Руководство и прохождение по "Rise of Nations: Thrones & Patriots"
Этого дополнения ждали. Нет, в самом деле, Rise of Nations вполне справедливо стал соперником Age of Mythology. А местами даже смог обогнать ее. Могло ли дополнение стать лучше самой игры? Да, именно так и получилось. Я все же ждал чего-то типа “несколько новых рас, много новых войск и т.д.”. Но получилось намного больше. И пусть не настолько, чтобы полностью изменить всю игру, но за этим дополнением стоит бежать в магазин.
О новом
Первое, чем отличилось дополнение — это кампании. Что в этом особенного? Да уж поверьте мне, кое-что в этом есть. Это исторические события, где почти каждая карта поражает тем, как красиво и точно трактованы исторические события. Да, в силу некоторых изменений кампании можно даже считать модификациями основной игры.
6 новых рас — стандартная характеристика для любого подобной игры. Куда же без них? Но вот решения по поводу новых рас красивы и радуют своей оригинальностью.
К расам можно было бы отнести кучу новых войск, если бы не то обстоятельство, что некоторые войска можно найти только в новых кампаниях. Вот и еще один стимул поиграть в них.
Не обошлось и без “изюминки”, которой в дополнении стал сенат. Эта невзрачная постройка позволяет выбрать государственный строй (всего 3 взаимоисключающих пары в разные времена), облегчающий развитие в мирную или военную сторону. Кроме того, сенат производит так называемого “патриота”, который по своей сути — обыкновенный генерал. Однако генерал этот “постоянный” — после гибели он имеет обыкновение возрождаться в сенате и бежать на помощь вашей армии.
Казалось бы, всего этого совсем немного для дополнения. Однако сочетание всего этого однозначно дает понять: Thrones and Patriots удались.
О патриотах
Патриоты, по мнению создателей игры, водятся только и исключительно в сенате. Даже погибая в бою, они возвращаются, чтобы снова вести ваших солдат в бой. И чтобы заполучить это счастье, надо всего-то потратить 50 золота и 50 дерева на постройку сената. Кроме столь замечательного во всех отношениях патриота, вы получите на свою шею еще и правительство. Оное выбирается из двух целых три раза за игру, причем блага предыдущего правления обещают сохранять. Только вот патриот всего один и меняет свои свойства в соответствии с типом правления. Еще раз обратите внимание: мы выбираем не из шести типов правления, а из трех пар. То есть государство мечты построить точно не удастся. Но попробовать можно.
Первый выбор состоится между республикой и деспотизмом. Их стоимость я указывать не буду в связи с тем, что они в процессе движения науки вперед стремительно дешевеют (как и остальные типы правления). А вот свойства — пожалуйста. При деспотизме военные исследования и солдаты из казарм будут на 25% дешевле. Патриот, Деспот, обеспечивает войскам увеличение дальности видения, снабжение (может работать вместо повозки снабжения) и усиление расхищения вражеского добра. Противоположный строй, республика, поднимает планку лимита ресурсов на 50, а ее лидер, Сенатор, усиливает лечение войск, строительство защитных сооружений, а также руководит процессом выдачи взяток (и такое бывает, хотя и редко).
В следующий раз выбор встанет чуть позже, и придется выбирать между монархией и демократией. Монархисты получат конюшни, в которых все строится на 25% быстрее и дешевле. Возглавит монархистов Король, отвечающий за снабжение войск, а также усиливающий осадные орудия и кавалерию. Демократы сделают все исследования, что проводятся не в библиотеках, на 20% дешевле. Их лидер, Президент, будет присматривать за производством, строительством и лечением войск.
В последний раз выбираем уже между социализмом и капитализмом. При социализме фабрика, аэропорт и гавань производят свои войска на 20% быстрее и дешевле. Патриот социалистов, Товарищ, обеспечивает снабжение, ускоряет захват городов (assimilation) и усиливает все боевые качества ваших войск. При капитализме вы получите единичное поступление в 500 единиц нефти, а также постоянный ее приток (в 100 единиц). Возглавляются капиталисты CEO, который способствует усилению защиты, лечению и увеличению дальности стрельбы.
