24 сентября 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Власть закона"

Руководство и прохождение по "Власть закона" - изображение обложка

Жанр походовых стратегий, в которых вам разрешается управлять небольшим подразделением, в последнее время начал возрождаться. Причем благодаря исключительно российским разработчикам. Тут и Silent Storm, и “Код доступа “Рай”, да и Wildfire — почти новая игра от русского автора. Естественно, что дополнения к хитам (которые являются практически новыми играми) не замедлили себя ждать. И если в Silent Storm героям пришлось стать наемниками, то во “Власти закона” бойцы поступают на правительственную службу. Вот только одно “но” — некоторые события подсказывают, что “Власть закона” предшествует “Коду доступа”. Так что все в порядке — сначала пашем на правительство, а потом можно и на вольные заработки.

Вот вам! Это за синтетический сыр-р-р!

Навряд ли игравших в “Код доступа” нужно просвещать на счет фракций, деливших город на части. Но полиция тогда была просто полицией, еще одной противоборствующей стороной. Ее, конечно, принимали в расчет, но полицейские были на одно лицо, а если им было совсем туго, то на помощь приходила армия. Теперь же вам предстоит узнать все о полиции изнутри. Ведь Кэти, главная героиня, сама потомственный полицейский. А у стражей закона свои секреты.

В текущие неспокойные времена роль спецназа в полиции исполняли ликвидаторы и разрушители. Первые — чрезвычайно ловкие парни с интеллектуальным оружием или пулеметами “Волк”, засыпающие все вокруг пулями так, что ничего живого не остается. Показываются обывателям обычно перед тем, как те уснут вечным сном от их пулеметов. Разрушители не так поспешны, работают с чувством и расстановкой, в чем им способствуют штурмовые скафандры и самые натуральные пушки. После них остается крайне мало чего-то, что можно было бы назвать целым.

Про штурмовиков, обычных полицейских или контролеров сказать особо нечего, а вот агенты службы внутренней безопасности, хотя и повсеместно известны, все же один из опорных китов дополнения. Эти ребята ставят своей задачей пресекать правонарушения со стороны излишне обнаглевших от изобилия прав полицейских. Разумеется, полицейские не очень любят своих персональных сторожей. А одно из элитных подразделений полиции, “Звено 12”, даже поставило своей целью уничтожение всех работников СВБ, рассчитывая получить после этого статус полубогов и легко управлять людскими массами, используя при этом любые средства. Вот в лавировании между делами этих двух полицейских группировок вам и предстоит пройти большую часть игры.

Из оставшихся нельзя не отметить зообатальон и корпорацию Деличи. Первые были генетической и кибернетической модификацией крыс, предназначенных для борьбы с повстанцами на Марсе. Командовал батальоном офицер-человек, ему подчинялись частично умеющие мыслить БиКи. А уж последние командовали совершенно обезличенными “Модель А”, которые были оснащены по последнему слову техники, но фактически были обычными роботами. Однако в условиях жесткой среды Марса оборудование управления крысами вышло из строя, и те нередко даже переходили на сторону повстанцев. В общем, хотели, как лучше… Но, тем не менее, кое-кто уцелел и даже попал на Землю. А одного из БиКов можно даже принять в отряд.

С Деличи все намного сложнее. Это глава могущественной корпорации, выпускающей роботов. Однако кое-кому это могущество пришлось не по вкусу и был выпущен законопроект, согласно которому власть корпораций была сильно ограничена. Это не обрадовало могущественного олигарха и он начал войну корпораций, грозящую перерасти на всю планету. И понятно, кому придется эту войну прекращать…

БиК-14. Для друзей — просто Крыс

Стратегии подобного вида без героев — просто нонсенс. Вот и здесь героев, если не много, то точно достаточно (характеристики всех по порядку см. в таблице №8 ). И первой из них идет Кэти, главная и незаменяемая героиня, выбрать замену которой вам даже и не предлагают. Родом из семьи потомственных полицейских, Кэти всю жизнь мечтала стать полицейским. И стала. Вот с нею вы и будете решать все проблемы Земли. Высочайшая точность однозначно предполагает, что Кэти будет работать снайпером.

Максим. Самый первый, кого вы можете заполучить в свою команду. Несмотря на самоуверенность, весьма посредственный боец. Бегает медленно, стреляет средне, только и умеет, что гражданские машины водить. Хотя поначалу силен и живуч. Предполагаемая сфера применения — вождение машин на первых картах и метание гранат. Из прочего можно отметить причастность Максима к “Звену-12”, причем он на первой же миссии недвусмысленно намекает на то, что в ряды полиции затесалось слишком много неправильно понимающих эту самую работу, и не мешало бы устроить им несчастный случай.

Чарли. Эта юная хакерша прячется среди шкафчиков в отсеке рядом с медицинским. Высочайший интеллект (который при помощи имплантов стоит довести до 150) неплохо сочетается с развитой ловкостью и, если не удалось перехватить робота, то Чарли всегда может убежать. Ее присутствие в отряде значительно облегчает жизнь отряда и уменьшает количество врагов за счет перехода роботов на нашу сторону. Естественно, лучше всего работает по специальности, но при прокачке точности и силы может стать неплохим стрелком, работающим с каким угодно оружием. Чарли — агент внутренней безопасности. Но, чур, я вам этого не говорил!

