Игрострой
Под крышей дона на холме
Создание модификаций для Mafia 2
Практически все ресурсы Mafia 2 (в частности, трехмерные модели, текстуры, скрипты и звуки) заключены в архивы закрытого формата SDS , который обычным архиваторам не по зубам. Для работы с такими защищенными файлами нам понадобится специальный распаковщик SDS Tool GUI ( www.files.jatochnietdan.com/SDSTool_GUI_v1.0.3.rar), который позволяет как просматривать и извлекать, так и изменять содержимое SDS-архивов.
Например, с помощью этого замечательного инструмента вы можете с легкостью выудить из игры любую приглянувшуюся текстуру, перерисовать ее в графическом редакторе и импортировать обратно взамен старой.
Благодаря чрезвычайно простому интерфейсу работать с SDS Tool GUI можно практически интуитивно. Запустили приложение, нажали кнопку Browse напротив поля Mafia II Directory , указали в открывшемся диалоговом окне путь к каталогу с установленной игрой, выбрали нужный ресурсный каталог и игровую библиотеку из раскрывающихся списков SDS Folder и Selected Library и двойным щелчком левой кнопки мыши разархивировали любой архив из списка Packed SDS , расположенного в левой части программы. По окончании распаковки SDS Tool GUI мигом подгрузит весь извлеченный контент в поле Extracted SDS , находящееся в правой части рабочей формы.
Ну а дальше дело за вами — переходите в каталог распаковки нажатием кнопки Open Folder под списком Extracted SDS и начинаете перерисовывать графику, редактировать конфигурационные файлы и скрипты, править внутриигровые тексты. Все измененные ресурсы необходимо сохранить в исходный каталог с заменой старых файлов.
Чтобы загнать модифицированный файл обратно в архив, выделите его в списке распакованных ресурсов (Extracted SDS) и кликните по кнопке < в центре окна. Выбранный вами ресурс будет тотчас добавлен в указанный архив из списка Packed SDS поверх старого файла.
А теперь несколько технических нюансов, на которые хотелось бы обратить ваше внимание. Все текстуры в Mafia 2 представлены файлами не слишком-то распространенного формата DDS , с которым дружат далеко не все современные редакторы. Тот же Adobe Photoshop наотрез отказывается работать с DDS-изображениями. В большинстве случаев проблема решается прикручиванием к графическому редактору специальной насадки — плагина, позволяющего сохранять и загружать изображения формата DDS.
Одним из лучших подобных инструментов для «Фотошопа» является NVIDIA DDS plug-in из набора NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop ( www.developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html ). Схожая ситуация и со звуковыми файлами: все они имеют экзотический формат FSB , используемый обычно на консолях. Это аутобанки, то есть звуковые архивы. Для создания таких файлов идеально подходит компактная утилита FMOD SoundBank Generator ( www.fmod.org/index.php/download). Буквально несколько слов о том, как с ней работать.
Запустите приложение и нажмите кнопку с изображением ноты (четвертая от начала), чтобы добавить в аудиохранилище свои звуковые файлы. Затем в области Sound Bank Properties в правой части программы отыщите поле Output Directory , щелкните по кнопке с символом многоточия напротив него и в открывшемся диалоговом окне укажите путь к папке, куда будет сохранен результирующий файл. В качестве выходного формата (раскрывающийся список Format из группы Profile ) выберите MP3. Чтобы создать FSB-файл, щелкните по кнопке с изображением молотка на панели инструментов (пятая от начала).
Впрочем, если вы не собираетесь полностью переозвучивать игру, а хотите всего-навсего заменить пару-тройку музыкальных композиций, которые крутят на местных радиостанциях, то куда проще (да и логичнее) воспользоваться утилитой Mafia II Music Manager ( www.strategyinformer.com/pc/mafia2/mod/37495.html). Помимо английского, немецкого и итальянского, она поддерживает русский язык. При первом запуске программа попросит вас указать путь к корневому каталогу с игрой, а также задать папку для резервирования файлов и предпочитаемый формат. Нажмите кнопку с символом многоточия напротив поля Папка Мафии II , в появившемся диалоговом окне перейдите в основную директорию с установленной Mafia 2 и нажмите кнопку OK. Вторую и третью опции можно оставить без изменений.
Каковы дальнейшие действия? Выбираете нужную радиостанцию из списка в левой части приложения (например, Mafia II\40’s\Classic ), в табличке напротив щелкаете правой кнопкой мыши по треку, который планируете заменить, и в выпадающем меню выбираете пункт Замена. Затем в появившемся окошке с заголовком Замена ‘Имя исполнителя — Название трека’ щелкните по кнопке с символом многоточия рядом с полем Музыкальный файл и в открывшемся диалоговом окне выберите новую композицию, которой хотите заменить оригинальную. Для замены нажмите кнопку Преобразить. В будущем вы всегда сможете восстановить исходный файл, используя кнопку Восстановить : одно нажатие — и старый файл будет вмиг записан поверх нового, внесенного вами.
Как только в Сети появятся полноценные редакторы скриптов, плагины для импорта/экспорта 3D-моделей и другие интересные модмейкерские инструменты для Mafia 2, мы обязательно вернемся к теме модифицирования игры.