Таким образом, как правило, военное направление развития куда выгоднее. Однако, может быть, в некоторых условиях существуют линии развития, при которых мирные государства будут полезнее. Одно вполне понятно — сенат и государства стоят достаточно дешево для того, чтобы проводить эти решения в жизнь, как только они появятся.
О расах На сей раз рас оказалось немного, но дело не в количестве. Зато качество отменное. Так и хочется поиграть каждой. Ну, так сразу и перейдем к делу.
Голландцы
Не одними воинами живы цивилизации. Вот и голландцы (см. таблицу №1 ) умеют торговать, владея силой торговли (Power of Commerce). И используют они свою силу на все сто. У них с самого начала игры есть одно исследование в торговом деле, а остальные исследования в этой области обходятся дешевле на 25%. В начале игры всегда есть рынок и пара торговцев. Голландцы получают дополнительные ресурсы за счет хорошего умения экономить. Это выражается в том, что вначале они получают по 100 единиц каждого ресурса, а далее у них есть автоматическое производство по 5 единиц. Чтобы не переполнить свои закрома, голландцы увеличили свой лимит ресурсов на 50. Ну и каждый раз, строя гавань, голландцы получают 2 легких военных корабля (если не забыли провести хотя бы одно военное исследование), а усовершенствования в гавани стоят на 10% дешевле.
С военной точки зрения голландцы сильны на море. Их корабли в 3-5 веках мощнее и быстрее, чем у оппонентов. На суше же голландские торговцы и караваны всегда готовы к тому, что их будут грабить, поэтому будут отстреливаться от всех вредителей. Конечно, не стоит надеяться, что караван всерьез сможет оборониться от противника, но вот голландский торговец, поставивший свой домик в одной точке с противником, через некоторое время изведет конкурента. А вот отстреливающаяся повозка снабжения — это оригинально. Может даже и помочь чем.
В итоге у голландцев 2 преимущества — есть возможность давить врага на море (все же корабли немножко посильнее) и небольшие излишки ресурсов по сравнению с остальными (ну, и за счет 2 торговцев, которые сразу же могут приносить прибыль). То есть — раса оригинальная, но не мощная.
Американцы
Сила американцев (см. таблицу №2 ) — в новшествах (Power of Innovations). И тут они уж такого наворотили… Свое первое чудо света американцы могут построить мгновенно. Главное, чтобы его не строил кто-то еще. Исследовать правительство в сенате в Америке ничего не стоит — нужно только нажать на кнопку и немножко подождать. Авианосцы и самолеты для них стоят на 20% дешевле. Переход в наше время сопровождается производством 2 бомбардировщиков на каждой авиабазе. В каждом новом университете уже есть один ученый. Военные усовершенствования стоят для американцев на 20% меньше. А главная шутка в том, что каждый боец, произведенный в казармах (кроме разведчиков), платит обратно в казну налоги в размере 3 единиц каждого ресурса (кроме науки), разумеется, исключая те случаи, когда боец сидит в гарнизоне. Ну и последний сюрприз — начиная кампанию, американцы получают карту чуда света…
Американская военщина представлена целым отрядом морской пехоты. И хотя основное ее отличие от прочей легкой пехоты всего лишь в небольшом дополнительном количестве жизни, но морская пехота на то и морская, чтобы показывать себя на море. Там они рассекают волны куда быстрее прочих и не думают умирать от пары залпов случайно попавшегося на пути вражеского корабля. Еще морские пехотинцы обучены окапываться без приказа всяких там генералов. В том числе и на территории противника. Хотя я, если честно, ждал мощных авианосцев…
Вообще американцы очень сильная нация, особенно в поздних веках, когда есть авиация. Да и в ранних веках возврат пехотинцем 12 единиц ресурсов — это совсем не лишнее. С 15 бойцов — 16-ый бесплатно. И, конечно же, библиотека со “встроенным” ученым — это очень сильно! Многие проблемы возникают как раз из-за того, что сначала нет денег на ученых, а потом нет очков науки. А тут все уже решено…
Таблица 2 Американцы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Continental marine V Мушкетер +8 жизнь
Rifleman marine VI Стрелок +9 жизнь, +2 дальность атаки, +1 броня
Infantry marine VII Пехотинец +9 жизнь
Assault marine VIII Штурмовая пехота +10 жизнь
Ирокезы
Ирокезы ( таблица №3 ) и живут в лесах, и там же набирают свою силу (Power of Forest). К каждым новым казармам прилагается бесплатный разведчик. Эти самые разведчики умеют проходить прямо через леса, а специальные ирокезские следопыты еще и невидимы для противника. Да и обычные войска на своей территории невидимы, пока не атакуют (вот сюрприз-то для противника!). Лесорубы ирокезов попутно добывают по 3 единицы пищи каждый (эти парни с голода не пропадут). Все войска, находясь на своей территории, могут лечиться (если не передвигаются или атакуют). Войска из казарм получают на 10% больше очков жизни. Первый сенат достается бесплатно, а строительство его совершается моментально.
Военные ирокезов тоже не дадут расслабиться противнику. Копьеносцы прекрасно чувствуют себя в бою с противником (жизни-то у них побольше, чем у оппонентов), а также гораздо быстрее, чем обычно, передвигаются по родной территории. Разведчики же обладают таким немыслимым набором достоинств, что их лучше даже не перечислять.
Невероятно сильная раса. Информация о поле боя в начале игры имеет огромное значение, поэтому бы я строил казармы даже хотя бы ради того, чтобы получить с них бесплатного разведчика. А ведь эти разведчики невидимы (а следовательно — почти неуязвимы), что обеспечивает очень быстрое поступление информации о том, где расположился противник и чем он занимается. Второй же огромный плюс ирокезов — в возможности лечения на своей территории. Достаточно только вернуться из неудачного набега — и войска будут исцеляться без приложения к этому дополнительных усилий. О прочих мелких сюрпризах я уже и не говорю.
Лакота
Если ирокезы забились в леса и там и живут, то индейцы дакота (см. таблицу №4 ), названные почему-то “лакота”, обретают свою силу на равнинах (Power of Plains). Эти индейцы не строят каких-то там ферм и амбаров — каждый разведчик, кавалерист или крестьянин постоянно добывает по 4 единицы пищи. И чем больше у лакота народа, тем больше у них будет пищи. Естественно, что к осадным машинам это не относится. Лакота не признают каких-то границ и могут строить свои здания прямо на ничейной территории. А раз они границ не признают, то врагу их видеть не суждено. Усовершенствования легкой и стрелковой кавалерии для лакота ничего не стоят. При этом уникальные кавалеристы этих индейцев замечательно добывают ресурсы путем грабежа производящих домиков противника (например, шахт или лесопилок). На этом фоне повышенная скорость уникальных стреляющих кавалеристов лакота выглядит самым главным преимуществом: когда грабишь, то самое главное — вовремя убежать.
Советы при игре за лакота не требуются — строим побольше кавалерии (лучше стрелков) и грабим ими производственные здания противника. И приятно (пакость устраиваем), и полезно (разрушения преобразуются в прибыль). А вот тем, кто играет против них, лучше не строить своих шахт на незащищенных территориях.
Таблица 4 Лакота
Название Эра Кого заменяет Изменения
Sunka wakan II Конный лучник +3 скорость
Eagle feather horse III Тяжелый конный лучник +3 скорость
Musket horse IV Драгун +3 скорость
Repeating rifle horse V Карабинер +3 скорость
Индусы
Индия — одна из величайших стран. Потому и обрела силу величия (Power of Majesty). Правильно организованная экономика позволяет индусам строить все последующие здания (кроме городов и чудес света) без прибавления их в стоимости, для защитных сооружений (форты и башни) стоимость последующих поднимается только наполовину. Экономический радиус городов (в котором можно строить хозяйственные здания) больше обычного. Усовершенствования слонов для индусов бесплатны, а сами слоны стоят на 15% дешевле (не забывайте, что слоны есть и у персов). Ну, и напоследок — прибыль от караванов больше, чем у других наций, на целых 15%.
Индусы ( таблица №5 ) — единственная нация, у которой уникальные войска не стали заменой обычных, а добавились к ним. И это — боевые слоны. Причем если первый слон — просто мощный боец с огромной броней, то все последующие несут на спине, кроме погонщика, еще и стрелка. В итоге, начиная с третьего века, слоны атакуют в ближнем бою, а в это время с их спины стреляют погонщики. И слоны — замечательное дополнение индийской армии, заменяющее сразу 2-3 группы пехоты. Единственная защита против них — большое количество лучников, которые могут отстрелять слонов еще до того, как они приблизятся к вашим войскам.
Главная сила индусов — это, конечно же, слоны. Только производите их побольше сразу в нескольких конюшнях. Иначе, как бы ни был силен отдельный гигант, он будет задавлен толпой пигмеев.
Персы
Персия в свое время была величайшим царством. Ну а во всяком огромном государстве есть своя иерархия и не обойтись без церемоний, в чем персы были сильны (Power of Ceremony). Пиры для них обычное дело, поэтому персы начинают с большим, чем у других, количеством пищи. Эта же сила обеспечивает персам возможность создания второй столицы после постройки второго сената. Разумеется, государство о двух столицах сложно уничтожить одним-единственным ударом. Усовершенствования, направленные на доходы от караванов, для персов бесплатны, а исследования в области гражданского дела на 30% дешевле. Кроме того, персам всегда доступно максимальное количество караванов.
Персы ( таблица №6 ), как и индийцы, получили в свое распоряжение слонов. Недостаток только в том, что у них нет оптовых и розничных скидок на этих животных, подобно тому, что есть у хитрых индусов. Зато персы обзавелись замечательной тяжелой пехотой в виде “бессмертных”. Ее замечательность в том, что эти бойцы не только хорошо забронированы, но еще и стреляют. Что делает их очень серьезной альтернативой тем же слонам. То есть у персов вся пешая армия стреляет, и противник может не успеть подойти к ровным рядам персидских войск, чтобы ударить их. И расплата в виде удорожания и уменьшения жизни и атаки вполне справедлива.
Персы обладают возможностью создать полностью стрелковую армию, причем составляющие ее стрелки далеко не слабы (а бессмертные еще и создаются из наиболее выгодных материалов). Да, это стоит дорого, но у персов есть время подготовиться, создав вторую столицу и отразив нападение противника.
Таблица 6 Персы
Название Эра Кого заменяет Изменения
Immortal I Гоплиты +10 дерева, +20 металла, +4 дальность зрения, +1 скорость, -10 атака, -5 жизнь, 0/6 дальность атаки
Anusiya II Фаланга +10 дерева, +20 металла, +3 дальность зрения, +1 скорость, -10 атака, -5 жизнь, 0/6 дальность атаки
Athnatoi III Копейщик +10 дерева, +20 металла, +2 дальность зрения, +1 скорость, -10 атака, -5 жизнь, 0/6 дальность атаки
Arquebus immortal IV Элитный копейщик +10 дерева, +20 металла, +1 дальность зрения, +1 скорость, -10 атака, -5 жизнь, 0/6 дальность атаки
О чудесах света Их всего три. Причем два из них, по большому счету, — какие-то здания-переростки. Но нам не дано выбирать, чем играть, поэтому играем именно этим. Характеристики см. в таблице №7.
Первым чудом стали висячие сады , как раз чудо света во всех смыслах. Они повышают поступления знаний (knowledge) на 50, если у вас есть хотя бы 1 университет. Также происходит усиление усовершенствований амбара, лесопилки и плавильни аж на 66%. Во всех отношениях полезное чудо. Такое тяжело добыть естественным путем. Да и появляется оно уже во II веке.
Следующие два чуда скорее гипертрофированные обычные сооружения, но кое-какая польза есть и от них. Оба появляются в III веке. Первым будем считать запретный город. Это действительно потаенный, особо развитый город. Считается большим городом и оказывает соответствующее действие на окружающую территорию. Не учитывается в общем количестве ваших городов, проходя как бы вне конкурса. Вместо того чтобы, подобно обычным городам, производить по 10 дерева и пищи, производит их по 50. Но — самый главный сюрприз! — также не обращает внимания на всевозможные таймеры столицы. То есть вы получаете как бы вторую столицу. Это дороже, чем у персов, но некоторые любители подстраховаться могут оценить такой сюрприз.
Последнее чудо — красный форт. А это — универсальный форт. Он не только страшно силен и вмещает в себя огромное количество людей. Он еще и от воздушных целей обороняться может. В том числе — и от ракет. То есть, поставив его на особо опасном направлении, можно быть почти уверенным, что там никто не пройдет. Его строительство, как и строительство запретного города, для врагов страшная тайна, и они сильно удивятся, натолкнувшись на него. После его создания все усовершенствования в фортах становятся бесплатными, а у самих форты отныне на 33% больше жизни. Да, бойцы, расквартированные в любом форте, отныне лечатся в 6 раз быстрее. Интересная вещь для игры с человеком, но вряд ли это чудо будут применять так уж часто.
Таблица 7 Чудеса света
Название Век Цена Время производства Дальность зрения При разграблении “Очки чуда” Жизнь
Висячие сады (Handing Gardens) II 200F, 200W 4000 16 250F 1 2000
Запретный город (Forbidden City) III 300F, 300T 5000 16 350T 2 3000
Красный форт (Red Fort) III 500T, 400W 3000 16 500M 2 6000
Коротко о главном
А главное в этом дополнении — все же исторические кампании. Их аж целых 4 — завоевания Александра Македонского, завоевания Наполеона, война в Новом Свете, холодная война. В последних двух кампаниях возможен даже выбор между несколькими нациями.
Суть новых кампаний в том, что они сделаны из заранее нарисованных карт. Большинство происходящего в них — исторические события. В силу этого появились подсказки на стратегической карте, намекающие, в каком именно направлении лучше проводить свою завоевательную деятельность. И они действительно облегчают игру, хотя те, кому это не нравится, могут проходить сценарии в любом направлении. В новых кампаниях используются небольшие карты, поэтому, кроме обычных стран, расположившихся на карте, в некоторых кампаниях есть колонии — государства, находящиеся за картой, но приносящие доход их “хозяину”.
Итогом заранее созданных карт стали разнообразные по целям миссии. В обычной кампании совершенно невозможно встретить задания наподобие: “убить 10 вражеских генералов или подчинить 70% территории” или “захватить царя и охранять его 10 минут”. То есть тут опять-таки можно выиграть, проходя игру соответственно подсказкам, либо уничтожив все вокруг. Разумеется, первый путь намного проще. Тем более что на картах возможны запрограммированные скриптами события, и вашим солдатам может совсем не помешать неожиданно открывшаяся возможность лечиться в захваченной местности.
Новые кампании отличаются изменением характеристик различных объектов в игре. Так, редкие ресурсы почти всегда переписаны по-новому (хотя нечего на них заглядываться, просто подбирайте все, что есть). Кроме измененных ресурсов, есть и новые войска, характерные только для этих кампаний, как, например, греческие наемники для кампании Александра Македонского. Эти ребята сильно уступают гоплитам, но из-за дешевизны могут закупаться в больших количествах.
Появилось большое количество новых карт, характерных именно для новых кампаний. Особенно интересны карты генералов. Как правило, это генерал, который может быть с вами с самого начала игры (при нем могут быть и войска). И это генерал отличен от обычного, которых вы производите в форте. То есть он может выполнять все действия обычного, но также получает свои уникальные особенности. Серьезный недостаток кампаний тут в том, что в них нередко нет возможности применять карты из-за необходимости соблюдать баланс на конкретной миссии.
Ну, и из самого необычного можно отметить возможность ядерной войны прямо на стратегической карте во время кампании “холодная война”. Да уж, такого раньше точно не было — ядерный армагеддон все ближе и ближе. Только поверните ключ и нажмите кнопку.
И последнее — стала заметно лучше сбалансирована основная кампания. Так, купить карты чуда света теперь уже не такая проблема, и мне удавалось, захватив мир, закончить аж с 8 чудесами света, изъятыми у различных наций и построенными самостоятельно. Не то, что раньше, когда приходилось завидовать нациям, у которых карта чуда света есть изначально.