БиК-14. “Крыс — маленькое животное”. Этого зверька можно найти уже на первой миссии перед штурмом фабрики Синдиката. Важно только проследить, чтобы он не убил зоолога, иначе крыс не сможет к вам присоединиться. Самый забавный член команды, которого стоит взять хотя бы из-за его постоянных комментариев по любому поводу (как многие брали Тараса в Silent Storm). И не смотрите на то, что у Крыса поначалу слабенькие характеристики — он самый перспективный за счет того, что у него наибольшее количество очков на уровень. За счет специфических особенностей организма и вовремя выданной брони способен ловить пули на грудь пачками. Правда, вопит при этом постоянно, ибо трус невероятный. При хорошей точности (от 80) способен превратить “Молот” в орудие массового уничтожения. Да и гранатометы любит большой и чистой любовью. Только сначала прокачайте силу (ну, и ловкость после точности).

Фич. Если нам удастся после первой миссии стать младшим лейтенантом, то на базе вас будет ожидать Фич, с готовностью присоединяющийся к вашей команде. Чем-то он очень напоминает Максима (силен и вынослив), но начальные характеристики у него все же повыше. Хотя автомобильчики он особо водить не может. Если поднять до приемлемых характеристик ловкость и точность, то может получиться очень неплохой солдат. Тем более, что он сразу начинает с пулеметом. Требует серьезно задуматься над тем, кто же будет в вашей команде — либо не будет Крыса, либо Максима.

Синту. Настоящий самурай. Ловкость зашкаливает за все возможные представления. Правда, считает, что пули обойдут его стороной, поэтому здоровье у него хиленькое. Однако неплохой интеллект позволяет ему сразу взять снайперскую винтовку и стрелять по врагу из дальнего укромного уголка. Тем более, что с его шустростью он способен быстро добраться до этого самого укромного уголка. Найти его можно в начале второй миссии, но только если в вашем отряде есть Чарли. Потому что только она способна открыть дверь, за которой сидит самурай. После этого он не на шутку влюбляется в свою спасительницу и даже уйдет, если Чарли покинет команду. Впрочем, вам предстоит выслушать еще много признаний в любви. Известно к кому.

Артур. Водитель, который водит все, что может двигаться. Даже танки. Хотя находится не быстро — только в начале третьей миссии. Туда он ловко прируливает на танке. В обычном бою звезд с неба не хватает, но пострелять из тихого уголка вполне способен. С удовольствием управляется с “энфорсером”. Качать ему необходимо все, начиная с точности, но товарищ это более чем полезный.

Агент Морган и доктор Мортимер. Присоединяются к вам только на одну миссию. Доктор старается отключить компьютер, а Морган его прикрывает. Морган — правильный вояка, который всегда таскает с собой энергетическую установку со звездолета и силен во всех характеристиках. Настоящий ликвидатор. Мортимер же не отличается ничем особенным, кроме запредельного интеллекта и неспособности делать что-либо, кроме взлома компьютеров.

В итоге, можно всегда набрать вполне боеспособную команду. Хотя ярые единоличники могут сражаться и в одиночку (хотя это и сложнее). Но при наборе команды самое важное — чтобы ваше звание, по крайней мере, соответствовало званию нанимаемого. Иначе с ним можно сразу же попрощаться.

Таблица №8

О да! У Крыса есть пушка!

Оружие в подобных играх — один из важнейших показателей качества игры. Мало стволов — интерес к игре падает на порядок. Много однообразных — та же ситуация. Лишь разумный баланс может привести к положительному результату.

Сразу же поясню, что представляет собой оружие в игре. Для любого ствола необходимы определенные показатели в характеристиках интеллект и сила. Без первого не сможешь использовать особо мудреные образцы, без второго — просто не поднимешь их для выстрела. Каждое оружие имеет свой калибр, и это наиболее характерная особенность игры. Потому что проще делить оружие не по привычным классам (винтовки, автоматы, пистолеты), а именно по калибрам. Хотя, если винтовок калибра 0,4 не встретишь, то в более мощных разделах оружие разного назначения может вполне успешно употреблять один патрон. Весом оружия и размером обоймы удивить кого-то сложно, а вот кучность — это довольно специфично. Если говорить проще — это точность оружия. Естественно, у снайперской винтовки кучность будет высока, а вот дробовик выполняет это условие только в упор.

Еще одна интересная характеристика оружия — повреждение. Дело в том, что основное повреждение идет от патрона (благо их здесь более чем много, и весь список можно посмотреть в таблице №3 ). Часто правильно выбранный патрон может очень значительно увеличить характеристики оружия. Но некоторые особо продвинутые экземпляры могут добавить к урону, наносимому пулей, свой собственный вклад. Чем и ценны. Да, в разделе “стрельба” первая цифра — количество патронов в очереди или “одиночном выстреле” (некоторые экземпляры под одиночным выстрелом понимают трехпатронную очередь), а вторая — стоимость этого выстрела в очках хода.

Из оставшихся характеристик имеет значение только звание. Дело в том, что теперь вы не простой уличный бандит, а полицейский, охраняющий правопорядок. Не то, чтобы вам кто-то запрещает подбирать оружие с трупов, но очень неплохие варианты можно высмотреть и в казенной оружейке. Но! Если нет нужного звания, то на желаемое оружие можно только посмотреть, не больше. Так что, как видите, звания теперь нужны для многих полезных дел.

Это важно: оружие можно и сдавать в оружейку. Но! Во-первых, не факт, что оно вас будет ждать в следующий раз, когда вы туда вернетесь. Хотя игра и уверяет, что все складывается в ваш личный ящик, но, по-видимому, к этому ящику имеет доступ слишком большое количество народа. А во-вторых, если оружие слишком высоко для вашего ранга, то вы его, опять же, не получите. Не положено! Так что смотрите звания в таблице и не выпускайте из рук особо ценные виды вооружения.

Характеристики стволов перечислены в таблице №1 , боеприпасов — в таблице №3.

Таблица №1

Таблица 3 Боеприпасы
Название Калибр Разброс Радиус Базовое повреждение Дополнительное повреждение Обойма
Стандартный патрон 0,4 14 0,1 7 уд - 30
Улучшенный патрон 0,4 14 0,1 9 уд - 30
Стандартный полицейский патрон 0,6 22 0,1 15 уд - 64
Улучшенный полицейский патрон 0,6 22 0,1 18 уд - 64
Зажигательный полицейский патрон 0,6 22 0,1 15 уд 5 ог 64
Шоковый полицейский патрон 0,6 22 0,1 15 уд 30 ш 64
Дезориентирующий полицейский патрон 0,6 22 0,1 12 уд 40 эл 64
Тяжелый полицейский патрон 0,6 18 0,1 22 уд - 64
Энергетический источник 1,1 11 0,1 12 эн - 100
Разрывной винтовочный патрон 1,2 19 1,2 10 уд - 40
Утяжеленный винтовочный патрон 1,2 19 0,1 17 уд - 40
Стандартный винтовочный патрон 1,2 17 0,1 10 уд - 40
Улучшенный винтовочный патрон 1,2 15 0,1 12 уд - 40
Снайперский винтовочный патрон 1,2 9 0,1 15 уд - 40
Стандартный армейский патрон 1,6 15 0,1 14 уд - 80
Разрывной армейский патрон 1,6 15 1,5 22 уд - 80
Улучшенный армейский патрон 1,6 12 0,1 16 уд - 80
Снайперский армейский патрон 1,6 5 0,1 17 уд - 80
Зажигательный армейский патрон 1,6 15 1 7 уд 12 ог 80
Болевой армейский патрон 1,6 15 0,1 20 уд 30 ш 80
Шоковый армейский патрон 1,6 15 0,1 12 уд 40 ш 80
Стандартная дробь 1,8 26 0,1 29 уд - 20
Зажигательная дробь 1,8 26 0,1 27 уд 15 ог 20
Утяжеленная дробь 1,8 24 0,1 35 уд - 20
Стандартный пулеметный патрон 2 16 0,1 20 уд - 128
Разрывной пулеметный патрон 2 16 3 35 уд - 128
Утяжеленный пулеметный патрон 2 15 0,1 32 уд - 128
Зажигательный пулеметный патрон 2 15 0,1 12 уд 22 ог 128
Улучшенный пулеметный патрон 2 14 0,1 25 уд - 128
Модифицированный пулеметный патрон 2 14 0,1 29 уд - 128
Стандартная бомба 2,1 12 5 50 уд - 8
Усиленная бомба 2,1 12 6 80 уд - 8
Зажигательная бомба 2,1 12 5 15 уд 40 ог 8
Нервно-паралитический газ 2,1 12 5 12 уд 120 ш 8
Нейтронная малая ракета 2,3 4 8 160 эн - 3
Плазменная малая ракета 2,3 4 9 220 уд - 3
Стандартная малая ракета 2,3 4 6 60 уд - 3
Усиленная малая ракета 2,3 4 6 90 уд - 3
Стандартный снаряд 2,4 7 1 29 уд - 12
Заряд холодной плазмы 5,1 11 3 20 эн - 100
[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Калибр 0,4

Калибр 0,4 именуется гражданским, и вполне справедливо. Умные люди ничего мощнее пистолетов этим бестолковым гражданским не предоставят. Как следствие, большинство оружия этого класса — откровенный мусор, даром что доступно с самого начала. Особенно это относится к “Огненному муху” и Миними. Лучше даже не смотреть в сторону этих “достижений науки”.

Несколько лучше Миними А и, особенно, Миними Б. Правда, они уже так просто не валяются. Для их добычи необходимо поссориться с Синдикатом и отобрать эти пушки с боем. В первых 2-3 миссиях Миними Б неплохо себя покажет, но далее будет трудно добывать для него хорошие патроны. Да и враги посильнее и повреднее станут. Так что от гражданского оружия придется избавляться…

Калибр 0,6

Это уже более серьезно. Конечно, раз называется полицейским. Да и вообще, не смотрите на цифру калибра — это посильнее, чем 1,6. Так что — выбираем.

“Малыш”. Интересная модель двухствольного пистолета, который стреляет сразу из двух стволов. На ближней дистанции нередко смертоносен, но кто ж нас подпустит на ближнюю дистанцию? Да и стоит ли подпускать врага, если можно расстрелять его издали?

“Ронин”. Чуть более точный, чем “Малыш”, единственный револьвер в игре. Но — те же характерные особенности. Стало быть — не нужен.

“Гадюка”. Получаем этот пистолет не сразу, но он уже пригоден к употреблению, как пистолет снайпера. То есть обычно трудимся при помощи снайперской винтовки, а тот, кто ухитрился подобраться в упор, получит прямо промеж глаз из пистолета.

“Рино”. “Малыш”, выросший до размеров пистолета-пулемета, нарастивший обойму и научившийся стрелять очередями (кто не понял: одиночный выстрел для “Рино” — сдвоенный). Необходимость в этом оружии не очень высока.

“Энфорсер”. Лучшее оружие игры по соотношению цена/качество. Настоящий выбор профессионала. Точность этого пистолета-пулемета чуть послабее, чем у элитных снайперских винтовок, а мощность соответствует пулеметам. Противник с этой пушкой — настоящее мучение. Только добудьте тяжелый полицейский патрон, и можно начинать править на поле боя.

Калибр 1,1

Такой странный калибр означает “энергетическое оружие”. Его немного, но оно все же есть. Энергетическое оружие неплохо работает по людям, но не очень подходит для борьбы с роботами. Хотя я все же не одобряю его выбор для любых целей. Потому как уж очень это интеллектуальное оружие и мало кто сможет им пользоваться.

Симото И.В. Легкая штурмовая винтовка, которую, тем не менее, можно только найти — в полиции она может быть только у штурмовиков. Единственный плюс — совершенно не обращает внимания на бронежилеты.

С.А. 124. Серьезная штурмовая винтовка, что на средней и малой дистанции обеспечивает шквал огня, от которого бронежилетами не спастись. Минусы — требует развитого интеллекта и великолепной точности, больше одного выстрела за ход сделать крайне трудно.

Симото С.С.В. Безумная точность и крайне низкая скорострельность. Ее максимум — выстрел раз в ход через полкарты. Если вас это устраивает, то ваши снайперы будут довольны.

Калибр 1,2

Винтовочный калибр, основные характеристики которого — средняя мощность и дальняя дистанция. Можно даже считать его полугражданским (разрешено для гражданского использования). А чего еще можно ожидать от калибра, в котором даже нет специальных патронов — электрических, зажигательных и шоковых? Сюда входят как универсальные карабины, так и снайперские винтовки начального уровня.

С.А.12 оп. Лучшая снайперская винтовка под этот калибр. Единственный недостаток — небольшая обойма. Впрочем, он компенсируется быстрой перезарядкой. Ну, и еще — это оружие настоящего снайпера. Бойцы с невысоким интеллектом никогда не смогут ее использовать.

Мак С4. Снайперская винтовка начального уровня. Быстрая, простая в использовании, но, к сожалению, не очень точная. А чего еще вы хотели на халяву?

“Пампушка”. Штатное оружие полиции. Но вполне достойное — стреляет быстро и довольно точно. И очень больно. Настоятельно рекомендуется как основное оружие в начале игры.

Симото РХ14. Этот карабин нечасто можно встретить на складах полиции, чаще его можно приобрести у Синдиката. При сходных характеристиках часто эффективнее “Пампушки” за счет сдвоенного выстрела.

АМС м.к.32. Пулемет, просто легкий пулемет. Ничего особенного, но его можно получить быстрее других аналогичных машинок Однако, при первой возможности стоит заменить более эффективными аналогами.

Калибр 1,6

Ну, вот мы добрались и до армейского калибра. Здесь проходных моделей не будет — все оружие только специальное и оригинальное. И только здесь есть болевой патрон, странная помесь тяжелого с шоковым. Не говоря уже о том, что здесь фактически самый большой выбор патронов.

“Молот”. Вообще-то этот короткоствольный карабин был разработан для боевых действий на космических станциях. И для этого специально ослаблен, чтобы пуля далеко не летела. Но ушлые полицейские научились использовать его и в земных условиях. Со снайперским патроном его можно использовать даже на средних дистанциях, а в упор лучше всех сработает болевой. Однако помните, что использовать это мощное оружие с пользой может только настоящий профессионал, и криворукому новичку его лучше не давать.

Маг 36. Лучшая снайперская винтовка в игре. Однако доступна только специальным агентам. Простые полицейские таковыми не считаются, поэтому придется брать ее с боем в последних миссиях. Высокая технологичность (вы только посмотрите на требования по интеллекту!) неплохо компенсируется низкими требованиями к силе — винтовка сделана из пластика и очень легка.

“Огненный вихрь”. Пулемет. Не самый злобный по части урона, но он не считается тяжелым вооружением, поэтому с ним легко можно бегать. Кроме того, для работы с ним предъявляются меньшие требования, чем к более тяжелым пулеметам. Поэтому забываем про то, что написано в игровой энциклопедии, и используем пулемет на всю катушку.

Калибр 1,8

От пулевого оружия плавно переходим к дробовикам (а куда ж в полиции без них?). Представителей всего два, только воевать ими тяжело. Попасть можно только при стрельбе в упор, зато запросто можно убить слона. Только почему-то враги мелкие, как тараканы, но бронируются не хуже танков…

К 4. Просто обрез, хотя и называется полицейским оружием. Те же боевики Синдиката используют его с удовольствием. Не подходите близко, и проблем с ними не будет.

РК 8. Даже не просто дробовик, а двустволка. Да и стреляет чуть поточней. Поточней, чем “очень плохо”. Поэтому найдем себе что-нибудь получше.

