Кровавая река, мясные берега. Mortal Kombat
ЧТО? Mortal Kombat, последняя надежда культового сериала.
ГДЕ? Чикаго, Netherrealm Studios.
Штаб-квартира Netherreal Studios напоминает жилище маньяка, свихнувшегося на какой-нибудь знаменитости. Повсюду расставлены и развешаны артефакты, связанные с Mortal Kombat. На входе вас встречает пластмассовая фигура Кун Лао в полный рост, в переговорной комнате на стене висит огромная эмблема с головой дракона, стены одного из коридоров закрыты стеллажами от пола до потолка, на которых стоят все MK, когда-либо выходившие в продажу (за исключением пары особенно редких экземпляров), в другом на посетителей пялятся маски Кабала и Сектора, а между ними болтается доспех Шао Кана. Вопросов, какая именно игра для этих людей главная, не возникает в принципе. Mortal Kombat — их кровь и плоть, солнце и луна, альфа и омега. И пока вы читаете эти строчки, они готовят новую часть самого скандального файтинга на свете.
От сердца и почек
Впрочем, по мнению сотрудников Netherrealm, скандальность — лишь одна из составляющих успеха MK. «Люди частенько говорят, что жестокость была главным конкурентным преимуществом Mortal Kombat, — огорчается дизайн-продюсер новой игры Гектор Санчез. — Но разве стали бы фанаты играть в нее годами, если бы под кровью и кишками не скрывался отличный файтинг? После релиза оригинальной Mortal Kombat выходили другие игры, которые пытались добиться похожего результата и шокировать игрока насилием. И где они теперь? Значит, в MK было что-то еще. Мне кажется, что наша игра всегда отличалась тем, что мы подходили к насилию творчески. В этом смысле нам очень помогла работа над Mortal Kombat vs. DC Universe , где от нас требовалось держаться в определенных рамках. Поэтому теперь, когда никаких ограничений на уровень насилия никто не накладывает, мы, с одной стороны, можем развернуться в полную силу, а с другой — знаем, когда и как именно лить кровь».
При личном знакомстве с Mortal Kombat нового образца мгновенно понимаешь, что по крайней мере заявление о творческом подходе — чистая правда. Игра явно получается бескомпромиссно жестокой даже по меркам сериала, но в этой жестокости чувствуется артистическое начало.
И речь не только об ожидаемых вещах вроде фаталити и кровавых рек в мясных берегах. Одно из самых ярких впечатлений от игры — так называемые X-Ray Attacks. Как следует разозлившись (то есть накопив достаточное количество энергии), боец проводит сокрушительную атаку, которую нам показывают не просто крупным планом, а буквально в разрезе. Тело оппонента как бы просвечивает рентгеновский луч, и мы, в болезненно четком HD, видим (и, что самое жуткое, слышим), как ломаются от чудовищных ударов кости и лопаются внутренние органы. Зрелище не для слабонервных, особенно когда за дело берется Джонни Кейдж, у которого, по субъективным впечатлениям, примерно половина спецатак (не только рентгеновских) нацелена в область вражеского паха.
Суд да дело
У такой кровавой игры, как Mortal Kombat, за долгие годы вполне ожидаемо накопилась богатая история судебных процессов. Причем судились с Midway не только радетели за нравственность, но даже занятые в съемке анимации актеры. «Игромания» вспоминает, как было дело.
1996 год: дело Саб-Зиро
В декабре 1996-го Midway, а также издатели Mortal Kombat (среди которых были, например, SEGA и Nintendo) были вынуждены сражаться в суде не с кем-нибудь, а самим легендарным Саб-Зиро. Точнее, с актером, который изображал его в игре. Даниэль Песина заявил, что создатели Mortal Kombat незаконно использовали его образ в консольных версиях файтинга и потребовал финансовой компенсации. Правда, денег горе-ниндзя не получил: суд постановил, что закон нарушен не был, а значит, ни о какой компенсации не может идти и речи.
1997 год: Шан Цун и Соня против
Казалось бы, решение суда по первому Mortal Kombat должно было установить важный для Midway прецедент и продемонстрировать актерам-бунтарям, что перспектив у возможных будущих исков нет никаких. Но оказалось, что поняли это не все. На этот раз против разработчиков (и, конечно, издателей) игры ополчились Филип Ан (играл Шан Цуна), Каталин Замиар (Китана, Милена и Джейд) и Элизабет Малецки (Соня Блейд). Претензии у них были те же самые: мы, мол, снимались только для версии, вышедшей на игровых автоматах, а про консоли, компьютеры и портативки разговора не было. Исход дела оказался предсказуемым: всем троим в удовлетворении иска было отказано.
1997 год: жертва Сайракса
Смерть тринадцатилетнего Ноа Уилсона в ноябре 1997-го стала не только настоящей трагедией для его родителей, но и источником беспокойства для создателей Mortal Kombat. Мать убитого, которого лишил жизни собственный приятель, утверждала, что убийца был просто помешан на игре и якобы даже использовал одно из добиваний Сайракса, чтобы расправиться с другом. Правда, как выяснилось, описанного истицей фаталити (схватить противника за шею и ударить клинком в грудь) у этого персонажа вообще не было. Суд в очередной раз встал на сторону разработчиков и постановил, что оснований считать Midway виновными в гибели мальчика нет.
2006 год: виртуальный Джек Томпсон
Если иски от актеров, считающих, что они достойны большего вознаграждения, имели под собой хоть какое-то обоснование (хотя и крайне сомнительное), то от, например, Джека Томпсона, не занятого в работе над Mortal Kombat, ожидать подобного было бы странно. Тем не менее в 2006 году одиозный адвокат заявил… что Midway незаконно использовали его образ в Mortal Kombat: Armageddon. Естественно, саму игру Томпсон даже не запускал, а претензии свои основывал на найденном в Интернете видео, где действительно фигурировал персонаж с его лицом. Все разъяснилось очень быстро: оказывается, выложил злополучный ролик один из фанатов MK, который создал персонажа, основанного на Джеке Томпсоне, при помощи редактора героев, встроенного в игру. Видео с YouTube сняли, и разработчики вздохнули с облегчением.
Слои
А вот боевая система Mortal Kombat поначалу немного обескураживает. Дело в том, что все комбинации и связки в игре вызывающе просты. Нет нужды запоминать длиннющие последовательности кнопок и крутить стики на 360 градусов. Даже самые сложные приемы выполняются буквально в несколько нажатий, а для проведения фаталити достаточно задействовать две (вы не ослышались) кнопки. Сразу возникает вопрос: а не покажется ли MK слишком незамысловатым хардкорным файтинг-гуру?
Задав этот вопрос Гектору, мы слышим в ответ: «Не думаю». По его словам, это первый Mortal Kombat, в котором разработчики, наоборот, целенаправленно стараются угодить хардкорной аудитории.
«Я понимаю, что вы имеете в виду, — кивает Гектор, — но мы вам сегодня успели показать только верхний слой игры. Он действительно очень прост, но ведь мы называем его «верхним» слоем не просто так. В Mortal Kombat есть вещи, на осознание которых требуется значительно больше, чем 35-40 минут геймплея. К тому же пока готовы далеко не все персонажи, а ведь каждый из них будет уникален. Это тоже естественным образом добавит игре глубины. Лучший способ увидеть, на что способен новый MK, — сразиться с опытным игроком, который знает, что делает. Кстати, для тех, у кого нет среди знакомых профессиональных игроков в Mortal Kombat, мы готовим обучающий режим, который продемонстрирует им всякие продвинутые штучки».
Надо признать, что и тут Гектор, кажется, говорит правду. Простота комбинаций в MK не ограничивает творческую свободу игрока, а скорее освобождает его мозг для более интересных задач. Стратегия схватки, тактические решения в каждый конкретный момент — вот чем занято ваше сознание во время боя.
Тот факт, что Скорпион выстреливает свой знаменитый гарпун после нажатия всего пары кнопок, означает лишь, что, когда вам действительно понадобится подтянуть врага поближе (GET OVER HERE!), вы просто выполните задуманное, не тратя драгоценные доли секунды на то, чтобы вспомнить, как именно это делается. В результате схватки получаются быстрыми и яростными, какими они и должны быть на турнире, где решается судьба человечества.
Птица-четверка
Помимо стандартных боев один на один, в Mortal Kombat будет и так называемый командный режим, и тут игра вступает на территорию другого культового файтинга, Marvel vs. Capcom. Каждый участник битвы выбирает двух героев, между которыми можно свободно переключаться в любой момент. Проигрывает тот, чьи персонажи первыми лишаются всех очков жизни. Как и в случае с MvC, зрелище это завораживающее. Бойцы мгновенно сменяют друг друга на арене, удары связываются в невероятные комбо, накал страстей — потрясающий.
Правда, одна из идей Netherrealm касательно нового режима пока звучит сомнительно. Дело в том, что в командном зачете может участвовать от двух… до четырех игроков. Причем речь идет не об аркадном безумии в духе Super Smash Bros. — одновременно на экране присутствуют максимум два персонажа, а переключение между ними вводит в драку остальных игроков, которые просто ждут своей очереди. Насколько удачно это будет работать, пока большой вопрос — опробовать MK на четыре персоны нам, увы, не удалось.
Новый костюм императора
Как знает всякий игрок со стажем, Mortal Kombat — это не только возможность оторвать противнику голову и насладиться зрелищем его обнаженного позвоночника. Это еще и богатейшая мифология, в которой сплелись боевики категории «Б» и почти лавкрафтовские мотивы.
Казалось бы, очередной выпуск сериала должен по умолчанию предназначаться верным фанатам, помнящим все перипетии длинного сюжета наизусть. Но у Гектора и тут находится достойный ответ. Он уверяет, что сюжетный режим MK будет идеальной стартовой точкой для новых игроков и вместе с тем наверняка удовлетворит старых поклонников серии. Сюжет начинается сразу после окончания MK: Armageddon, продолжая его историю и одновременно пересказывая события первых трех Mortal Kombat.
Завязка нового сценария — поражение Рейдена от рук Шао Кана. Воины Земли проиграли, император победил, все пропало. Осознавая это, Рейден собирается с силами и отправляет послание самому себе в прошлое, предупреждая о том, что должно скоро произойти. Ну а дальше начинается, собственно, повторение пройденного, но только под новым углом. Так что, если вы понятия не имеете, о чем вообще идет речь, — ничего страшного, вам все объяснят. Если же вы настоящий дока в мифологии сериала, то и это не беда — вам тоже будет интересно.
* * *
Следует, наверное, признаться, что смотреть Mortal Kombat мы отправлялись, не ожидая от этой встречи ничего хорошего. Но стоило провести в компании знакомых персонажей всего пару часов, и нам стало ясно: это и правда не просто аттракцион невиданной жестокости, но и весьма компетентно сделанный файтинг. Разработчики рассказывают, что одна из их целей — сделать MK новой киберспортивной дисциплиной и одновременно игрой, которая сможет обратить в кровавую веру самых необстрелянных неофитов. Их заявления кажутся пустой бравадой лишь до тех пор, пока на экране не схлестываются Сектор и Ночной Волк. После этого сомнения отступают, и остается лишь здоровая боевая злость и желание надрать противнику зад. Как раз то, что требуется от хорошего файтинга.