Поезд «3DS Max — GTA 4»
Обзор экспортера моделей Shadow’s Plugin
Свершилось то, чего так долго ждали GTA-модотворцы, — релиз публичной бета-версии инструмента Shadow’s Plugin ( http://shadow-link.nl/?page_id=161 ), предназначенного для экспорта неподвижных трехмерных моделей (зданий, дорог, фонарных столбов, растительности, трамплинов, предметов интерьера и прочих декораций) и даже целых сцен из 3DS Max в формат, понятный GTA 4.
Например, вы можете сделать в «Максе» точную копию своего района и добавить новую локацию в игру. А как насчет всемирно известной Эйфелевой башни? Или, скажем, парка развлечений, где можно вдоволь потрюкачить? При должном старании можно вообще перенести действие игры на другую планету.
Плагин очень просто инсталлируется и не содержит никаких серьезных багов. Чтобы подключить модуль к 3DS Max, достаточно скопировать папку Scripts из архива с Shadow’s Plugin в каталог \Scripts с установленным «Максом». Вызов скрипта из моделлера (да-да, Shadow’s Plugin — именно скрипт, а не полноценный плагин) осуществляется следующим образом. Запускаете 3D-редактор, выполняете команду MaxScript\MAXScript\Run Script и в появившемся диалоговом окне выбираете файлик SL_IV.mse из каталога \Scripts\SL_IV\SL_IV.mse.
Познавательные заметки о StarCraft II Editor
А знаете ли вы?
• StarCraft II Editor умеет преобразовывать игровые карты StarCraft ( SCM , SCX ) и Warcraft 3 ( W3MM , W3X ) в формат, понятный StarCraft 2. Чтобы импортировать в редактор один из таких уровней, выполните команду Файл\Конвертация классической карты и в открывшемся диалоговом окне выберите файл, который хотите адаптировать под StarCraft 2. Как только вы нажмете кнопку Открыть , программа за считанные секунды обработает поверхность, сгладит карты текстур и выполнит еще несколько важных действий, после чего мигом подгрузит полученную заготовку в окно 3D-вида. Если вдруг по окончании преобразования перед вами предстанет черное нечто, проследуйте в меню Карта , выберите в нем пункт Текстуры карты… и в появившемся окне с заголовком Свойства карты выберите из раскрывающегося списка Набор текстур любую приглянувшуюся группу текстур для покраски ландшафта (в данном случае они автоматически будут распределены по поверхности). Чтобы изменения вступили в силу, нажмите кнопку OK.
• Границы карты в редакторе можно переопределить абсолютно на любом этапе работы. Для этого требуется выполнить команду Карта\Границы карты… , в открывшемся окне свойств уровня водрузить флажок напротив пункта Изменить границы карты и отрегулировать размер игровой территории с помощью кнопок с изображением треугольных стрелок, расположенных рядом с пунктами Карта над, под, слева и справа от мини-карты.
• StarCraft II Editor позволяет добавить информацию о своей работе, которая будет отображаться в игре на экране выбора карты. Чтобы внести данные о своей карте, выберите пункт меню Карта\Информация о карте… и в открывшемся окне заполните текстовые поля Название , Автор , Краткое описание и Подробное описание так, как вам заблагорассудится. Обращаем ваше внимание, что использование русских букв не возбраняется: игра их прекрасно понимает (конечно, если у вас установлена локализованная версия StarCraft 2).
• На уровень можно поместить несколько источников звука, которые будут воспроизводить звуковые файлы StarCraft 2. Делается это следующим образом. Переключаетесь в режим Точки (вызывается горячей клавишей P ), на контекстной панели в левой части редактора активируете третий инструмент из блока Добавить точку — Источник звука и щелкаете левой кнопкой мыши по тому месту на карте, где хотите создать объект. Затем отключаете инструмент клавишей Esc , на контекстной панели в левой части программы выделяете в списке всевозможных точек запись Источник звука 001 и давите клавишу Enter для изменения параметров излучателя. В открывшемся окошке на вкладке Общие вбиваете в поле Имя точки произвольное имя элемента на русском или английском языке, после чего нажимаете кнопку Выбор напротив поля Звук и в появившемся окошке выбираете библиотечный звуковой файл, который хотите закрепить за своим источником. Вот, собственно, и все премудрости.
• Самый простой и наиболее действенный способ уберечь себя от потери данных — включить автсохранение в настройках редактора. Выполните команду Файл\Настройки редактора , выберите из списка в левой части окна настроек пункт Документы и поставьте галочку напротив опции Автсохранение. Здесь же вы можете активировать автоматическое создание резервной копии при сохранении.
• Используя модуль Поиск/замена , вы запросто можете заменить все объекты одного типа элементами другого типа, прямо как в обычном текстовом редакторе. Заглянули в меню Правка , выбрали там пункт Поиск/замена…\Замена (альтернатива — комбинация клавиш Ctrl+H ), активировали вкладку Боевые единицы или Декорации в зависимости от класса заменяемого объекта, набрали в поле Поиск в левой части окна имя или часть имени исходного элемента, после чего выбрали в области Заменить наиболее подходящий объект-заменитель и нажали кнопку Заменить все или Замена в самом низу окна.