Калибр 2,0

Вообще-то это калибр тяжелого оружия, иначе говоря — пулеметов. Урон от этого оружия заставляет содрогнуться чиновников, которые оценивают разрушения после того, как вы прошлись с этим оружием. Слабосильным такие пушки противопоказаны. И еще — если ваш боец может сделать только одну очередь из вверенного ему пулемета, то немедленно отберите оружие. Это значит, что солдат еще не дорос до него.

“Атомик 200”. Эта снайперская винтовка как-то затесалась в ряды могущественных пулеметов. Из нее достаточно только одного попадания — и противника уносит вместе с пулей. Да и требования к владельцу у этой винтовки весьма щадящие. Недостаток всего один — увидеть ее можно будет только на последней миссии.

“Волк 1”. Бойцы, вооруженные этими пулеметами, берут свое количеством. Тонны свинца, выплескиваемые этим пулеметом, прореживают противника быстрее, чем тот успевает появляться. И именно за это “Волк” так любят разрушители. Внимание: использовать только разрывные патроны! Тогда противник, оказавшийся около стены, может сильно пожалеть, что не встал в чистом поле.

Это интересно: разрывные патроны калибра 2,0 отличаются от других подобных действительно объемным эффектом. Ни один другой патрон не оказывает влияния на целую территорию. Зато этот может поразить целую толпу противника в месте своего попадания.

“Рольф”. Оружие куда более элегантное, чем “Волк”. Патрон в очереди меньше, зато точность выше и есть дополнительный урон. Пулемет для эстетов, предпочитающих точные попадания тотальному разрушению.

Калибр 2,1

Калибр увеличился на самую малость — а перед нами уже гранатометы. В упор их них стрелять противопоказано — можно и своему здоровью навредить. Зато издалека замечательно прореживают толпы противника.

“Бык”. Замечательное высокоточное оружие массового поражения. Единственный заряд компенсируется быстрой перезарядкой. Недостаток — в сложности получения. Но об этом — в прохождении.

“Дождь”. Армейская установка залпового огня. Точность никакая, но 4 снаряда враз! Если враг близко, то “Дождь” выручает. Но если далеко…

Большие и уникальные

Это просто специфическое оружие, каждое выделено в свой отдельный калибр. Что не мешает некоторым обладать большим выбором патронов.

“Плазматик”. Отличный ракетомет, который выигрывает у “Быка” за счет дальности стрельбы. Это именно ракетомет (стреляет по прямой, в отличие от гранатометов, стреляющих по дуге). Необходим на миссии “Перекресток”. Важно: заранее собирайте усиленные малые ракеты, их выдают по каплям, и в нужный момент вам может не хватить их.

“Гейзер”. Штурмовая пушка. Обычно совершенно не обращает внимания на броню, пробивая ее, как листок бумаги. Одна такая должна быть в отряде обязательно — будет чем убивать роботов.

“Шторм”. Любимое оружие ликвидаторов. Мало того, что наносит ущерб энергией (против чего бронежилеты не спасают), так еще и поражает всех на 3 метра вокруг. В пассиве — чересчур высокая технологичность. В результате, хотя кучу “Штормов” можно добыть уже в конце второй миссии, прокачать для их использования можно не более одного героя, чаще всего вашего собственного.

Это важно: энергетическое оружие ничего не может сделать неживым предметам — непреодолимым препятствием для него могут стать даже обычные оконные стекла. Так что перед началом стрельбы из “Шторма” стоит разрушить мешающие предметы из менее технологичного оружия.

Гранаты

Вещь в хозяйстве совершенно необходимая. А ну как толпа из подворотни выйдет и пообщаться пожелает? Вот тут-то мы и покажем им место жительства старшей родственницы уважаемого всеми Кузьмы.

Поначалу народ будет очень внимательно относиться к паралитическим и дезориентирующим гранатам. Если враг собрался толпой, а вы явно не успеваете — это самое то, чтобы добыть себе лишний ход (то есть попавшие под воздействие гранаты его пропустят). Ну, или просто начнут стрелять по кому попало. Не хуже дело обстоит с зажигательными гранатами. Только учтите, что все эти гранаты рассчитаны только на людей.

Если времени достаточно, то можно попробовать уничтожить врага осколочными или ручными гранатами. Неизменно отличный выбор, хоть против людей, хоть против роботов. Против последних даже лучше — брони-то у них практически нет.

Наилучший выбор — это, конечно, плазменные гранаты и бомбы. Тут уж против них брони нет ни у кого. Только вот встречаться они будут редко и только на последних миссиях. Так что их дело — только самые тяжкие разборки.

Характеристики гранат см. в таблице №2.

Таблица 1 Гранаты
Название Сила Интеллект Вес Радиус Основное повреждение Дополнительное повреждение Звание
Осколочная 20 30 1 5 60 уд - Лей
Паралитический газ 10 20 1 3 - 120 ш Мл. серж
Дезориентирующая граната 20 10 1 5 - 90 эл Серж
Ручная граната 20 10 1 3 30 уд - Ст.серж
Зажигательная граната 20 10 1 3 5 уд 15 ог Мл.лей
Плазменная граната 40 30 1 3 40 эн 20 ш Лей
Плазменная бомба 40 50 2 6 150 эн 60 ш Ст. лей

Броня

Комплект брони состоит из энергетического щита и основного комплекта защиты. Желательно оснастить бойца и тем, и другим. Первый, в основном, защищает голову, второй — остальные части тела. Самые “продвинутые”, как водится, в продаже не встречаются. Ну, так мы сами в бою добудем!

Конечно же, энергетические щиты защищают не только голову. Но без них она обычно совсем беззащитна. Отличие Симото Ти-Аш от Марса “Командного” фактически только в том, что последний хуже защищает спину, и лучше — все остальные части тела. Ну, и в арсенале его так просто не возьмешь.

В разделе брони выбор побогаче. Нпи 14 хорошо защищает только от гражданского калибра. Естественно, преступники не всегда ходят с таким хилым вооружением, поэтому нужно как можно быстрее переходить на более новые модели. Нпи 22 — стандартный бронежилет полицейского. Нельзя сказать, что он совершенно плох, но под тяжелое оружие в нем лучше не подворачиваться.

Лучший вариант — это Керк “Ассаултер”. Боец в этом бронежилете, присевший на колени, похож на маленькую крепость, и прошибается только совместным огнем целого войска или при помощи тяжелого вооружения. Как только появится возможность — переодевайте всех своих солдат в такие одежки.

Кто-то скажет — так ведь у Марк XXV показатели еще лучше. Да, лучше. Но сколько он весит! Поэтому выдавать его надо только бойцам с показателем силы не менее 80. Иначе уж больно медленно они будут таскаться по полю боя.

Характеристики всех типов брони см. в таблице №4.

Таблица 4 Броня
Название Сила Вес Броня Тип
Тело Ноги Голова Руки Спина
Симото Ти-Аш 12 1 0,8 0,8 0,8 0,8 0,8 Энер —
Марс “Командный” модель 4 12 3 0,4 0,4 0,4 0,4 1 Энер Мл. серж
Нохомото Нпи14 12 1,5 0,7 0,9 2 0,8 1,7 Уд —
Нохомото Нпи22 16 3 0,5 0,7 2 0,8 1,4 Уд —
Керк костюм 14 “Ассаултер” 25 8 0,2 0,5 1,4 0,7 1 Уд Мл. серж
Марк XXV “Мягкий” 22 12 0,2 0,3 0,8 0,4 1,2 Уд Ряд

Импланты

Импланты ( таблица №5 ), улучшающие характеристики бойцов — обычная замена “плюсовых” колечек в фантастических играх. Как и везде, вставляются они всерьез и надолго, обратно не вынуть. И ячеек под них у каждого бойца всего 10. То есть — придется серьезно подумать, прежде чем израсходовать хотя бы одну ячейку. Но делать это придется — в игре есть серьезные ограничения по уровню большинства характеристик, которого можно достигнуть обычным путем.

Большинство имплантов (кроме аптечки и метаболизма) можно получить у врача на базе. Остальные придется изымать из мертвых тел. Наиболее популярны импланты силы и точности (меньше интеллекта). Поэтому импланты — первые кандидаты на то, чтобы их подняли во время боевых действий.

Таблица 5 Импланты
Название Инт Эффект Кол-во ход Эффект Звание
Антишокер 1 35 10 Сопротивление шоку Ст. серж
Автоматическая аптечка 1 9 10 Лечит -
Имплант точности 1 6 10 Точность Лей
Ускоритель метаболизма 1 6 10 Лечит -
Усилитель силы 1 9 10 Сила Лей
Инфракрасный фильтр 1 8 10 Зрение Серж
Усилитель зрения 1 15 10 Зрение Мл. лей
Ускоритель реакции 1 10 10 Реакция Мл. лей
Терморегулятор 1 45 10 Сопр. огню Ст. серж
Имплант электрика 1 90 10 Сопр. элек Ст. серж
Электронная база данных 1 9 10 Интеллект Мл. лей
[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Прочее оборудование

Оружие, броня и гранаты — это важно, но нельзя обойтись и без некоторых, казалось бы, мелочей. Таких как аптечки, сканеры, силовые экраны (см. таблицы №№6 и 7 ).

Аптечки. Как вы понимаете, нужны для восстановления здоровья у неосмотрительно попавших под обстрел. Характеризуются максимальным количеством восстанавливаемого здоровья и дозой за одно применение. С этой точки зрения набор врача — самая бестолковая вещь. У некоторых и здоровья-то столько не будет, сколько она восстанавливает. Лучше возьмите 2 стандартных.

Силовые экраны — своего рода временные заслоны против любого оружия. Вы кидаете экран на землю, и встает круг, проницаемый только для человека. Вышел — пострелял — вернулся обратно. Держится всего несколько ходов, и за это время нужно решить все свои проблемы с противником. Улучшенный экран способен вместить под свою защиту всю команду. Только локти и хвосты торчать будут. В любом случае, силовой экран — слишком сильное оружие, чтобы действовать слишком долго.

Сканер — лучший способ узнать, не ждет ли нас за ближайшим углом теплая компания из полутора десятков человек. Чем дальше радиус действия сканера — тем больше шансов удивить противника своей реакцией.

Переносная камера — шпион, позволяющий вам узнать, что творится в каком-то интересном месте. Внимание: кидать их на ровную поверхность, лучше на возвышенность. То, что выше их — камеры не видят.

