, не подпустить врага к такому-то объекту на поле, убить определенную группу существ.
На карте приключений появятся существа-боссы. На gamescom демонстрировали только огромную водяную змею, занимавшую сразу шестнадцать клеток, но это, вероятно, не самый большой босс в игре (между тем самый большой фракционный юнит по-прежнему занимает четыре клетки). Какие-то твари будут обозначаться на карте, какие-то — сидеть в засаде и нападать на пробегающих мимо героев. Впрочем, бояться, что вы налетите основным полководцем на гигантского синего кракена, не стоит. По словам разработчиков, внимательный игрок всегда сможет понять, что где-то рядом прячется босс: помогут таблички, хижины предсказателей и т.п.
Находка для шпиона
Меньше всего досталось карте приключений: вода, подземелье, порталы, строения — все главные действующие лица на месте. Создавая карту, дизайнеры Black Hole смотрят на нее под одним и тем же углом — это избавит игрока от сомнительного удовольствия разглядывать местность в поисках сундуков и артефактов. Возможность крутить камеру останется, но она будет всегда возвращаться в положение по умолчанию. Кстати, с игрой будет поставляться редактор карт — внимание! — тот же самый, что используют штатные сотрудники Black Hole, только с более понятным интерфейсом.
Уровень развития вражеского города можно будет определить, всего лишь пробежав мимо. Обнесен забором — отлично, значит, есть форт. Издалека видна башня — понятно, уже готова и цитадель. На карте приключений будут отображаться не только укрепления, но и количество и тип уникальных для каждой фракции зданий. Какую роль они будут играть, пока неясно, но известно, что в каждом городе число слотов под них ограниченно — игроку придется решать, что строить, а что нет. Можно предположить, например, что в Некрополисе нам предложат или Библиотеку, или Вуаль Тьмы, и нужно будет просчитать, что на этой карте важнее — дополнительные заклинания или спрятанный от чужих глаз город. Комбинируя разные уникальные здания, игрок будет развиваться нелинейно, и врагам будет непросто понять, какую стратегию он выбрал.
Однако самое смелое изменение Black Hole — это перестройка замка. Захватив чужой город, его можно конвертировать в замок своей фракции. Ожидается, что это потребует очень много времени и ресурсов, но только представьте, какие битвы будут разыгрываться под занавес XL-карты, на которой обычно расставлено несколько десятков городов!
Вся семья в сборе
Экран города вновь стал двухмерным. Решение неоднозначное: с одной стороны, возвращение к истокам, с другой — все наработки Nival коту под хвост. Как бы то ни было, экран будет — и это главное. А то после gamescom форумы просто взорвались: «Они убрали экран города!» Да нет же, просто к выставке его не успели доделать и заменили заглушкой.
Классический вид примет и городская армия: у каждой фракции семь типов юнитов, каждый можно усовершенствовать лишь единожды, альтернативных улучшений нет. Примерно 60% существ переедут в шестых «Героев» из прежних игр, а оставшиеся 40% Black Hole и Ubisoft придумают сами. Возьмем тот же Орден порядка: арбалетчики, паладины и архангелы на месте, остальные юниты — новые или переделанные. Фениксы, например, уже знакомы нам по предыдущим играм, но в шестых «Героях» они будут не красными, а голубыми — лунными.
Немного изменен баланс сил внутри каждого замка. Раньше было семь уровней юнитов, и к концу игры слабеньких гоблинов или чертей приходилось таскать с собой лишь для того, чтобы мораль не портить. Теперь солдаты делятся на категории: основные существа (3 юнита), элитные существа (3 юнита) и чемпионы (1 юнит). Юниты одной категории могут отличаться характеристиками (летающие, стреляющие, существа ближнего боя), но примерно равны по силе. Так Black Hole избавляет игрока от мороки с какими-нибудь немощными феями, которые дохли в начале битвы как мухи, и одновременно стимулирует его использовать способности всех семи типов существ в замке. Как мы уже знаем, у каждой фракции свой стиль игры, поэтому чем больше у вас в армии дружественных, дополняющих друг друга юнитов — тем лучше: не исключено, что основные существа смогут повышать силу юнитов-чемпионов и т.п.
Нанимать армию можно будет не только в городе, но и в генераторах на карте. Только теперь к этим генераторам не придется бегать: однажды захватив жилище существ, игрок сможет каждую неделю покупать дополнительных юнитов в любом принадлежащем ему замке и даже форте. Таким образом, нам больше не придется плодить «транспортных» героев и каждую новую неделю обегать ими все владения (это и имели в виду разработчики, когда говорили, что откажутся от караванов и цепочек из низкоуровневых героев).
* * *
Все эти сокращения и упрощения поначалу наводят на мысль, что Black Hole работает в большой спешке. Четыре ресурса, всего пять фракций, отказ от большого количества героев, форты для молниеносного захвата сразу нескольких рудников, перестройка замков — вывод просто вертится на языке: «Героев» делают казуальнее и проще. Развитие персонажа станет очевиднее, карты будут проходиться быстрее и заканчиваться грандиозными битвами с участием тысяч конвертированных юнитов. Исход сражения определит не мастерство игрока, а чья-то орда изумрудных драконов, ударивших первыми.
В Ubisoft на это отвечают, что им важнее качество, а не количество. Акцент делается на три вещи: разработчики хотят понизить порог входа, усилить RPG-элементы, переключить внимание игрока с микроменеджмента (ежедневные драчки за один конкретный рудник) на макроменеджмент (зоны влияния на карте приключений, контроль сразу нескольких рудников) и при этом не упустить из вида баланс.
В общем, пока «Герои» выглядят не очень каноническими, но делают их с любовью — и попробовать, что получается, уже очень хочется.
[[BREAK]] Лишний билетик. Какую еще старую фракцию Ubisoft оставит в игре
Классические, третьи «Герои» были феноменально успешны и живучи сразу по нескольким причинам. Одна из самых важных, но в то же время неочевидных — огромный бестиарий. Выбрав фракцию по душе, игрок начинал экспериментировать со строительством города, изучать умения героев, пробовать уникальные способности существ — и в результате мог лишь за счет грамотной тактики и знания расовых умений побеждать армии вдвое, втрое, а то и вчетверо сильнее своей. Единороги слепят, улучшенные титаны не имеют штрафа ближнего боя, драконы бьют по диагонали на две клетки сразу, энты опутывают противников корнями, черти и привидения высасывают ману, джинны накладывают случайное заклинание, грифоны отвечают на каждую атаку, гарпии возвращаются туда же, откуда прилетели… Все эти мелочи влияли не то что на ход отдельного сражения — на исход всей войны.
В шестых «Героях» знакомых нам рас всего четыре. Три из них уже анонсированы, и сейчас самый животрепещущий вопрос — какую еще старую фракцию сохранит Ubisoft. Известно, что в игре шесть типов земли: джунгли, лава, пустошь, подземелье, равнины летом, равнины осенью. На вопрос, будут ли земли привязаны к определенным фракциям, как раньше, разработчики отвечают уклончиво — мол, они подбирали земли не под фракции, а под сюжет. Как бы то ни было, мы знаем, что на равнине обоснуется Орден порядка, из лавы полезут демоны, а пустошь достанется некромантам — все как всегда.
Остаются три земли (джунгли, второй тип равнин и подземелье), три очень проработанных, старых фракции и всего один счастливый билет в релиз. Выбор нелегкий: поклонников достаточно и у Лесного союза, и у Лиги теней, и у Академии волшебства. Кому повезет? Мы ставим на Лесной союз.
Лесной союз (Оплот)
Вместе с Орденом порядка, Инферно и Некрополисом Лесной союз входит в классическую геройскую четверку замков. Его населяют кентавры, единороги, зеленые драконы, ожившие деревья энты и самые лучшие стрелки в игре — эльфийские лучники.
Это отлично сбалансированный «добрый» город: здесь всегда были и хорошие защитники (гномы, энты), и мощные бойцы дальнего боя, и сильные герои-маги.
Лига теней (Темница)
Пристанище темных эльфов и чернокнижников, подземная Лига теней — знаменитая, но непопулярная «злая» фракция. За этот замок сложно играть: у Лиги очень сильные солдаты и очень мощная магия, но прирост существ низок, а расход маны — велик.
Канонические юниты Лиги теней — гарпии, фурии, минотавры, мантикоры и, конечно, всем известные черные драконы, вторые по силе существа в игре.
Академия волшебства (Башня)
Академия волшебства — самая консервативная фракция серии: за десять лет ни развитие, ни тактика, ни бестиарий этого города почти не изменились. Из игры в игру Академию населяют хрестоматийные гремлины, горгульи, големы, маги, джинны и титаны.
Считается, в свою очередь, самым сложным «добрым» городом: существа и артефакты здесь очень дорогие, а на прокачку магии уходит много ресурсов.
Можешь убить — убей. Тактика игры за Инферно
Демоны убивают безо всякого повода — просто потому, что хочется и хватает сил.
Военачальники Инферно специализируются на разрушительных заклинаниях, направленных на одну или сразу несколько групп юнитов: пламенеющих шарах, огненных стенах, стрелах, метеоритных дождях и т.п. Заклинания, насылаемые героем-демоном, могут поразить и его собственных существ, но если враг страдает больше, то это не имеет значения.
Главное расовое умение Инферно — призыв. Находясь на поле боя, герой Инферно может вызвать из ада сразу несколько групп демонов. После битвы они исчезнут, зато в сражении с ними можно не церемониться. Соответственно, и тактик игры за Инферно две. Первая — выжидательная: войска не двигаются с места, пока герой не обескровит противника разрушающими заклинаниями и не призовет из ада достаточно временных существ, которые возьмут на себя основной удар. Вторая — стандартная для Инферно тактика молниеносной войны: быстрые и сильные демоны в один-два хода достигают вражеской линии обороны и, поддерживаемые разрушительными заклинаниями героя, начинают бить, грызть, драть, рубить, кусать, стегать и царапать направо и налево.
Слабость демонов — в отсутствии поддерживающих заклинаний и дезорганизации. У недисциплинированных орд Инферно низкая мораль, и герой частенько теряет над ними контроль.
Мертвые враги — лучшие союзники. Тактика игры за Некрополис
Некроманты никуда не торопятся — зачем? Ведь все, что существует в мире, когда-нибудь закончит свой век — и вступит в серо-зеленые ряды живых мертвецов.
Как и полководцы Инферно, герои Некрополиса используют разрушительную магию, но другого толка. Демоны жаждут агонии, боли, крови, некромантам же чужды эмоции. Заклинания Некрополиса постепенно, раунд за раундом разрушают тела врагов, а когда они, наконец, умирают, колдун-некромант пополняет свою армию, поднимая трупы с поля брани. В магической книге прислужников смерти много ослабляющих заклинаний, чар, замедляющих регенерацию и запрещающих воскрешать солдат противника.
В отличие от большинства фракций, некроманты не стремятся нанести врагу наибольший урон — им достаточно просто перетерпеть противника. В сражении время играет некроманту на руку: солдаты его неторопливы и не очень сильны, но заклинания длятся долго, а чем больше трупов на поле, тем сильнее он становится. Кроме того, у живых мертвецов нет морали, поэтому их невозможно измотать и обратить в бегство: медленно, но верно серо-зеленые пальцы сомкнутся на горле соперника. А чем опытнее некромант, тем больше убитых врагов он сможет оживить и увести с собой после боя.
Сбить черного колдуна с толку может только очень быстрый герой с большой армией, которая уничтожает живых мертвецов быстрее, чем некромант призывает новых.
Верой и правдой береги свой дом. Тактика игры за Орден порядка (Замок)
Со школьной скамьи рыцари Ордена порядка знают, что лучшая защита — это все-таки защита. Светлые полководцы славятся на весь Асхан умением заманить противника туда, где ему совсем неудобно принять бой, то есть под самые стены своих высоченных, отлично укрепленных замков.
Герои Ордена, самой дисциплинированной и справедливой фракции в игре, используют в основном лечащие, восстанавливающие, подбадривающие и уменьшающие урон заклинания, всякого рода благословения и молитвы. Расовое умение Замка — неуязвимость: на некоторое время отдельный отряд можно сделать совершенно невосприимчивым к урону и ослабляющим заклинаниям. Светлым рыцарям важна не просто победа, как Инферно, а победа с наименьшими потерями.
Тренировка армии обходится Ордену порядка очень дорого, однако и убить хорошо обученных и обмундированных рыцарей нелегко. На это и полагаются военачальники Замка: пока некроманты пытаются перетерпеть врага, светлые герои стараются его перелечить. Полководец Ордена порядка не ждет подкрепления, но способен быстро и эффективно исцелять свою армию. По большому счету, солдаты Замка — самые обыкновенные танки: у них здоровья целый воз, а уж если их время от времени подлечивать, то они способны остановить самого Ксеркса.
Недостаток армии порядка — прямое следствие ее достоинств: непреклонные в защите, в нападении светлые рыцари теряются.