Логика и страсть. World of Warcraft: Cataclysm
В процессе подготовки материалов о BlizzCon 2010 у нас также появилась возможность побеседовать с Алексом Афразиаби, главным дизайнером мира World of Warcraft. Естественно, главной темой нашего разговора стал Cataclysm, новое дополнение к WoW, релиз которого намечен на 7 декабря.
Игромания: Сложно ли было решиться на необратимые изменения в Азероте?
Алекс Афразиаби: Нет, ни капельки. По-моему, когда мы собрались на посвященную этому встречу, ни у кого из нас не было ни малейшего сомнения, что нужно поступить именно так.
Игромания: То есть для вас это был просто логичный следующий шаг?
Алекс: В этом была и вполне очевидная логика, но в основном — страсть. Посмотрите, как эволюционировала игра за эти годы. Мы сами много играем и знаем, что на фоне The Burning Crusade и тем более Wrath of the Lich King контент оригинального World of Warcraft смотрится довольно блекло. Ему, в конце концов, уже шесть лет. Но мы не собираемся отказываться от Старого света — наоборот, мы пошли на такой серьезный шаг именно потому, что любим Восточные королевства и Калимдор и хотим сделать их еще лучше. Наша цель: чтобы игрок, войдя после запуска Cataclysm в игру, был поражен так же, когда впервые увидел стартовую зону рыцарей смерти.
Игромания: А как вы выбирали новые играбельные расы? Почему именно воргены и гоблины?
Алекс: О, вот это как раз была очень непростая задача. Мы рассматривали в качестве возможных кандидатов множество различных рас. Вариантов была тьма-тьмущая. Назовите любую расу: я практически уверен, что в какой-то момент нам приходила в голову и она.
Игромания: Что, и мерлоки тоже?
Алекс: Представьте себе — как раз этот вариант мы обсуждали довольно долго. Но гоблинов нам хотелось сделать одной из играбельных рас Орды уже очень давно. Они ведь исторические союзники орков, а нам кажется, что контекст очень важен: важно чтобы игроки имели какое-то представление о новых расах. Воргены же были выбраны по двум причинам. Во-первых, нам показалось очень интересной идея рассказать их историю, зачатки которой уже существовали в World of Warcraft. Во-вторых, нам захотелось, чтобы новая раса Альянса была такой вот дикой, таинственной, но при этом благородной и могучей. Еще к тому были чисто визуальные предпосылки. Нужно, чтобы игрок, даже просто видя силуэт представителя каждой расы, мог сразу определить, кто перед ним. А у воргенов как раз очень характерная внешность и силуэт.
Игромания: Вы используете в Cataclysm фазирование, которое наделало столько шуму в Wrath of the Lich King?
Алекс: Как сумасшедшие! Не хочу слишком в это углубляться, чтобы не испортить удовольствие, но часть стартовой зоны воргенов, например, в какой-то момент уйдет под воду. А те, кто решит играть за гоблинов, увидят, как большую часть острова, на котором они начинают игру, превратит в пепел извержение вулкана. И это лишь два примера — в Старом свете таких моментов теперь будет очень много.
Игромания: Со стороны иногда кажется, что для вас игры — точная наука. Это действительно так? Вообще, в чем заключается творческий метод Blizzard?
Алекс: Наука? Ну, может, только отчасти. Мы всегда строим планы на дальнюю перспективу — вот это правда. Не скажу, что нам всегда точно известно, какими станут наши миры через 5-10 лет, но обсуждать их будущее мы начинаем с очень большим запасом.