Таблица 6 Аптечки
Название Инт Вес Заряд Доза Кол-во ход Звание
Стандартная аптечка 12 0 24 6 6 Мл. серж
Улучшенная аптечка 20 1 45 15 10 Серж
Набор врача 30 2 100 25 20 Ст. серж
Таблица 7 Дополнительное оборудование
Название Инт Очки действия Вес Дальность Звание
Улучшенный силовой экран 13 10 4 1,5 Мл. лей
Силовой экран 10 10 2 0,5 Ст. серж
Стандартный полицейский сканер 10 40 1 25 Серж
Улучшенный полицейский сканер 10 60 2 44 Мл. лей
Переносная камера 10 10 1 30 Мл. серж

Транспорт

Транспорт в игре оригинален — ходы водителя и машины считаются раздельно. Поэтому трюк “приехал — отстрелялся — уехал” для этой игры — совершенно обычное дело. Важно только обладать приличными шоферами, способными проделать этот трюк с любой машиной.

Ловить пули при помощи гражданских машин не рекомендуется вообще — взорвавшиеся машины прихватывают с собой всех пассажиров. Полицейские легковушки более устойчивы к вражеским пулям, и все же лучше укрываться от них за углом.

Но лучшие — танки “Ураган” и “Усмиритель”, полицейский броневик и ракетная установка “Панда”. Первый — большая крепость, которая способна на 1 выстрел. Это плохо, потому что можно и не попасть. Тогда противник может обрушиться на вас всеми силами и-таки уничтожить танк. Второй много лучше за счет своего счетверенного мелкокалиберного орудия. Бьет слабо, но большая огневая сила перестает делать необходимой необходимость постоянно попадать. Броневик вмещает в себя 6 человек и дает им возможность некоторое время побыть под огнем. Ракетная установка может стрелять вообще вне прямой видимости противника — ракеты по дуге найдут его. Да и эффект от нее максимальный, бывает она только нечасто. Всем перечисленным в этом абзаце машинам необходим отличный водитель. Но под это определение в игре подходит только Артур…

Вон, вон, вон поскакала, давите ее! Начнем с самого главного. Нам пытаются обеспечить нелинейность прохождения, но она, по большей части, реализована лишь через примыкание к различным фракциям. Именно нелинейности с возможностью выбрать, на какую миссию пойти, здесь нет.

Следующим на повестке дня стоит мирный режим. Именно его так не хватало в “Коде доступа”. Однако, появившись, он не так уж часто радует нас своей работой в связи с тем, что миссии обычно заканчиваются сразу после того, как вы выполните порученное задание. В результате выпавшее из противника снаряжение рискует так навсегда и остаться на поле боя. Выходов 2 — либо кто-то по ходу битвы выполняет функции мусорщика, разгребая горы бесхозного оружия, либо ближайший резко бежит к свежеобразовавшемуся раритету. В любом случае — увидев ценную вещь, не ждите, пока закончится битва, подбирайте ее как можно быстрее.

Это важно: периодически Кэти будут выдавать различные ценные вещи. Что-то за совершенные подвиги, а что-то просто по ходу движения по сюжетной линии. Нередко это будет непосредственно перед окончанием миссии. И поэтому у нее всегда должно быть свободное место в инвентаре, иначе самые ценные предметы, не найдя себе места, просто упадут на землю. А подобрать их уже не получится.

Как и что прокачивать? Для этого нужно напомнить, что же собой представляют характеристики героя. Сила влияет на грузоподъемность персонажа и на количество очков действия, которые он может расходовать по своему усмотрению. Ловкость позволяет тратить на передвижение меньше очков действия, то есть преодолевать большие расстояния, чем раньше. Реакция — первейшее средство при расчете перехватов, у кого больше, тот и король. Точность позволяет вашим пулям ложиться в цель, а не свистеть поблизости от противника, не причиняя ему вреда. Высокий интеллект позволяет взламывать роботов, компьютеры и двери, а также использовать высокотехнологичное оружие. Не научившись вождению , никогда не сможешь использовать по-настоящему хорошие машины. Зрение определяет, насколько далеко будет видеть ваш солдат. Здоровье же напрямую перетекает в очки жизни — сколько вложили, столько и будет. В итоге сила, точность и реакция приличного бойца должны быть не менее 80 (со временем, конечно же), остальное по вкусу.

С характеристиками связана одна очень интересная особенность игры. Дело в том, что большинство характеристик имеют предел роста (исключение — только реакция, тут уж можно качать, сколько душе угодно). И эти пределы роста между собой связаны. То есть, прокачав силу, точность и реакцию до 80, можно быть уверенным, что дальше нам их поднимать не дадут. А подняв силу до 100, уменьшите максимальные пределы для остальных двух характеристик. Конечно, дело можно поправить имплантами, но такое все же возможно не всегда.

Как воевать?

Это единственная на моей памяти игра (“Код доступа” я, конечно же, не учитываю), где воевать в одиночку невозможно. Здоровья у бойцов мало, и бестолковый героизм заканчивается, не успев толком начаться. Если кто-то куда-то идет, то его должен прикрывать, как минимум, один боец с дальнобойным оружием.

Вооружать солдат желательно 2 видами оружия — дальнобойным и для ближних дистанций. При этом снайперы, которые могут составлять чуть ли не половину отряда, остаются сзади, а вперед ползут те, кто обладает хорошим зрением. Вот тут таится еще один подвох в игре — противника не обязательно видеть самому, достаточно, чтобы его видели хотя бы приборы. Это значит, что в особо тяжелых случаях можно кинуть вперед камеру, и снайперы отстреляются по противнику ничуть не хуже, чем если бы видели врага самостоятельно.

Также позволю себе еще раз напомнить, что снайпера делает патрон. Правильно подобранный к ситуации, он позволяет несколько больше, чем если бы вы просто пользовались обычными боеприпасами.

У меня есть план: вы все идете в бой, а я буду вас прикрывать! Как мы помним, многое при прохождении игры может зависеть от вашего звания. Как же успешно подниматься по служебной лестнице? Выполнять задания службы безопасности. Они вообще люди довольно благодарные.

Но, перейдем, наконец, к прохождению. А в нем есть, над чем задуматься — проходить игру можно не один раз, постоянно открывая новые ее стороны.

Миссия 1

Итак, Кэти попала в полицейский департамент и получила первое задание. Старательно изучите полицейское управление и заполучите под свое командование Чарли и Максима. После этого можно отправиться в Нижний город усмирять бунт.

Народ, похоже, выпил немало пива и начал бунтовать не по делу. Тюрьмы ныне переполнены и единственный выход — перестрелять всех, кто пытается отстреливаться вместо того, чтобы прятаться по углам. Противники пока хилые, так что обычно мрут от первого же попадания — ну, что еще можно ожидать от бестолковых панков? Тем более, что с вашими проблемами будут изо всех сил помогать орды прочих полицейских. Но на тяжелом уровне может пожаловать немало роботов, бороться с которыми будет уже не так просто. В этих условиях Чарли выполняет роль разведчика и взламывает роботов, Максим водит машину, а Кэти отстреливает противников из снайперской винтовки.

Тут же между делом Максим попытается завербовать вас на сторону “Звена 12”, предложив разобраться с сотрудником службы безопасности.

После освобождения территории наступит столь редкий мирный режим, во время которого вас просветят по поводу состояния дел. Фич расскажет о том, что в конфликте были замечены беспризорные роботы, и попросит разобраться, к чему бы это все. А нынешний мэр пожалуется на то, что на подконтрольной территории мутанты воюют с Синдикатом, и что мутанты похитили девушку из Верхнего города. Неплохо бы ее спасти.

В полицейском управлении есть комната с 2 компьютерами, в которой находится искомый агент службы безопасности. Он пожалуется на то, что слишком далеко продвинулся в своих исследованиях, и теперь на него охотится снайпер. Вариантов 3 — убить агента и получить опыт и его пулемет, проигнорировать события и не получить ничего, убить снайпера с целью овладения его снайперской винтовкой (он находится недалеко от дома мэра). К сожалению, последний вариант сейчас невыполним в связи с тем, что после этого игра отказывается двигаться дальше.

Беседа с мутантами показывает, что у них действительно есть какая-то девица из Верхнего города. А заодно и какой-то сутенер из Синдиката. Они просят разобраться с Синдикатом, ибо тот перекрывает пути в их район. Синдикат же уверяет, что мутанты — вредители, так как похитили их подопечного. Итак, если истреблять Синдикат, то, кроме хорошего оружия, получим пропуск на территорию мутантов, Там, отбив нападение Синдиката, получим задание уничтожить Синдикат на карте Метро. Истребляем их и возвращаемся к мутантам, чтобы узнать, откуда же происходят толпы роботов. Если мы играем за Синдикат, то все будет строго наоборот — уничтожаем мутантов, получаем спасибо от синдикатовцев, узнаем их место жительства от мэра, отбиваем атаку мутантов на их базу (при этом убиваем обоих БиКов), получаем задание на уничтожение базы мутантов, после чего уже Синдикат отправляет нас на уничтожение завода роботов.

Это интересно: атака Синдиката на мутантов произойдет, только когда вы побеседуете с Могом. Поэтому, войдя на базу мутантов, нужно сначала подчинить всех крыс-киборгов при помощи Чарли, и только потом говорить с Могом. Результат подчас более, чем эффектен — нередко вашей армии хватает 2 ходов на уничтожение 30 синдикатовцев.

Кого уничтожать? Если берем сторону Синдиката, то получаем “Рольф” с БиК-22, имплант зрения с мертвого зоолога и несколько хороших “пушек” для ваших бойцов. Если берем сторону мутантов — БиК-14 в команду, Миними-Б с мертвых бандитов и несколько имплантов от Мога. Вам решать, что нужнее…

На заводе роботов нас ждет очень много различных роботов, а также группа помощников-полицейских, которых стоит прикрывать, чтобы они не померли раньше времени насильственной смертью от руки роботов. Но самое интересное в противоположном от начала углу — там сидит Нео, конструктор роботов. Так вот, если уничтожить его раньше, чем закончатся роботы (что весьма сложно), то наградой станут несколько имплантов и Миними-Б.

Вот тут-то мы и возвращаемся на базу. Если мы таки убили оперативника службы безопасности, то нас попросит зайти начальник этой службы. Но тут тоже есть выбор — нам предлагают навестить лидера “Звена 12” Алана. Тот просит уничтожить техников, чтобы добраться до кристалла памяти. Можно сдать Алана службе безопасности и получить звание, или застрелить техников и получить от Алана “Бык”. Вам жалко людей или так нужна вещь? Ну, и еще одно звание в любом случае полагается за спасение девушки.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь