18 декабря 2010
Обновлено 17.05.2023

Игрострой

Игрострой - изображение обложка

Термоядерный редактор

Создание модификаций для Fallout: New Vegas

Не прошло и месяца с момента релиза постъядерной RPG Fallout: New Vegas , как разработчики выпустили для нее мощнейший комплексный редактор Garden of Eden Creation Kit (сокращенно G.E.C.K. ). Используя этот замечательный во всех смыслах инструмент, можно перекроить чуть ли не всю игру, начиная от локаций и заканчивая квестами.

В рамках сегодняшней статьи мы поговорим о создании простейших модификаций — научимся редактировать параметры некоторых предметов, добавлять различные объекты на карту, а также видоизменять ландшафт местности.

Приготовления

Скачайте архив с редактором со специальной странички на сайте Bethesda Softworks ( http://fallout.bethsoft.com/eng/downloads/geck.html) и распакуйте его в корневой каталог с установленной игрой. После этого запустите исполняемый файл Geck.exe.

Перед началом работы необходимо подключить к редактору так называемый мастер-файл, содержащий различные данные игры. Выполните команду File/Data , в открывшемся диалоговом окне дважды щелкните по файлу FalloutNV.esm и нажмите кнопку OK. В течение нескольких минут программа подгрузит модели, скрипты, звуки, спецэффекты и другие необходимые для работы файлы.

Эксперименты с параметрами

Пожалуй, самое простое, что можно сделать в G.E.C.K. , — модифицировать параметры различных игровых объектов (предметов, персонажей, декораций, источников света, спецэффектов и т.д.). Чем мы с вами сейчас и займемся. Начнем с орудий убийства.

Перейдите в окно Object Window , по умолчанию расположенное в левой части программы, выберите из списка категорию Items и раскройте ее содержимое двойным щелчком левой кнопки мыши. Вашему взору откроется свыше десяти дочерних по отношению к блоку Items групп, но пока нас интересует только одна из них — Weapon. Стоит вам выделить эту запись, как все представленные в Fallout: New Vegas боевые инструменты мигом будут подгружены в таблицу напротив.

Выберите любой элемент, например DLC05AlienRifle , щелкните по нему правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Edit. На передний план выйдет окно Weapon , в котором, собственно, и редактируются различные оружейные параметры. Рассмотрим предназначение основных атрибутов и начнем, пожалуй, с характеристик, стоящих особняком от остальных:

Name — внутриигровое название оружия;

Object Effect — визуальный эффект, который будет применен к пораженной из данного оружия цели;

Ammunition — тип используемых боеприпасов;

Clip Rounds — вместимость обоймы;

Skill — требуемый навык;

Strength Req — минимальные требования к физической силе главного героя, одной из основных S.P.E.C.I.A.L. - характеристик.

Наибольший интерес для нас представляют параметры из вкладки Game Data :

Weight — вес оружия в килограммах;

Health — характеристика, определяющая прочность оружия;

Fire Rate — число выстрелов в секунду (скорострельность);

Spread — разброс пуль;

Min Spread — минимальный разброс пуль, определяет точность оружия;

Crit Dmg — добавочный урон, который приплюсовывается к базовому при критическом попадании;

Crit Effect — визуальный эффект, который будет применен к пораженной из данного оружия цели в случае критического попадания;

Value — стоимость оружия в бутылочных крышках;

Damage — урон от одного выстрела;

Ammo Use — количество патронов, расходуемое за один выстрел;

Crit % Mult — множитель, определяющий вероятность нанесения критического удара.

Еще несколько заслуживающих внимания атрибутов прописалось в группе Flags.

NPCs Use Ammo — будучи активированным, этот параметр обязывает персонажей, управляемых компьютером, использовать боеприпасы из своего инвентаря (по умолчанию опция отключена);

Automatic — чтобы зациклить огонь, необходимо и достаточно отметить галочкой этот пункт: до тех пор, пока вы будете удерживать клавишу стрельбы, выстрелы из оружия будут производиться автоматически;

Playable — стоит вам только деактивировать эту опцию, и игрок уже никогда не сможет взять в руки и использовать это оружие;

Player Only — если вы хотите, чтобы только игрок мог использовать данное оружие, смело ставьте флажок рядом с этим пунктом;

No Jam After Reload — оружие частенько заклинивает при перезарядке? Отметьте галочкой этот пункт и забудьте о проблеме раз и навсегда.

Ядерные пустоши

Полученных знаний хватит, чтобы усложнить/упростить игру или, скажем, просто привести параметры некоторых стволов в соответствие с суровыми жизненными реалиями. Только не забывайте про баланс.

Когда закончите правки, сохраните изменения, кликнув по кнопке OK в правом нижнем углу окна Weapon. Чтобы сохранить свою первую модификацию в виде плагина, который можно будет прикрутить к игре, выполните команду File/Save , в появившемся диалоговом окне в поле Имя файла введите произвольное название на английском языке (например, Mania_weapon ) и нажмите кнопку Сохранить. Для тестирования свежеиспеченного мода в игре запустите исполняемый файл FalloutNVLauncher.exe из корневого каталога с установленным Fallout: New Vegas, в появившемся окне щелкните по кнопке Data Files и отметьте галочкой свой ESP -плагин.

Наверняка после улучшения характеристик представленного в игре оружия многие из вас захотят поэкспериментировать и с параметрами боеприпасов, проживающих в категории Items/Ammo библиотеки объектов (Object Window). Специально на этот случай вот их основные характеристики:

Name — имя, отображаемое в игре;

Short name — сокращенное внутриигровое название;

Value — стоимость в бутылочных крышках;

Weight — вес в килограммах;

Speed — скорость полета снаряда;

Clip rounds — количество патронов в упаковке.

Работа с объектами

Переходим к более серьезным вещам. Научимся размещать различные элементы (здания, персонажей, оружие, источники звука, системы частиц и т.д.) на карте и производить над ними несложные манипуляции.

Выберите нужное игровое пространство (область карты) из раскрывающегося списка World Space в браузере локаций Cell View (по умолчанию находится в правой части программы под окном 3D-вида Render Window ). Затем щелкните правой кнопкой мыши по любой табличной записи в левой части окна, в выпадающем меню выберите пункт View и подождите, пока редактор подгрузит выбранную вами местность со всеми расположенными на ней объектами в окно визуализации Render Window. В зависимости от быстродействия компьютера на это может уйти от нескольких секунд до нескольких минут.

Посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Перемещение камеры по карте производится при помощи мыши с зажатой средней кнопкой. Масштаб изображения регулируется колесиком. Для поворота или изменения угла наклона камеры необходимо зажать клавишу Shift и передвинуть мышь влево/вправо или вверх/вниз.

Добавление объектов на сцену в G.E.C.K. выполняется по знакомому всем принципу drag and drop. Раскрываете нужную категорию объектов в окне Object Window (допустим, World Objects/Tree ), хватаете левой кнопкой мыши за любой элемент в таблице напротив (скажем, WhiteOak01 ) и перетаскиваете его в окно перспективы. Отпускаете левую кнопку — модель появляется на карте.

Перед тем как двигаться дальше, немного отвлечемся и разберем содержимое наиболее часто используемых категорий объектов из здешней библиотеки (окно Object Window):

Actors/Creature — разномастные животные, монстры и роботы;

Actors/NPC — гуманоидные персонажи, управляемые компьютером;

Audio — звуки и музыкальные композиции;

Items/Ammo — боеприпасы всех калибров;

Items/Armor — броня (в том числе силовая) и другие защитные костюмы;

Items/Weapon — оружие разрушения (пистолеты, автоматы, снайперские винтовки, энергетическое оружие, гранаты, ракетницы, ножи, бензопилы, топоры);

Special Effects — коллекция спецэффектов (огонь, дым, свечение);

World Objects/Container — хранилища предметов (сундуки, металлические контейнеры, шкафчики);

World Objects/Door — сотни дверей;

World Objects/Furniture — предметы интерьера (столы, стулья, кровати, диваны, терминалы управления);

World Objects/Light — источники света;

World Objects/Movable Static — подвижные объекты;

World Objects/Placeable Water — вода;

World Objects/Tree — деревья;

World Objects/Static и Static Collection — солидная коллекция неподвижных конструкций (тут вам и архитектурные сооружения, и фрагменты дорог, и статичные транспортные средства, и различные заграждения, и какая-то растительность, и много чего еще).

Мани пулятор

Разберемся, как манипулировать размещенными на уровне объектами. Чтобы установить новое местоположение элемента в горизонтальной плоскости, щелкните по нему левой кнопкой мышки (для выделения), ухватитесь за произвольную часть модели и передвиньте мышь с зажатой левой кнопкой.

Для перемещения объекта вдоль одной из координатных осей проделайте те же самые действия, предварительно зажав клавишу X , Y или Z на клавиатуре. Поворачивается объект движением мыши с зажатой правой кнопкой (или ПКМ+Z (X/Y), если речь идет о какой-то конкретной оси).

Чтобы создать точную копию выделенного элемента, воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+D. Для удаления выделенной конструкции нажмите клавишу Delete. При желании можно даже отмасштабировать помещенный на уровень объект, то есть изменить его габариты. Зажимаете клавишу S , выделяете модельку, кликаете по ней левой кнопкой мыши и, не отпуская, перемещаете мышь вверх или вниз. Карликовые супермутанты и псины-переростки, деревья высотой с небоскребы и миниатюрные копии достопримечательностей Нью-Вегаса выглядят забавно.

Нередко перетаскиваемые в окно визуализации объекты оказываются висящими в воздухе (или даже уходят под землю), в результате чего приходится долго и мучительно корректировать их положение в пространстве… если не знать о существовании своеобразной палочки-выручалочки — функции автоматической привязки объекта к расположенной под ним поверхности. Стоит только нажать клавишу F , как выделенный объект тотчас опустится с небес на землю.

Ландшафтный дизайн

Теперь, когда вы научились работать с объектами, можно поупражняться и в ландшафтном дизайне. Нажмите клавишу H , чтобы перейти в режим редактирования поверхности. На передний план выйдет окно Landscape Edit Settings , в котором настраиваются основные параметры ландшафта.

Чтобы сформировать возвышенность/низменность, задайте нужный радиус захвата кисти в поле Edit Radius , например 10 , после чего перейдите в окно 3D-вида, наведите курсор на подопытный участок земли и переместите мышь с зажатой левой кнопкой вверх или вниз относительно коврика, чтобы изменить высоту на выбранном фрагменте ландшафта. Для выравнивания высоты местности отметьте галочкой опцию Flatten Vertices в окне Landscape Edit Settings и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по нужному фрагменту игровой территории. Если вам понадобится размыть, сгладить резко выраженные угловатые поверхности, воспользуйтесь модификатором Softer Vertices (работает по аналогии с Flatten Vertices).

Хотите перекрасить определенный фрагмент ландшафта? Тоже не проблема. Выберите любую понравившуюся текстуру из списка Texture в окне Landscape Edit Settings , отрегулируйте основные параметры кисти (в частности, Edit Radius — радиус захвата и Max Opacity — степень прозрачности материала), перейдите в окно визуализации и протащите мышь с зажатой правой клавишей по тому участку поверхности, который хотите затекстурировать.

Чтобы деактивировать режим редактирования ландшафта, щелкните по кнопке Turn Off Landscape Editing в окне Landscape Edit Settings.

* * *

На сегодня все. В будущем мы обязательно вернемся к теме редактирования Fallout: New Vegas и рассмотрим процесс создания более сложных модификаций и дополнений, в том числе и квестовых модулей. Все вопросы, которые у вас возникнут в ходе освоения редактора G.E.C.K., присылайте по адресу gamedev@igromania.ru.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь